6 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori-Teori Umum
2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer Sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sebaiknya user friendly (ramah dengan pengguna). User friendly merujuk kepada karakteristik yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan. User friendly juga menyangkut sejumlah kemampuan lain yang membuat pengguna merasa nyaman dalam mengoperasikan perangkat lunak atau program aplikasi. User friendly membuat seorang pemula tidak kesulitan dalam mengoperasikan perangkat lunak dan program aplikasi. a.
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p15), Interaksi Manusia dan Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
7
Gambar 2.1 Fokus Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda. Menurut Santoso (2009, p6-9), terdapat ilmu-ilmu yang merupakan pendukung dari Interaksi Manusia dan Komputer, beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain: 1. Ilmu Komputer Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh. 2. Teknik Elektronika Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah dapat dipelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. 3. Ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi meja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh
8 pada
kenyamanan
lingkungan
kerja.
Setiap
pengguna
pasti
menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika bekerja dengan komputer. 4. Linguistik Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer. 5. Perancangan Industri Membahas tentang produk-produk interaktif, seperti layar sentuh, dan lain-lain. b.
Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), ada faktor-faktor manusia terukur dalam desain antarmuka pengguna antara lain: 1. Waktu Belajar Lama waktu orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan Kinerja Lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas. 3. Tingkat Kesalahan Jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna. 4. Daya Ingat
9 Kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan Subjektif Kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem. c.
Prinsip Perancangan Antarmuka 1. Jenis-Jenis Pengguna i)
ii)
Novice (first-time users) •
Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
•
Perancangan: –
Batasi jumlah pilihan
–
Umpan balik yang informatif
–
Manual dan tutorial online yang efektif
Knowledgeable (intermediate users) •
Konsep tugas stabil.
•
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
•
Perancangan: –
Struktur menu yang rapi
–
Konsistensi
–
Antarmuka yang jelas
–
Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur
iii) Expert (frequent users) •
Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
•
Ingin pekerjaan cepat selesai.
10 •
Perancangan: –
Makro
–
Shortcuts
2. Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), terdapat delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam perancangan antarmuka: i)
Berusaha untuk konsisten Konsisten dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
ii)
Menyediakan usability universal. Pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan perbedaan dan pertimbangan dalam hal rentang usia, cacat dan keanekaragaman teknologi.
iii) Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pengguna. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. iv) Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan tindakan berikutnya.
11 v)
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
vi) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Setiap aksi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. vii) Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user. viii) Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan Window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. 3. Mencegah Kesalahan i)
Membetulkan perintah •
Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
•
Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
12 • ii)
Membatasi pilihan. Melengkapi urutan aksi
•
Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
•
Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
iii)
Membetulkan pasangan yang bersesuaian •
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
•
Mengingatkan
pemakai
bila
tanda
penutup
belum
dipasang. 2.1.2 Rekayasa Perangkat Lunak a.
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak menurut Sommerville (2011, p7-8) adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Pada definisi ini, ada dua istilah kunci: 1. Disiplin Rekayasa Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori, metode,
dan
alat
bantu
yang
sesuai,
selain
itu
mereka
menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung. Perekayasa juga menyadari bahwa mereka harus bekerja
13 dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasan-batasan ini. 2. Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembanagan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak. Secara umum, perekayasa perangkat lunak memakai pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaan mereka karena cara ini seringkali dianggap paling efektif untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi, namun demikian, rekayasa ini sebenarnya mencakup masalah pemilihan metode yang paling sesuai untuk satu set keadaan dan pendekatan yang lebih kreatif, informal terhadap perkembangan yang mungkin efektif pada beberapa keadaan. b.
Proses Perangkat Lunak Menurut Sommerville (2011, p36-41) proses perangkat lunak merupakan
serangkaian
kegiatan
dan
hasil-hasil
relevannya
yang
menghasilkan perangkat lunak. Ada empat kegiatan proses dasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak, yaitu: 1. Penspesifikasian Perangkat Lunak Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan operasinya harus didefinisikan. 2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
14 3. Pengesahan/Validasi Perangkat Lunak Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan pelanggan. 4. Pengevolusian Perangkat Lunak Perangkat lunak harus dapat berkembang untuk menghadapi kebutuhan pelanggan yang berubah. c.
Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) Suatu sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan yang mendetail dan terencana terhadap isu integrasi media. Menangani berbagai macam medium yang berbeda seperti audio, video, animasi, teks, dan grafik menjadi tantangan bagi perancang dalam mengelola aset audio dan video, serta sinkronisasi dalam desain.
Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design and Development
15 Tahapan-tahapan dalam IMSDD: 1. System Requirements Pada tahapan ini, definisi umum dari IMS dan sekelilingnya, serta sarana yang digunakan dalam pengembangannya akan ditentukan. Tahapan ini memiliki fungsi sebagai berikut: i)
Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan maksud dan tujuan dari sistem.
ii)
Untuk menjelaskan siapa yang mungkin menggunakan sistem, dan apakah ada syarat tertentu yang perlu dipertimbangkan.
iii) Untuk
mengevaluasi
secara
kritis
perangkat
keras
yang
dibutuhkan serta platform perangkat lunak dan authoring tools, dan menentukan pilihan yang sesuai. iv) Untuk mempertimbangkan dengan seksama delivery platform yang dibutuhkan untuk sistem. 2. Design Considerations Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas mengenai detail dari rancangan. Tahapan ini ditujukan untuk mengatasi masalah berikut: i)
Design Metaphor Memilih model dari dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi rancangan antarmuka bagi sistem.
ii)
Information types and formats Untuk menetapkan tipe informasi yang perlu dipadukan ke dalam sistem, seperti teks, grafik, suara, dan animasi.
16 iii) Navigational Structures Untuk mengartikulasikan strategi navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan menghindari masalah yang berhubungan dengan sistem hypermedia seperti ‘disorientasi’. iv) System Controls Untuk menjelaskan tipe dan fitur dari kontrol dan alat yang dibutuhkan untuk sistem. 3. Implementation Setelah fitur-fitur desain telah didefinisikan, tahap implementasi sistem dimulai
menggunakan
multimedia-authoring
tools.
Tahap
implementasi terdiri dari: i)
Membuat prototype dari sistem.
ii)
Beta Test dari prototype untuk menemukan masalah desain dan kontrol yang mungkin terjadi.
4. Evaluation Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan yang telah ditetapkan. Berbagai cara pendekatan evaluasi yang berbeda, termasuk formatif dan sumatif, dapat digunakan. Berikut
adalah
pedoman-pedoman
yang
diusulkan
dalam
mengembangkan antarmuka dalam IMS: 1. Use appropiate metaphor Penggunaan metafora yang baik menciptakan kenyamanan yang mudah dikenali oleh pengguna. 2. Simplicity and ease of use is king
17 Antarmuka yang baik memungkinkan pengguna untuk memulai memulai
pekerjaan
yang
mudah
secara
langsung
tanpa
mempergunakan manual. 3. Consistency in design is crucial Konsistensi memungkinkan pengguna untuk dapat merasakan sistem. Penggunakan ikon dan fitur navigasi secara konsisten membantu mengurangi kompleksitas antarmuka dalam sistem multimedia interaktif. 4. The neccessity for informative help and feedback Menyediakan help tips dan feedback kepada pengguna, dalam bentuk rollover pop-up (misalnya ketika pengguna menggerakkan kursor ke sebuah ikon), dan content-sensitive help yang membantu pengguna awal untuk menguasai sistem. 5. Provide mechanism for reversal of actions Suatu fungsionalitas penting yang perlu dipertimbangkan dalam IMS adalah untuk membuat fitur kontrol yang memungkinkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan dan membalikkan proses yang mereka mulai secara tidak sengaja, salah satu pendekatan yang umum adalah penambahan ‘history’ di mana pengguna diberikan daftar perintah yang telah dieksekusi sistem, yang kemudian dapat dikembalikan ke keadaan sebelumnya.
18 2.1.3 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. a.
Pengertian Multimedia Multimedia adalah integrasi dari audio, video, animasi, grafik, dan teks dalam sebuah lingkungan interaktif yang dikontrol oleh sebuah PC (Dastbaz, 2003).
b.
Elemen-elemen Multimedia 1. Teks (Text) Menurut Dastbaz (2003, p56), teks merupakan elemen multimedia yang paling penting peranannya, tetapi kegunaan teks bisa berubahubah tergantung pada jenis aplikasi multimedia yang memakainya. 2. Grafik Grafik digunakan untuk memaparkan informasi dalam sebuah ilustrasi, sehingga dapat menginformasikan perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p58-59), format file grafik meliputi: i)
PICT Format file default Mac. Dapat menampung bitmap dan objek vektor.
ii)
BMP Format file default Windows. Mendukung RGB, indexed color, grayscale, bitmap. Tidak mendukung alpha channel.
19 iii) JPEG (Joint Photoghrapic Expert Group) Format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinu. iv) GIF (Graphic Interchange Format) Format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparansi dan animasi. v)
TIFF (Tagged Image File Format) Biasa digunakan di paket desktop publishing dan disukai untuk percetakan.
vi) EPS (Encapsulated PostScript) Untuk mentransfer grafik (vektor atau bitmap) dalam bahasa PostScript antar aplikasi. vii) PSD Format dasar Photoshop, mendukung semua mode citra dan tidak dikompresi. viii) PNG (Portable Network Graphics) Ditujukan untuk pemakaian di web. Mendukung 24-bit dan background transparency. 3. Animasi Animasi adalah serentetan gambar yang bergerak secara bergantian dalam waktu yang sangat cepat (15-20 frame per detik) sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. 4. Audio
20 Suara dapat membantu memperjelas informasi yang disampaikan melalui media lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p60-61), suara terdiri dari 2 format, yaitu: i)
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan
media
penghubung
atau
protokol
yang
memungkinkan komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan. Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali. File ini disimpan dengan extension “.MID”. ii)
Digitized Sound Potongan suara analog yang disimpan dalam format digital dengan extension yang beragam tergantung pada format codec yang digunakan.
5. Video Video mirip dengan animasi tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan komputer. c.
Aplikasi Multimedia Pembahasan aplikasi multimedia meliputi CBT (Computer Based Training), Information Access, pendidikan, dan permainan akan dijelaskan sebagai berikut: 1. CBT (Computer Based Training)
21 Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang dalam melakukan sesuatu. Aplikasi ini digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih karyawan. Dengan aplikasi ini, pelatihan karyawan menjadi lebih mudah dan efektif. 2. Information Access Aplikasi ini memberikan informasi dalam bentuk teks, grafik, dan audio. 3. Pendidikan Penggunaan multimedia pada bidang ini untuk menyajikan suatu topik pendidikan, sehingga lebih menarik dan mudah diterima serta memacu semangat belajar siswa. 4. Permainan Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang tuntutan pasar yang besar. 2.1.4 Multimedia Interaktif Menurut Mishra dan Sharma (2005, pvii), multimedia interaktif adalah kata yang mendeskripsikan cara penyampaian informasi melalui media komputer. Kata “multimedia” sendiri berarti penyampaian informasi menggunakan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang terorganisasi dalam suatu program. Sedangkan kata “interaktif” mengarah pada bagaimana cara user mengontrol lingkungan yang biasa dikontrol oleh komputer.
22 a.
Media Characteristics, Teaching Conditions, and Learning Outcomes Ketika sebuah media digunakan secara bersamaan, masing-masing media dapat berinteraksi satu sama lain, dan terkadang menghasilkan hasil yang tidak dapat diprediksikan. Menurut Mishra dan Sharma (2005, p6-7), berikut adalah beberapa pedoman dalam merancang sebuah multimedia pembelajaran: 1. Tujuan dari pengimplementasian multimedia dalam hal pengajaran adalah untuk membantu proses pengajaran agar lebih mendalam dan lebih terarah, sehingga tujuan yang diinginkan dapat tercapai. 2. Perubahan tercapai ketika melakukan pengintegrasian multimedia dalam pengajaran. 3. Integrasi multimedia tercapai ketika pengguna multimedia pengajaran dapat memahami cara pemakaiannya dan materi yang disampaikan sesuai dengan kurikulum yang ada. 4. Memberikan informasi lebih dalam tentang teknologi multimedia kepada pengguna. 5. Hasil penggunaan multimedia pengajaran harus disertakan dengan latihan untuk mengevaluasi hasil pengajaran.
2.1.5 Unified Modeling Language (UML) Nugroho (2010, p6) mengatakan Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Tujuan pemodelan adalah sebagai sarana analisis,
23 pemahaman, visualisasi, dan komunikasi antar anggota tim pengembang, serta sebagai sarana dokumentasi. UML dirancang untuk menyediakan sekumpulan notasi yang dapat dipakai untuk mendokumentasi desain berorientasi objek. UML mendefinisikan beberapa diagram diantaranya Use Case Diagram, Class Diagram, dan Activity Diagram. a.
Use Case Diagram Menggambarkan
fungsionalitas
dari
sebuah
sistem
yang
mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Contoh Use Case Diagram:
Gambar 2.3 Model Use Case Diagram b.
Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang memiliki atribut/properti dan layanan/fungsional. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain. Kelas memiliki tiga hal pokok, yaitu nama, atribut, dan metode. Contoh Class Diagram:
24
Gambar 2.4 Model Class Diagram c.
Activity Diagram Activity Diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang menjelaskan berbagai kegiatan pengguna, orang yang melakukan masing-masing aktivitas, dan aliran sekuensial dari aktivitas-aktivitas tersebut. Contoh Activity Diagram:
Gambar 2.5 Model Activity Diagram
25 2.2
Teori-Teori Khusus
2.2.1 Adobe Flash Adobe
Flash
adalah
platform
multimedia
yang
digunakan
untuk
menambahkan animasi, video, dan interaktivitas pada halaman web. Flash memanipulasi grafik vektor dan raster untuk menyediakan animasi teks dan gambar. Flash juga mendukung streaming audio dan video secara dua arah, serta bisa menerima input dari pengguna melalui mouse, keyboard, microphone, dan kamera. Flash memiliki bahasa berbasis objek yang dinamakan ActionScript. Flash berawal dari aplikasi yang bernama SmartSketch, yang diterbitkan oleh FutureWave
Software.
Semakin
berkembangnya
internet,
FutureWave
menambahkan pengeditan sel animasi kepada SmartSketch dan merilisnya sebagai FutureSplash Animator kepada berbagai platform. FutureSplash kemudian diakuisisi oleh Macromedia, dan dirilis sebagai “Flash”. Pada tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan mengambil alih pengembangan Flash. 2.2.2 ActionScript 3.0 Menurut Pranowo (2011, p11), ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja. ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu
26 ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linear pada Flash. Sunyoto (2010, p9). mengatakan sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user. Fungsi dasar ActionScript: b.
Animation Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript sangat membantu.
c.
Navigasi Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan user.
d.
User Input ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirim kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi web berbasis Flash.
e.
Memperoleh Data Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat melakukan update pada informasi lalu menampilkannya kepada user.
f. Kalkulasi
27 ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shopping chart. g.
Grafik ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.
h.
Mengenali Enviroment ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
i. Memutar Musik Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga
dapat
dimasukkan musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut. 2.2.3 eXtensible Markup Language (XML) XML
merupakan
kependekan
dari
eXtensible
Markup
Language,
dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
28 Menurut Griffith (2002, p3), XML adalah bahasa pemrograman nonprosedural, sebagai kebalikan dari bahasa prosedural, seperti Java. Bahasa prosedural adalah bahasa yang mengandung daftar instruksi yang diharapkan untuk dipenuhi satu per satu, biasanya dengan urutan dari atas ke bawah. Bahasa non-prosedural adalah bahasa yang mengharapkan semua instruksi dilaksanakan secara bersamaan, dan jika perlu, untuk bereaksi pada instruksi lain untuk menciptakan set of states. Salah satu contoh proses non-prosedural adalah sebuah spreadsheet dimana semua sel dalam sheet tersebut mengandung persamaan yang memiliki nilai yang telah dihitung sekaligus, menciptakan keadaan statis dari nilai konstan yang ditampilkan dalam sel-sel. Hal ini juga terjadi pada web browser dimana HTML tags mendefinisikan keadaan (layout, warna, teks, gambar, dan lain-lain) yang menentukan penampilan dalam sebuah halaman web. XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Apabila HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraph, table, dan lain sebagainya. 2.2.4 Computer Assisted Instruction (CAI) Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer atau CAI (Computer Assisted Instruction). CAI adalah suatu sistem pembelajaran berbasis mikroprosesor berisi materi-materi yang berguna sebagai alat bantu dalam pengajaran dan pembelajaran. Dalam
29 metode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran,
kuis
atau
dengan
menyediakan
interaksi
dari
siswa,
mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif. Menurut Alessi (1985, p120), program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas, yaitu: 1. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau keterampilan (skill) diberikan model 2. Siswa harus diarahkan 3. Siswa diberi latihan-latihan 4. Pencapaian belajar siswa harus dinilai Beberapa aspek yang perlu ada dalam CAI adalah: 1. Umpan balik yang segera 2. Interaksi antar siswa dan program 3. Pendahuluan dan tujuan yang jelas 4. Contoh dan demonstrasi 5. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas a.
Tipe-Tipe CAI Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan (Paterson, Strickland, 1986) yaitu: 1. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
30 Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini seringkali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar. 2. Tutorial Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya, juga menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika pengevaluasian Tutorial, perlu untuk mengevaluasi apakah Tutorial menyajikan informasi yang diinginkan dan menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban-jawaban
yang
salah,
program
ini
harus
mempunyai
kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
31 3. Simulation (simulasi) Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa
untuk
bertindak
pada
situasi
tersebut.
Simulasi
dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya. 4. Problem Solving (Penyelesaian Masalah) Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah bagi siswa untuk diselesaikan berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi. Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka. 5. Instructional/Educational Games Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka. Perencanaan yang efektif dalam penggunaan CAI di ruang kelas meliputi beberapa kriteria sebagai berikut: 1. Penilaian kebutuhan
32 2. Identifikasi materi, topik, dan siswa 3. Pengembangan dari tujuan 4. Pemilihan materi yang akan disampaikan 5. Pemilihan perangkat keras 6. Integrasi CAI ke dalam kelas 7. Pengaturan manajemen 8. Evaluasi b.
CAI Development Cycle
Gambar 2.6 CAI Development Cycles
33 1. Pengembangan Design Secara Detail Hal ini dilakukan bertujuan untuk menciptakan rencana pembelajaran yang efektif dengan menggunakan media komputer. 2. Pengembangan Teknis Pengembangan secara teknis terhadap materi yang akan digunakan dalam pembuatan perangkat ajar. 3. Evaluasi Evaluasi terhadap materi yang sudah dikembangkan, apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan, dan desain yang interaktif sehingga siswa dapat belajar dengan respon yang baik. 4. Produksi dan Penyebaran Melakukan produksi terhadap perangkat ajar yang sudah dibuat, dan disebarkan kepada user yang akan menggunakannya. 5. Evaluasi Akhir Melakukan evaluasi akhir terhadap user yang sudah menggunakan perangkat ajar tersebut, apakah sesuai dengan harapan yang diinginkan atau tidak. c.
Keunggulan CAI Menurut Bright (1983, p144-152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektivitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk. (1980, p525-544) menyimpulkan bahwa:
34 1. Siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI) 2. Siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama 3. Siswa membutuhkan waktu belajar yang lebih sedikit 4. Siswa lebih betah di kelas 5. Siswa memiliki sikap lebih positif terhadap komputer d.
Kelemahan CAI CAI yang dibuat secara asal tidak akan meningkatkan efektivitas belajar bagi pemakainya. Jadi suatu CAI bisa saja menjadi alat bantu pengajaran yang sangat baik tetapi bisa juga sebaliknya. Oleh karena itu pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.
2.2.5 Teori Psikologi Perkembangan a.
Masa Anak Menurut Montessori (Hurlock, 2008) anak usia 3-6 tahun adalah anak yang sedang berada dalam periode sensitif atau masa peka, yaitu suatu periode di mana suatu fungsi tertentu perlu dirangsang, diarahkan sehingga tidak terhambat perkembangannya. Periode usia 4-6 tahun sebagai fase sense of initiative. Pada periode ini anak harus didorong untuk mengembangkan prakarsa, seperti kesenangan untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan. Jika anak tidak mendapat hambatan dari lingkungannya, maka anak akan mampu mengembangkan prakarsa, daya kreatifnya, dan hal-hal
yang
produktif dalam bidang yang disenanginya. Guru yang selalu menolong,
35 memberi nasihat, dan membantu mengerjakan sesuatu padahal anak dapat melakukannya sendiri, dapat membuat anak tidak mendapatkan kesempatan untuk berbuat kesalahan atau belajar dari kesalahan itu. Pada fase ini, ada dan tidaknya kesempatan untuk berprakarsa (dengan adanya kepercayaan dan kemandirian yang memungkinkannya untuk berprakarsa) akan mempengaruhi kemampuan anak untuk berprakarsa. Seorang ahli lain bernama Froebel (Gunarsa, 2006) mengungkapkan bahwa masa anak merupakan suatu fase yang sangat penting dan berharga, dan merupakan masa pembentukan dalam periode kehidupan manusia. Oleh karenanya masa anak sering dipandang sebagai masa emas (Golden Age) bagi penyelenggaraan pendidikan. Masa anak merupakan fase yang sangat fundamental bagi perkembangan individu karena pada fase inilah terjadi peluang yang sangat besar untuk pembentukan dan pengembangan pribadi seseorang. Menurut Froebel, jika orang dewasa mampu menyediakan suatu “taman” yang dirancang sesuai dengan potensi dan bawaan anak, maka anak akan berkembang secara wajar. Jean Piaget dan Lev Vygotsky (Gunarsa, 2006), para ahli konstruktivis, berpendapat bahwa anak bersifat aktif dan memiliki kemampuan untuk membangun pengetahuannya. Secara mental anak mengkonstruksi pengetahuannya melalui refleksi terhadap pengalamannya. Anak memperoleh pengetahuan bukan dengan cara menerima secara pasif dari orang lain, melainkan dengan cara membangunnya sendiri secara aktif melalui interaksi dengan lingkungannya. Anak adalah makhluk belajar aktif yang dapat mengkreasi dan membangun pengetahuannya.
36 Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak untuk mengenali
berbagai
sebagai stimulans terhadap
macam
fakta
perkembangan
di
lingkungannya
kepribadian, psikomotor,
kognitif, maupun sosialnya. Berdasarkan hasil penelitian, sekitar 50% kapabilitas kecerdasan orang dewasa telah terjadi ketika anak berumur 4 tahun, 80% telah terjadi ketika berumur 8 tahun, dan mencapai titik kulminasi ketika anak berumur sekitar 18 tahun (Direktorat PAUD, 2004). Hal ini berarti perkembangan yang terjadi dalam kurun waktu 4 tahun pertama sama besarnya dengan perkembangan yang terjadi pada kurun waktu 14 tahun berikutnya, sehingga periode emas ini merupakan periode kritis bagi anak, di mana perkembangan yang diperoleh pada periode ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan periode berikutnya hingga masa dewasa. Sementara masa emas ini hanya datang sekali, sehingga apabila terlewat berarti habislah peluangnya. Untuk itu pendidikan untuk usia dini dalam bentuk pemberian rangsangan-rangsangan (stimulasi) dari lingkungan terdekat sangat diperlukan untuk mengoptimalkan kemampuan anak. b.
Psiko-Kognitif Suatu proses psikologis yang terjadi dalam bentuk pengenalan, pengertian,
dan
pemahaman
dengan
menggunakan
pengamatan,
pendengaran, dan pikiran. Perkembangan kognitif sangat ditentukan juga oleh perkembangan otak dan panca indera sebagai pengamatannya. Perilaku yang mengakibatkan individu memperoleh pengetahuan dan pemahaman atau sesuatu yang dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan adalah kognitif.
37 Menurut Piaget (Gunarsa, 2006), perkembangan individu lebih banyak dipengaruhi oleh kognitif, yaitu mengenal, mengerti, dan memahami dengan menggunakan pikiran dan pengamatan. Kognitif mengandung proses berpikir dan proses
pengamatan
yang menghasilkan, memperoleh,
menyimpan, dan memproduksi suatu pengetahuannya. Kognisi individu merupakan suatu sistem untuk menghasilkan suatu pengetahuan dengan cara memasukkan informasi dari luar dirinya atau stimulus (rangsangan) yang masuk ke dalam reseptor-reseptor panca indera (pengamatan, pendengaran, dan perabaan), kemudiaan semua yang masuk diproses oleh otak untuk ditransformasikan ke dalam daerah pehaman, yang kemudian dikelola atau dianalisis. Dalam psiko-kognitif ada tahapan kognitif pra-operasional, tahapan ini dimulai usia 2 tahun sampai dengan 7 tahun. Pada tahapan ini anak baru mau mulai berpikir dalam melihat sesuatu benda dan untuk memahami obyek lingkungannya anak menggunakan simbol-simbol. Anak dapat mengerti lingkungannya melalui kata-kata dan visualisasi, maka pada tahapan ini disebut dengan berpikir simbolik. Dengan berpikir simbolik, anak belajar menyesuaikan diri dengan pola pikir orang lain, dengan cara meniru gerak dan ucapan orang lain. Dalam hal ini anak mengerti suatu kata-kata dan tingkah laku melalui bentuk imitasi yang dilihat dan didengarnya. Pada tahapan ini, bila anak dihadapkan pada suatu multi-dimensi, maka ia akan memusatkan perhatiannya hanya pada satu dimensi, mengabaikan dimensi yang lain. Pada tahapan ini juga, anak belum mampu
38 untuk meniadakan suatu tindakan dengan memikirkan tindakan tersebut dalam arah yang sebaliknya, seperti misalnya bila ada situasi A, kemudian dipindahkan ke B, anak tidak memperhatikan perpindahannya dari A ke B, melainkan memperhatikan situasi A, kemudian B. Pada tahapan ini anak akan menyelesaikan tugas berpikirnya dengan beberapa tahapan, yaitu: 1. Mengatur Secara Serial Anak pada awal usia pra-operasional belum mampu mengatur bentuk atau urutan dari yang kecil hingga besar ataupun sebaliknya, namun seiring
dengan
perkembangan
kognitifnya,
ia
akan
mampu
mengaturnya. 2. Klasifikasi Pada awal usia pra-operasional anak belum mampu mengelompokkan atau mengklasifikasikan sesuatu, seperti bentuk, warna, dan lain sebagainya karena anak masih dalam conceptual chains. Pada akhir perkembangan tahapan ini anak akan mampu untuk mengelompokkan atau
mengklasifikasikan
sesuatu.
Anak
juga
akan
mampu
mengelompokkan dan mengurutkan sesuatu sesuai dengan bentuk dan warnanya. 3. Konservasi Pada awal tahapan ini anak belum mampu mengerti perpindahan objek dengan bentuk yang berbeda, akan menghasilkan berat yang sama. Seperti bola dari tanah liat dengan berat yang sama dirubah menjadi bentuk segi empat. Anak akan memperhatikan bahwa dengan
39 perubahan bentuk maka akan terjadi perubahan juga pada beratnya karena anak belum mengerti tentang konservasi berat. Jika anak telah sampai pada konservasi maka ia telah sampai pada perkembangan intelektual dan mampu berpikir kuantitatif dan matematis. Dalam pengamatannya Piaget (Gunarsa, 2006) menjelaskan bahwa usia 4 tahun tidak mampu menyelesaikan masalah konservasi (bentuk jumlah dan berat). Sedangkan pada usia 5 tahun merupakan situasi peralihan, maksudnya anak kadang-kadang bisa dan kadang-kadang tidak bisa menyelesaikannya. Mulai beranjak usia 6 tahun pertanyaan konservasi telah mampu diselesaikan oleh anak. 2.2.6 Story-telling Story-telling adalah proses penyampaian pesan/cerita secara naratif, yaitu berdasarkan urutan-urutan kejadian tertentu (Crawford, 2004). Interactive Story-telling adalah sebuah pengembangan terhadap cara penyampaian story-telling menggunakan media teknologi (salah satunya adalah komputer) yang dulunya disampaikan secara naratif. Hal ini dilakukan agar orangorang dapat berinteraksi langsung dengan cerita, seperti melakukan problemsolving, games, dan lain-lain.