5
Bab 2 Landasan Teori
2.1
Pengertian Sistem
Pengertian sistem sudah umum dan biasa dipakai dalam kehidupan sehari-hari, misalnya sistem pengajaran, sistem komputer, sistem tata surya, dan masih banyak lagi. Dalam kehidupan sehari-hari kita mengartikan sistem sebagai suatu wadah yang menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi didalamnya. Menurut James A. Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen–elemen atau komponen-komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.
2.2
Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.2.1
Pengertian Analisis Sistem
Menurut Laudon dan kawan-kawan (1998, p400-401) analisis sistem adalah suatu proses analisa terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari pendefinisian masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi dari sistem. Menurut Alter (1999, p413) analisa sistem adalah proses umum yang mencakup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan, pengembangan solusi alternative, dan pemilihan diantara solusi yang ada tersebut.
6 2.2.2
Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Alter (1999, p383) perancangan sistem adalah bagian dari perencanaan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat keras, dan perangkat lunak.
2.3
Internet
2.3.1 Pengertian Internet Menurut Hahn (1996, p2) internet adalah jaringan global yang berisi berbagai macam informasi yang menghubungkan jaringan komputer milik universitas, perusahaan, instansiinstansi swasta dan sebagainya. Menurut Kelly (1995, p4) internet juga mencakup komputer-komputer pribadi yang dihubungkan dengannya. Jadi, internet dapat dianggap sebagai suatu jaringan super (supernetwork) dari jaringan komputer. Pengguna internet dapat saling berkomunikasi dan berbagi informasi, dimanapun mereka berada bahkan pada negeri atau benua yang berbeda.
2.3.2 Sejarah Internet Internet sudah ada sejak tahun 1969. Pada waktu itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membangun sebuah jaringan komputer melalui proyek yang disebut ARPANET (Advanced Research Projects Adminitration Network). Pada awalnya, jaringan ini hanya terdiri dari empat komputer yang tersebar di negara bagian California dan Utah di Amerika Serikat, kemudian jaringan ini berkembang begitu cepat dan menghubungkan komputer-komputer yang berada di universitas, lembaga penelitian pemerintah dan instansi militer yang letaknya di kota yang berbeda. Sejak awal, jaringan ini dirancang tetap berfungsi walaupun sebagian jalur rusak akibat
7 perang. Oleh sebab itu masing-masing komputer dapat berhubungan dengan komputer lain melalui berbagai macam jalur alternatif. Jaringan ini kemudian diberi nama internet. Pada tahun 1980-an, National Science Foundation membentuk NSFnet, yang menghubungkan setengah lusin supercomputer pada kecepatan tertinggi waktu itu. NSFnet akhirnya mengambil alih dari ARPAnet. a. File Transfer Protocol (FTP) FTP (File Transfer Protokol) adalah suatu protokol khusus yang memungkinkan untuk mentransfer file dari satu komputer ke komputer lainnya dalam suatu jaringan internet. Dengan FTP, dapat dilakukan transfer file data grafik, data audio, video, spreadsheet, dokumen, serta file-file dengan format yang bermacam-macam jenisnya. b. Terminal Emulator (Telnet) Telnet adalah suatu program pengguna internet untuk berinteraksi dengan komputer lain yang seakan-akan pengguna fasilitas ini bekerja di komputer lain yang dihubungnya. c. Information Browsing (Gopher) Gopher merupakan sarana pertama yang memudahkan pencarian informasi di internet. Gopher memberikan kemudahan untuk menyusun daftar-daftar sehingga mudah untuk mencari suatu informasi yang diinginkan. d. Advanced Browsing (WWW, Mosaic) WWW (World Wide Web) adalah sistem hypermedia pada internet. Dokumen-dokumen informasi pada WWW disertai dengan grafik berwarna dan mendukung sistem multimedia dan memiliki link ke informasi lainnya. Untuk memperoleh dokumen WWW, kita menggunakan aplikasi browser Mosaic, Netscape, Websurfer, dan lainnya.
8 2.3.3
Peranan Situs Web
Sebelumnya penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media cetak (surat kabar, majalah, buku, atau brosur). Proses ini dapat memakan waktu beberapa jam, bahkan hingga berhari-hari, belum lagi ditambah dengan waktu pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju. Kehadiran web menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan. Dengan menggunakan format HTML, sebuah dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan dengan perkembangan HTML, dokumen dalam bentuk multimedia (perpaduan grafik, animasi, suara, dan video) mampu ditampilkan. Internet tidak hanya tempat orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi tempat orang mendapatkan berita, informasi, dan pengetahuan. Di negara yang maju, ada yang menggunakan internet sebagai sambungan untuk video. Dengan demikian, informasi yang tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua orang.
2.3.4
WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet. Informasi-informasi dalam web mempunyai link-link yang menghubungkan informasi yang satu ke informasi lain di dalam jaringan internet. Link ini mempunyai suatu tanda khusus, yang biasanya dinyatakan dalam teks berwarna biru dan digarisbawahi, atau dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi oleh suatu kotak (border) (kamarga, 2002, p13). Bekerja pada web mencakup dua hal penting, yaitu web browser dan web server. Kedua hal ini bekerja dengan sistem client-server. Web browser yang bertindak sebagai client memungkinkan anda untuk menginterpretasikan dan melihat informasi pada web, sedangkan web server bertindak
9 sebagai server memungkinkan anda untuk menerima informasi yang diminta oleh browser. Jika suatu permintaan akan suatu informasi datang, web server mencari file yang diminta tersebut dan kemudian mengirimkan browser yang memintanya.
2.3.5
Web Server
Web server adalah program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi halaman web serta informasi yang ada di WWW. Tugas utama dari web browser adalah mendapatkan dokumen dari web, lalu memformat dokumen tersebut bagi sistem. Untuk memperoleh dokumen-dokumen tersebut dari web browser harus memberikan petunjuk alamat dari sebuah atau bagian dari informasi pada Internet yang disebut dengan URL (Uniform Resource Locator). Web browser ini harus dapat mengakses informasi atau mengoperasikannya berdasarkan isi dari pointer tersebut. Web browser dapat berkomunikasi dengan web server dengan menggunakan protokol HTTP, FTP, dan protokol lain yang ada di WWW (World Wide Web) (kamarga, 2002, p24).
2.3.6
Web Browser
Untuk mengakses web, kita memerlukan suatu program yang disebut web browser atau biasa disebut dengan browser saja. Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan internet. Informasiinformasi ini biasanya dikemas dalam page-page, dimana setiap page dapat memiliki beberapa link yang menghubungkan web page tersebut ke sumber informasi lainnya. (kamarga, 2002, p22). Jika suatu link diklik, browser akan melihat alamat dari tujuan link tersebut lalu kemudian mencarinya di web server. Jika browser menemukan alamat dari tujuan link tersebut, browser akan menampilkan informasi yang ada, dan jika tidak menemukannya, browser akan memberikan
10 suatu pesan yang menyatakan bahwa alamat dari tujuan link tersebut tidak dapat ditemukan. Contoh-contoh browser antara lain : Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, dan Opera.
2.4 Electronic Learning (E-Learning) Belajar jarak jauh dapat diklasifikasikan berdasarkan kegiatan antara guru/instrukrur dengan murid ke dalam dua bentuk yakni bentuk synchronous dan asynchronous. Belajar jarak jauh dengan bentuk synchronous adalah bentuk belajar yang terpisah jarak antara guru dan murid, tetapi dilakukan secara bersamaan. Sedangkan menurut DeSantis belajar jarak jauh dengan bentuk asynchronous adalah model belajar terpisah jarak antara guru/instruktur dan dilakukan tidak dalam bentuk bersamaan sehingga siswa dapat mengatur sendiri kecepatan waktu belajarnya. Dalam model ini baik aspek ruang maupun aspek waktu tidak menjadi kepedulian (diabaikan). Siswa mengatur sendiri kebutuhan bahan belajarnya dan mengatur sendiri kecepatan belajarnya. Dengan demikian, baik materi belajar maupun kecepatan belajarnya sepenuhnya menjadi keputusan/pilihan siswa (Kamarga, 2002, p42). Menurut Dong, E-learning adalah kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang tersambungkan ke internet di mana peserta belajar berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya (Kamarga, 2002, p52). Berdasarkan definisi di atas, kegiatan belajar melalui e-learning tidak dapat disamakan dengan kegiatan belajar konvensional di ruang kelas, sebab kata asynchronous merujuk kepada pemisahan fisik yang tidak dibatasi baik oleh waktu maupun tempat. Kegiatan belajar berbasis komputer (computer assisted) atau pelatihan jarak jauh (telecourses) yang menggunakan bentuk synchronous tidak dapat dikategorikan ke dalam e-learning sebab keduanya memerlukan kehadiran peserta belajar dalam waktu bersamaan atau pada suatu tempat tertentu. Secara filosofis, dapat dijelaskan :
11 a. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. b. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. c. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di didalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengembangan teknologi pendidikan. Di sini terlihat bahwa e-learning merupakan kombinasi antara informasi, komunikasi, pendidikan yang merupakan elemen inti dalam strategi mencapai keberhasilan. Dalam hal ini elearning tidak identik dengan e-training, sebab e-learning menyangkut solusi terhadap tantangan pembaharuan (updates) sedangkan e-training adalah pelatihan yang dilakukan melalui komputer berbasis internet dengan teknik synchronous. Di dalam e-learning siswa mempunyai pilihan untuk menetapkan konten (callaborative solution) dan kecepatan (self pace). Di dalam internet terdapat bermilyar-milyar situs (website) dan situs inilah yang merupakan sumber informasi tidak terbatas, sebab setiap saat jumlah situs ini akan terus bertambah seiring dengan terjadinya pembaharuan sehingga seringkali kita mendengar ungkapan masa sekarang adalah jaman atau masa informasi. Web atau juga disebut dengan World Wide Web (WWW) terbentuk dari milyaran website yang berisikan sejumlah informasi dari satu situs dan terhubung (link) dengan informasi lain dari situs yang berbeda. Fungsi link inilah yang menyebabkan seseorang mudah memperoleh informasi yang dibutuhkannya dalam waktu relatif singkat. Bagaimana seseorang dapat mencari dan menemukan informasi yang diperlukan dari sedemikian banyak sumber informasi dengan cara tepat yakni efektif dan efisien merupakan inti dari elearning. 2.4.1 Komponen-komponen E-Learning Menurut Gottschalk (1995), komponen-komponen utama dalam e-learning terdiri dari:
12 1. Pelajar Memenuhi kebutuhan pelajar adalah dasar dari setiap e-learning yang efektif. Ketika instruksi disampaikan dari jarak jauh, tantangan baru muncul karena pelajar-pelajar terpisahkan satu sama lain dengan latar belakang yang berbeda. 2. Fakultas Keberhasilan suatu e-learning tergantung pada fakultas. Peran instruktur dalam e-learning adalah : a. Memahami karakteristik dan kebutuhan pelajar tanpa adanya kontak langsung. b. Mengaplikasikan metode pengajaran yang sesuai dengan harapan belajar. c. Mengembangkan teknologi penyampaian, sementara tetap memfokuskan pada perannya sebagai pengajar. d. Berfungsi secara efektif sebagai fasilitator yang mahir. 3. Fasilitator Seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan pelajar dan harapan instruktur. Yang terpenting, fasilitator harus bersedia untuk mengikuti arahan guru. Fasilitator yang menyediakan peralatan, mengumpulkan tugas, mengawasi ujian,
dan bertindak sebagai mata dan telinga
instruktur. 4. Staf Pendukung Staf Pendukung memastikan detil-detil yang diperlukan bagi keberhasilan program digunakan secara efektif. Kebanyakan program e-learning yang sukses menggunakan staf pendukung untuk mengurus pendaftaran pelajar, duplikasi dari distribusi materi, pemesanan textbook, penjadwalan fasilitas, pemrosesan rapor, dan lain-lain.
5. Administrator
13 Administrator berfungsi sebagai pembuat kesepakatan, pembuat keputusan dan wasit. Mereka memastikan sumber daya teknologi digunakan secara efektif untuk meneruskan misi akademik institusi dan mempertahankan fokus akademik supaya tetap berada pada jalur yang benar.
2.5
Electronic Commerce (E-Commerce)
2.5.1 Pengertian E-Commerce Menurut Association for Electronic Commerce, e-commerce merupakan mekanisme bisnis secara elektronis. Sedangkan Commerce-Net, suatu konsorsium industri, mendefinisikan ecommerce sebagai penggunaan jaringan komputer (komputer yang saling terhubung) sebagai sarana penciptaan relasi bisnis. Amir Hartman memberikan pengertian bahwa e-commerce adalah suatu jenis dari mekasnisme bisnis secara elektronis yang menfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai medium pertukaran barang atau jasa, baik antara dua buah institusi (B-to-B) maupun antar institusi dan konsumen langsung (B-to-C). Sedangkan beberapa kalangan akademis mendefinisikan e-commerce sebagai salah satu cara memperbaiki kinerja dan mekanisme pertukaran barang, jasa, informasi, dan pengetahuan dengan memanfaatkan teknologi berbasis jaringan peralatan digital. Dari berbagai definisi di atas, Richadus Eko Indrajit (2001, p15) mengungkapkan beberapa karakteristik dari e-commerce, antara lain : a. Terjadinya transaksi antara dua belah pihak. b. Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi. c. Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut 2.5.2
Jenis-jenis E-Commerce
Secara umum kita membagi e-commerce dalam dua bagian, yaitu:
14 A. Business to Business (B2B). Karakteristik B2B : 1. Trading partner yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Pertukaran informasi hanya berlangsung di antara mereka dan karena sudah sangat mengenal, maka pertukaran informasi tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. 2. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi kedua sistem tersebut menggunakan service dan standar yang sama. 3. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka untuk mengirimkan data. 4. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan pada kedua pelaku bisnis. B. Business to Customer (B-to-C). Karakteristik B2C : 1. Terbuka untuk umum dimana informasi disebarkan secara umum pula. 2. Service yang dilakukan juga bersifat secara umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan masyarakat maka sistem yang digunakan adalah sistem web juga. 3. Service yang diberikan adalah berdasarkan permintaan. Konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut. 4. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server, dimana konsumen di pihak client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (business procedure) berada pada pihak server.
2.5.3
Tipe Aplikasi E-Commerce
Ada empat tipe dalam e-commerce berdasarkan jenis aplikasi yang dipergunakan, antara lain :
15 1. I-Market I-Market adalah arena di dunia maya tempat bertemunya calon pembeli dan penjual untuk melakukan transaksi elektronis melalui media internet. Tipe ini termasuk dalam B-to-C, karena penjual langsung melakukan penjualan barang dan jasa. 2. Customer Care Customer care adalah merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh perusahaan untuk menjalin hubungan internal dengan pelanggan atau konsumen yang telah dimilikinya. Pada awalnya pelanggan menggunakan jasa telepon bebas pulsa (toll free) untuk bertanya, berdiskusi, atau menyampaikan keluhan sehubungan dengan produk atau jasa yang telah atau akan dibelinya. Dengan berkembangnya internet, pelayanan dari perusahaan makin meningkat dengan adanya mengimplementasikan customer care melalui sarana e-mail maupun real-time chatting. 3. Vendor Management Aplikasi e-commerce ini memudahkan perusahaan dalam melakukan pemesanan, pengadaan dan pembelian bahan-bahan yang dibutuhkan dari berbagai pemasok dan vendor melalui internet. Aplikasi ini termasuk dalam tipe B-to-B.
4. Extended Suply Chain Supply chain adalah urutan proses atau aktivitas yang dijalankan perusahaan mulai dari membeli bahan mentah sampai dengan menawarkan produk jadi kepada calon konsumen. Untuk dapat berkompetisi dalam era globalisasi seperti saat ini perusahaan harus menjalin kerjasama dengan rekan bisnis lain (collaboration to compete). Kunci dari kerjasama ini adalah menciptakan suatu produk atau jasa yang lebih murah, lebih cepat, dan lebih baik dari yang ditawarkan oleh kompetitor lainnya.
16 Di sinilah prinsip penggunaan e-commerce diperlukan, yaitu untuk mengoptimasikan supply chain dengan menjalin hubungan dengan rekan lainnya yang menciptakan produk atau jasa melalui internet.
2.5.4
Tipe Transaksi Bisnis E-Commerce
Pakar teknologi informasi, Don Tapscott, dalam salah satu bukunya yang berjudul “Blueprint to the Digital Economy-Creating Wealth in the Era of e-Business”, memperkenalkan empat tipe transaksi elektronik yang dapat dilakukan melalui dunia maya (cyber world). Tapscott memberikan istilah cyber community kepada masyarakat yang menggabungkan diri ke dalam cyber world untuk melakukan pertukaran data, informasi, produk, maupun jasa-jasa tertentu. Masyarakat ini dapat terdiri dari individu, keluarga, institusi, perusahaan, negara, maupun komunitas yang lebih besar. Dalam kerangka transaksi bisnis komersial, masing-masing entitas komunitas ini dapat berfungsi sebagai penjual produk atau jasa (seller) atau pembeli (buyer). Keunikan masing-masing komunitas dalam melakukan transaksi komersial tersebut dapat dilihat dari dua perspektif, yaitu: 1. Aspek kontrol (control) Menggambarkan apakah dalam komunitas tersebut ada satu atau beberapa entitas yang memimpin dan mengontrol terjadinya transaksi bisnis atau tidak. Jika ada, komunitas tersebut dikatakan memiliki ciri hierarkis (hierarchical), dan jika tidak, komunitas tersebut dianggap independen (self organizing). 2. Aspek kebergantungan proses (value integration) Menggambarkan apakah dalam komunitas yang ada terdapat hubungan kebergantungan entitas yang sangat erat (high) atau tidak (low).
17 Berdasarkan dua kacamata perspektif di atas, keempat jenis komunitas bisnis elektronik (elektronik business community) dapat terbentuk dengan ciri khas dan karakteristiknya masingmasing. Keempat komunitas tersebut antara lain : 1. Open Market Community Merupakan versi elektronis dari pasar tradisional, tempat bertemunya penjual dan pembeli secara langsung untuk mengadakan transaksi pertukaran barang dan jasa. Secara bebas penjual dapat menjajakan produk atau jasanya kepada pembeli, sementara pembeli dapat dengan bebas menentukan penjualnya secara bebas. Sangat terlihat bahwa kedudukan penjual dan pembeli adalah sama dan tidak berlaku peraturan yang mengikat. Contoh : eBay.com yang melakukan jasa pelelangan barang melalui internet. 2. Aggregration Community Pada komunitas ini penjual berfungsi sebagai pemimpin atau mediator dalam proses transaksi elektronik yang terjadi antara produsen dan konsumen (penjual dan pembeli). Pada komunitas diterapkan aturan-aturan yang mengikat, agar mekanisme dapat berjalan dengan efektif, efesien, dan terkontrol dengan baik. Contoh : LippoShop 3. Value Chain Community Value chain berasal dari konsep rantai nilai yang diperkenalkan oleh Michael Porter, ia menjelaskan bahwa aktivitas penciptaan suatu produk atau jasa harus melalui urutan proses tertentu. Ia juga mengatakan bahwa perusahaan akan memiliki keunggulan kompetitif bila manajemen berhasil memiliki rantai proses yang efisien. Dalam komunitas ini perusahaan berfungsi sebagai pemimpin, dan memiliki tujuan untuk menjamin terjadinya urutan proses yang efisien. Contoh : perusahaan Amazon.com 4. Alliance Community
18 Dari semua komunitas yang ada, alliance adalah komunitas yang paling liberal dan virtual karena sifatnya yang ingin melakukan segala jenis integrasi perdagangan yang mungkin diadakan dalam cyberspace tanpa menerapkan segala peraturan yang mengikat. Untuk berhasil dalam komunitas ini perusahaan harus memiliki kreativitas yang tinggi dalam bentuk penemuan dan implmentasi ide-ide baru. Contoh : Visa Internasional.
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer
2.6.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pemakai) yang digunakan
oleh
pengguna
untuk
berkomunikasi
dan
berinteraksi
dengan
komputer
(Shneiderman,1998,p4-8). Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain : 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan suatu task. 2. Kecepatan kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task.
3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan suatu task. 4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu
19 Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subyektif pemakai Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survei tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.
2.6.2
Prinsip-prinsip Perancangan Interface
Delapan aturan emas (eight golden rules) yang harus diperhatikan dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dan komputer yang baik: 1. Berusaha keras untuk konsisten, dalam penggunaan warna, huruf harus seragam. 2. Memungkinkan pemakai rutin untuk menggunakan shortcuts. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. 4. Merancang dialog yang dapat menghasilkan akhir dari suatu aksi. 5. Pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memperbolehkan pengguna untuk membatalkan suatu aksi. 7. Manusia yang memegang kendali atas sistem, bukan sebaliknya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.7
Basis data (Database)
Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang terorganisasi secara komputerisasi sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahan dan penggunaannya
20 (Subekti, 1997, p1). Pada saat ini sistem basis data sudah dikembangkan pada mesin-mesin komputer kecil sampai komputer yang lebih besar seperti mainframe. Tujuan dari hal tersebut secara keseluruhan adalah untuk melakukan perawatan informasi dan menyajikannya kapan saja dibutuhkan oleh pengguna.
2.7.1
Normalisasi
Menurut Whitehorn et al.(2003, p212) normalisasi merupakan suatu proses yang memudahkan desain struktur tabel secara benar sehingga query yang tak dapat ditanyakan tidak muncul. Disamping itu, normalisasi cenderung meminimumkan duplikasi data didalam suatu basis data. Ini memiliki keunggulan dalam mengurangi ruang simpan yang dibutuhkan maupun mempercepat query. Tujuan normalisasi dalam pengembangan model data logikal untuk sistem basis data relasional adalah untuk menciptakan representasi data, hubungan antar data dan constraint yang akurat. Untuk mencapai tujuan tersebut maka harus dilakukan identifikasi dengan benar atas relasi-relasi yang ada. Terdapat tiga bentuk normal yang umum digunakan, yaitu 1NF (first normal form), 2NF (second normal form) dan 3NF (third normal form). Normalisasi ini dilakukan berdasarkan functional dependency antar atribut dalam sebuah relasi. Functional dependency ialah batasan antara dua set atribut dari basis data (Elmasri et al, 2000, p476). Proses normalisasi dilakukan karena terjadinya redundansi data dan update anomaly. 2.7.1.1 UNF (Unnormal Form) Pada bentuk tidak normal (unnormal form atau UNF) tabel masih mengandung kelompok pengulangan (repeating group). Tabel UNF ini dibuat dengan mentransformasi data dari sumber informasi (seperti formulir) kedalam tabel berbentuk baris dan kolom.
21
2.7.1.2 1NF (First Normal Form) Pada bentuk normal pertama (first normal form atau 1NF), sebuah relasi dimana pada setiap sel (perpotongan baris dan kolom) hanya mengandung satu nilai, setiap sel mengandung nilai atomik (single value). Untuk menjadikan bentuk tidak normal menjadi bentuk normal dengan cara mengisi data yang sesuai kedalam kolom kosong dari baris yang beruang, disebut dengan flattening the table.
2.7.1.3 2NF (Second Normal Form) Sebuah tabel berada pada bentuk normal kedua (2NF) jika dan hanya jika setiap atribut bukan primary key (PK) tergantung sepenuhnya pada primary key (PK). Untuk mengetahui apakah 1NF telah berada pada 2NF maka tentukan primary key dan functional dependency. Dalam bentuk normal kedua (2NF) tidak boleh ada partial dependency, atribut yang partial dependent harus dipisahkan.
2.7.1.4 3NF (Third Normal Form) Sebuah tabel berada pada bentuk normal ketiga (3NF) jika dan hanya jika atribut bukan primary key tergantung kepada atribut bukan primary key lainnya. Sebuah tabel yang mengandung atribut bukan primary key yang tergantung pada atribut primary key lainnya disebut dengan transitive dependency. Dengan kata lain sebuah tabel berada pada 3NF, jika dan hanya jika tidak mengandung transitive dependency.
2.8 Spesifikasi Proses
22 Spesifikasi proses merupakan penjelasan dari proses-proses yang terjadi dalam sistem. Spesifikasi proses harus dapat dimengerti baik oleh pemakai maupun pembuat sistem. Spesifikasi proses dapat menjadi pedoman bagi pembuat program dalam membuat kode program (coding). Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan semua alur proses yang terjadi pada tahapan akhir. Isi spesifikasi proses dapat berupa teks naratif, gambaran proses dari algoritma, persamaan matematika, tabel, diagram atau bagan.
2.9 STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram (STD) adalah model dari tingkah laku sistem yang didasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem. Keadaan atau state adalah suatu model tingkah laku yang ditemukan Roger S. Pressman (1992, p127). STD sering digunakan untuk menggambarkan kinerja dari sistem. Melalui STD, tingkah laku sistem dapat dimengerti serta ditujukan dan yang lebih penting adalah meyakinkan apakah ada yang kurang atau tertinggal dari tingkah laku yang telah dispesifikasikan. STD merupakan suatu alat untuk merancang suatu system yang digunakan secara realtime misalnya proses kontrol, telephone switching system, dan control system.
Notasi-notasi yang digunakan dalam STD adalah sebagai berikut : 1.
:
Menyatakan
state
atau
kondisi
dari
suatu
sistem.
State
terdiri dari dua macam yaitu initial state atau state awal dan final state atau state akhir. Final state bisa terdiri atas beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. 2.
: Menyatakan perubahan state atau kondisi dari suatu sistem.
23 3. Kondisi
: Menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh suatu sistem misalnya suatu signal atau data.
4. Aksi
: Sesuatu yang dilakukan oleh sistem terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan output, message display pada screen, menghasilkan kalkulasi dan lain-lain.
2.10
Data Flow Diagram (DFD)
2.10.1 Pengertian DFD Menurut Jogiyanto (1995, p700) DFD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya hardisk, Compact Disc (CD), disket dan lain sebagainya).
2.10.2 Simbol-simbol yang digunakan DFD
1.
Terminal (External Entity) Entitas yang berada di luar sistem yang memberi data kepada sistem (source) atau yang menerima informasi dari sistem (sink). Entitas tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk satu bagian (departemen), maka bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.
2.
Proses (Bubble)
24 Menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem. Berfungsi mentransformasikan satu atau beberapa data masukkan menjadi satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. 3.
Aliran Data (Data Flow) Menggambarkan aliran data dari satu entity ke entity lainnya. Aliran data.digambarkan dengan arah panah. Aliran data dapat terjadi antara dua proses yang berurutan, dari data store ke proses atau sebaliknya, dari source ke proses, dan dari proses ke sink.
4.
Data Store Merupakan tempat menyimpan data. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke data store.
2.10.3 Tingkatan Diagram Pada DFD 1.
Context Diagram (Diagram Hubungan, Level 0) Merupakakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke atau output dari sistem serta memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Pada diagram konteks, hanya ada satu proses dan tidak ada data store. Sistem dibatasi boundary. Terminal yang memberikan masukan kepada sistem disebut source, terminal yang menerima keluaran dari sistem disebut sink.
2.
Diagram Zero (Diagram 0, Level 1) Pada diagram 0 harus diperhatikan data store yang digunakan. Untuk proses yang tidak dirinci lagi pada level selanjutnya (functional primitive), tambahkan ‘ * ‘ pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output (balancing) antara diagram 0 dengan diagram hubungan harus terpelihara.
25 3.
Diagram Rinci (level 2, level 3, dan seterusnya) Merupakan rincian dari diagram nol atau diagram level diatasnya.
2.11 Rekayasa Piranti Lunak 2.11.1 Konsep Dasar Piranti Lunak Definisi dari rekayasa piranti lunak dikemukakan oleh Fritsz Beaur adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip perancangan dalam usaha untuk mendapatkan sebuah piranti lunak yang ekonomis serta dapat diandalkan dan dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sebenarnya (Pressman, 1997, p22).
2.11.2 Langkah-langkah Pengembangan Piranti Lunak Dalam merancang suatu aplikasi, perlu diadakan suatu pendekatan sistematis dalam rekayasa piranti lunak tersebut. Dalam rekayasa piranti lunak terdapat sebuah pendekatan yang digunakan yang disebut sebagai The Linear Sequential Model, atau terkadang disebut sebagai Waterfall Model atau Classic Life Cycle Model. (Pressman, 1997, p31-32). Model eksplisit yang pertama dari proses pengembangan software, berasal dari proses-proses rekayasa yang lain. Model ini memungkinkan proses pengembangan lebih terlihat. Dikarenakan bentuknya yang bersusun kebawah dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model Waterfall.
2.12
Siklus Hidup Sistem (System Life Cycle)
Siklus hidup sistem (system life cycle) atau SLC adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC terdiri dari serangkaian tugas yang erat yang mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem. Karena tugas-tugas tersebut
26 mengikuti suatu pola yang teratur dan dilakukan secara top-down, SLC sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
Gambar 2.1 Waterfall Model
1. System engineering Pengembangan software dilakukan dimulai dari analisis kebutuhan-kebutuhan software. Analisis kebutuhan ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektivitas antara hardware, user, dan database-database . 2. Software requirement analysis Pada tahap selanjutnya hasil pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software ini akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus mengetahui fungsi-fungsi
27 yang dibutuhkan, user interface, kebutuhan software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer. 3. Design Pada tahap ini akan dibuat desain dari software. Pada saat dilakukan desain akan diterjemahkan kebutuhan-kebutuhan dari user dan akan dibuat perancangan software sebelum dilakukan coding. Perancangan ini juga akan didokumentasikan dan akan menjadi bagian dari konfigurasi software yang dibuat. 4. Coding Setelah dilakukan desain software maka tahapan selanjutnya yaitu coding. Coding dilakukan untuk menterjemahkan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Testing Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing. Proses testing ini difokuskan pada :
a. Logical internals of the software Pengetesan terhadap statement-statement. b. Functional external Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan. 6. Maintenance Maintenance (pemeliharaan) harus dilakukan untuk mengantisipasi perubahanperubahan pada sistem. Perubahan ini dapat disebabkan oleh :
28 a. Error ditemukan. b. Perubahan dari lingkungan sistem, misalnya perubahan hardware dan sistem operasi yang baru. c. Customer memerlukan pengembangan sistem yang baru.
2.13
Teori Khusus yang Berhubungan
2.13.1 HTML (Hyper Text Markup Language) HTML merupakan kepanjangan dari HyperText Markup Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman-halaman hypertext (hypertext page) pada Internet. Dengan konsep hypertext ini, untuk membaca suatu dokumen anda tidak harus melakukannya secara urut, baris demi baris, atau halaman demi halaman. Tetapi anda tidak dapat dengan mudah melompat dari satu topik ke topik lainnya yang anda sukai, seperti halnya jika anda melakukan pada online Help dari suatu aplikasi Windows. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent). 2.13.2 PHP PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf, seorang pemrogram C yang handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung pada homepagenya. Rasmus adalah seorang pendukung open source. Karena itulah ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis. Setelah mempelajari YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan PHP 1.0 dan menerbitkan PHP 2.0. PHP mudah dibuat dan cepat dijalankan, PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX, Windows 98, Windows NT dan Macintosh.
29
2.13.3 MySQL MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL bersifat free (anda tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada pelbagai platform (kecuali pada windows, yang bersifat software atau anda perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan untuk keperluan produksi). Perangkat lunak MySQL sendiri bisa di download dari http: //www.mysql.org atau http://www.mysql.com. MySQL termasuk jenis RDMS (Relational Database Management System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.