BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Sistem Informasi Geografi 2.1.1
Pengertian Sistem Menurut O’Brien(2005:22) dengan berbagai macam pendekatan, maka sistem didefinisikan dengan arti yang berbeda-beda. Sistem dapat didefinisikan sebagai sekelompok elemen atau unsur yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk membentuk suatu kesatuan yang utuh. Menurut Connoly and Begg(2010:315) sistem mendeskripsikan tentang ruang lingkup dan batasan-batasan dari aplikasi database termasuk sudut pandang pengguna, pengguna itu sendiri, dan aplikasinya. Dari pengertian sistem tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekelompok elemen yang mendeskripsikan tentang ruang lingkup dari suatu aplikasi yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk membentuk suatu kesatuan yang utuh.
2.1.2
Pengertian Informasi Menurut Laudon (2007:8) Informasi pada umumnya diartikan sebagai data yang telah diproses dan diolah bagi penerima yang kemudian menjadi suatu yang lebih berguna dan bermanfaat.
2.1.3
Pengertian Sistem Informasi Geografi Menurut Joel M. Caplan(2010:4) Sistem Informasi Geografi adalah sebuah aplikasi sistem komputer untuk menyusun, mengedit, menganalisa, dan menampilkan data, dimana data tersebut secara spasial 10
11 direferensikan ke bumi. GIS juga merupakan sebuah alat di mana data bisa dilapisi dengan peta dasar yang mewakili area di mana data itu berada. Menurut Merri P.Skrdla(2005:3) Geographical Information System adalah sebuah perkembangan yang awalnya disebut manajemen informasi dengan komponen geografis yang kemudian disimpan dalam bentuk vektor dengan atribut terkait. 2.2
Komponen Sistem Informasi Geografi Komponen-komponen pada Sistem Informasi Geografi adalah komponen yang saling berkaitan satu sama lain di mana komponen-komponen pendukungnya terdiri dari alat-alat yang dapat menginput, memanipulasi, menganalisis, dan menghasilkan data. Menurut Rhind (1989) yang dikutip oleh Heywood, Cornelius, & Carver(2002:19) komponen-komponen dari Sistem Informasi Geografi ini adalah: 2.2.1
Computer systems and software GIS berjalan di seluruh spektrum sistem komputer mulai dari Personal Computer (PC) untuk penggunaan komputer yang multi-user dan diprogram dalam berbagai macam bahasa-bahasa software. Sistemsistem tersebut menggunakan workstation mahal yang berdedikasi dengan monitor dan workstation tersebut memiliki digitalisasi table yang dapat berjalan di dalam PC atau notebook, dan dapat juga dioperasikan pada Personal Portable Data Assistant (PDA) dan tablet PC.
12 Dalam semua kasus pada penggunaan GIS, ada sejumlah elemen yang penting untuk dijadikan operasi yang efektif : •
Adanya prosesor dengan daya yang cukup untuk menjalankan software.
•
Ketersediaan akan memori untuk menyimpan volume data yang besar.
•
Kualitas yang baik, resolusi warna grafik layar yang tinggi.
•
Data yang di input dan perangkat dari output (misalnya digitizer, scanner, keyboard, printer, dan plotters). Ada sejumlah software penting yang memungkinkan pengguna
untuk menginput, menyimpan, mengelola, mengubah, menganalisa, dan output data. Walaupun GIS umumnya cocok dengan semua persyaratan ini, namun dalam user interface mungkin saja berbeda. Beberapa sistem masih memerlukan input pengetikan pada baris perintah, ada juga yang memiliki tombol titik dan klik sehingga diperlukan inputan dari mouse. Tipe user interface individual secara umum lebih mudah dioperasikan tergantung pada preferensi pribadi dan pengalaman. 2.2.2
Spatial Data Semua perangkat lunak GIS telah dirancang untuk menangani data spasial (juga disebut sebagai data geografis). Data spasial ditandai dengan informasi tentang posisi, koneksi dengan fitur-fitur lain dan detail dari karakter non spasial. Misalnya, data spasial tentang salah satu dari keadaan cuaca suatu lembah, meliputi :
13 •
Garis lintang dan garis bujur sebagai referensi geografis. Referensi ini dapat digunakan untuk menyimpulkan hubungan dengan fitur tempat yang menarik. Jika garis lintang dan garis bujur dari stasiun cuaca diketahui, maka posisi relatif dari cuaca lainnya dapat disimpulkan bersamaan dengan kedekatan dengan lereng dan daerah longsoran salju.
•
Adanya rincian koneksi seperti lift akan memungkinkan ahli meteorologi untuk mengakses ke stasiun cuaca.
•
Atribut data, misalnya rincian dari jumlah salju, suhu, kecepatan angin dan arah angin tersebut. Metode tradisional yang mewakili geografi yang ditempati oleh
data spasial adalah lapisan tematik. Contohnya peta kartografi tradisional yang tersedia untuk area individual. Mungkin ada peta untuk geologi untuk tanah dan satu yang menunjukkan peta topografi untuk budaya. 2.2.3
Data management and analysis procedure Fungsi dari GIS itu sendiri harus mampu untuk menjalankan data termasuk
data
input,
menyimpan,
menganalisis, dan output data.
mengatur,
mentransformasi,
Data input adalah suatu proses
mengkonversikan data dari data yang ada sehingga dapat digunakan oleh GIS. Ini adalah proses pengkodean data ke dalam suatu bahasa yang dapat dibaca oleh komputer dan data tersebut dapat ditulis ke dalam database GIS. Proses ini harus mencakup ke dalam verifikasi prosedur sehingga dapat dipastikan data itu adalah data yang benar dan mentransformasi
14 untuk mengijinkan data yang berasal dari sumber yang berbeda untuk digunakan. GIS harus bisa menangani dua jenis data. Data tersebut adalah data grafis dan data non spasial. Data grafis menjelaskan karakteristik spasial dunia nyata yang dimodelkan. Data non-spasial menggambarkan apa yang diwakili oleh fitur itu sendiri. Mereka memberi tahu komputer apa saja yang mewakili suatu entitas, misalnya satu titik menggambarkan sebuah hotel. Selain itu atribut dari data non spasial dapat menyimpan informasi tambahan seperti jumlah kamar dan fasilitas restoran. Data input dan data updating adalah bagian paling mahal dan bagian yang memakan waktu paling lama di dalam proyek GIS. Sekitar 80% dari sebuah proyek GIS berkaitan dengan data input dan manajemen. Fungsi data manajemen sangat diperlukan dalam fasilitas penyimpanan, organisasi, dan pengambilan data yang menggunakan Database Management System (DBMS). Transformasi adalah proses mengubah representasi dari sebuah entitas tunggal atau seluruh rangkaian data. Dalam GIS, transformasi mungkin saja melibatkan perubahan proyeksi sebuah layer peta atau koreksi sistematis kesalahan akibat digitalisasi, dan mungkin saja ada perubahan data yang dimiliki dari raster ke vektor atau sebaliknya. Prosedur penganalisaan GIS diklasifikasikan menjadi 3 jenis : •
Digunakan untuk penyimpanan dan pengambilan
15 •
Dibatasi query yang memungkinkan pengguna untuk melihat pola dalam data mereka.
•
Prosedur pemodelan atau fungsi untuk memprediksi data apa yang mungkin berbeda dari segi waktu dan tempat. Dalam transformasi dan analisis, data dapat diklasifikasikan
berdasarkan jumlah data yang dianalisis. Bentuk output data yang digunakan tergantung pada kendala biaya, permintaan user dan fasilitas output yang tersedia. Output GIS sebagian besar adalah dalam bentuk peta. GIS kebanyakan mampu untuk merancang format layar dan ini membantu untuk memastikan bahwa semua peta memiliki judul, tombol, panah utara, dan skala seperti halnya output kartografi. 2.2.4
People and GIS Pada umumnya definisi dari fokus GIS itu sendiri terdapat pada perangkat keras, perangkat lunak, data, dan analisis komponen. Namun, tidak ada GIS yang diisolasi dari konteks organisasi dan selalu ada orang untuk merencanakan, menerapkan, dan mengoperasikan sistem sebaik dalam membuat keputusan berdasarkan output. Proyek GIS berkisar dari penelitian aplikasi kecil di mana 1 user bertanggung jawab pada desain, penerapan, dan output dengan sistem yang sudah diterapkan oleh perusahaan.
16 Pada kebanyakan organisasi, pengenalan akan GIS itu sendiri sangatlah penting, maka dilakukanlah pelatihan kembali pada staf untuk meningkatkan informasi yang bisa didapatkan oleh staf tersebut. 2.3
Data Sistem Informasi Geografi Data-data yang digunakan dalam Sistem Informasi Geografi secara umum dibagi menjadi 2, yaitu : 2.3.1
Data Spasial Menurut Rahman(2008:44) yang dikutip dari Burrogh dan Frank (Burrogh, 1995) data spasial adalah proses yang menggambarkan objekobjek spasial di dunia nyata sehingga objek-objek yang dirasakan dapat dipresentasikan dalam bentuk notasi yang bisa dimengerti dan digunakan. 1. Komponen Data Spasial Menurut Rahman(2008:44) ada 3 komponen dari spasial data, yaitu data geometris, data thematik, dan penghubung antara komponen data geometris dan data tematik seperti yang terlihat pada gambar 2.1.
Gambar 2. 1 Component of Spatial Data Rahman(2008:44)
17 Komponen
dasar
data
spasial
bisa
digunakan
untuk
menggambarkan benda-benda pada dunia nyata, medan baik yang alami ataupun buatan manusia. a.
Data Geometris Menurut Rahman (2008:47) sebuah model dalam bentuk database memerlukan aspek kategori yang nyata dari database yang dikelola dan dimanipulasi oleh DBMS. Komponen dari data geometris meliputi : • Tipe objek Tipe objek adalah kelas dari entitas spasial di dalam data geometris Dalam kenyataan tipe objek itu seperti jalan, sungai, kota, penggunaan lahan, dan sebagainya. • Hubungan Hubungan spasial disebut sebagai asosiasi antara dua atau lebih objek spasial. Misalnya jalan A melewati kota B, maka kata melalui mendefinisikan hubungan antara jalan A dan kota B. • Atribut atau deskripsi Atribut atau suatu deskripsi yang diamati adalah tentang objek spasial dan hubungannya. Sebuah atribut atau deskripsi adalah unit terkecil dalam suatu model dan harus dikaitkan dengan jenis objek atau hubungannya. Sebuah
18 atribut atau deksripsi tidak dapat berdiri sendiri dalam suatu model. • Konvensi Hasil konvensi dalam suatu aturan dan batasan adalah yang mengatur konten, struktur, integritas, dan operasional suatu model kegiatan. Sebuah konvensi berlaku untuk seluruh model. • Operasi Sebuah operasi spasial adalah tindakan mengubah keadaan representasi dari model objek dunia nyata saat ini. Operasi dapat dibedakan menjadi 2 yaitu standar dan user-defined. Operasi standar digunakan untuk tugas-tugas rutin, misalnya
menambah,
menghapus,
memodifikasi,
sedangkan operasi user-defined adalah operasi yang dibangun untuk menggabungkan berbagai jenis dan urutan operasi standar. Kedua operasi ini dapat diterapkan untuk komponen yang berbeda dari suatu model. b.
Data Tematik Selain Geometris, suatu benda dilengkapi juga dengan suatu deskripsi dan identifikasi referensial dan dapat diatur di dalam suatu kelompok untuk membedakan objekobjek tersebut.
19 Sebuah benda yang memiliki karakteristik yang sama dapat dikelompokkan ke dalam kategori yang sama pula, sehingga memudahkan untuk membedakan suatu objek dengan objek yang lainnya. Namun, sebuah objek dapat dinilai dari sudut pandang penilaian akan objek tersebut. Proses untuk mengklasifikasikan objek-objek tersebut ke dalam kelompok-kelompok dikenal sebagai model tematik. Pemodelan tematik adalah pemodelan yang bergantung dengan konteks yang berhubungan dengan aplikasi domain tertentu. Istilah tema tunggal biasa digunakan ketika mendeskripsikan geometris sebagai suatu objek yang berhubungan hanya dengan satu tema dan multi tema jika mendeskripsikan objek geometris yang berhubungan lebih dari satu tema. Istilah satu tema dan banyak tema ini mengekspresikan objek spasial yang memiliki sifat homogen ataupun heterogen. • Tipe Data Spasial Menurut Heywood, Cornelius, & Carver (2002:25) tipe dari data spasial itu sendiri dibedakan menjadi 3, yaitu : 1. Titik Titik biasanya digunakan untuk mewakili fitur yang terlalu kecil untuk diwakili sebagai sebuah daerah. Contohnya kotak pos. Pada kotak pos ini akan terdapat lokasi geografi dan
20 detail dari fitur tersebut. Garis lintang, garis bujur, dan letak koordinat menjadi penjelasan rinci di mana kotak pos tersebut berada. Fitur yang diwakili oleh titik ini tidak sepenuhnya dijelaskan dengan referensi 2 dimensi. Selalu ada pengukuran seberapa tinggi kotak pos itu berada pada tingginya level permukaan laut. Jika 3 dimensi penting untuk aplikasi GIS maka biasanya ditambahkan koordinat a dan z yang mewakili koordinat tingginya bangunan (x,y,z). 2. Garis Garis biasanya digunakan untuk mewakili fitur yang linier pada aslinya, misalnya jalan atau sungai. Garis juga dapat mewakili fitur linier yang tidak ada pada kenyataannya misalnya garis international. Sebuah
garis
adalah
koordinat
(x,y)
yang
biasanya
berhubungan yang kemudian membentuk garis lurus. 3. Area Area biasanya digunakan untuk mewakili fitur seperti ladang, bangunan, atau daerah administratif. Entitas dari sebuah area biasanya digambarkan dengan poligon. Seperti halnya fitur garis, fitur area juga sebagian menggambarkan hal yang ada di tanah, dan sebagian lagi hanya imajinasi. Ada 2 poligon yang bisa diidentifikasi, yaitu poligon pulau dan poligon yang saling berdampingan. Poligon pulau tidak
21 hanya berarti pulau yang nyata. Misalnya tanah yang penuh dengan pohon-pohon. Sedangkan poligon yang saling berdampingan ini lebih umum misalnya ladang, batas bangunan. •
Struktur Spasial Data Menurut Heywood, Cornelius, & Carver(2002:51) struktur data menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh komputer untuk membangun kembali data spasial yang dibutuhkan untuk dijadikan bentuk digital. Ada banyak struktur data yang digunakan di dalam GIS, sehingga inilah yang menyebabkan perubahan data spasial antara GIS yang berbeda dapat menjadi masalah. Struktur data dibedakan menjadi 2 : 1.
Struktur Data Raster Pada raster, objek geografi direpresentasikan dalam bentuk piksel. Struktur data raster ini menyimpan data spasial dalam bentuk piksel-piksel atau matriks yang mempunyai referensi bidang horizontal atau vertikal.
2.
Struktur Data Vector Data vektor adalah bentuk bumi yang direpresentasikan ke dalam bentuk titik (node), garis, dan poligon yang didefinisikan oleh koordinat kartesian dua dimensi(x,y). Di dalam vektor, garis dan kurva merupakan sekumpulan titik-titik berurutan yang berhubungan.
22 2.3.2
Data Atribut Data atribut adalah data yang mendeskripsikan karakteristik atau fenomena yang terdapat pada suatu data dalam peta dan tidak mempunyai hubungan dengan posisi geografis. Contohnya data atribut sebuah rumah sakit berupa jumlah pasien, jenis kelamin, agama, beserta atribut-atribut lain yang mungkin dimiliki dan diperlukan. Pada umumnya data atribut ini adalah data dalam bentuk teks. Data atribut dapat dideskripsikan dengan dua cara, yaitu kuantitatif dan kualitatif. Pendeskripsian menggunakan kuantitatif adalah pendeskripsian di mana data atribut dideskripsikan berdasarkan tingkatan, sedangkan pendeskripsian menggunakan kualitatif adalah pendeskripsian data atribut yang mendeskripsikan tipe atau klasifikasi dari suatu objek.
2.4
Keuntungan GIS Menurut
Esri(2012:8) GIS memberikan keuntungan bagi suatu
organisasi dalam berbagai segi, bahkan hampir di semua industri. Pada keuntungan GIS ini akan disadari nilai ekonomi dan nilai strategis dari penggunaan GIS. Keuntungan GIS dapat dibagi menjadi 5 kategori dasar : 1.
Penghematan Biaya dan Meningkatkan Efisiensi GIS pemeliharaan
pada
umumnya
jadwal
dan
digunakan
pergerakan
untuk
sehari-hari
mengoptimalkan dengan
cepat.
Implementasi biasa dapat menghasilkan penghematan mulai dari 10% – 30% dalam biaya operasional melalui pengurangan penggunaan bahan bakar dan waktu staf, peningkatan servis pelanggan, dan penjadwalan yang lebih efisien.
23 2.
Pengambilan Keputusan Yang Lebih Baik GIS
adalah
teknologi
yang
sering
digunakan
karena
kemampuannya yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan yang lebih tentang lokasi. Contoh yang sering terjadi antara lain adalah pemilihan situs real estate, pemilihan rute, perencanaan evakuasi, konservasi, pengambilan sumber natural, dan lain-lain. Pengambilan keputusan yang tepat tentang lokasi adalah hal yang kritis untuk menentukan kesuksesan sebuah organisasi. 3.
Meningkatkan Komunikasi GIS yang berbasis peta dan visualisasi sangatlah membantu orang untuk mengerti dan memahami situasi dan keadaan yang berlangsung. Peta dan visualisasi merupakan tipe bahasa yang meningkatkan komunikasi antar tim yang berbeda, departemen, disiplin, bidang profesional, organisasi, dan publik.
4.
Penyimpanan Record Yang Lebih Baik Banyak organisasi memiliki tanggung jawab utama akan pemeliharaan records mengenai status dan perubahan pada geografis. GIS menyediakan jaringan framework yang kuat untuk mengelola records yang harus selalu dengan perubahan teraktual dengan dukungan transaksi yang penuh dan alat-alat untuk laporannya.
5.
Mengelola Secara Geografis GIS telah menjadi standar untuk memahami “apa yang sedang terjadi ?” dan “apa yang akan terjadi ?” di dalam bidang geografis. Sekali kita memahami, kita dapat menentukan aksi yang akan kita ambil.
24 Pendekatan baru seperti ini untuk mengelola manajemen yang selalu melakukan perubahan cara pengoperasian organisasi. Satelit yang dapat dikendalikan dan sensor-sensor di permukaan bumi menyediakan banyak data mengenai planet di sekitar. Dengan ketersediaan dari tools GIS yang baru dan mudah digunakan untuk menunjukan dan menganalisa data ini, sekarang semua orang dapat menjadi petualang. Hal ini menjadi keuntungan yang luar biasa baik untuk masyarakat dan lingkungan yang dapat membawa ke era baru untuk mengenal dunia lebih jauh. 2.5
Hardware and Software GIS 2.5.1
Hardware GIS Hardware pada GIS adalah hardware yang dibutuhkan untuk mendukung banyak aktivitas dari GIS itu sendiri, seperti pengumpulan data dan analisis data. Bagian utama dari peralatan yang dibutuhkan adalah workstation, yang menjalankan software GIS. Pengumpulan data juga membutuhkan alat-alat lain, yaitu digitizer untuk mengkonversi data hard copy menjadi data digital. Selain itu kita juga membutuhkan GPS untuk pengumpulan data di lapangan. Kegunaan teknologi lapangan juga menjadi alat pengumpulan data yang penting dalam GIS. Dengan memanfaatkan web sebagai perantara GIS, server web juga menjadi bagian penting dalam GIS.
2.5.2
Software GIS Software dengan tipe yang berbeda-beda sangatlah penting bagi GIS. Pusat dari ini semua adalah package aplikasi GIS. Software GIS
25 berfungsi untuk membuat, mengubah, dan menganalisa data spasial dan atribut data, maka dari itu packages ini sangatlah penting dan fungsifungsi GIS yang dibutuhkan ada di dalamnya. Komponen software GIS adalah kebalikan dari aplikasi software. Komponen GIS digunakan untuk membangun aplikasi software yang memenuhi tujuan tertentu dan itu semua terbatas dalam kemampuannya untuk menganalisa data spasial. Keperluan ini adalah pemrograman yang berdiri sendiri yang melakukan fungsi tertentu. Sebagai contoh, format file yang mengkonversi dari tipe file GIS menjadi tipe file lainnya. Ada juga software web GIS yang membantu menyediakan data dan peta interaktif melalui browser internet. 2.6
Scrum model Menurut
Pressman(2010:82),
Scrum
adalah
sebuah
metode
pengembangan proses Agile yang dirancang oleh Jeff Shuterland dan timnya di awal tahun 1990. Beberapa tahun terakhir ini, Scrum dikembangkan oleh Schwaber dan Beedle. Prinsip Scrum digunakan untuk memandu aktivitas pengembangan di dalam sebuah proses yang berkorporasi dengan aktivitas framework : requirements, analysis, design, evolution, dan delivery. Proses Scrum meliputi : 1.
Backlog adalah mengurutkan prioritas projek yang memberikan manfaat kepada customer. Backlog ini dapat bertambah kapanpun. Kemudian product manager akan mempertimbangkan backlog tersebut dan akan meng-update prioritas sesuai dengan permintaan.
26 2.
Sprints mengerjakan backlog dengan cara membagi backlog tersebut kemudian akan dikerjakan oleh tim sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.
3.
Scrum meeting diadakan setiap hari dengan waktu yang singkat (typically 15 menit). tiga kunci utama yang harus ditanya dan dijawab oleh semua anggota tim adalah a.
Apa yang kamu lakukan di meeting terakhir?
b.
Apa kendala yang kamu hadapi?
c.
Apa yang kamu rencanakan dan yang ingin di capai untuk meeting terakhir?
2.7
Unified Modelling Language (UML) 2.7.1
Pengertian Menurut Pooley dan Wilcox(2004:1) UML adalah suatu notasi (alat, teknik, mekanisme) yang dipekerjakan untuk memenuhi suatu tujuan yang dapat mendefinisikan dan memahami masalah sehingga solusi selanjutnya dapat diidentifikasi. Menurut Ambler(2005:15) manfaat penting dari UML adalah bahwa UML itu bersifat konsisten dan bagian dari konsistensi itu berada pada aplikasi pemodelan umum elemen-elemen pada diagram yang berbeda.
2.7.2
Use Case Diagram Menurut Ambler (2005:33) use case diagram menggambarkan sebuah relasi di antara actors dan use case itu sendiri dalam sebuah sistem. Pada umumnya use case sering digunakan untuk memberikan
27 gambaran sebagian ataupun secara keseluruhan dari kebutuhan pegguna untuk sebuah sistem atau organisasi dalam bentuk model atau bisnis model yang diperlukan, mengkomunikasikan lingkup-lingkup
atau
jangkauan pengembangan proyek yang diperlukan, memodelkan analisa kebutuhan pemakaian dalam model use-case sistem. Use case menjelaskan urutan dari tindakan yang memberikan sebuah pengukuran nilai untuk actors. UML digambarkan seperti elips horizontal pada diagram use case UML.
Gambar 2. 2 Use Case Diagram Ambler(2005:36) Elemen-elemen yang menyusun sebuah use case itu sendiri dapat dibagi menjadi beberapa bagian umum, yaitu : 1.
Actors Seorang actor adalah individu, organisasi, local process, atau lingkungan luar yang terlibat di dalam satu atau lebih interaksi di dalam sebuah sistem.
28 Aturan-aturan dalam menggambarkan actor(s) : • Posisi Primary Actor(s) ditempatkan pada pojok kiri atas pada sebuah diagram. Posisi pojok kiri atas merupakan posisi terbaik untuk primary actors di mana actors tersebut terlibat secara langsung baik dengan primary ataupun critical use cases. • Penggambaran actors diletakkan pada bagian luar dari use case diagram. Menurut definisinya actors berada di luar jangkauan, sesuatu yang dapat dikomunikasikan dengan menggambarkannya pada sisi luar dari sebuah diagram. • Penamaan actors dengan kata benda singular. Actors harus mempunyai nama di mana nama tersebut merefleksikan peran actors tersebut di dalam suatu model. • Hubungkan setiap actor dengan 1 atau lebih use case. Setiap actor terlibat pada minimal 1 use case dan setiap use case melibatkan minimal 1 actor. Yang harus diingat adalah tidak ada hubungan one to one antara actors dan use case. Antara actor yang satu dengan actor yang lain juga tidak diperbolehkan saling berinteraksi. • Penamaan pada actors sesuai dengan perannya bukan jenis pekerjaannya.
29 Kesalahan umum dalam penamaan actor adalah menggunakan jenis pekerjaannya sebagai nama actor. • Gunakan <<system>> untuk mengindikasi system actors <<System>>stereotype berlaku pada sistem diagram yang merefleksikan keputusan secara arsitektural untuk sistem sebagai perbandingan pada diagram esensial/bisnis yang memiliki teknologi yang dapat berdiri sendiri. 2.
Relationship Ada beberapa macam tipe dari relationship yang biasanya muncul pada use case diagram : • Asosiasi antara seorang actor dan sebuah use case. • Asosiasi antara dua use case. • Generalisasi antara dua actors. • Generalisasi antara dua use case. Menurut
Ambler(2005:35)
ada
beberapa
hal
yang
perlu
diperhatikan dari relationship, yaitu : • Menunjukkan hubungan antara actors dengan use-case jika actors muncul dalam use-case logic. Sebuah use case diagram harus konsisten dengan use case. Jika actor menyediakan informasi ataupun
menerima
informasi sebagai hasil dari use case maka diagram harus menggambarkan asosiasi antara keduanya.
30 • Hindari mata panah pada hubungan actor-use case Anak panah pada asosiasi actor-use case menunjukkan siapa atau apa yang memanggil interaksi tersebut. Mengalamatkan mata panah hanya ketika memberikan nilai yang penting. • Menggunakan <
> ketika mengetahui kapan use case dipanggil. <> digunakan sebagai permintaan satu use case ke use case lain. Hal ini sama halnya seperti memanggil fungsi dalam suatu kode sumber. • Menggunakan <<extend>> ketika sebuah use case mungkin dipanggil pada beberapa langkah use case. Hubungan <<extend>> adalah hubungan generalisasi di mana perpanjangan
use
case
menyambung
terus
perilaku
penggunaan use case dengan cara menambahkan tindakantindakan ke dalam use case secara berurutan dengan cara terkonsep. • Mengeneralisasikan use case pada hasil dari suatu kondisi secara signifikan pada logika bisnis yang baru. 2.7.3
Activity Diagram Menurut
Ambler(2005:118).Sebuah
kegiatan
pada
activity
diagram UML biasanya merupakan langkah dalam proses bisnis atau merupakan seluruh proses bisnis. Ketika activity diagram digunakan pada proses model software atau pada proses bisnis, activity diagram biasanya
31 merupakan pembagian atau pergerakan informasi dan objects antara activity.
Gambar 2. 3 activity diagram for enterprise architecture Ambler(2005: 119) 2.7.4
Conceptual Class Menurut Barclay dan Savage (2004:17) Point penting untuk mengerti object diagram adalah bahwa object diagram merepresentasikan arsitektur konkret dan tidak abstrak dalam class diagram. Object diagram menyampaikan hubungan arsitektur antara objek. Object diagram mewakili konfigurasi tertentu dari objek yang sesuai dengan gambaran umum yang terkandung di dalam class diagram.
32
Gambar 2. 4 Conceptual Class Barclay dan Savage (2004:18) 2.7.5
Sequence Diagram Menurut Ambler(2005:81) Sequence Diagram menggambarkan bagaimana suatu objek berinteraksi dengan objek lain melalui sebuah pesan pada eksekusi use case atau operasi. Sequence diagram mengilustrasikan bagaimana pesan-pesan tersebut dikirim dan diterima antara objek-objek tersebut dan berada pada urutan ke berapa. Sequence diagram juga disebutkan sebagai teknik pemodelan yang dinamis. Sequence diagram biasanya digunakan untuk : •
Validasi
dan
menyempurnakan
logika
dan
kelengkapan
penggunaan suatu skenario. Sebuah skenario penggunaan adalah indikasi dari sebuah nama atau suatu deskripsi cara sebuah sistem digunakan. •
Menvisualisasi langkah melalui permintaan dan operasi yang didefinisikan oleh classes.
•
Memberitahukan class mana yang akan menjadi class yang kompleks pada sebuah aplikasi.
33 •
Mendeteksi hambatan dalam desain berorientasi objek dengan cara melihat pesan apa yang sedang dikirim oleh objek, dan dengan melihat berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menjalankan metode yang dipanggil.
2.7.6
Class diagram Menurut Ambler(2005:47). UML class diagram menunjukkan kelas-kelas dari sebuah sistem, inter-relationship, operasi dan atribut pada kelas-kelas tersebut. Pada umumnya class diagram mengeksplorasi konsep-konsep domain dalam bentuk model domain, menganalisa syaratsyarat pada model konseptual atau model analisa, dan menggambarkan detail-detail dari desain object-oriented atau pada object-based software. Sebuah model kelas terdiri dari diagram kelas satu atau lebih dan mendukung spesifikasi yang menggambarkan elemen model, termasuk kelas, hubungan antar kelas, dan interface.
2.8
Metodologi Analisa Menurut
Barclay
dan
Savage
(2004:20)
Unified
Modelling
Language(UML) bertindak sebagai bahasa pemodelan dan menjadi proses yang dapat berdiri sendiri. Untuk meningkatkan pengaruh penuh dari UML itu sendiri, maka kita harus menggunakan sebuah metode pada UML. Dalam proses OOAD ada prinsip-prinsip yang menjadi petunjuk. OOAD harus memiliki use-case driven, architecture centric, dan iterative and incremental. Pengembangan penggunaan use-case adalah kegiatan yang penting dalam proses OOAD. Use-case dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan client sebagasi sebuah pernyataan untuk developers dan sebagai spesifikasi
34 pengujian yang harus diterapkan pada sistem ketika suatu project akan dikembangkan. Proses yang dibuat oleh architecture centric akan membuat suatu sistem arsitektur menjadi fokus dasar dalam pengembangan. Sebuah model yang disajikan dalam berbagai macam UML diagram memberikan perspektif sistem yang berbeda. Sebagian diagram menekankan struktur statis dari sistem arsitektur, sementara yang lainnya bersifat dinamis. Sebuah proses iterative bertujuan untuk merilis serangkaian versi perangkat lunak. Setiap versi memberikan penambahan fungsi yang berbeda dari sebelumnya. Kita harus memastikan bahwa setiap iterasi tidak boleh melibatkan desain baru namun iterasi berhubungan dengan refining dan refactoring sebuah model untuk meningkatkan kualitas dan kegunaannya. Dalam iterasi, kita melakukan gaya incremental(tambahan) dari pengembangan yang mana memperkenalkan perubahan kecil sebagai sebuah software yang dikembangkan dengan tujuan meminimalisasikan resiko apapun. Proses lightweight menggunakan use-case untuk mengendalikan proses pembangunan. berdasarkan identifikasi use-case diciptakanlah serangkaian pandangan dari model yang menggambarkan berbagai perspektif sistem baik yang statis maupun yang dinamis. Sebuah desain tidak perlu dijelaskan secara keseluruhan. Hal ini tidak dimaksudkan bahwa blueprint tidak dapat direvisi. Desain tersebut yang akan menggambarkan solusi yang dapat digunakan sebagai revisi sebagai pengembang sistem.
35
Gambar 2. 5 Lightweight Process Barclay dan Savage (2004:20) Siklus hidup suatu software biasanya dimulai dengan menangkap kebutuhan-kebutuhan yang ditemukan untuk menentukan tujuan dari software tersebut. Penentuan kebutuhan-kebutuhan tersebut biasanya dilakukan dalam hubungannya dengan customer. Hasil dari aktivitas ini mungkin terlihat dalam laporan singkat atau dalam tebalnya buku tergantung pada skala dan kompleksitas dari sebuah sistem. Ketika kebutuhan-kebutuhan sudah dibuat secara rinci kemudain sejumlah kegiatan dilakukan. Beberapa hal diulang seperti yang telah dihasilkan
36 melalui analisa, desain, dan implementasi. Langkah-langkah dalam proses lightweight adalah: 1.
Membangun suatu use-case yang menjelaskan kemampuan yang diharapkan dari sebuh sistem. Beberapa kasus pada awalnya mengalami kegagalan dalam mengumpulkan seluruh use-case tapi itu sangat diperlukan untuk mencoba menentukan hal yang paling penting. Mereka menyediakan suatu titik komunikasi antara customer dan developer. Mereka juga dapat membantu dalam mengoreksi ambiguitas dan kelalaian dalam dokumentasi kebutuhan. Use-case juga dapat beroperasi sebagai dasar untuk test-cases sejak sebuah fungsi yang dicari dari perangkat lunak didefinisikan.
2.
Mulailah fase analisa dengan membuat suatu patokan objek apa yang ada di dalam masalah utama, bagaimana mereka berinteraksi untuk mencapai beberapa bagian dari tujuan sistem, dan bagaimana mereka membentuk suatu hubungan sehingga komunikasi dapat terjadi. Pekerjaan ini terdiri dari mendirikan sejumlah diagram sequence, object, collaboration dan activity yang menunjukkan bagaimana setiap use case tersebut direalisasikan. Diagram activity memperlihatkan beberapa proses dalam sebuah sistem. Sebuah objek dan diagram collaboration menyorot pada prinsip objek yang diambil dari masalah utama dan arsitektur mereka. Diagram collaboration dan sequence membantu mengidentifikasi dan mendokumentasi perilaku yang diharapkan dari objek dalah masalah utama.
37 3.
Pandangan-pandangan analisis mengungkapkan bagaimana sekumpulan objek berinteraksi memberikan penjelasan fungsi dengan menggunakan use-case. Kemudian use-case dapat dirumuskan ke dalam class diagram untuk sistem arsitektur. Class diagram yang telah terbentuk mencatat fitur-fitur dari class termasuk keadaan dan perilaku yang diharapkan dari sebuah objek dalam setiap class. Class diagram dan analysys diagram harus
dipertimbangkan
bersama-sama
untuk
memastikan
adanya
konsistensi di antara model view. 4.
Kita dapat menambahkan initial code dengan method bodies dan memulai proses implementasi dan testing terhadap pengembangan tersebut. Tahap ini tahap yang terbaik untuk mengerjakan pekerjaan ini secara bertahap. Pada umumnya ini adalah hal yang memungkinkan untuk sepenuhnya mengembangkan suatu class dalam isolasi. Ketika kita merasa puas, maka kita dapat melanjutkan pada class lainnya yang mungkin terkait. Implementasinya dapat diproses dengan aman dengan suatu pengetahuan di mana class yang pertama relatif stabil. Setiap proses yang berjalan itu memiliki tujuan yang akhirnya memberikan satu dari use-case.
5.
Implementasi dapat memberikan beberapa perubahan yang dibutuhkan untuk diagram UML. Ini mungkin menjadi tambahan sederhana untuk model yang tidak menghapus/membatalkan sistem arsitektur secara keseluruhan. Namun, kita harus siap untuk melakukan revisi class diagram di mana terdapat perbaikan secara signifikan. Setiap perubahan yang dibuat perlu berdamai dengan model yang dihasilkan selama analisis. Setelah semuanya selesai, jika ada kebutuhan baru yang
38 diberikan ke dalam proyek tersebut, maka hal yang terpenting adalah dokumen-dokumen ini tetap konsisten dengan kode yang sudah ada. 2.9
Database 2.9.1
Pengertian Menurut Connoly & Begg(2010:65) Database adalah suatu kumpulan data yang mempunyai relasi logika dan mempunyai deskripsi dari data itu sendiri, serta di desain untuk mendapatkan informasiinformasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Ketika akan menganalisa suatu informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi, maka ada 3 yang harus diidentifikasi dalam informasi tersebut, yaitu entitas,attributes, and relationship. •
Entitas adalah suatu objek yang berbeda pada suatu organisasi yang dapat merepresentasikan database. Contoh entitas : orang, tempat, benda, konsep, atau sebuah event.
•
Attributes adalah sifat yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek yang telah dicatat sebelumnya.
•
2.9.2
Relationship adalah asosiasi antara entitas.
Database Management System (DBMS) Menurut Connoly dan Begg(2010:66). DBMS adalah suatu sistem software
yang
memungkinkan
pengguna
untuk
mendefinisikan,
membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database. DBMS juga
39 merupakan software yang kemudian berinteraksi dengan program aplikasi user dan database. Fasilitas-fasilitas DBMS : •
Data Definition Language(DDL) Memungkinkan users untuk mendefinisikan database, biasanya dengan menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL mengizinkan user untuk menspesifikasikan tipe dan struktur data, serta memberikan batasan pada data untuk disimpan dalam database.
•
Data Manipulation Language (DML) DML
mengizinkan
users
untuk
memasukan,menghapus,
memperbaharui, serta mengambil kembali data dalam database. DML memiliki repositori pusat untuk semua data yang memungkinkan DML untuk menyediakan fasilitas umum untuk data, yang disebut dengan query. Bahasa Query yang paling umum digunakan dan dimana merupakan standar bahasa untuk DBMS yang berelasi adalah Structured Query Language (SQL). •
Menyediakan akses kontrol ke database berupa security system, integrity system, concurrency control system, recovery control system, dan user-accessible catalog.
40 2.10
PHP Menurut A.Philips(2007:2) PHP adalah bahasa pemrograman yang dirancang untuk menghasilkan halaman web interaktif pada komputer yang disebut dengan web server. Kode PHP berjalan antara halaman permintaan dan web server.PHP membuat pengembangan web menjadi mudah karena semua kode yang programmer butuhkan terdapat di dalam PHP framework. Database digunakan juga untuk pengembangan PHP. Database pilihan untuk pengembangan PHP adalah MySQL. My SQL mengotomatisasi tugas yang paling umum yang terkait dengan menyimpan dan mengambil kriteria tertentu berdasarkan permintaan. Keuntungan menggunakan PHP dengan MySQL : •
PHP dan MySQL bekerja sama dengan baik PHP dan MySQL satu sama lain telah dikembangkan dengan tujuan tertentu, namun mereka mudah dalam bekerja secara bersama-sama. Interface pemrograman di antara mereka secara logika telah dipasangkan, sehingga dalam pengembangannya tidak menjadi hal yang sulit.
•
PHP dan MySQL bersifat open source Karena PHP and MySQL bersifat open source, maka PHP dan MySQL dapat diperoleh dengan mudah.
PHP dan MySQL mempunyai komunitas yang mendukung. •
PHP dan MySQL mempunyai komunitas yang dapat mendukung programmer ketika programmer memiliki masalah.
41 •
PHP dan MySQL memiliki desain yang sederhana dan efisien yang memungkinkan waktu pemrosesan yang singkat.
•
Programmer tidak perlu megetahui secara detil bagaimana interface PHP dengan database MySQL karena ada standar interface untuk memanggil langkah kerja MySQL dari PHP.
2.11 MySQL Menurut (A. Philips, 2007:6) MySQL adalah database relasional yang mudah didapatkan yang memiliki fitur yang lengkap. MySQL dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang semakin berkembang untuk mengelola informasi secara cerdas. Pengembangan MySQL dilakukan untuk memecahkan masalah kebutuhan programmer akan database dengan menggunakaan mySQL. 2.12
Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88), delapan aturan emas dalam perancangan user interface, yaitu: 1.
Berusaha untuk konsisten Konsistensi kepada sesuatu yang mirip seperti menu memiliki warna, jenis tulisan, ukuran, dan letak yang sama.
2.
Usability yang universal Memberikan icon yang sudah diketahui dan menambahkan fungsi untuk novice ataupun expert seperti menambahkan shortcut yang sudah umum digunakan.
42 3.
Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user harus diberikan umpan balik yang informatif untuk menunjukkan bahwa sistem sudah menerima dan menjalankan aksi tersebut.
4.
Merancang dialog penutupan Urutan aksi yang dirancang dibagi menjadi awal, tengah, akhir. Bagian akhir harus diberikan tindakan yang informatif untuk menandakan bahwa proses yang dilakukan sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Merancang sistem agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal. Jika user melakukan kesalahan sistem harus bisa mendeteksi kesalahan yang dilakukan oleh user.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi Dalam perancangan sistem harus disediakan fitur yang memungkinkan user untuk kembali ke kondisi semula, jadi user dapat mencoba pilihanpilihan yang tidak diketahui.
7.
Mendukung kontrol internal Sistem yang dirancang harus bisa dikontrol oleh user agar user tidak merasa dikendalikan tetapi mengendalikan sistem.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Daya ingat manusia terbatas untuk memproses informasi sehingga rancangan tampilan harus mudah dimengerti dan diingat oleh pengguna.
43 2.12.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant(2010:32), lima faktor manusia terukur, yaitu : 1.
Time to Learn Berapa lama waktu
yang dibutuhkan
user
untuk
yang dibutuhkan
user
untuk
mempelajari? 2.
Speed of Performance Berapa lama waktu menjalankan aksi?
3.
Rate of Errors by Users Seberapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user untuk melaksanakan tugas?
4.
Retention Over Time Seberapa lama user dapat mengingat?
5.
Subjective Satisfication Seberapa banyak user menyukai aspek yang ada dalam interface.
2.13
Teori khusus 2.13.1 The Art Of War Menurut Sun Tzu (2010: 1) dalam perang ada beberapa prinsip yang harus dilakukan. The Art Of War adalah prinsip terkenal dari Cina yang dipersembahkan untuk panglima perang terbaik pada jamannya yaitu Jenderal Sun Tzu. Prinsip yang sampai saat ini masih digunakan oleh militer-militer bahkan militer Amerika pun pernah menggunakan
44 prinsip yang sama. Prinsip perang yang dikemukakan oleh Sun Tzu adalah : 1. Laying Plans. Dengan mengeksplorasi 5 faktor fundamental yaitu : jalan, musim, medan, kepemimpinan, dan manajemen. Dengan memanfaatkan semuanya ini dan mempertimbangkannya dengan matang maka peperangan bisa dimenangkan. 2. Waging War. Sun Tzu menjelaskan bahwa caranya memahami kondisi perekonomian dalam peperangan, dan bagaimana mengambil keputusan yang tepat dan cepat. Ini juga menjelaskan bahwa kampanye militer yang sukses membutuhkan pembatasan dalam segi biaya. 3. Attack by Stratagem. Sun Tzu mendefinisikan sumber kekuatan yang dimiliki sebagai suatu kesatuan, dan membahas lima faktor yang diperlukan untuk berhasil dalam perang, yaitu : Serangan, Strategi, Sekutu / Aliansi, Angkatan Darat, dan Kota. 4. Tactical
Dispositions.
Sun
Tzu
menjelaskan
pentingnya
mempertahankan posisi yang ada sampai seorang komandan mengenali peluang strategisnya, dan mengajarkan untuk tidak menciptakan peluang bagi musuh. 5. Energy. Sun Tzu menjelaskan penggunaan kreativitas dan waktu dalam membangun momentum suatu tentara. 6. Weak Points and Strong. Sun Tzu menjelaskan bagaimana peluang para tentara berasal dari celah di lingkungan perang yang disebabkan oleh kelemahan dari musuh di daerah tertentu.
45 7. Maneuvering. Sun Tzu menjelaskan betapa berbahayanya jika terjadi konflik
langsung
dan
bagaimana
cara
untuk
memenangkan
konfrontasi. 8. Variation in Tactics. Sun Tzu menjelaskan pentingnya fleksibilitas dalam respon tentara. Seorang tentara harus mampu merespon dengan baik apabila terjadi perubahan rencana secara mendadak. 9. The Army on the March. Sun Tzu menjelaskan perbedaan situasi saat tentara berada di teritorial musuh, dan bagaimana mereka harus merespon situasi seperti ini. 10. Terrain. Sun Tzu menjelaskan tiga bidang umum dari resistensi, yaitu : jarak, bahaya, dan hambatan. Selain itu juga ada enam tipe penempatan posisi yang dapat memberikan keuntungan dalam perang. 11. The Nine Situations. Sun Tzu menggambarkan sembilan situasi yang biasanya terjadi dalam peperangan, dari mulai situasi penyebaran sampai kepada situasi yang mematikan, dan juga fokus tertentu yang diperlukan oleh komandan perang agar dapat mengambil keputusan yang tepat. 12. The Attack by Fire. Sun Tzu menjelaskan kegunaan umum dari senjata dan penggunaan khusus dari senjata dalam lingkungan tertentu. Sun Tzu mengajarkan lima target serang, lima jenis serangan yang terjadi di lingkungan perang, dan respon yang tepat untuk serangan tersebut. 13. The Use of Spies. Sun Tzu menjelaskan betapa pentingnya untuk fokus terhadap pengumpulan informasi yang baik, dan menentukan
46 lima sumber intelijen dan cara terbaik yang bisa digunakan untuk mengumpulkan informasi perang yang diinginkan. 2.13.2 Persenjataan dan Kendaraan Menurut Arsenal (2013) dalam menjalankan misi, ada beberapa senjata yang biasanya digunakan oleh anggota militer, di antaranya : •
Assault Rifles Assault Rifles adalah senapan standar militer yang mampu mengendalikan fully-automatic fire from shoulder dan memiliki jangkauan efektif 300 meter.
•
Submachine Guns Submachine Guns dikenal sebagai tipe selective-fire shoulder atau senjata otomatis yang bekerja degan menembakkan amunisi pistol berkaliber.
•
Machine Guns Machine Guns dibagi menjadi 2 yaitu heavy machine guns dan light machine guns.
•
Sniper Rifles Snipper Rifles memiliki tujuan utama untuk menghancurkan target pada rentang waktu tertentu hanya dengan menggunakan beberapa amunisi saja.
•
Grenade Launcher Grenade Launcher adalah senjata yang meluncurkan sebuah granat dengan akurasi yang lebih tepat, kecepatan yang lebih tinggi, dan
47 untuk jarak lebih besar, granat ini bisa dibuang dengan menggunakan tangan. •
Shotgun Shotgun biasanya dirancang untuk ditembak dari bahu, dengan menggunakan energi untuk menembak pelet bola kecil atau proyektil padat yang disebut shell.
•
Anti Material Rifles Anti material rifles serupa dalam bentuk dan penampilan dengan senapan sniper modern.
•
Anti Tank Senjata ini disebut juga High Explosive Anti Tank (HEAT).
•
Anti Aircraft Pada umumnya merupakan tipikal guided weapons dan merupakan ancaman bagi pesawat yang terbang rendah, terutama helicopter.
•
Mortar Mortal adalah indirect fire weapon yang dapat menembakkan shell pada kecepatan rendah.
•
Pistol Pistol pada umumnya terbagi menjadi 3 yaitu single shot, revolver, dan semi-automatic. Ada juga beberapa kendaraan yang umumnya digunakan dalam
pertempuran atau dalam misi, di antaranya :
48 •
Battle Tank Battle tank adalah kendaraan militer yang memiliki fungsi untuk menembak langsung kepada musuh.
•
Infantry Fighting Vehicles Infantry Fighting Vehicles adalah kendaraan tempur lapis baja yang digunakan untuk membawa infantry ke dalam pertempuran dan tempat untuk penyediaan senjata bagi mereka.
•
Armoured Personnel Carrier Armoured Personnel Carrier adalah kendaraan tempur berlapis baja yang berfungsi untuk mengangkut infantry ke medan perang.
•
Self Propelled Artillery Self Propelled Artillery adalah platform artileri mobile. Biasanya digunakan untuk penembakan pada jangka waktu panjang dan tidak langsung di medan perang.
•
Light Armored Vehicles Light Armored Vehicles adalah kendaraan lapis baja beroda, lebih ringan dari kendaraan tempur berlapis baja lainnya.
•
Tank Destroyer Tank Destroyer adalah kendaraan tempur berlapis baja yang bersenjatakan dengan senapan atau peluncuran rudal dan dirancang khusus untuk melawan kendaraan lapis baja musuh.
49 •
Anti Aircraft Vehicles Anti Aircraft Vehicles adalah kendaraan mobile yang berkemampuan khusus pada anti-aircraft.
•
Rocket Artilerry Rocket artillery adalah jenis artileri yang dilengkapi dengan peluncur roket, bukan senjata konvensional atau mortar. (Infantry weapons, 2011).
2.13.3 Mission Menurut Sullivan dan R (2012:1) suatu peristiwa besar jarang dapat terdefenisi dengan tepat dan misi jarang dapat terselesaikan dengan memuaskan tanpa adanya tindak lanjut. Tujuan dari menggunakan misi itu sendiri adalah untuk memberikan subordinat dari kemungkinan terbesar untuk menang dari sebuah tindakan terselubung dan perselisihan. Instruksi yang rinci sering memberikan jalan ke arah yang lebih luas, di mana subordinat dapat ditafsirkan dan diterapkan sesuai dengan situasi pada saat perpanjangan eksekusi. Pada militer yang diperlukan adalah inisiatif pada keadaan apapun, mulai dari junior tactical ke operational dan strategic commanders. 2.13.4 Tinjauan Pustaka Menurut Bitzinger (2007) Asia Tenggara dianggap sebagai zona yang relatif aman dan relatif tidak aman. Pada satu sisi dapat menemukan titik kekurangan di Selat Taiwan dan Semenanjung Korea di mana daerah
50 ini dapat memimpin perang utama. Dengan adanya resolusi dari krisis Timur Timor, daerah-daerah secara relatif bebas melakukan konflik bersenjata. Pada kenyataannya, selama dua dekade terakhir negara-negara terkemuka di Asia Tenggara telah terlibat dalam modernisasi signifikan pada angkatan bersenjata mereka, dan hasilnya beberapa negara ASEAN telah meningkatkan kemampuan militer mereka atau memperluas militer mereka yang dapat diarahkan kepada resiko ancaman “China threat”. Khususnya, negara-negara yang berada di kawasan seperti Indonesia, Malaysia, Singapura, Thailand berada dalam proses memperoleh kapasitas untuk perluasan, proyeksi kekuatan, penyerangan presisi komando dan kontrol yang tidak hanya dimiliki mereka beberapa tahun yang lalu. Menurut Atli (2010) salah satu contoh yang dapat dilihat adalah di negara Turki. Militer pada Negara Turki dan Indonesia terlibat dalam politik . Turki memiliki sejarah kudeta yang lebih panjang dibandingkan Indonesia. Semakin besar ancaman sebuah negara dan semakin benar metode yang diterapkan oleh militer, maka semakin besar legitimasi yang dapat dinikmati militer. Namun di Turki, militer tidak memiliki masalah nyata menyangkut legitimasi perannya dalam politik dan social hidup. Menurut Loechel,Milhelcic,Pickl (2012) semua pasukan militer menerapkan
kesadaran
situasional
sistem
untuk
memaksimalkan
pemahaman umum terhadap situasi sekarang ini. Sistem ini biasanya rahasia dan eksklusif. Pendekatan open source akan menawarkan peluang
51 penelitian untuk menghitung kekurangan yang mungkin terjadi pada sistem pendukung keputusan militer. Menurut Gorbani dan Ahmadi (2011) kekuatan militer sebuah negara pada masa sekarang ini, sudah menjadi tolak ukur seberapa kuatnya negara tersebut di dunia. Berbagai teknologi dimanfaatkan demi meningkatkan kekuatan militer dari sebuah negara, termasuk didalamnya adalah penggunaan teknologi Geographic Information System atau yang biasanya disebut GIS. Perkembangan didalam informasi teknologi GIS ini berawal pada pertengahan abad ke-19 dan menyebabkan awal dari sebuah proses transformasi dalam ilmu geografis dan kartografis. Prototipe awal dan aplikasi GIS pertama kali dikembangkan di Amerika Serikat dan Kanada pada era 50an dan 60an, terutama untuk lingkup militer dan perancangan landscape. Menurut Kang, Jha dan Hwong (2011) penggunaan GIS sebagai kekuatan militer tidak hanya sampai disitu. Ada beberapa teknologi spesifik yang dikembangkan pihak militer dengan memanfaatkan GIS. Pengembangan GIS untuk model simulasi perencanaan jalur militer untuk menjelajahi wilayah tanpa menggunakan awak dengan menggunakan robot pun pernah dikembangkan. Dengan menggunakan GIS robot tersebut mampu mencapai tujuan dengan menganalisa jalur-jalur yang akan diambil. Model yang sama pun pernah diterapkan pada wilayah berbeda. Dan hasilnya menunjukan bahwa model ini berkinerja dengan baik untuk perencanaan jalur militer.
52 Menurut Benson,M,Penfield, dan H (2012) militer dalam tugasnya digerakkan oleh misi-misi yang diberikan oleh atasannya. Suatu perintah misi memiliki resiko tersirat yang harus dijalankan. Pada umumnya commanders mengerti resiko, ini melekat pada tanggung jawab seorang commanders. Di lapangan, kenyataan akan selalu menantang commanders yang memimpin sebuah operasi dengan gaya kepemimpinan tertentu yang berbeda. Menurut Tjin-Kai (2012) angkatan bersenjata Indonesia memiliki sejumlah sumber daya untuk modernisasi. Seperti yang kita ketahui di wilayah ASEAN Indonesia termasuk ke dalam the Big Five, yaitu negara yang memiliki status ekonomi yang baik. Maka dari itu tidak mengherankan
bahwa
Indonesia
mempertahankan
perkembangan
teknologi modernisasi militer yang dimilikinya sejak tahun 1970-an. Namun berdasarkan bagan data pengeluaran untuk perkembangan militer di tahun 2008, Indonesia mengalami penurunan dikarenakan kondisi perekonomian negara yang tidak stabil. 2.13.5 Code Igniter Code Igniter adalah pengembangan aplikasi framework yang diperuntukkan bagi orang-orang yang membangun situs web yang menggunakan PHP. Tujuannya adalah untuk memungkinkan programmer untuk mengembangkan proyek-proyek jauh lebih cepat dari yang seharusnya jika programmer harus menulis code dari awal. Caranya dengan menyediakan library untuk code yang biasa diperlukan, interface yang sederhana dan struktur yang logis untuk mengakses library tersebut.
53 Code Igniter memungkinkan anda untuk fokus meminimalkan jumlah code yang diperlukan untuk proyek yang diberikan. Code Igniter dapat memberikan beberapa keuntungan, diantaranya : •
Programmer dapat menghasilkan kerangka dengan footprint yang kecil.
•
Menghasilkan kompatibilitas yang luas dengan hosting account standar yang menjalankan berbagai versi PHP dan konfigurasi.
•
Menghasilkan
kerangka
kerja
yang
tidak
mengharuskan
programmer untuk menggunakan baris perintah. •
Menghasilkan
kerangka
kerja
yang
tidak
mengharuskan
programmer untuk mematuhi aturan pengkodean. •
Tidak ada kewajiban untuk belajar bahasa template.
•
Menjauhkan diri dari kompleksitas dan mendukung solusi sederhana. (Home, 2012).
2.13.6 JSON Menurut Crockford(2007) JSON merupakan sebuah format pertukaran data yang ringan. JSON tidak hanya mudah untuk dibaca dan ditulis, tetapi juga mudah untuk diterjemahkan dan dihasilkan oleh komputer. Kelebihan JSON tersebut dikarenakan format teks yang digunakan JSON merupakan bagian dari JavaScript, bahasa teks independen yang menggunakan kebiasaaan-kebiasaan yang telah akrab bagi programmer dari keluarga bahasa.
54 JSON dibangun di atas dua struktur : 1. Sekumpulan nama atau nilai yang berpasangan seperti object, dictionary, atau associative array. 2. Sebuah daftar nilai yang diurutkan seperti array, list, atau sequence. Dalam pemrogramannya, JSON memiliki bentuk penulisan sebagai berikut : 1. Object dalam JSON merupakan sekumpulan pasangan nama atau nilai yang tidak berurutan. Penulisan sebuah object dimulai dengan { (kurung kurawal pembuka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal penutup). Setiap nama object diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasang nama atau nilai dipisahkan oleh , (koma).
Gambar 2. 6 JSON Object 2. Array merupakan kumpulan nilai-nilai berurutan. Penulisan array dimulai dengan [ (kurung siku pembuka) dan diakhiri dengan ] (kurung siku penutup). Setiap nilai dalam array dipisahkan dengan , (koma).
55
Gambar 2. 7 JSON Array 3. Nilai dalam JSON dapat berupa struktur bersarang yang terdiri atas string, angka, object, array, null, true, atau false.
Gambar 2. 8 JSON Value 4. String tersusun dari nol atau lebih karakter Unicode yang berurutan dan dibatasi oleh “ (petik) atau \ (garis miring).
Gambar 2. 9 JSON String 5. Angka dalam JSON memiliki format yang sama dengan format angka pada bahasa pemrograman C dan Java kecuali untuk format
56 oktal dan heksadesimal, kedua format tersebut tidak digunakan dalam JSON.
Gambar 2. 10 JSON Number 2.13.7 Asynchronous JavaScript and XML (Ajax) Menurut Heilman (2006:300) aplikasi Ajax bekerja dengan cara mengirimkan data kembali dan seterusnya antara user agent dan server tanpa mengulang loading lagi seluruh data. Di sini ajax berfungsi untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada computer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan usability. Menurut Zaki dan Community (2008:15) teknologi-teknologi pendukung ajax adalah : a. XHTML (atau HTML) serta CSS untuk melakukan marking dan peraturan style terhadap informasi. b.
DOM yang diakses menggunakan skrip client side/ECMAScript, seperti Javascript, atau Jscript untuk menampilkan informasi secara dinamis dan interaktif.
57 c. XMLHttpRequest yang berguna untuk menukar data secara asinkronus dengan web server. Di beberapa framework Ajax, objek IFrame digunakan sebagai pengganti XMLHttpRequest. d. XML merupakan format umum dipakai untuk melakukan transfer data antar server dan client. Walaupun sebenarnya bisa juga digunakan format lainnya, seperti HTML, plain text, dan JSON.