BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol – simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan [Encyclopedia Britannica]. Definisi lain diungkapkan oleh H. A. Simon (1987), Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan manusia adalah- cerdas. Definisi kecerdasan buatan lainnya juga diungkapkan oleh Rich dan Knight (1991), Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal – hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Ada tiga tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984) : Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama), memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah), dan membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial). Adapun lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah :
1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Universitas Sumatera Utara
7
2. Pengolahan bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari - hari 3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
5. Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek – obyek tampak melalui komputer
6. Intelligence Computer – aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing.
2.2
Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah – kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Universitas Sumatera Utara
8
2.2.1 Ciri dan Karakteristik
Ada berbagai ciri dan karakteristik yang membedakan sistem pakar dengan sistem yang lain. Ciri dan karakteristik ini menjadi pedoman uutama dalam pengembangan sistem pakar. Ciri dan karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris. Hal ini dikarenakan komputer melakukan proses pengolahan data secara numerik sedangkan keahlian dari seorang pakar adalah fakta dan aturan – aturan, bukan numerik.
2. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak” akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan kemampuan sistem untuk belajar secara mandiri dalam menyelesaikan masalah – masalah dengan pertimbangan – pertimbangan khusus.
3. Kemungkinan solusi sistem pakar terhadap suatu permasalahan adalah bervariasi dan mempunyai banyak pilihan jawaban yang dapat diterima, semua faktor yang ditelusuri memiliki ruang masalah yang luas dan tidak pasti. Oleh karena itu diperlukan fleksibilitas sistem dalam menangani solusi dari berbagai permasalahan.
4. Perubahan atau pengembangan pengetahuan dalam sistem pakar dapat terjadi saat bahkan sepanjang waktu sehingga diperlukan kemudahan dalam modifikasi sistem untuk menampung jumlah pengetahuan yang semakin besar dan semakin bervariasi.
5. Pandangan dan pendapat setiap pakar tidaklah selalu sama, yang oleh karena itu tidak ada jaminan bahwa solusi sistem pakar merupakan jawaban yang pasti benar. Setiap pakar akan memberikan pertimbangan – pertimbangan berdasarkan faktor subyektif.
Universitas Sumatera Utara
9
6. Keputusan merupakan bagian terpenting dari sistem pakar. Sistem pakar harus memberikan solusi yang akurat berdasarkan masukan pengetahuan meskipun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu diperlukan.
Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi, ilmu komputer, bisnis, hukum, pendidikan sampai pertahanan. Ada berbagai kategori pengembangan sistem pakar, antara lain :
1. Kontrol
Contoh pengembangan banyak ditemukan dalam kasus pasien di rumah sakit, dimana dengan kemampuan sistem pakar dapat dilakukan kontrol terhadap cara pengobatan dan perawatan melalui sensor data atau kode alarm dan memberikan solusi terapi pengobatan yang tepat bagi pasien yang sakit.
2. Desain
Contoh sistem pakar di bidang ini adalah PEACE yang dibuat oleh Dincbas pada tahun 1980 untuk membantu desain pengembangan sirkuit elektronik.
3. Diagnosis
Pengembangan sistem pakar terbesar adalah di bidang diagnosis, seperti diagnosis penyakit, diagnosis kerusakan mesin kendaraan bermotor, diagnosis kerusakan komponen komputer, dan lain – lain.
4. Instruksi
Instruksi merupakan pengembangan sistem pakar yang sangat berguna dalam bidang ilmu pengetahuan dan pendidikan, dimana sistem pakar dapat memberikan instruksi dan pengajaran tertentu terhadap suatu topik
Universitas Sumatera Utara
10
permasalahan. Contoh pengembangan sistem pakar di bidang ini adalah sistem pakar untun pengajaran bahasa inggris, sistem pakar untuk pengajaran astronomi dan lain – lain.
5. Interpretasi
Sistem pakar yang dikembangakan dalam bidang interpretasi melakukan proses pemahaman akan suatu situasi dari beberapa informasi yang direkam. Contoh sistem yang dikembangkan dewasa ini adalah sistem untuk melakukan sensor gambar dan suara kemudian menganalisisnya dan kemudian membuat suatu rekomendasi berdasarkan rekaman tersebut.
6. Monitor
Sistem pakar di bidang ini banyak digunakan militer, yaitu menggunakan sensor radar kemudian menganalisisnya dan menentukan posisi obyek berdasarkan posisi radar tersebut.
7. Perencanaan
Perencanaan banyak digunakan dalam bidang bisnis dan keuangan suatu proyek, dimana sistem pakar dalam membuat perencanaan suatu pekerjaan berdasarkan jumlah tenaga kerja, biaya dan waktu sehingga pekerjaan menjadi lebih efisien dan lebih optimal.
8. Prediksi
Sistem pakar ini mampu memprediksi kejadian masa mendatang berdasarkan informasi dan model permasalahan yang dihadapi.
Universitas Sumatera Utara
11
9. Seleksi
Sistem pakar dengan seleksi mengidentifikasikan pilihan terbaik dari beberapa daftar pilihan kemungkinan solusi.
10. Simulasi
Sistem ini memproses operasi dari beberapa variasi kondisi yang ada dan menampilkannya dalam bentuk simulasi.
2.2.2 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar
Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan mengembangkan sistem pakar, antara lain :
1. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
2. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
3. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
4. Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang – ulang.
5. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
6. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
Universitas Sumatera Utara
12
Selain banyak manfaat yang diperoleh, ada juga kelemahan pengembangan sistem pakar, yaitu :
1. Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya dilakukan secara otomatis oleh sistem.
2. Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan dengan perangkat lunak konvensional.
2.2.3 Struktur Bagan Sistem Pakar
Suatu sistem disebut sebagai sistem pakar jika mempunyai ciri dan karakteristik tertentu. Hal ini juga harus didukung oleh komponen – komponen sistem pakar yang mampu menggambarkan tentang ciri dan karakteristik tersebut. Komponen sistem pakar dapat digambarkan pada gambar 2.1 Struktur Bagan Sistem Pakar. Pakar Pemakai User Interface Fakta dan Query Fasilitas Akuisisi Pengetahuan
Fakta dan Aturan
Basis Pengetahuan dan Basis Aturan
Fakta yang Disimpan
Konsultasi dan Pertimbangan Mekanisme Inferensi
Fakta Dan Aturan
Fakta yang dikembalikan
Fakta Baru Fasilitas belajar mandiri
Gambar 2.1 Struktur Bagan Sistem Pakar
Universitas Sumatera Utara
Fasilitas Penjelasan Sistem
Fakta dan Aturan
13
1. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan
Fasilitas ini merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data – data pengetahuan akan suatu masalah dari pakar. Bahan pengetahuan dapat ditempuh dengan beberapa cara, misalnya mendapatkan pengetahuan dari buku, jurnal ilmiah, para pakar di bidangnya, laporan, literatur, dan sebagainya. Sumber pengetahuan tersebut dijadikan dokumentasi untuk dipelajari, diolah dan diorganisasikan secara terstruktur menjadi basis pengetahuan.
2. Basis Pengetahuan dan Basis Aturan
Setelah proses akuisisi pengetahuan selesai dilakukan, maka pengetahuan tersebut harus direpresentasikan menjadi basis pengetahuan dan basis aturan yang selanjutnya dikumpulkan, dikodekan, diorganisasikan dan digambarkan dalam bentuk rancangan lain menjadi bentuk yang sistematis. Ada beberapa cara merepresentasikan data menjadi basis pengetahuan, seperti yang dikemukakan oleh Barr dan Feigenbaum pada tahun 1981, yaitu data dalam bentuk atribut, aturan – aturan, jaringan semantik, frame dan logika. Semua bentuk representasi data tersebut bertujuan untuk menyederhanakan data sehingga mudah dimengerti dan mengefektifkan proses pengembangan program.
Ada banyak teknik dalam merancang database, tetapi umumnya yang paling banyak digunakan adalah Teknik Normalisasi dan Model Data Logika (MDL). Teknik Normalisasi banyak digunakan untuk merancang database sederhana, sedangkan MDL digunakan untuk merancang database berskala besar.
Universitas Sumatera Utara
14
3. Mekanisme Inferensi
Mekanisme inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu. Selama proses konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar
Secara umum ada dua teknik utama yang digunakan dalam mekanisme inferensi untuk pengujian aturan, yaitu penalaran maju (forward reasoning) dan penalaran mundur (reverse reasoning).
Dalam penalaran maju, aturan – aturan diuji satu demi satu dalam urutan tertentu. Sedangkan dalam penalaran mundur, dimulai dari hasil akhir yang berupa suatu hipotesis dan akan dicari pembuktiannya.
Selain teknik penalaran, diperlukan juga teknik penelusuran data dalam bentuk network atau jaringan yang terdiri atas node – node berbentuk tree atau pohon. Ada tiga teknik yang digunakan dalam proses penelusuran data , yaitu Depth First Search, Breadth First Search dan Best First Search.
Depth First Search adalah teknik penelusuran data pada node – node secara vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari kiri ke kanan (lihat gambar 2.2).
Gambar 2.2 Depth First Search
Universitas Sumatera Utara
15
Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah bahwa penelusuran masalah dapat digali secara mendalam sampai ditemukannya kepastian suatu solusi yang optimal. Kekurangan teknik penelusuran ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk ruang lingkup masalah yang besar.
Breadth First Search adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan di bawahnya (lihat diagram). Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah sama dengan Depth First Search, hanya saja penelusuran dengan teknik ini mempunyai nilai tambah, dimana semua node akan dicek secara menyeluruh pada setiap tingkatan node. Kekurangan teknik ini terletak pada waktu yang dibutuhkan yang sangat lama apabila solusi berada dalam posisi node terakhir sehingga menjadi tidak efisien.
Gambar 2.3 Breadth First Search
Best First Search adalah penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian kearah node tempat dimana solusi berada. Pendekatan yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus dimulai dari mana dan bagaimana menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Keuntungan jenis penelusuran ini adalah
Universitas Sumatera Utara
16
mengurangi beban komputasi karena hanya solusi yang memberikan harapan saja yang diuji dan akan berhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik. Ini merupakan model yang menyerupai cara manusia mengambil solusi, hanya saja solusi yang diambil bisa saja salah dan tidak ada jaminan bahwa solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar.
4. Fasilitas Penjelasan Sistem
Fasilitas penjelasan sistem merupakan bagian dari sistem pakar yang memberikan
penjelasan tentang bagaimana program dijalankan, apa yang
harus dijelaskan kepada pemakai tentang suatu masalah, memberikan rekomendasi kepada pemakai, mengakomodasi kesalahan pemakai dan menjelaskan bagaimana suatu masalah terjadi.
Fasilitas penjelasan sistem harus mampu menjelaskan bagaimana harus memeriksa sekering yang putus atau bagaimana memeriksa aki motor, sehingga pemakai dapat mengerti dengan jelas apa yang harus dilakukannya.
Dalam
sistem
pakar,
fasilitas
penjelasan
sistem
sebaiknya
diintegrasikan ke dalam tabel basis pengetahuan dan basis aturan karena hal ini lebih memudahkan perancangan sistem.
5. Antar Muka Pemakai (User Interface)
Antarmuka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antara pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.
Pada umumnya,
antar
muka
pemakai
juga
berfungsi
untuk
memasukkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar, menampilkan
fasilitas
penjelasan
sistem
dan
memberikan
tuntunan
Universitas Sumatera Utara
17
penggunaan sistem secara menyeluruh langkah demi langkah sehingga pemakai mengerti apa yang harus dilakukan terhadap sistem.
Syarat utama membangun antar muka pemakai adalah kemudahan dalam menjalankan sistem. Semua kesulitan dalam membangun suatu program harus disembunyikan, yang ditampilkan hanyalah tampilan yang interaktif, komunikatif, dan kemudahan pakai.
6. Fasilitas Belajar Mandiri
Fasilitas belajar mandiri merupakan komponen yang mendukung sistem pakar sebagai suatu kecerdasan buatan tingkat lanjut. 2.2.4 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar
Terdapat 6 tahap atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada Gambar 2.4. penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase – fase pengembangan tersebut.
1. Identifikasi
Tahap ini merupakan tahap penentuan hal – hal penting sebagai dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. Setiap masalah yang diidentifikasikan harus dicari solusi, fasilitas yang akan dikembangkan, penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. Apabila proses identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal.
2. Konseptualisasi
Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data, hubungan antar pengetahuan dan konsep – konsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem.konseptualisasi juga menganalisis data – data penting
Universitas Sumatera Utara
18
yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat, benar, dan sudah sesuai
3. Formalisasi
Apabila tahap konseptualisasi telah selesai dilakukan, maka di tahap formalisasi konsep – konsep tersebut diimplementasikan secara formal, misalnya
memberikan
kategori
sistem
yang
akan
dibangun,
mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan keputusan seperti keahlian manusia, kesulitan dan tingkat kesulitan yang mungkin terjadi, dokumentasi kerja, dan sebagainya.
4. Implementasi
Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap, maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul – modul. Untuk memudahkan maka harus diidentifikasikan : Apa saja yang menjadi masukan. Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. Apa saja yang menjadi output atau hasil dan kesimpulannya.
Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar.
Universitas Sumatera Utara
19
5. Evaluasi
Sistem pakar yang selesai dibangun, perlu untuk dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu sempurna setelah proses pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian – bagian yang harus di koreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem.
6. Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak sia – sia. Hal pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana didalamnya tersimpan semua hal penting yang dapat menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamnya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan.
Universitas Sumatera Utara
20
Definisi Masalah Kebutuhan Sistem Evaluasi Solusi Alternatif Verifkasi Pendekatan Sistem Penyesuaian Pengaturan Masukan
Fase I Inisialisasi Kasus
Fase II Analisis dan Desain Sistem
Fase III Prototype dasar Kasus
Fase IV Pengembangan
Konseptualisasi rancangan dan desain Strategi pengembangan Materi pengetahuan Komputasi materi Kemudahan pengenalan Analisa efisiensi Membangun prototype Pengujian dan pengembangan Demonstrasi dan kemudahan analisa Penyelesaian desain
Membangun basis pengetahuan Pengujian, evaluasi, dan pengembangan basis pengetahuan Perencanaan integrasi sistem
Sistem Fase V Implementasi Sistem
Fase VI Implementasi Tahap
Proses inputan pemakai Instalasi, demonstrasi dan penerapan sistem Orientasi dan latihan Keamanan Dokumentasi Integrasi dan pengujian kasus Operasional Perawatan dan pengembangan sistem Evaluasi sistem secara periodik
Lanjut
Gambar 2.4 Fase Pengembangan Sistem Pakar
2.3
Microsoft Visual Basic
Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah - perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas – tugas tertentu. Bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All- purpose Symbolic
Universitas Sumatera Utara
21
Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung objek (Object Oriented Programming = OOP).
2.3.1 Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0
Integrated Development Environment atau antar muka Visual Basic 6.0 adalah pusat
pengembangan
program
karena
semua
kegiatan
pengembangan
program berlangsung secara terintegrasi. Integrated Development Environment atau antar muka Visual Basic 6.0 menggunakan model Multiple Document Interface (MDI). Berikut ini merupakan tampilan IDE Visual Basic 6.0 : Menu IDE
Toolbar Toolbox
Form Designer Project Window Properties Window Code Window
Form Layout
Gambar 2.5 Tampilan IDE 1. Project Window
Menampilkan semua form, module, class, data, report, dan lain – lain.
Universitas Sumatera Utara
22
2. Form Designer
Digunakan untuk merancang tampilan program yang akan dibangun.
3. Toolbox Window
Toolbox mempunyai sekumpulan kontrol yang dapat dipilih dan digunakan dalam rancangan form. Semua control yang ditampilkan dalam IDE ini adalah kontrol dasar (Intrinsic Controls), tetapi kontrol lainnya dapat ditambahkan ke dalam toolbox ini.
Gambar 2.6 Toolbox
1. Pointer
Pointer bukan merupakan suatu kontrol, icon ini digunakan ketika akan memilih kontrol yang sudah berada pada form.
Universitas Sumatera Utara
23
2. PictureBox
Kontrol ini digunakan untuk menampilkan gambar atau image.
3. Label
Kontrol ini digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat dimodifikasi.
4. Textbox
Kontrol ini digunakan untuk menampilkan teks yang dapat diedit.
5. Frame
Kontrol ini berfungsi sebagai kontainer untuk menggabungkan beberapa kontrol lain dalam satu grup.
6. CommandButton
Kontrol ini ditampilkan dalam bentuk tombol dimana didalamnya terdapat sekumpulan perintah yang dapat diberikan untuk mengeksekusi suatu kejadian.
7. CheckBox
Kontrol ini digunakan untuk memilih dua kemungkinan, yaitu Ya/Tidak, Yes/No, True/False dalam bentuk centangan kotak.
8. OptionButton
Kontrol ini digunakan untuk memilih satu dari beberapa item yang ditampilkan.
Universitas Sumatera Utara
24
9. ComboBox
Kontrol yang dapat menampung beberapa pilihan dalam bentuk daftar, namun hanya dapat dipilih salah satu daftar saja.
10. ListBox
Kontrol yang dapat menampung daftar pilihan dalam jumlah besar, dimana dapat dipilih satu atau lebih daftar di dalamnya.
11. HScrollBar
Kontrol untuk menampilkan nilai numerik dari suatu posisi horizontal.
12. VScrollBar
Kontrol untuk menampilkan nilai numerik dari suatu posisi vertical.
13. Timer
Kontrol untuk waktu.
14. DriveListBox
Kontrol untuk mengakses suatu drive yang aktif.
15. DirListBox
Kontrol untuk mengakses folder berdasarkan driver yang diaktifkan oleh DriveListBox
Universitas Sumatera Utara
25
16. FileListBox
Kontrol untuk mengakses file sesuai dengan folder dan drive yang sedang aktif.
17. Shape
Kontrol untuk menampilkan gambar geometri pada form
18. Line
Kontrol untuk menampilkan gambar garis pada form.
19. Image
Kontrol yang sama dengan kontrol PictureBox, namun berbeda dalam hal fungsi.
20. Data
Kontrol menghubungkan VB dengan database.
21. OLE
Kontrol untuk menghubungkan VB dengan OLE server.
4. Code Window
Tempat untuk menuliskan kode program. Disini dapat dituliskan fungsi, variabel
yang digunakan, dan perintah – perintah lainnya dalam bentuk
prosedur –prosedur yang terstruktur.
Universitas Sumatera Utara
26
5. Properties Window
Tampilan form dan kontrol dapat diatur melalui properties window. Pengaturan tersebut bisa berupa pengaturan huruf dan jenisnya, warna, gambar, dan seterusnya.
6. Form Layout
Mengatur bagaimana posisi suatu form pada layar monitor pada saat aplikasi dijalankan. Form layout ini sangat berguna apabila bekerja dengan banyak form.
7. Menu IDE
1. Menu File
Secara umum digunakan untuk membuka dan menutup proyek, membuat proyek baru dan menyimpannya, mencetak form dalam bentuk gambar atau kode programnya saja, dan yan terpenting adalah membangun proyek yang dikompilasi menjadi file EXE (Executable) yang dapat dijalankan di luar lingkungan VB.
2. Menu Edit
Menu Edit mempunyai submenu seperti layaknya program – program lain yang ada di bawah sistem operasi windows. Perintah Cut, Copy, Paste, Find, Replace, Undo, dan Redo terletak di menu ini.
3. Menu View
Menu ini merupakan menu perluasan dari menu Edit dalam hal pengolahan database.
Universitas Sumatera Utara
27
4. Menu Project
Menu untuk mengorganisasikan Program. Dengan menu ini form, module, class, control dan lain – lain dapat ditambahkan ke dalam program yang sedang dibuat.
5. Menu Format
Digunakan untuk mengatur tampilan kontrol pada form.
6. Menu Debug
Digunakan untuk melakukan proses debugging program dengan cara melakukan eksekusi perintah – perintah secara bertahap langkah demi langkah, menampilkan nilai dari suatu fungsi atau variabel, menampilkan ukuran form dan seterusnya untuk testing program.
7. Menu Run
Digunakan untuk menjalankan program yang telah dibuat.
8. Menu Query dan Menu Diagram
Digunakan untuk mengelola database yang digunakan dalam pembuatan program
9. Menu Tool
Digunakan untuk menambahkan menu pada program atau menambahkan prosedur eksekusi.
Universitas Sumatera Utara
28
10. Menu Add-Ins
Program bantu dari luar yang tidak terintegrasi dengan VB dapat dipanggil melalui menu Add Ins.
11. Menu Window
Menu untuk mengaktifkan form, module atau prosedur yang sedang aktif atau terbuka.
12. Menu Help
Menu yang disediakan untuk membantu pengguna VB ketika mengalami kesulitan dalam memahami komponen VB.
2.3.2
Koneksi Visual Basic Dengan Database Access
Koneksi
Visual
Basic dengan
Database
Access dapat dilakukan dengan
menggunakan komponen ADO Data Control (ADODC). Komponen ini dapat dihubungkan dengan beberapa komponen yang digunakan untuk mengakses data seperti textbox atau datagrid. Untuk dapat menggunakan ADODC, ada beberapa properti yang harus kita lakukan pengaturan antara lain:
1.
Connection String
Connection String berfungsi untuk mendefinisikan database yang akan digunakan Adodc.
2.
RecordSource
RecordSource berfungsi untuk mendefinisikan tabel/query yang akan digunakan Adodc.
Universitas Sumatera Utara
29
3.
CommandType
CommandType berfungsi untuk mendefinisikan perintah yang digunakan Adodc.
Berikut ini merupakan langkah-langkah pengaturan ConnectionString pada Adodc:
1.
Klik komponen Adodc pada form, pada bagian properties aktifkan pada pilihan property ConnectionString, kemudian klik tanda . Pada Jendela Property Page yang muncul klik tombol Build.
2.
Kemudian akan ditampilkan jendela Data Link Properties, Pilih Microsoft JET 4.0 OLE DB Provider, Kemudian klik tombol Next >>
3.
Pada bagian Select or enter a database name, Klik tombol , pilih lokasi penyimpanan database, pilih database, kemudian klik Open, klik tombol Test Connection, untuk mengetes koneksi, jika telah sukses klik tombol OK.
4.
Kemudian akan ditampilkan kembali jendela Property Page, klik tombol Apply, kemudian klik OK.
Universitas Sumatera Utara