BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Multimedia 2.1.1
Pengertian Multimedia M enurut Tay Vaughan dalam bukunya M ultimedia : M aking It Work ”Multimedia is any combination of text,art,sound,and video delivered to you by computer or other electronic or digitally manipulated means.” (Vaughan,p1). Yang kurang lebih berarti multimedia adalah gabungan dari tulisan (teks), gambar (art), suara serta video yang terkirim oleh komputer atau peralatan elektronik atau hasil manipulasi digital
2.1.2
Komponen-Komponen Multimedia Komponen-komponen multimedia antara lain : •
Teks Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia. Teks dapat ditemukan dalam bentuk kata- kata, kalimat, atau paragraf yang berguna untuk menuangkan ide atau mengkomunikasikan
maksud
maupun
menceritakan
fakta
multimedia bergantung kepada teks
untuk
kehidupan sehari – hari. Produk beberapa alasan : -
Untuk menjelaskan cara kerja dari aplikasi multimedia tersebut 7
8 -
Untuk mengarahkan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi multimedia.
-
M engirimkan
informasi
tentang
desain
dari
aplikasi
multimedia yang dibuat.
•
Suara Suara adalah getaran rapat yang dikirimkan sebagai variasi dalam tekanan udara. Dalam M ultimedia suara dibedakan menjadi
•
–
Percakapan
–
M usik
–
Efek Suara / Sound Effect
Video Video merupakan hasil dari teknik yang memproses sinyal elektronik untuk direpresentasikan menjadi gambar bergerak. Standar dan format video: 9
NTSC (National Television Standards Committee): 525
horizontal scan lines, 30 Hz; digunakan di A S dan Jepang. 9
PAL (Phase Alternate Line): metode terintegrasi untuk
menambah warna pada sinyal hitam putih, 625 horizontal scan lines, 25 Fps, 50 Hz; digunakan di Eropa, Indonesia, dsb. 9
SECAM
(Sequential Color
digunakan di Prancis.
And M emory
system):
9 9
HDTV (High
Definition
TV): standar
baru yang
memberikan gambar layar lebar kualitas bioskop dengan suara berkualitas CD. Aspect ratio-nya 16:9 (format lain 4:3).
•
Gambar / Image Gambar merupakan suatu grafik dan perwujudan tampilan dari sebuah informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak. Gambar dapat memiliki banyak bentuk diantaranya:
•
–
Photografi
–
Gambar
–
Lukisan
–
Gambar bergerak dan televisi
–
Semantics
–
Peta, dll.
Animasi Diagram atau kartun bergerak yang dibuat dari urutan gambar dan ditampilkan secara berurutan. Animasi dimungkinkan karena fenomenon biologis yang disebut persistensi penglihatan yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat.
10 Animasi pada umumnya dibedakan atas dua jenis yaitu animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi). Animasi 2D memiliki dua teknik, yaitu : 9 Cel animation ( animasi sel ) Didasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame selanjutnya. 9 Path animation ( animasi jalur ) M enggerakan sebuah obyek sepanjang jalur yang telah ditentukan pada layar. Animasi 3D meliputi tiga tahap – Modeling M embuat garis kasar dan struktur dari obyek dan adegan 3D. – Animation M endefinisikan pergerakan obyek. – Rendering M emberikan atribut pada obyek seperti warna, tekstur permukaan dan jumlah transparansi. Animasi juga memiliki efek – efek spesial yang dapat menambah keindahan dalam tampilan. Efek – efek special itu diantaranya : •
Morphing mencampur dua gambar ke dalam urutan dari gambar.
•
Warping
11 mengubah sebuah gambar tunggal. •
Virtual Reality M enciptakan
sebuah
lingkungan
yang
melingkupi
pengguna sehingga ia menjadi bagian dari lingkungan tersebut.
2.1.3
Tahapan Proyek Dalam mengerjakan proyek M ultimedia sebaiknya kita mengikuti aturan – aturan yaitu : •
Perencanaan dan biaya Sebuah proyek selalu dimulai dari ide atau kebutuhan. Sebelum memulai membuatnya, rencanakan semua yang dibutuhkan seperti teks, video, musik, gambar, serta elemen – elemen pendukung multimedia yang lain.
•
Perancangan dan produksi Tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap pertama, yaitu menjalankan proses perancangan dan produksi sesuai rencana yang telah ditetapkan. Selama tahap ini akan ada umpan balik dari pelanggan hingga pelanggan merasa puas.
•
Pengetesan Pengetesan diperlukan untuk memastikan proyek yang dibuat telah benar – benar berhasil dengan baik.
12 •
Pengiriman Pemaketan dan pengiriman proyek kepada pengguna.
2.2
Pengertian Perangkat Ajar Istilah perangkat ajar disini mengacu kepada CAI (Computer-assisted Instruction). CAI pada awalnya dikembangkan sekitar tahun 1960. “We define CAI as the use of computer to provide course content instruction in the form of drill and practice, tutorials, and simulations.” (Chambers & Sprecher, p3) yang berarti Perangkat ajar adalah kegunaan dari komputer untuk menyediakan instruksi dalam bentuk latihan dan praktek, pengajaran, dan simulasi.
2.3
Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak “Software Engineering is the establishment and use of sound engineering
principles in order to obtain economically software that is reliable and works efficiently on real machine” (Roger S. Pressman, 2001, p20) Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah proses yang mempersatukan lapisan–lapisan teknologi dan meyediakan pengembangan secara rasional dan terkini dari perangkat lunak komputer. Proses yang mendefinisikan kerangka kerja untuk kumpulan dari ’key process areas (KPA)’ yang harus dibuat untuk pengefektifan pengiriman teknologi rekayasa piranti lunak. Kunci area proses membentuk dasar untuk mengatur pengendalian dari proyek piranti lunak dan penyusunan isi dimana metode teknik diaplikasikan,
13 produk kerja (model, dokumen, data, laporan, formulir, dll) diproduksi, menyusun hal-hal yang penting, menjamin kualitas, dan mengatur perubahan secara benar. M etode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara teknis untuk membuat piranti lunak. M etode-metode tersebut mengarahkan susunan atau aturan dari tugas–tugas secara luas yang menyangkut tentang analisa kebutuhan, perancangan, pembuatan program, percobaan. M etode rekayasa piranti lunak mengacu pada sekumpulan prinsip dasar yang mengatur setiap jenis teknologi dan termasuk aktivitas permodelan dan teknik deskripsi lainnya. Peralatan rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan automata atau semi automata untuk proses dan metode. Ketika peralatan diintegrasikan agar informasi yang diciptakan oleh suatu alat bisa digunakan oleh yang lainnya, suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak disebut piranti lunak yang membantu komputer.
2.3.2
Fase - Fase Rekayasa Piranti Lunak Fase–fase yang berhubungan dengan rekayasa piranti lunak dapat
dikategorikan kedalam 3 tahapan umum, yaitu : •
Fase Pendefinisian Selama proses pendefinisian, pelaku rekayasa piranti lunak berusaha untuk mengidentifikasikan informasi apa yang akan diproses, fungsi dan cara kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem apa yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibentuk, desain apa yang harus
14 ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sebuah sistem yang sukses. •
Fase Pengembangan Selama proses pengembangan, pelaku rekayasa piranti lunak berusaha untuk mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana fungsi diimplementasikan didalam arsitektur piranti lunak, bagaimana deti-detil
prosedural
dikarakterisasi,
diimplementasikan,
bagaimana desain
bagaimana
diterjemahkan
tampilan
kedalam bahasa
pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan. •
Fase Pendukung Berhubungan dengan pembetulan kesalahan, adaptasi yang dibutuhkan menyangkut lingkungan piranti lunak, perubahan untuk mempertinggi hasil dengan merubah kebutuhan dari pelanggan.
Fase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan dengan jumlah ’umbrella activities’. Aktivitas tersebut yaitu : •
Pelacakan dan pengendalian proyek piranti lunak
•
Tinjauan teknik yang resmi
•
M eyakinkan kualitas piranti lunak
•
Pengaturan konfigurasi piranti lunak
•
Persiapan dan pembuatan dokumen
•
Pengaturan pemakaian kembali
•
Pengukuran
15 •
2.3.3
Pengaturan resiko
Model Perancangan Rekayasa Piranti Lunak M odel perancangan yang terdapat pada rekayasa piranti lunak adalah
sebagai berikut : •
M odel Waterfall M etode ini adalah model klasik dari pengembangan sistem. Nama lain dari model waterfall adalah pendekatan ’one shoot’. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.1, ada urutan aktivitas yang bekerja dari atas ke bawah. Diagram menunjukkan tanda panah menunjuk ke arah atas dan ke arah bawah. Hal
ini
menunjukkan
pada
tahap
yang
lanjut
dapat
memperlihatkan kebutuhan pekerjaan tambahan pada tahap sebelumnya, tetapi hal ini terjadi pada keadaan tertentu bukannya suatu aturan. Keseluruhannya, alur dari waterfall harus mengarah ke bawah dengan sedikit kemungkinan untuk kembali.
16
Gambar 2.1 M odel Waterfall •
M odel V-Proses Gambar 2.2 memberikan gambaran diagram dari model ini. M odel ini adalah perluasan dari model waterfall dan menekankan pada kebutuhan untuk validasi aktivitas yang cocok dengan aktivitas yang dibentuk dari produk proyek. M odel V-proses dapat dilihat berkembang pada aktivitas percobaan dalam model waterfall. Tiap tahap mempunyai pasangan proses validasi yang didapat, dimana kesalahan ditemukan karena umpan balik pada tahap pengembangan yang berhubungan dan mengerjakan kembali tahap yang sukses. Idealnya, umpan balik ini harusnya hanya
17 terjadi ketika ketidaksesuaian ditemukan antara keterangan spesifik dari aktivitas dan apa yang telah diimplementasikan pada aktivitas sebelumnya pada keturunan dari bentuk model V.
Gambar 2.2 M odel V-proses
•
M odel Spiral M odel ini dapat dikatakan sebagai cara lain untuk melihat model dasar waterfall. M odel spiral adalah model proses piranti lunak evolusioner yang menggabungkan sifat-sifat dasar dari prototipe dengan pengontrolan dan aspek sistematik dari model pengurutan linier. (Roger S. Pressman, 2001, p36). Bisa kita lihat pada gambar 2.3 ini :
18
Gambar 2.3 M odel Spiral
•
M odel Prototype Prototipe adalah model yang bekerja pada satu atau lebih aspek dari sistem yang ada di proyek. M odel ini membangun dan menguji dengan cepat serta tidak mahal pada saat pengasumsian pengujian. Bisa kita lihat pada gambar 2.4 ini :
19
Gambar 2.4 M odel Prototype
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer M enurut Ben Scneiderman (1998,p4-5)Interaksi M anusia dan Komputer
merupakan ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.Yang di titik beratkan pada interaksi manusia dan komputer adalah perancangan antar muka pemakai (user interface). Disini antar muka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan
komputer.
Tujuannya, selain untuk memperindah tampilan, agar sistem komputer juga dapat digunakan oleh pemakai.
20 2.4.2
Tujuan Rekayasa Sistem Interaksi Manusia dan Komputer M enurut Ben Shneiderman (1998, p9-14), setiap perancang sistem ingin
membangun sistem interaktif yang berkualitas tinggi. Perancang yang bagus bukan saja membangun sistem yang memiliki user-friendliness yang tinggi tetapi perancang mengerti keinginan pengguna dan tugas-tugas yang ingin dicapai. Untuk
menghasilkan
sistem yang berkualitas
tinggi,
perancang harus
menentukan tujuan yang dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna sehingga pengguna dapat berkonsentrasi pada pekerjaan mereka. Tahap-tahap untuk mencapai tujuan ini: •
Fungsilitas yang sesuai Langkah pertama adalah menentukan fungsi atau tugastugas yang perlu dilakukan. Jika fungsi yang ada tidak mencukupi atau tidak perduli bagaimana bagusnya human interface yang dibuat, maka sistem tersebut akan sering ditolak atau tidak digunakan. Tetapi fungsi yang berlebihan juga berbahaya dan merupakan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh para designer,
karena
implementasi,
keruwetan
pemeliharaan,
dan
kerumitan
pembelajaran,
dan
membuat pemakain
menjadi lebih sulit. •
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data Kehandalan yang menjamin sistem yang ada untuk dapat dipercaya dengan mempunyai kehandalan, yaitu perintah harus berfungsi seperti yang ditentukan dan memiliki tampilan yang
21 akurat. Data yang ditampilkan harus mencerminkan isi dari database dan update harus dibuat dengan benar. Ketersediaan komponen perangkat keras dan dukungan jaringan harus siap ketika diperlukan dan jarang mengalami masalah. Keamanan juga harus diberikan agar sistem terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan data yang di sengaja. Integritas data dengan perhatian juga harus diberikan pada kerahasiaan, keamanan dan integritas data yang ada yaitu dengan kebutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak. •
S tandarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas Dengan meningkatakan pengguna dan paket perangkat lunak, tekanan dan keuntungan dari standarisasi meningkat. Perbedaan sedikit antar sistem tidak hanya menambah waktu belajar,
namun
dapat
menuntun
kepada kesalahan
yang
mengganggu dan berbahaya. Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program aplikasi yang berupa urutan perintah, istilah, satuan, warna dan sebagainya. Portabilitas menerjemahkan
adalah
kemampuan
data yang dipindah
potensial
untuk
serta memungkinkan
22 antarmuka pemakai. Ini dipakai berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. •
Penjadwalan dan Anggaran Perencanaan yang hati-hati dan menejemen yang baik dibutuhkan jika ingin suatu proyek tepat waktu dan sesuai dengan anggaran yang ditentukan. Penyelesaian proyek yang tertunda dapat
menyebabkan
biaya
yang
meningkat
dan
dapat
membahayakan karena mengakibatkan suasana yang tidak lagi sehat pada suatu perusahaan atau juga karena disebabkan oleh pasar yang kompetitif yang mengakibatkan adanya kekuatan yang akan menyaingi perusahaan. M aka dari itu sistem harus siap tepat pada waktunya. Jika sistem yang ada terlambat maka proyek akan terimbas. Jika suatu sistem terlalu mahal, maka penolakan konsumen dapat menyebabkan terhambatnya penerimaan akan sistem dan memungkinkan kompetitor lain untuk mengambil pasar yang kita tempati. Perhatian akan faktor manusia dan testing yang sangat teliti sering membuat biaya menjadi dapat ditekan dan mengakibatkan pengembangan yang cepat.
2.4.3
Pertimbangan Manusia Yang Terukur M enurut Ben Shneiderman (1998, p15) ada 5 faktor manusia yang terukur : 1. Waktu belajar
23 Waktu yang diperlukan dalam masyarakat pemakai mempelajari cara melakukan tugas. 2. Kecepatan kerja Waktu kapan suatu tugas selesai dikerjakan. 3. Tingkat kesalahan pemakai Banyaknya kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pemakai. 4. Retensi Kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan dan merekam setelah beberapa waktu. 5. Kepuasan subjektif Kepuasan pemakai terhadap berbagai ospek sistem.
2.4.4
Prinsip-Prinsip ( Aturan ) Perancangan Interface Prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan Eight Golden Rules ( Ben Shneiderman, 1998, p74-75 ) adalah : 1. Berusaha keras untuk konsisten Terminologi yang ada harus identik seperti prompt, menu, help, consistent colour, layout dan font. 2. M emungkinkan frequent user menggunakan shortcut User yang sering memakai tentu akan lebih senang jika ia dapat memakai shortcut dibandingkan jika ia harus mengikuti prosedur yang diperuntukan untuk general user. Shortcut dapat berupa special keys, hidden command atau macro facilities.
24 3. M emberikan umpan balik yang informatif Untuk frequent and minor auction, umpan baliknya dapat dibuat sederhana namun untuk area yang infrequent and major auction, umpan balik yang diterima lebih substansial. 4. M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir M erancang agar dialog yang menghasilkan keadaan akhir dengan baik sehingga user dapat merasakan kepuasan. 5. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana M embuat sistem yang membuat user tidak bisa membuat serious error dan jika terjadi error maka sistem menawarkan penangan kesalahan yang sederhana, konstruktif dan spesifik. 6. M engijinkan pembalikan aksi ( undo ) yang mudah Dengan pembalikan aksi yang mudah maka user dapat dirangsang untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar. 7. M endukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem ) M embuat user sebagai inisiator pada sistem bukan responden sehingga membuat user merasa menguasai sistem sehingga tampa ada inisiatif dari user tidak akan datang aksi dari sistem. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek ( rule of thumb ) M embuat sistem yang mudah diingat oleh user.
2.5
Sejarah dan Perkembangan Bahasa Inggris. Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik Barat, yang berasal dari Inggris. Bahasa ini merupakan kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh
25 orang-orang Norwegia, Denmark, Saxon dan Angel dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada tahun 1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror, sang penakluk dari Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris modern, diperkirakan ± 50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.
Perkembangan bahasa Inggris biasa dibagi menjadi tiga masa: •
Bahasa Inggris Kuno atau bahasa Anglo-Saxon, 700 – 1066
•
Bahasa Inggris Tengahan, antara 1066 – 1500
•
Bahasa Inggris Baru, mulai dari abad ke 16
(www.wikipedia.org)
Bahasa Inggris yang digunakan oleh orang –orang pada masa kini adalah bahasa Inggris Baru yang mulai berkembang pada abad ke 16 hingga sekarang.
Bahasa Inggris tergolong rumpun bahasa Jermanik, dan terutama dari cabang Jermanik Barat. Kerabat terdekatnya adalah bahasa Friesland. Selain itu bahasa Belanda (termasuk pula bahasa-bahasa Jerman hilir lainnya) juga masih dekat. Bahasa Jerman (Bahasa Jerman hulu) agak lebih jauh lagi.
Tetapi dari semua bahasa Jermanik, bahasa Inggris adalah bahasa yang paling lain secara tatabahasa dan kosakata. Kosakata bahasa Inggris banyak dipengaruhi oleh bahasa Perancis, yang masuk melalui penaklukan bangsa
26 Norman dan belakangan melalui penggunaan bahasa Perancis sebagai bahasa resmi selama beberapa abad di lingkungan pemerintahan.
Di dunia bahasa Inggris merupakan bahasa kedua pertama yang dipelajari. Bahasa Inggris bisa menyebar karena pengaruh politik dan imperialisme Inggris dan selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zaman dahulu mengenai kerajaan Inggris yang disebut Imperium Britania (British Empire) adalah tempat di mana “M atahari tidak pernah terbenam” (“where the sun never sets”).
Bahasa Inggris adalah bahasa pertama di Amerika Serikat, Australia, Bahama, Barbados, Bermuda, Britania Raya, Guyana, Jamaika, Selandia Baru, Antigua dan Barbuda, Saint Kitts dan Nevis dan Trinidad dan Tobago.
Selain itu bahasa Inggris juga salah satu bahasa resmi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Nigeria, Belize, Kanada, Hong Kong, Irlandia, Singapura dan lainnya.
2.6
State Transition Diagram ( S TD ) State Transition Diagram ( STD ) merupakan suatu alat permodelan yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Adapun simbol yang digunakan :
State / keadaan
Perubahan State / keadaan Untuk melengkapi STD masih diperlukan dua hal lagi yaitu :
27 1.
Condition ( kondisi ), adalah sebuah sinyal yang menyebabkan perubahan terhadap state dari state satu ke state berikutnya.
2.
Action ( aksi ), adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi.
2.7
Pengertian Basis Data M enurut Connolly ( 2002, p14 ), “Database a shared collection of logically related data, designed to meet the information needs of an organization”, yang kurang lebih berarti basis data adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logika, yang dirancang dalam rangka untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.