BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi tersebut mendefinisikan empat elemen yang harus ada pada multimedia. Keempat komponen tersebut adalah: 1.
Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan.
2.
Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.
3.
Harus ada alat navigas yang membantu untuk informasi tersebut.
4.
Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide.
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru dari membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap
7
8
dengan suara, musik, gambar, dan video. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar dan 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan pada saat itu. Maka dari itu, multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer (Hofstetter, 2006, p6).
2.1.2 Elemen Multimedia Ada lima elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu: 1.
Teks Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi: a.
Printed text Teks biasa yang muncul di kertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka harus diubah dahulu menjadi
9
teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau memindai teks tersebut. b.
Scanned text Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung kedalam komputer.
c.
Electronic text Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang bisa di-input menggunakan aplikai word processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah, dan koran.
d.
Hypertext Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti text yang berhubungan. Juka sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain.
10
2.
Grafik Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu, gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai object atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu: a.
Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada Bitmap.
b.
Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector image memiliki
11
ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah diunduh menggunakan internet. c.
Clip art Untuk
menghemat
waktu
dalam pembuatan
aplikasi
multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan button. d.
Digitized pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e.
Hyperpictures Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagianbagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau even-event pada aplikasi multimedia.
3.
Suara Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu: a.
Waveform audio Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang didengar.
Setiap
menggambarkan
suara frekuensi,
memiliki
waveform
amplitudo,
dan
yang
harmoni.
12
Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali per detik dan menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav). b.
MIDI MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan extension mid (.mid).
c.
Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapati 44.100 sampel per detik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras. Adressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.
13
d.
MP3 MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3
dapat mengkompres sebuat track CD
menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya. 4.
Video Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya. Menonton dan mendengear adalah suatu proses yang alami bagi pemahaman kita terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman dengan media ini. Berikut ini adalah jenis-jenis dari video: a.
Live Video Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung dan disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi multimedia.
b.
Videotape Videotape merupakan media video yang paling banyak digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi
14
yang disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan ataupun memutar balik pada bagian yang diinginkan. c.
Digital Video Digital video media penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file di harddisk, CD-ROM, atau DVD-ROM. Digital video ini dapat disalurkan melalui jaringan komputer tanpa harus menggunakan videotape dan videodisc player.
d.
DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatil Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file menjadi disc berukuran 4,7 inchi.
e.
Hypervideo Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu objek multimedia.
5.
Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak. Berikut ini adalah empat jenis dari animasi:
15
a.
Frame Animation Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun objek-objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam satu layar.
b.
Vector Animation Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan panjang. Vector animation membuat objek bergerak variasi melalui 3 parameter vector yang membuat suatu objek.
c.
Computational Animation Dalam computational animation, Anda dapat menggerakan objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x dan y.
d.
Morphing Morphing merupakan perubahan dari bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta pergerekan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.
16
2.1.3 Aplikasi Multimedia Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia (Mohammad Dastbaz, 2003, p9), yaitu: 1.
Pendidikan Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedi. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihamat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Hutchings (1992) berkata bahwa CAL yang digabung dengan multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajarkan dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia, maka berkembang pula e-learning. Beberapa institusi pendidikan
17
menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka e-learning akan semakin berkembang dimasa depan. 2.
Pelatihan Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukan peningkatan ingatan, pengurangan biasa dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan e-learning). E-training memiliki keuntungan, yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3.
Informasi penjualan Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh
18
pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah sistem multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informas yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan. 4.
Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan Penyiaran dan periklanan adalah satu bidang multimedia interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambah laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
19
5.
Aplikasi bisnis dan komersial Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan, industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusaah dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan
pemasaran.
Paradigma
one-to-many
dimana
perusahaan
menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many-to-many dengan memberikan kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
2.2 Perangkat Lunak 2.2.1 Pengertian perangkat lunak Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kumpulan instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan mengarahkan pengguna untuk menjalankan operasi komputer secara optimal. Perangkat lunak komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:
20
1.
Sistem Perangkat Lunak Sistem Perangkat Lunak adalah sistem yang mengatur dan membantu operasi-operasi dan sumber daya sistem komputer yang diperlukan untuk melakukan bermacam-macam tugas pemrosesam informasi.
2.
Aplikasi Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak adalah program yang menjalankan operasi dan aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari pengguna.
2.2.2 Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p22), rekaya perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin real. Rekayasa perangkat lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa perangkat keras dan sistem. Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak: 1.
Proses Mempersatukan
metode-metode
dan
alat
bantu
untuk
memungkinkan pengembangan komputer perangkat lunak yang rasional dan prosedur-prosedur mendefinisikan langkah-langkah dimana metode-metode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol
yang
membantu
mengkoordinasikan perubahan.
meyakinkan
kualitas
dan
21
2.
Metode Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.
3.
Alat Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi program serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras.
2.2.3 Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan yang sistematis dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan tersebut dimulai dari analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan perangkat lunak, perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan pemeliharaan. Menurut
22
Pressman (2001, p20) salah satu model pengembangan perangkat lunak tersebut adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model). Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai berikut: 1.
Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis) Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar yang berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras, pengguna, dan basis data. Perancang harus terlebih dahulu mengetahui dan menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat mengalokasikan beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak.
2.
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement Analysis) Seorang software engineer harus mengerti kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan, kinerja (performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan kepada customer.
3.
Perancangan (Design) Menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai kualitas sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses difokuskan pada tiga atribut program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan detail prosedur.
4.
Pengkodean (Coding) Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan design ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika desain
23
dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara mekanik seluruhnya. 5.
Pengujian (Testing) Setelah proses pengkodean selesai, pengukian dilakukan sampai dengan semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan-masukan dan keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan.
6.
Pemeliharaan (Maintenance) Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi error,
bertambahnya
waktu
sehingga
perangkat
lunak
harus
diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional. Pemeliharaan perangkat lunak menyediakan tahap daur hidup yang akan menghasilkan program yang menarik daripada harus membuat program yang baru.
Classic Life Cycle dapat dilihat pada Gambar 2.1 (http://reisonline.webnode.com/news/software-dan-karakteristiknya/)
24
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Definisi Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998, p4), adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sistem interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam
merancang suatu
sistem yang interaktif, apabila hasil rancangannya baik maka pengguna dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta pengguna dapat ikut berinteraksi degnan baik dalam penggunannya. Oleh sebab itu sistem yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user friendly. Ada lima faktor pengukuran yang harus diperhatikan manusia menurut Shneiderman (1998, p5), antara lain: 1.
Waktu belajar (time to learn) Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari sekumpulan perintah dalam suatu tugas ? Pengguna menginginkan waktu belajar yang singkat.
2.
Kecepatan kinerja (speed of performance) Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas ?
3.
Tingkat kesalahan (rate of errors by users) Berapa banyak error dan jenis error apa saja yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas ? Meskipun waktu yang diperlukan
25
untuk membuat dan memperbaiki error termasuk dalam kecepatan kinerja, penanganan error merupakan komponen penggunaan sistem yang kritis yang memerlukan studi lebih lanjut. 4.
Daya ingat (retention over time) Seberapa baik pengguna dalam mengingat sesuatu setelah sejam, sehari atau seminggu ? Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan yang sering.
5.
Kepuasan Subjektif (subjective satisfaction) Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuesioner.
Delapan aturan emas (eight golden rules) mengenai perancangan antarmuka yang baik menurut Shneiderman (1998, p74-75) adalah: 1.
Berusaha untuk konsisten. Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten
2.
Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts. Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering digunakan. Pengguna mengharapakan disediakannya special keys, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon yang singkat dan tampilan yang cepat.
26
3.
Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan feedback. Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang diberikan sederhana, sedangkan aksi yang jarang digunakan dan besar, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
4.
Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir. Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan grup aksi berikutnya.
5.
Memberikan
pencegahan
kesalahan
dan
penanganan
kesalahan
sederhana. Desain sistem sedemikan rupa sehingga pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari mengisi textbox yang kosong. 6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.
7.
Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control). Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang diberikan, karena manusia yang memegang kontrol.
27
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan, frekuensi pergerakan window dikurangai, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan aksi-aksi. Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain: 1.
Tampilan Data Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan data yang baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari sistem. Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith dan Mosier (Shneiderman, 1998, p386) antara lain: a.
Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya untuk setiap jenis tampilan data.
b.
Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.
c.
Gunakan pernyataan yan positif, dan hindari pernyataan negatif.
d.
Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan
label
pada
setiap
halaman
untuk
28
menunjukkan
hubungan
dengan
halaman
berikutnya. e.
Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan.
2.
Warna Shneiderman (1998, p398) menyatakan bahwa tampilan yang
berwarna
dapat
menarik
pengguna
dan
dapat
meningkatkan kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut ini adalah beberapa aturan penggunaan warna menurut Shneiderman (1998, p398-403): a. Gunakan warna secara hati-hati. b. Batasi jumlah warna yang digunakan. c. Konsisten dalam penggunaan warna. d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama. 3.
Tombol Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang tersedia serta untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau non-aktif. Beberapa macam tombol yang sering digunakan adalah check button, radio button, dan push button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus
29
konsisten antara tampilan yang satu dengan yang lainnya, agar tidak membingungkan pengguna. 4.
Waktu Respon Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh pengguna untuk melakkan aktifitas, seperti menekan tombol sampai komputer menampilkam hasilnya pada layar atau printer. Semakin cepat waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.
2.4 State Transition Diagram Menurut
Pressman
(2001,
p302), State Transition Diagram (STD)
mengindikasikan bagaimana suatu sistem bereaksi terhadap suatu kejadian (event). STD menyampaikan berbagai cara bereaksi (disebut state) dari sebuah sistem dan kebiasaan dimana transisi dibuat dari suatu state ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar dari behavioral modelling. Penyajian STD diwakili dengan simbol – simbol sebagai berikut :
1.
Persegi Empat (State), melambangkan state sistem yang dapat diobservasi. Simbol dari state:
2.
Anak Panah (Transition state), merupakan penanda transisi atau perubahan dari suatu state ke state lainnya. Simbol transition state:
30
3.
Event, merupakan kejadian yang menyebabkan transisi atau perubahan yang terjadi pada suatu sistem.
4.
Action, merupakan aksi yang terjadi sebagai akibat dari suatu event.
State, transition state, event dan action digambarkan pada STD seperti gambar berikut :
State 1
Kondisi Aksi
State 2
Gambar 2.2 State Transition Diagram (STD) 2.5 Database Menurut Connolly dan Begg (2002, pp14-15), database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis (dan deskripsinya), dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Semua data terintegrasi dengan jumlah duplikasi yang minimum. Database adalah tempat penyimpanan data tunggal yang besar, didefinisikan sekali dan digunakan berulangkali oleh banyak pengguna dan departemen. Dengan adanya database yang memisahkan struktur data dengan program aplikasi, apabila terjadi perubahan pada struktur data tidak mempengaruhi program aplikasi.
31
2.6 Entity Relationship Diagram Menurut Conolly dan Begg (2002, p425), akan lebih mudah menggambarkan sebuah sistem yang kompleks daripada memahami user requirement specification yang berupa text yang panjang. Entity relationship Diagram digunakan untuk mempermudah dalam merepresentasikan entity dan bagaimana mereka berhubungan satu sama lainnya. Selama tahap perancangan database, ERD sebaiknya digunakan kapanpun bila diperlukan untuk membangun suatu gambaran mengenai sistem yang kita buat.
2.7 Virtual Reality (VR) Istilah Virtual Reality banyak digunakan orang dengan berbagai pengertian. Beberapa orang menganggap VR adalah suatu kumpulan teknologi tertentu, seperti HMD (Head Mounted Display), Glove Input Device dan Audio. Beberapa orang lainnya memperluas istilah VR dengan memasukan buku-buku, film atau fantasi dan imajinasi. Diantara semua definisi VR yang ada intinya adalah suatu cara bagi manusia untuk memvisualisasi, memanipulasi dan berinteraksi dengan komputer dan data yang rumit (complex). VR dapat dikatakan sebagai suatu teknologi yang memperbolehkan
pengguna
untuk
berinteraksi
dengan
lingkungan
yang
disimulasikan dengan komputer, baik itu lingkungan sebenarnya ataupun fiksi. 2.7.1 Sejarah Perkembangan Virtual Reality Konsep Virtual Reality telah ada sejak beberapa dekade yang lalu, walaupun baru disadari oleh publik pada awal 90-an. Pada pertengahan 1950,
32
Morton Heilig seorang cinematographer memimpikan sebuah teater yang mampu merangsang indra penonton agar dapat mengikuti cerita dengan lebih efisien. Dia membuat konsol pada 1960 yang bernama Sensorama yang didalamnya terdapat layar stereoscope, kipas, penebar bau, stereo speaker dan kursi gerak. Dia juga membuat layar televisi yang bisa dipakaikan ke kepala. Pada kasus ini pengguna merupakan penonton yang pasif. Pada 1961, teknisi Philco Corporation mengembangkan Head Mounted Display (HMD) pertama, dinamakan Headsight. Headsight dilengkapi dengan tampilan video dan sistem pelacak. Dibuat untuk digunakan pada situasi yang berbahaya. Pada 1965, seorang ahli komputer bernama Ivan Sutherland memimpikan sesuatu yang disebutnya “Ultimate Display.” Menggunakan tampilan ini seseorang bisa melihat ke dalam dunia virtual yang muncul seperti dunia asli. Visi inilah yang mendorong perkembangan virtual reality sampai saat ini. Salah satu perkembangan yang paling mempengaruhi dari dunia Virtual Reality adalah flight simulator. Berikut adalah tabel tentang sejarah perkembangan Virtual Reality :
33
Tabel 2.1 Sejarah Perkembangan VR (http://www.bilawchuk.com/mark/history.html)
2.7.1.1 Virtual Reality Immersion Dalam lingkungan virtual reality, seorang pengguna akan mengalami immersion, atau suatu perasaan berada dalam dunia virtual dan menjadi bagian dari dunia tersebut. Dengan kata lain VR yang efektif membuat pengguna menjadi tidak sadar akan keadaan asli di sekelilingnya dan fokus akan keberadaannya di dunia virtual tersebut. Untuk membuat immersion yang efektif, seorang pengguna harus dapat menjelajahi apapun yang muncul dalam lingkungan virtual dan dapat mengganti pandangan perspekif yang seamless. Jadi pengguna dapat melihat dari berbagai sudut pandang berdasarkan posisi pengguna saat melihat. 2.7.1.2 Virtual Reality Interactivity Immersion pada lingkungan virtual adalah suatu hal yang penting, tetapi agar pengguna dapat merasa benar-benar ikut serta di
34
dalamnya harus ada elemen interaksi. Pada awalnya, aplikasi virtual menghasilkan penonton yang pasif. Hal ini dikarenakan kurangnya interaksi dari pengguna. Interaktifitas tergantung banyak faktor. Steuer menyarankan tiga faktor, yaitu: a.
Speed, kecepatan dari aksi pengguna yang tergabung dalam model komputer dan direfleksikan dalam suatu cara yang dapat dimengerti pengguna.
b.
Range, berapa banyak kemungkinan hasil yang muncul dari aksi pengguna.
c.
Mapping, kemampuan sistem menghasilkan kejadian alami (natural result) dalam merespon aksi pengguna.
Navigasi pada lingkungan virtual merupakan salah satu interaksi. Jika pengguna dapat mengatur gerakannya sendiri, hal itu bisa disebut sebagai pengalaman yang interaktif. Kebanyakan lingkungan virtual memasukan bentuk interaksi lain, karena pengguna mudah bosan setelah melakukan eksplorasi. Marry Whitton, seorang ahli komputer, mengatakan interaksi yang didesain dengan buruk dapat mengurangi immersion secara drastis. 2.7.1.3 Virtual Reality Photography VR photography atau virtual reality photography, adalah suatu teknik untuk dapat melihat secara interaktif foto panorama yang memiliki sudut pandang lebar. Sebuah VR Photograph secara umum
35
adalah suatu tampilan foto lebar yang mencakup sudut pandang 360 derajat dan dapat mencakup seluruh spherical view. VR photography merupakan sebuah teknik menangkap dan membuat pemandangan lengkap dalam sebuah tampilan foto, yang dapat dilihat ketika diputar dari suatu titik pusat. Umumnya dibuat dengan menyambungkan banyak foto yang diambil dalam multi-row 360 degree rotation; gambar yang dihasilkan dapat diberikan efek menggunakan komputer, atau gabungan dari foto dunia asli dan objek yang dibuat komputer. Hasil akhirnya sering disebut dengan VR Panorama, dapat dilihat menggunakan aplikasi antarmuka yang interaktif (dapat berputar secara horizontal dan vertikal, seakan-akan berada di dalam pemandangan dunia asli).
Gambar 2.3 Contoh Gambar Virtual Reality Photography 2.8 Virtual Tour Virtual tour (atau disebut juga panoramic tour) adalah sebuah simulasi dari suatu tempat yang benar-benar ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-
36
foto panorama, kumpulan gambar yang terhubung oleh hyperlink, ataupun video, dan/atau virtual model dari lokasi yang sebenarnya. Bisa juga menggunakan unsur-unsur multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan tulisan. Berbeda dengan tour sebenarnya, virtual tour biasanya diakses melalui komputer desktop, kios informasi atau media elektronik lainnya. Istilah "panoramic tour" dan "virtual tour" sering digunakan untuk menggambarkan berbagai macam video dan media berbasis fotografi. Kata "panorama" mengindikasikan sebuah pandangan yang tidak terputus, karena panorama bisa berupa sekumpulan foto memanjang ataupun hasil pengambilan video yang kameranya berputar/bergeser. Tetapi istilah "panoramic tour" dan "virtual tour" paling sering diasosiasikan dengan virtual tour yang diciptakan dengan kamera foto yang tidak bergerak. Virtual tour ini dibuat dari sejumlah foto yang diambil dari sebuah titik pivot. Kamera dan lensa dirotasi berdasarkan apa yang disebut sebagai "nodal point" (suatu titik yang tepat berada pada bagian belakang lensa dimana cahaya berkumpul). Beberapa tempat virtual tour yang paling terkenal adalah museum, daerah-daerah pariwisata, universitas, real estate, tempat bersejarah, taman dan daerah penangkaran, tempat-tempat umum seperti White House dan Taj Mahal, serta hotel dan motel.
37
2.9 Kerangka Pikir Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta merupakan bagian penting dalam sejarah Indonesia, dimana pada saat penjajahan daerah tersebut merupakan pusat dari pemerintahan. Tetapi seiring perkembangan jaman, kota Tua dilupakan keberadaannya. Dengan dasar itu kami membuat Virtual Tour Kota Tua dengan harapan menghidupkan kembali kehidupan Kota Tua. Dengan hidup nya Kota Tua diharapkan dapat merangsang kemajuan di bidang lain seperti Pariwisata, Seni dan Budaya. Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini sebenenarnya lebih karena masalah biaya dan waktu. Tidak ada nya budget yang disediakan oleh Unit Pelaksana untuk pembuatan Virtual Tour dan waktu yang dihabiskan untuk pembuatan Virtual Tour ini tidaklah sedikit. Kendala juga ditemukan pada minat masyarakat untuk mengunjungi Kawasan Cagar Budaya Kota Tua ini, disebabkan oleh tidak ada nya promosi yang dilakukan oleh Unit Pelaksana dan tidak adanya pengetahuan yang diberikan kepada masyarakat tentang apa-apa saja yang ada di Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. Diharapkan dengan pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini masyarakat dapat melihat gambaran Kota Tua melalui website lalu berkeinginan untuk mengunjungi secara langsung kawasan yang sarat dengan nilai sejarah tersebut.