BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Umum 2.1.1 Definisi fashion Fashion adalah budaya. Sebuah representasi akan suatu status sosial dan perkembangan suatu kelompok masyarakat. Saat ini parameter selera dan estetika seseorang dapat dilihat dari seberapa fashionable-nya dia. Hal itu juga menjadi sebuah standar kualitas yang digunakan publik dalam menilai karakteristik, tingkat pendidikan, tata karma, dan tingkat pengetahuan seseorang. (Kho, Christoper dan Meishyell Loembie. (2013). The Fashion Bible for Man. Jakarta: PT GRAMEDIA (hal10)). 2.1.2 Jenis-jenis tas Berikut adalah beberapa jenis tas-tas pria pada umumnya: a. Athletic Bag Tas yang digunakan untuk membawa peralatan olahraga dan pakaian olahraga.
b. Backpack Tas yang dipakai di punggung dengan dua tali / handle. Backpack bisa dipakai di satu atau kedua sisi pundak. Umumnya untuk membawa barang sehari – hari seperti buku, dokumen, pakaian, dan benda-benda kecil lainnya.
c. Briefcase / Attache Briefcase adalah salah satu model yang paling diterima dalam kategori handbags for men. Dengan berkembangnya zaman, bentuk briefcase sekarang sudah tidak kaku lagi. Bentuknya yang klasik (dengan buckles, berbahan kulit, dan beberapa kompartemen) agar membuat tas ini terlihat klasik.
d. Messenger Bag Messenger Bag adalah tas yang didesain secara tradisional untuk para kurir. Tas ini biasanya dibuat di bahan canvas dan dipakai menyelempang. Messenger Bag sudah menjadi tren fashion di era ini. Dari kalangan para pelajar dengan gaya urban hipster sampai kalangan eksekutif dengan balutan kulit. Namun, model messenger bag selalu menjadi suatu hal yang klasik.
e. Duffle / Carry All Bag Semua orang yang suka travelling membutuhkan tas ini untuk liburan akhir pekan atau travelling selama 3 hari saja. Ukurannya cukup besar, namun tidak sebesar koper. Duffle Bag ini bisa dibawa dengan diselempang atau dengan hand carry.
f. Vertical Messenger Bag Versi yang lebih persegi dan lebih kecil dari messenger bag, cocok untuk para turis, tetapi juga cocok untuk sehari-hari, karena praktis, ukurannya yang tidak terlalu besar, dan pemakaiannya yang diselempang membuat banyak pria menyukai untuk membawa tas ini.
g. Tote Bag Tote adalah versi modern dari briefcase klasik. Memiliki nilai fashion yang tinggi, Tote Bag menjadi tas bisnis yang casual. Namun di era modern ini, tote bag banyak digunakan oleh para kaum-kaum hipster, modelnya sangat simple dan berbahan kanvas.
h. Newsboy Bag / Satchel Satchel ini telah menjadi gaya casual para kaum lelaki. Bentuknya mirip dengan messenger bag, namun tekstur kanvas tradisional membuat satchel ini tidak begitu formal dan
menjadi lebih kasual. Tas ini sangat cocok untuk pelajar yang memiliki
mobilitas
yang
tinggi.
(http://www.modernmanbags.com/7-types-of-modern-manbags-today/. (2015))
i. Laptop Bag Laptop bag adalah laptop untuk laptop. Laptop bag dedesain untuk melindungi laptop dari benturan dan juga mempunyai
beberapa
kompartemen
untuk
menyimpan
aksesoris laptop seperti charger, Hard Disk, dan lain-lain.
j. Sling Bag Sling bag adalah messenger bag versi kecil. Sling bag dapat dipakai di
menyelempang
dan
diletakkan
tepat
dibelakang pundak. Sling Bag pada umumnya digunakan oleh orang-orang yang suka bersepeda karena para pesepeda dapat bergerak bebas tanpa harus khawatir barang bawaan di sling bagnya akan jatuh.
k. Clutch Bag Dibawa dengan satu tangan, tas ini dipopulerkan oleh kaum hawa, namun sekarang ini, pria-pria modis cenderung menggunakan tas ini juga. Clutch bag berbentuk persegi panjang dengan beberapa kompartemen di dalamnya.
l. Waist Bag Waist bag sangat berguna terutama saat Anda berlibur. Tas ini dapat menampung semua dokumen dan benda penting yang Anda bawa seperti passport, dompet, dan sejumlah uang. Waist Bag ini pada umumnya digunakan di pinggang, namun seiring berkembangnya fashion, waist bag suka digunakan menyelempang
mirip
seperti
sling
(http://backpackstyles.com/bags-for-men/. (2014))
bag.
2.1.3 Kebutuhan akan tas Menurut Yohanita Tengku, tas merupakan suatu wadah atau tempat yang digunakan untuk melettakan barang agar bisa dibawa kemanapun kita pergi. Tas digunakan oleh semua kalangan baik kalangan atas maupun kalangan bawah, pria maupun wanita dan berguna
bagi
siapapun.
Berikut
kegunaan
tas
(http://shop-
nita.blogspot.com/2011/12/kegunaan-tas.html) (2011): 1. Untuk menaruh barang-barang 2. Untuk menambah penampilan 3. Untuk menaruh buku-buku pelajaran 4. Untuk melatih otot perut dan punggung (tas ransel)
2.1.4 Perkembangan fashion dan brand di Indonesia Fashion adalah istilah umum untuk style yang populer atau praktek, terutama dalam pakaian, sepatu, atau aksesori. Fashion mereferensi suatu apapun yang sedang tren saat ini dalam tampilan atau cara berdandan seseorang. Gaya seseorang berlaku juga dalam perilakunya. Secara istilah yang lebih teknis untuk fashion adalah kostum, tapi kini menjadi begitu terkait di mata publik dengan istilah "fashion". Di Indonesia perkembangan fashion cukup pesat. Walaupun beberapa tahun yang lalu pasar fashion sempat di kuasai oleh kehadiran brand luar negeri. Belum lagi karena konsumen di Indonesia, sering mengganggap brand luar lebih baik dari segi kualitas maupun dari segi desainnya. Tapi pada perkembangannya, brand lokal telah berkembang dari lama. Menjamurnya brand lokal saat ini tidak bisa di lepaskan oleh kehadiran brightspot market, yaitu wadah bagi desainer lokal untuk memamerkan rancangannya Brightspot
market
dalam bentuk event dan pameran.
didirikan
pada tahun
2009
dengan
tujuan
menawarkan pengalaman ritel yang baru dengan memfokuskan
desainer
lokal
yang
ready
to
wear.
Brightspot
market
berhasil menaikkan nama desainer lokal dan brand lokal ke masyarakat negeri sendiri.
Setelah beberapa kali menyelenggarakan event, brand lokal di Jakarta khususnya, menjadi pusat perhatian dalam pergerakan fashion. Bahkan kini, menjadi kiblat fashion untuk para anak-anak muda di Jakarta.
Naiknya
nama
brand
lokal
juga disebabkan
karena
kebanyakan brand lokal sangat mementingkan kualitas dan kepuasan pelanggan. Sehingga, jika ada produk yang kurang memuaskan, mereka cepat mengambil langkah untuk memperbaikinya. Banyak dari mereka juga mendengarkan apa yang konsumen mau sehingga inovasi produk
mereka
terus berjalan.
Faktor-faktor
ini
juga
yang
menyebabkan brand lokal sekarang dapat berkompetensi dengan brand luar negeri. http://paramitadiani.blogspot.com/2013/12/perkembangan-fashiondan-brand-pakaian.html) (2013). Menurut Hanifa Hanan, dunia fashion tidak luput dari berbagai model dan merk baik itu tas, pakaian, gadget atau lainnya yang berhubungan dengan fashion. Di Indonesia saat ini, banyak sekali industri tas berkembang pesat, dari tas lokal sampai dengan tas import. Perkembangan zaman merupakan salah satu faktor utama bagaimana perkembangan penjualan tas bisa berkembang dengan pesat. Dengan masuknya barang import dari luar memudahkan kita untuk memasarkan berbagai macam produk fashion.
Tas merupakan barang utama yang selalu dicari. Banyak sekali para produsen menjual berbagai macam tas dari yang merk terkenal sampai merk abal dengan harga yang berbeda.
Tas merupakan barang utama yang harus kita miliki selain pakaian, karena tas memiliki banyak sekali fungsi. Setiap bulannya ada saja model-model tas baru muncul dan memungkinkan para industry tas berlomba-lomba untuk membuat dan menjual berbagai model baru dengan
harga
yang
bervariasi.
(http://
http://m.kompasiana.com/post/read/621514/3/perkembangan-tasdi-indonesia.html) (2013).
2.1.5 Sumber Data Dalam proyek tugas akhir ini, penulis akan mengerjakan tentang perancangan desain visual di media visual dalam bentuk website untuk suatu brand lokal yang bernama PINEGOODS. Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari :
2.1.5.1 Wawancara Wawancara dengan narasumber dari pihak PINEGOODS dan pembeli yang pernah membeli produk dari PINEGOODS tersebut. Narasumber pihak yang diwawancara terkait menginformasikan lebih akurat mengenai produk danPINEGOODS itu sendiri. Beberapa cuplikan dari hasil wawancara yang diadakan adalah sebagai berikut: 1. Bisa diceritakan awal mulanya usaha PINEGOODS ini? “PINEGOODS berdiri pada tanggal 25 Desember 2011 bertepatan dengan hari Natal. Awalnya itu ketika musim dry denim yang dipopulerkan oleh Nudie Jeans. Saat itu saya berpikir, pasti akan banyak orang membuat celana-celana denim untuk bersaing di pasar. Namun saya dan partner saya dulu mempunyai suatu chance bahwa PINEGOODS akan booming juga dengan konsep Nudie Jeans namun diaplikasikan ke backpack. Konsep PINEGOODS sangatlah simple, yaitu nature, urban, dan street style. Di saat itu saya berpikir apa yang akan mempermanis setiap design yang saya buat selain
dari bahan dry denim itu. Pada saat itu, saya masih bangku perkuliahan semester 4, masih sedikit banyak mengetahui tentang bisnis dan pada saat itu kompetitor masih sangat sedikit bisa dihitung dengan jari. PINEGOODS itu sendiri mempunyai arti. PINE yang artinya adalah pohon pinus. GOODS adalah benda/aksesoris yang lebih berkaitan dengan fashion. Mengapa pohon pinus? Saya dan partner saya mendapat inspirasi dari bawah pohon, ketika kami ngobrol bersama dan mencari ide untuk membuat suatu brand yang akan menjadi trend di Indonesia. Saya mempunyai visi bahwa nama PINEGOODS akan berdiri setinggi pohon pinus dan persebaran brandnya akan menyebar seperti daun-daun dan ranting-ranting dari pohon pinus itu sendiri.” 2. Dalam mendirikan brand Anda yaitu PINEGOODS ini, hal apa yang menurut Anda paling sulit? “Dalam membangun PINEGOODS, hal yang paling sulit yaitu menemukan konveksi untuk produksi tas. Awalnya saya hampir putus asa karena belum ada koneksi untuk hal tersebut, akhirnya pada suatu hari saya sempat ngobrol dengan saudara saya dan kebetulan dia mempunyai kenalan konveksi yang letaknya tidak begitu jauh dari kediaman saya. Konsep sudah terbentuk dari awal, jadi saya tidak begitu kesilutan dengan konsep.” 3. Bagaimana respon pasar akan brand Anda? “Dengan kantong kuliah yang pas-pasan (sambil tertawa), saya memproduksi hanya 100 tas dan hanya 1 artikel. Artikel itu adalah Timeless Backpack. Saya dan partner saya mempunyai target yaitu kita harus menghabiskan tas ini minimal dalam sebulan. Ternyata respon pasar sangat baik, yang targetnya 100 tas dalam sebulan, dapat habis dalam kurun waktu 2 minggu.” 4. Apakah Anda dan partner Anda mempunyai trik marketing tersendiri untuk menjual produk ini?
“Ya tentunya. Kami sudah memikirkan dengan sangat matang bagaimana cara menjual tas-tas ini. Sebelum berjualan, kami membuat akun-akun sosial media. Setelah itu kami membuat banyak poster yang berkaitan dengan PINEGOODS. Selain itu, dengan modal yang pas-pasn lagi (sambil tertawa lagi), kami menggunakan banyak promo yang tidak berbayar, seperti mengandalkan koneksi dari teman-teman, keluarga, dan internet." 5. Dari manakah pasar dapat mendapatkan produk PINEGOODS dalam penjualan online ini? “Pada awalnya, hanya menggunakan BBM, SMS, Facebook, Twitter, Instagram, kaskus dan mulut ke mulut. Setelah 1 tahun, akhirnya saya membangun website PINEGOODS. Disana PINEGOODS memperkenalkan lebih dalam lagi konsep dari brand itu sendiri. Disana pelanggan dapat merasakn mood dari brand PINEGOODS dari warna, layout, serta foto-foto yang ditampilkan.” 6. Apakah website yang Anda buat mempengaruhi daya beli pasar? “Sangat. Pada awalnya. Karena saya membuat promo diskon pada saat melaunching website. Selain itu, saya juga rajin memberikan promo-promo yang hanya berlaku di website oleh karena itu setiap ada promo pasti banyak penjualan di website. Tapi jika tidak ada promo, tidak begitu banyak pembelian melalui website. Jadi saya masih meneliti juga apakah website PINEGOODS mudah untuk diakses atau tidak.
2.1.5.2 Survei Lapangan Survei dilakukan melalui Google Analytics. Menurut Jeffrey Fluhr, CEO Spreecast menyatakan bahwa Google Analytics memberikan kunci wawasan
yang membantu
mendorong revolusi produk kami pada aplikasi mobile kami dan
desktop.
Ini menunjukkan
bagaimana
orang-orang
menggunakan produk kami pada setiap platform. 1. Umur Pengunjung terbanyak berada pada usia 25-34 tahun dengan jumlah 33.50%, lalu 18-24 tahun dengan jumlah 27.50%, 35-44 tahun dengan jumlah 15.50%, 45-54 tahun dengan jumlah 12.50%, >65 tahun dengan jumlah 5.50%. 2. Gender Pengunjung dengan jenis kelamin laki-laki merupakan pengunjung terbanyak sebesar 54.15%, lalu perempuan sebesar 45.85%. 3. Minat Pengunjung dengan minat olahraga jogging / lari dengan jumlah terbanyak sebesar 5.49%, teknologi dan elektronik sebesar 3.94%, olahraga / bersepeda sebesar 3.05%, kuliner / makanan & minuman sebesar 2.96%, travel / turis sebesar 2.45%. 4. Negara Pengunjung dari Indonesia memiliki jumlah terbanyak yaitu sebesar 87.90%, Amerika Serikat 2.35%, India 2.16%, Meksiko 0.75%, Inggris 0.56%, Inggris 0.56%, Singapura 0.56%, Australia 0.38%, Kanada 0.38%, Malaysia 0.38%, dan Negara yang tidak terdaftar sebesar 0.47%.
5. Tindakan Pengunjung baru yang mengakses situs ini sebesar 62.5% sedangkan pengunjung yang sudah pernah mengunjungi situs ini sebesar 37.5%.
6. Browser Pengunjung dengan browser Google Chrome sebanyak 50.75%, Safari sebanyak 29.37%, Firefox sebesar 8.35%, Android Browser sebesar 6.10%, UC Browser sebesar1.50%, Opera Mini sebesar 1.31%, Opera sebesar 0.94%, Safari (In App) sebesar 0.84%, Blackberry Browser sebesar 0.66%, Internet Explorer sebesar 0.19%. 7. Device Pengunjung
yang
menggunakan
Mobile
menduduki peringkat teratas dengan angka sebesar 54.69%, Desktop sebesar 35.83%, Tablet sebesar 9.47%.
2.1.6 Sekilas tentang PINEGOODS PINEGOODS merupakan salah satu produk lokal dengan kategori bags & accessories yang berdomisili di Jakarta, Indonesia. Berdiri bersamaan pada saat hari Natal, 25 Desember 2011,
PINEGOODS cukup dikenal dengan tas denim & suedenya. Slogan PACK THE DAY memiliki arti yaitu dengan menggunakan PINEGOODS, kemanapun Anda bepergian dengan tas ini, Anda akan membawa seluruh hari Anda dalam tas PINEGOODS. PINEGOODS menargetkan anak sekolah, anak kuliah, dan juga eksekutif muda sebagai market-marketnya. PINEGOODS mempunyai konsep nature dan street style. Bahan yang digunakan adalah bahan-bahan buatan lokal asli Indonesia. Selain quantity yang cukup banyak untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia, PINEGOODS juga mempunyai concern dalam quality. Visi daripada brand PINEGOODS itu sendiri adalah untuk menjadi world famous backpack dengan ciri khas dan esensi dari brand itu sendiri. Misi yang selalu ingin dicapai PINEGOODS adalah menjaga kualitas produk dan menjadikan kepuasan customer yang pertama
2.1.7 Logo PINEGOODS
Gambar 2.1 Logogram PINEGOODS Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.2 Logotype PINEGOODS
Sumber oleh PINEGOODS
Di dalam logogram PINEGOODS ini menggunakan gambar setengah pohon pinus dan sebelahnya menggunakan teks pine, menggunakan warna coklat karena ingin menonjolkan konsep natural tetapi tidak monotone. Logo tersebut dibuat dengan maksud untuk menggabungkan antara nature dan brand pada suatu produk. Logotype PINEGOODS adalah logo yang baru dibuat tahun 2014. Representasi dari logo abru ini adalah branding untuk memberi kesan classy dan elegant pada brand yang sudah berdiri sekitar 3 tahun ini. Teks PINEGOODS menggunakan facetype yang elegan dan simple, sedangkan tulisan PACK THE DAY menggunakan facetype street style untuk menunjukkan brand ini memiliki sisi street style yang selalu digemari oleh kaum-kaum muda. Warna yang dipilih adalah hitam untuk merepresentasikan design yang simple dan timeless.
2.1.8 Pemasaran produk a. Jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram. b. Media online melalui Blackberry Message, Whatsapp, LINE Messenger, dll. c. Promosi dari mulut ke mulut.
2.1.9 Beberapa produk yang ditawarkan PINEGOODS a. Timeless backpack
Gambar 2.3 Timeless backpack Sumber oleh PINEGOODS
b. Modistro backpack
Gambar 2.4 Modistro backpack Sumber oleh PINEGOODS
c. Limited edition modistro backpack
Gambar 2.5 Tiger modistro backpack Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.6 Marine modistro backpack Sumber oleh PINEGOODS
d. Briefcase
Gambar 2.7 Elephant briefcase Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.8 Denim briefcase Sumber oleh PINEGOODS
e. Carnation Floral Backpack
Gambar 2.9 Carnation floral backpack Sumber oleh PINEGOODS
f. Hip bag
Gambar 2.10 Denim hip bag Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.11 Black hip bag Sumber oleh PINEGOODS
g. iPad pouch
Gambar 2.12 Denim iPad pouch Sumber oleh PINEGOODS
h. Headwear
Gambar 2.13 Wool snapback Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.14 Washed denim strapback Sumber oleh PINEGOODS
i. Wallet & accessories
Gambar 2.15 Denim car key wallet Sumber oleh PINEGOODS
2.1.10 Website PINEGOODS Website PINEGOODS (www.pinegoods.com) didirikan tahun 2012 dan didevelop oleh Webage Website Developer. Website dedesain oleh PINEGOODS dan Webage itu sendiri. Sesuai dengan konsepnya, PINEGOODS merilis website dengan tema warna biru navy dan coklat.
Gambar 2.16 Homepage website PINEGOODS Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.17 Shop/collection website PINEGOODS Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.18 Shop category website PINEGOODS Sumber oleh PINEGOODS
Gambar 2.19 News Website PINEGOODS Sumber oleh PINEGOODS
2.1.11 Analisa SWOT 2.1.10.1 Strength a. Pioneer tas denim di Indonesia. b. Lapisan waterproof di setiap produknya. c. Mempunyai ciri khas perpaduan antara denim/suede/kulit. d. Keramahan dan servis merupakan prioritas e. Mudah di akses atau dicari dari media sosial seperti facebook, instagram, twitter. f. Mempunyai bahan dan jahitan yang rapi.
2.1.10.2 Weakness a. Kurangnya marketing & advertising karena sudah disaingi oleh banyak kompetior lainnya. b. Websitenya belum mempunyai platform e-commerce yang cukup baik. c. Harganya cukup tinggi jika dibandingkan kompetitorkompetitor sekelasnya
2.1.10.3 Opportunities a. Sudah mempunyai nama dan followers yang cukup banyak sehingga mudah untuk mempromosikan produk-produk baru. b. Mempunyai market yang sudah jelas. c. Memiliki customer yang selalu memberikan kritik dan saran untuk selalu memperbaiki kualitasnya. d. Namanya sudah didengar oleh beberapa kota besar di Indonesia, seperti Solo, Medan, Semarang, dan Bandung.
2.1.10.4 Threat a. Harga yang tidak bersaing dengan kompetitor yang banting harga. b. Kurang banyaknya design produk sehingga dapat dimatikan oleh kompetitor lain. c. Selera konsumen yang bermacam-macam. d. Persaingan sesama jenis produk yang semakin ketat dan cepat. e. Tidak
semua
orang
menyukai
design
dan
konsep
PINEGOODS.
2.1.11 Khalayak sasaran Yang menjadi sasaran target dari PINEGOODS adalah:
2.1.11.1 Psikografi Para remaja yang menyukai street style, denim dengan model yang simple, harga yang masuk dengan kantong mahasiswa, dan menarik. 2.1.11.2 Demografi Para remaja yang aktif. Golongan ekonomi kelas menengah ke atas yang dimana kehidupannya sudah stabil.
2.1.12 Kompetitor 2.1.12.1 PULCHER
Gambar 2.20 Logo Pulcher Sumber oleh Pulcher
Gambar 2.21 Home website Pulcher Sumber oleh Pulcher
Gambar 2.22 Products website Pulcher Sumber oleh Pulcher
Gambar 2.23 About us website Pulcher Sumber oleh Pulcher
Nama PULCHER berasal dari bahasa latin yang berarti indah dan motonya adalah “Leading to the Future”. Ini merepresentasikan bahwa misi dari Pulcher adalah untuk menemani siapapun kemanapun ke masa depan yang indah. Visinya adalah memperkenalkan PULCHER yang adalah salah satu produk asli Indonesia dan meyakinkan dunia internasional bahwa Pulcher memiliki kualitas yang siap untuk Go International. Website Pulcher memiliki informasi yang lengkap namun layout desain websitenya masih kurang terstruktur. Banyaknya konten dan informasi membuat website ini terlihat kurang rapi.
2.1.12.2 Taylor fine goods
Gambar 2.24 Logo Taylor Fine Goods Sumber oleh Taylor Fine Goods
Gambar 2.25 Home website Taylor Fine Goods Sumber oleh Taylor Fine Goods
Gambar 2.26 Products Website Taylor Fine Goods Sumber oleh Taylor Fine Goods
Gambar 2.27 The Journey Website Taylor Fine Goods Sumber oleh Taylor Fine Goods
TAYLOR FINE GOODS didirikan pada tahun 2012 dan terletak di Surabaya, merek yang berfokus pada tas-tas dan aksesoris travel. TAYLOR FINE GOODS mengambil konsep dari gaya Jepang dan dan Skotlandia. Desainnya yang minimalis dan praktis, menjadikan produknya praktis dan cocok untuk dibawa berpergian. TAYLOR FINE GOODS mempunyai layout website yang cukup terstruktur dan rapi, namun informasi di dalam websitenya masih kurang lengkap dibandingkan dengan
kompetitor PULCHER yang memiliki informasi yang sangat jelas tentang produknya.
2.2
Tinjauan Khusus 2.2.1 Definisi Website Website merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terusmenerus menjadi pesan-pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer. World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai komputer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi ”sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. (http:// http://raghibnuruddin217.blogspot.com/) (2013).
2.2.2 Cara kerja website Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut: a. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman web atau web page. b. Halaman web tersebut disimpan dalam komputer server web.
c. Sementara dipihak pemakai ada komputer yang bertindak sebagai komputer client dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server web (browser). d. Browser membaca halaman web yang ada di server web.
2.2.3 Unsur-unsur website atau situs 2.2.3.1 Nama domain (domain name/url – uniform resource locator) Pengertian nama Domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Nama domain diperjual belikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran
sesuai
dengan
kepentingan
dan
lokasi
keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).
2.2.3.2 Rumah tempat website (web hosting) Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat
dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan hard disk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaanperusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negri. 2.2.3.3 Bahasa program (scripts program) Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
2.2.3.4 Desain Website Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
2.2.4 Fungsi Website 2.2.4.1 Fungsi Komunikasi Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya
adalah
situs
web
dinamis.
Karena
dibuat
menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas
yang
memberikan
fungsi-fungsi
komunikasi,
seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.
2.2.4.2 Fungsi Informasi Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company, library, reference,dll.
2.2.4.3 Fungsi Entertaiment
Situs
web
juga
dapat
memiliki
fungsi
entertainment/hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya. 2.2.4.4 Fungsi Transaksi Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.
2.2.5 Jenis Situs Web Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut: a. Alat Pemasaran Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui internet lebh cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas. b. Nilai Tambah Sebuah halaman web merupakan sarana promosi karena media
promosi
di
web
lebih
murah
dan
efektif
dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline. Contohnya seperti di perpustakaan sudah disediakan koleksi skripsi secara tercetak namun di web perpustakaan terdapat repository
skripsi yang lebih banyak dan dapat diakses dengan mudah dengan cara mendownload bentuk softfile nya.
c. Katalog Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan
peminjaman
pemustaka
dapat
langsung
meminjam ke perpustakaan. d. E-Commerce E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara
teknologi,
aplikasi
dan
proses
bisnis
yang
menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan web bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang saling mengutungkan kedua belah pihak. e. E-Learning Cisco
menjelaskan
filosofis
berikut: Pertama, e-learning
e-learning
merupakan
sebagai
penyampaian
informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab tantangan
perkembangan
globalisasi. Ketiga, e-learning
tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan teknologi
pendidikan. Keempat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat e-learning amat bervariasi, tergantung bentuk, isi, dna cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar, semakin baik penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang lebih baik. f. Komunitas Sebuah situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan
pengunjung
berkomunikasi
secara
bersamaan. Pengunjung bisa berbagi pengalaman, cerita, ide, dna lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman, atau untuk membuat suatu perkumpulan baru. g. Portal Portal adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian informasi. h. Personal Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar orang lain dapat mengetahui dna mengenal tentangnya.
2.2.6 Kriteria Situs web Yang Baik 1. Usability Usability adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna
dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Situs web harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain: ·
Mudah untuk dipelajari
·
Efisien dalam penggunaan
·
Mudah untuk diingat
·
Tingkat kesalahan rendah
·
Kepuasan pengguna
Bila usability diterapkan pada sebuah situs web, maka situs ini akan mudah dipelajari cara penggunaannya oleh pengunjung. Mudah diingat sistem navigasinya, dapat digunakan dengan efisien. Tingkat kesalahan user dalam mengoperasikan situs web tersebut menjadi minimal. Pengguna akan merasa puas dalam menggunakan situs web tersebut.
2.
Sistem Navigasi Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, memberitahu dimana mereka berada, kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. Syarat navigasi
yang
baik
adalah
sebagai
berikut:
dan
tindakan
·
Mudah
dipelajari
·
Tetap
konsisten
·
Memungkinkan feedback
·
Muncul dalam konteks
·
Menawarkan
alternative
lain
·
Memerlukan
perhitungan
waktu
·
Menyediakan
pesan visual yang
·
Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami
·
Mendukung tujuan dan perilaku user
jelas
3. Graphic Design (Desain Visual) Kepuasan
visual
seorang
user
secara
subyektif
melibatkan bagaimana desainer visual situs web tersebut membawa mata user menikmati dan menjelajahi situs web dengan melalui layout, warna, bentuk, dan tipografi. Grafik membuat
halaman
menjadi
indah
tetapi
bisa
juga
memperlambat akses dengan semakin besarnya ukuran file. Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca, penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, penggunaan animasi pada tempat yang tepat, isi animasi yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis. 4. Contents Sebaik apapun situs web secara desain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs web tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audien. Pada konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca, header dan judul.
5. Compability Situs web harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilannya (browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya.
6. Loading Time Sebuah situs web yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dll. Namun
demikian desainer web setidaknya harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin.
7.
Functionality Seberapa baik sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya,
ini
bisa
melibatkan
programmer
dengan
scriptnya, misalnya HTML, PHP, ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll.
8.
Accesibility Halaman web harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anak-anak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna tersebut bisa menukmatu halaman web yang telah dibuat desainer.
9.
Interactivity Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar
dari
interaktifitas
adalah
hyperlinks
(link)
dan
mekanisme feedback.
2.2.7 Tahapan Membangun Situs Web 1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi Pada tahap ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset kebutuhan software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.
2. Planning (Perencanaan)
Pada tahap ini yaitu untuk menentukan tujuan dari software yang akan dibuat, melakukan analisis kebutuhan dna pengumpulan data yang diperlukan. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada kebuthan software. Untuk memahamai sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. 3. Designing (Desain)
Desain software sebenarnya merupakan proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detil (algoritma) procedural. Jadi pada tahap ini proses mendesain harus berdasarkan kebutuhan sehingga sesuai dengan yang diharapkan sebelum memulai pengkodean. 4. Scripting (Pemograman)
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Dalam tahap ini adanya pembuatan kode. Jika desain dilakukan secara lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Testing (Pengujian)
Proses pengujian berfokus pada logika internal software untuk memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa dengan input yang terbatas akan didapatkan hasil actual yang sesuai dengan yang dibutuhkan. 6. Maintenance (Pemeliharaan)
Software mungkin akan mengalami perubahan setelah diserahkan kepada pelanggan. Perubahan bisa terjadi karena
kesalahan-kesalahan tertentu, karena software harus diubah untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan
eksternalnya,
atau
karena
pelanggan
perlu
melakukan pengembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak dilakukan dengan membuat yang baru. (http:// http://raghibnuruddin217.blogspot.com/) (2013).
2.3 Teori Semiotik Semiotik (semiotic) adalah teori tentang pemberian “tanda”. Secara garis besar semiotic digolongkan menjadi tiga konsep dasar, yaitu semiotik pragmatik, semiotik sintaktik, dan semiotik semantik.
2.3.1 Semiotik Pragmatik (semiotic pragmatic)
Semiotik Pragmatik menguraikan tentang asal usul tanda, kegunaan tanda oleh yang menerapkannya, dan efek tanda bagi yang menginterpretasikan, dalam batas perilaku subyek. Dalam arsitektur, semiotik prakmatik merupakan tinjauan tentang pengaruh arsitektur (sebagai sistem tanda) terhadap manusia dalam menggunakan bangunan. Semiotik Prakmatik Arsitektur berpengaruh terhadap indera manusia dan perasaan pribadi (kesinambungan, posisi tubuh, otot, dan persendian). Hasil karya arsitektur dimaknai sebagai suatu hasil persepsi oleh pengamatnya, hasil persepsi tersebut kemudian dapat mempengaruhi pengamat sebagai pemakai dalam menggunakan hasil karya arsitektur. Dengan kata lain, hasil karya arsitektur merupakan wujud yang dapat mempengaruhi pemakainya.
2.3.2 Semiotik Sintaktik (semiotic syntactic)
Semiotik Sintaktik menguraikan tentang kombinasi tanda tanpa memperhatikan ‘makna’nya ataupun hubungannya terhadap perilaku subyek. Semiotik Sintaktik ini mengabaikan pengaruh akibat bagi subyek yang menginterpretasikan. Dalam arsitektur, semiotik sintaktik merupakan tinjauan tentang perwujudan arsitektur sebagai paduan dan kombinasi dari berbagai sistem tanda. Hasil karya arsitektur akan dapat diuraikan secara komposisional dan ke dalam bagian-bagiannya, hubungan antar bagian dalam keseluruhan akan dapat diuraikan secara jelas.
2.3.3 Semiotik Semantik (semiotic semantic)
Semiotik Sematik menguraikan tentang pengertian suatu tanda sesuai dengan ‘arti’ yang disampaikan. Dalam arsitektur semiotik semantik merupakan tinjauan tentang sistem tanda yang dapat sesuai dengan arti yang disampaikan. Hasil karya arsitektur merupakan perwujudan makna yang ingin disampaikan oleh perancangnya yang disampaikan melalui ekspresi wujudnya. Wujud tersebut akan dimaknai kembali sebagai suatu hasil persepsi oleh pengamatnya. Perwujudan makna suatu rancangan dapat dikatakan berhasil jika makna atau ‘arti’ yang inign disampaikan oleh perancang melalui rancangannya dapat dipahami dan diterima secara tepat oleh pengamatnya, jika ekspresi yang ingin disampaikan perancangnya sama dengan persepsi pengamatnya.
2.3.1.1 Teori Photography
Street Fashion Photography merupakan aliran dari fotografi, yang lebih mengutamakan subject (point of interest) di ruang publik (tempat umum) “point of interest” dan disini berarti street fashion photography berhubungan dengan orang-orang yang menarik perhatian dengan fashion yang sedang di pakainya. Ruang publik yang dimaksud di sini tidak terlepas dari “Jalanan” saja, tetapi dalam artian yg lebih
luas, misalkan di cafe, mall, pasar, taman, dan sebagainya. Point of interest (subject) yg dimaksud di ruang publik tidak terlepas dari segala hal yang berbau fashion. Jika dikaji dalam segi visual, foto-foto street fashion photography bisa dimasukkan sebagai salah satu medium untuk menyampaikan sebuah pesan, medium untuk mengabadikan suatu penampilan seseorang yang menarik dan menginspirasi dalam bidang fashion. Street Fashion Photography dapat berupa foto dokumentasi, foto seri, ataupun foto tunggal. Salah satu fotografer yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan Street Fashion Photography adalah Scott Schuman yang memiliki blog populer mengenai karya-karya foto nya yang di beri nama ”The Sartorialist”. Pendiri / Blogger / Fotografer Scott Schuman memulai blog nya The Sartorialist dengan ide atau gagasan untuk menciptakan komunikasi/dialog tentang dunia fashion dan hubungannya dengan kehidupan sehari-hari. Pada awalnya, Scott Schuman hanya ingin mengambil foto dari orang-orang yang ia temui di jalan-jalan New York yang ia rasa tampak mempunyai selera fashion yang baik, setelah itu ia pun membuat blog, thesartorialist.com, kini situs internasionalnya tersebut terkenal menjadi sebuah mahakarya sekaligus bervariasi dari orang-orang di seluruh dunia