BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah konsep dan teknologi dalam dunia informatika yang terbentuk dari penggabungan kombinasi antara audio, grafik, teks, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau alat-alat elektronik yang dapat di jalankan secara interaktif sesuai keinginan penggunanya. Hal ini dapat dibuktikan melalui pendapat-pendapat para pakar-pakar multimedia seperti dibawah ini Menurut Hofstetter (2001, p3), multimedia muncul sebagai bagian yang penting bagi kehidupan di abad 21 sekarang ini. Multimedia membuat proses membaca menjadi dinamis dengan memberikan suatu dimensi baru yang penting terhadap kata-kata. Di dalam menyampaikan makna, kata-kata di dalam multimedia bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan penggunanya memperluas teks untuk mempelajari sebuah topik lebih dalam dan menjadikannya lebih hidup dengan suara, gambar, musik, dan video. Penggunaan unsur multimedia dimaksudkan untuk membuat suatu perangkat lunak menjadi lebih menarik sehingga seseorang akan lebih antusias dalam penggunaan perangkat lunak tersebut. Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih media yang berbeda menggunakan komputer, dengan kata lain multimedia adalah kemampuan yang memungkinkan penggabungan antara teks, grafik, video, animasi, dan suara yang berbasiskan komputer.
8 Menurut Long dan Long (2003, p373-374), multimedia adalah kemampuan yang memungkinkan integrasi dari komputer yang berbasiskan teks, grafik, video, animasi, suara. Multimedia telah mengubah personal computer (PC) menjadi pusat kegiatan yang menarik untuk aktivitas belajar, bekerja dan bermain. Dari definisi-definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia merupakan suatu perpaduan yang dinamis dari teks, grafik, suara, animasi dan video sehingga membentuk suatu objek yang menarik dan memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer
2.1.2 Elemen – Elemen Multimedia Komponen – komponen yang terkandung dalam multimedia terdiri dari: ¾
Teks Teks merupakan kumpulan-kumpulan dari karakter menjadi elemen dari suatu dokumen. Teks merupakan dasar penyampaian informasi dan merupakan media yang paling sederhana sehingga memerlukan tempat penyimpanan yang paling kecil dibandingkan elemen-elemen multimedia lainnya. Teks juga dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. Menurut Hofstetter (2001, p16), teks dapat dibagi menjadi 4 macam, yaitu : •
Printed Text , yaitu teks yang ditampilkan menggunakan media
•
kertas atau sejenisnya.
Electronic Text , yaitu teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik
seperti
9 electronic mail , Short Message Services pada lebih dari satu jaringan. •
Scanned Text , yaitu teks yang dihasilkan dari hasil pembacaan suatu printed teks dan kemudian diterjemahkan ke dalam suatu mesin pembaca.
•
Hypertext , yaitu dokumen yang menyerupai jaringan simpul seperti berupa artikel, dokumen, file, layar, atau frame yang dihubungkan melalui suatu link. Gambar 2.0 merupakan gambar struktur hypertext yang digambarkan sebagai jaringan hierarkis nodes dan links.
Gambar 2.1 Struktur Hypertext (Sumber : Dastbaz, 2003, p23) Yang perlu diperhatikan dalam penggunaan teks yaitu peletakan teks yang harus sesuai pada tempatnya, ukuran teks, jenis huruf yang beragam, warna, kepadatan tulisan dan makna dari penggunaan teks
10 tersebut. Penggunaan teks sebaiknya ditulis singkat, padat, jelas dan menggunakan kata – kata yang dapat menarik para pembaca. ¾
Grafik Grafik merupakan representasi dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik sering digunakan sebagai tampilan latar belakang dari sebuah teks untuk membuat sebuah hiasan untuk teks. Menurut Hofstetter (2001, p18), ada beberapa jenis grafik antara lain: •
Bitmap , adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik – titik garis pada sebuah layar komputer
•
Vector Image , adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan sebuah kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar.
•
Clip Art , adalah gambar yang telah tersedia dalam suatu pustaka dan dapat digunakan secara langsung dan sebagian besar dapat digunakan secara langsung untuk membuat suatu sistem multimedia sehingga menghemat waktu.
•
Digitized Picture , adalah gambar yang diperoleh melalui suatu proses penangkapan gambar oleh kamera video yang kemudian dihubungkan ke komputer menggunakan alat penghubung.
11 •
Hyper Picture , suatu gambar yang dapat menghubungkan pada jaringan simpul lainnya melalui link – link.
¾
Suara (Audio) Audio merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran suatu materi. Penggunaan unsur audio dalam suatu program akan membuat suatu perangkat lunak akan terasa lebih interaktif karena salah satu dari panca indera manusia dirangsang untuk menerima informasi sesuai dengan aktivitas yang dilakukan oleh seorang user. Menurut Hofstetter (2001, p21), terdapat 5 macam jenis audio yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia yaitu : •
Waveform Audio ( .wav ) Format audio ini merupakan format tertinggi dari beberapa format audio yang lainnya sehingga memerlukan tempat penyimpanan yang lebih besar daripada audio yang lainnya.
•
MIDI MIDI
(Musical
Instrument
Digital
Interface)
menyediakan cara merekam musik yang lebih efisien karena tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar dan dapat diakses dengan akurasi 1/128 detik. •
Audio Compact Disc ( Audio CD ) Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 sample / detik dan dapat menampung kurang lebih 80 menit dari sebuah rekaman tingkat tinggi.
12 •
CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD–ROM dengan data komputer yang terdapat dalam disk musik.
•
MP3 MP3 (MPEG Audio Layer 3) adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk meng-encode dan men-decode musik yang direkam.
•
Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan deretan frame secara cepat ke layar. Terdapat 4 jenis animasi untuk menyajikan multimedia secara dinamis yaitu: •
Frame Animation Frame Animation membuat objek bergerak dengan menampilkan urutan–urutan gambar yang disebut frame, dimana objek–objek tersebut muncul dilayar pada lokasi yang berbeda.
•
Vector Animation Vector Animation membuat objek bergerak dengan memvariasikan tiga parameter (awal, arah, dan lebar) dari segmen garis yang telah didefinisikan.
•
Computational Animation Computational Animation membuat objek bergerak dengan memvariasikan posisi koordinat X dan Y, koordinat
13 X menunjukkan posisi horizontal dari sebuah objek, sedangkan koordinat Y menunjukkan posisi vertikal dari sebuah objek. •
Morphing Merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lainnya
dengan
menampilkan
urutan
frame
yang
menciptakan gerakan yang halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya. •
Video Video seperti animasi tetapi biasanya diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file. Video menyediakan media yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Tipe-tipe video antara lain : video tape, video disc, digital video, dan live video feeds.
2.1.3 Aplikasi - Aplikasi Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p29), tujuan pembuatan suatu aplikasi multimedia
adalah
untuk
suatu
perkembangan
dan
pengembangan
multimedia meliputi : •
Bisnis Multimedia menyediakan bisnis menjadi sangat kuat sekarang
ini, cara baru untuk menjangkau dan melayani pelanggan. Contoh dari aplikasi dalam bisnis adalah kios penjualan (merchandising kiosk), videoconferencing. •
Edukasi atau pendidikan Multimedia
menjadikan
situasi
belajar
menjadi
menyenangkan, selain itu fungsi multimedia juga menyediakan para
14 pengajar materi-materi yang dapat langsung digunakan oleh para pengajar. •
Hiburan Salah satu inovasi dalam multimedia adalah suara dan grafik
yang dipergunakan dalam dunia industri hiburan. Berbagai saingan dalam sinemagrafer dan produser video game untuk menyediakan suatu efek-efek yang mempesona. Contoh aplikasi dalam dunia hiburan adalah perfilm-an, iklan komersial, video games. •
Pemerintahan dan Politik Multimedia menjadikan pelayanan terhadap masyarakat
menjadi mudah dijangkau dan cepat direspon seperti pemberitahuan adanya sesuatu yang penting, bencana alam dan lain sebagainya. Videoconferencing dan internet menyediakan sarana penyampaian informasi dalam pemerintahan. Contoh aplikasi multimedia dalam pemerintahan dan politik adalah kiosk informasi publik, internet, kampanye virtual.
Menurut Hofstetter (2001, p296), Storyboard adalah sekumpulan sketsa yang menjelaskan urutan isi dari layar–layar multimedia. Setiap lembar storyboard mengandung representasi dari gambar pada layar dengan teks yang menggambarkan interaksi antara mesin dengan pengguna. Storyboard juga dapat membantu dalam pemenuhan kebutuhan user karena dengan adanya storyboard dapat diketahui pandangan dari klien atau user dari perancangan piranti lunak sebelum sistem yang sebenarnya dibuat.
15 2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia Multimedia khususnya dalam bidang pendidikan mulai banyak digunakan dikarenakan memberikan beberapa kelebihan. Kelebihankelebihan dari penggunaan multimedia dalam kegiatan pendidikan menurut sebuah website http://ferris.edu/cpd/multbenefits.htm adalah: 1. Mengurangi waktu pembelajaran Metode pengajaran dengan menggunakan multimedia adalah cara yang efeisien dalam memberikan pengajaran suatu materi. Suatu materi pelajaran dengan metode pengajaran tradisional dapat diajarkan dalam dua hari sedangkan dengan materi yang sama banyaknya dapat diajarkan dalam dua jam apabila menggunakan metode pengajaran berbasis multimedia. Lebih dari 30 penelitian telah
menemukan
bahwa
pengajaran
dengan
menggunakan
multimedia dapat mengurangi waktu untuk belajar dari 40 sampai 60 persen dibandingkan dengan menggunakan metode pengajaran tradisional. 2. Materi pengajaran yang diberikan lebih konsisten Metode pengajaran berbasis multimedia dapat mengajarkan dengan materi yang sama, diajarkan dengan cara yang sama, dari pelajar-pelajar yang lain. Setiap pelajar dapat menerima pengajaran dengan materi yang tepat secara terus menerus. Materi pengajaran dapat diberikan secara konsisten, dengan cara yang dapat diandalkan tanpa mengurangi kualitasnya dari satu kelas ke kelas yang lain, dari satu pengajar dengan pengajar yang lain atau dari satu tempat ke tempat yang lain.
16 3. Waktu untuk belajar multimedia lebih mudah disesuaikan Pengajaran dengan menggunakan multimedia dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja sebab materi pelajaran dapat diakses dalam dua puluh empat jam sehari, tujuh hari dalam seminggu. Sehingga seorang pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar dengan waktu luang yang ada. 4. Meningkatkan daya ingat dan dorongan untuk belajar Metode
pengajaran
dengan
menggunakan
multimedia
memberikan kepada pelajar terlibat di dalam proses belajar. Hal ini secara interaktif memperkuat dalam materi pengajaran dan membantu pelajar mengulang materi pelajaran. Seorang pelajar dapat mengulang materi
pelajarannya
dan
pengajaran
dengan
menggunakan
multimedia dan multimedia dapat memberikan umpan balik. Dengan adanya keterlibatan pelajar itu telah membuktikan bahwa multimedia dapat memberikan dorongan yang tinggi dalam belajar serta pelajar dapat lebih fokus dalam memperhatikan materi pelajaran. 5. Gaya belajar seseorang dapat terpenuhi Pengajaran
dengan
menggunakan
komputer
dapat
memberikan pelajar, yang memiliki kemampuan berbeda, dapat mengarahkan dan mengendalikan langkah-langkah dalam pelajaran sebagai pelajar yang dapat menemukan daerah yang baru dari minat dan kecakapan sehingga mereka menjadi pencari ilmu pengetahuan yang tidak hanya menerima intruksi saja. Metode pengajaran tradisional hanya fokus pada satu gaya belajar pada satu waktu. Dengan menggunakan grafik, audio, dan aktifitas yang interaktif,
17 pelatihan dengan menggunakan multimedia dapat memberikan beberapa gaya belajar seseorang secara visual dan audio. 6. Kemampuan setelah belajar dapat diuji Pengajaran dengan multimedia menggunakan ujian sebelum dan sesudah pelajaran dalam penguasaan materi bertujuan untuk menampilkan tingkat kemampuan mereka dalam materi pelajaran. Ujian dapat membantu pelajar bagian mana yang perlu mereka pelajari ulang. Ujian berbasis komputer dapat memberikan nilai secara langsung kepada pelajar dan data dapat dianalisa secara statistik. 7. Biaya yang dipakai per-orang lebih rendah Pengajaran dengan menggunakan multimedia memiliki biaya yang kecil per-orang karena biaya yang utama adalah membentuk pengajaran berbasis komputer dan produksi. Biaya replikasi, distribusi yang membebani metode pengajaran tradisional dapat dikurangi atau dihilangkan dengan menggunakan metode pengajaran berbasiskan multimedia. 8. Dalam dunia pekerjaan dapat lebih aman dan sehat Dalam pekerjaan yang berbahaya dan yang membutuhkan ketelitian dapat menggunakan multimedia supaya dapat lebih siap sebelum melakukan yang sesungguhnya. Dengan pengajaran menggunakan multimedia dapat mengurangi biaya yang tidak perlu, meningkatkan produktivitas.
18 9. Sistem belajar mengajar terdokumentasi Kelebihan dari pengajaran dengan menggunakan multimedia adalah kemampuannya dalam menguji dan melihat kemajuan dari seorang pelajar. Data seperti kemajuan seorang pelajar, waktu yang dihabiskan di dalam tempat belajar dan hasil ujian dapat ditelusuri dan dimonitor.
2.2
Perangkat Ajar 2.2.1 Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar Menurut Chambers (1983, p5-6) terdapat banyak istilah yang digunakan dalam penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instuction), dan CBE (Computer Based Education), di luar Amerika Serikat seperti Eropa dan Inggris lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk Drill dan Practice, Tutorial, dan Socratic. Penelitian CAI (Computer Assisted Instruction) di Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950–an dan mulai awal tahun 1960–an proyek CAI (Computer Assisted Instruction) dibiayai oleh IBM (International Business Machine) dan Control Data Coorperation, pemerintah seperti National Science Foundation (NFS), dan Universitas–Universitas lainnya. Pada tahun 1970 an dimulai penelitian CAI (Computer Assisted Instruction) di Canada yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario,
19 Dewan Penelitian Canada, Universitas Concardia, dan Universitas Alberta serta Calgary.
2.2.2 Tujuan Pembuatan Perangkat Ajar Salah satu tujuan dari pembuatan perangkat ajar adalah untuk meningkatkan motivasi belajar dan menghemat waktu pembelajaran sehingga waktu dapat digunakan secara efektif dan efisien. Menurut Kearsley (1983, p2-16) ada 10 sasaran tujuan yang ingin dicapai melalui CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu: 1.
Peningkatan Wawasan Perangkat ajar memberikan peningkatan pengawasan dengan cara memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan standarisasi pengajaran atau pemantauan kemampuan pelajar.
2.
Penggunaan Kebutuhan Sumber Daya Pelatihan berbasiskan komputer pada berbagai tempat atau kantor cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar yang mahal.
3.
Individualisasi Perangkat ajar dapat mengarahkan pada para pelajar untuk belajar dengan cara yang paling sesuai dengan keinginan mereka masing-masing.
4.
Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan Masalah yang cukup besar dalam pengajaran adalah penyediaan materi pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika, dengan perangkat ajar masalah tersebut
20 dapat diatasi Karena materi pengajaran yang diinginkan oleh seseorang dapat langsung diperoleh dengan cepat. 5.
Pengurangan Waktu Pelatihan Waktu
pelatihan
menggunakan
perangkat
ajar
biasanya rata–rata hanya membutuhkan 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar. 6.
Perbaikan untuk Kerja Kemampuan
perangkat
ajar
dalam
menyajikan
pelajaran interaktif secara individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki kemampuan untuk memperbaiki kualitas pelatihan. 7.
Kenyamanan Penggunaan Ketika
semakin
meluasnya
penggunaan
sistem
komputer, perangkat ajar menjadi suatu alasan yang kuat sebagai fasilitas penolong 8.
Alat Pengubah Cara Belajar Alat–alat yang mengubah batas–batas organisasi secara umum atau institusi, dengan perangkat ajar mereka dapat belajar dirumah secara individu tanpa harus belajar di lembaga – lembaga pengajaran.
9.
Peningkatan Kepuasan Belajar Perangkat ajar mempunyai sisi interaktif sehingga dapat memberikan umpan balik dan jawaban yang dapat memberi kepuasan sendiri pada para pelajar.
21 10.
Pengurangan Waktu Pengembangan Waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi dengan adanya perangkat ajar.
2.2.3 Jenis – Jenis Perangkat Ajar Menurut Gora, (2004, p6-9), CAI dapat digolongkan menjadi 6 jenis yang sesuai dengan fungsi dan karakteristik masing – masing yaitu : •
Tutorial Tutorial merupakan salah satu jenis perangkat ajar yang sering digunakan. Tutorial menyediakan informasi dan panduan, memastikan pelajar memiliki sebuah kesempatan untuk mengerti instruksi yang ada di dalamnya. Kunci tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi yang bolak-balik, isi yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat dipercaya.
•
Simulasi Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang sesungguhnya. Keadaan yang mendekat nyata merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik. Contoh simulasi seperti flight simulator
yang kompleks yang
digunakan oleh pilot. Saat ini banyak dikembangkan menggunakan virtual reality yang memungkinkan pelajar memakai kacamata (googles) dan sarung tangan bersensor
22 agar pelajar benar-benar berada dalam lingkungan digital buatan. •
Electronic Performance Support Systems Electronic Performance Support Systems dibuat untuk memberikan sebuah alat kepada individu yang dapat membantu
melakukan
sebuah
tugas
ketika
mereka
memerlukannya. Contoh yang sering dijumpai adalah pemakaian menu “Help” pada Microsoft Office. •
Game Instruksional Game
dapat memiliki manfaat besar seperti lebih
mudah dipahami daripada mode instruksi, karena mengurangi tekanan
pengajar
menggunakan
dan
game
pelajar.
untuk
Keengganan
mengajar
berawal
dalam karena
kurangnya pandangan teori pendidikan. •
Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan Penilaian secara otomatis merupakan segi lain yang biasa digunakan dengan perangkat ajar. Dalam perusahaanperusahaan yang pertama kali mengadopsi inisiatif perangkat ajar, proses tes dan sistem pemeliharaan dokumen seringkali disetujui lebih dulu daripada program yang mengintegrasikan mode pengajaran ganda.
•
Mengkombinasikan Berbagai Mode Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai
dengan
mengkombinasikan
beberapa
mode
pengajaran dalam satu proyek. Contohnya adalh dengan
23 menggabungkan jenis yang kuat dan sering digunakan yaitu jenis tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, kemudian menggunakan simulasi untuk memperkuat serta dapat mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapat. Selanjutnya, tes atau keterangan dari pemahaman, dan yang terakhir menyediakan sebuah performance support tool untuk membantu ingatan pelajar.
2.2.4 Komponen –Komponen Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983, p64-65), ada 4 komponen dasar yang harus diketahui sebelum melakukan pembuatan dan pengembangan perangkat ajar atau CAI. Adapun komponen dasar tersebut adalah: 1)
Perangkat Keras (Hardware) Terdiri dari peralatan–peralatan fisik seperti : CPU, monitor, disk drive, printer, dan lain – lain.
2)
Piranti Lunak (Software) Mendukung
semua
program–program
yang
mendukung operasi dari perangkat ajar diantaranya operating sistem, program–program utility, program aplikasi, pengolah kata dan manajemen. 3)
Perangkat Ajar (Courseware) Pada dasarnya merupakan perangkat lunak, hanya dibedakan karena perangkat ajar mempunyai aturan khusus untuk merepresentasikan suatu kurikulum dari pendidikan dan melengkapi presentasi instruksional.
24 4)
Manusia (Humanware) Terdiri dari orang–orang yang dengan keahlian khususnya memelihara sistem perangkat ajar termasuk diantaranya perancangan pengajar sistem analisa program, operator komputer, teknisi elektronik.
2.2.5 Kategori dan Langkah–langkah Perancangan Perangkat Ajar Perancangan dan pengembangan perangkat ajar dibagi menjadi 2 kategori penting yang fungsional menurut Kearsley (1983, p108-111), yaitu: •
Perancangan Layar (Display) Perancangan layar merupakan faktor pertama yang penting untuk dilihat bagi pengguna. Dalam menentukan rancangan layar, ditentukan apakah layar ditampilkan dalam modus teks atau modus grafik. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam perancangan layar adalah ukuran dari layar
tampilan
dan
banyaknya
informasi
yang
akan
ditampilkan agar user merasa nyaman sehingga dapat meningkatkan perhatian dari user. •
Interaksi (Interaction) Interaksi terdiri dari 2 aspek penting yaitu : 9
Pengendalian (Control) Memungkinkan user mengendalikan perangkat ajar dan memungkinkan user meminta penjelasan jika ada materi yang kurang jelas.
25 9
Tanggapan (Respon) Meliputi masukan yang diberikan pengguna dalam mengoperasikan perangkat ajar. Tanggapan ini dapat meliputi tanggapan melalui keyboard, mouse, touch screen, mikrofon, dan lain–lain.
Pada pembuatan perangkat ajar memerlukan langkah–langkah yang terdiri dari 3 fase antara lain : •
Fase Konsepsi dan Persiapan Pada fase ini komputer belum digunakan, hanya menggunakan alat tulis dan kertas.
•
Fase Realisasi Pada fase ini komputer telah digunakan dalam kegiatan pembukaan.
•
Fase Eksploitasi Pada fase ini komputer digunakan secara normal untuk mengkaji ulang apa yang telah dicapai untuk mengetahui apakah sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.3.1 Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktuf yang digunakan oleh manusia serta studi fenomena– fenomena besar yang berhubungan dengannya.
26 Interaksi Manusia dan Komputer merupakan jembatan yang menguhubungkan bagaimana manusia dapat berinteraksi
melalui suatu
rancangan antarmuka pemakai (user interface). Menurut Shneiderman (1998, p10), Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang manusia berinteraksi dengan komputer dan atau pengaruh komputer dalam pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia. Antarmuka pemakai menurut Lewis & Rieman (Dastbaz,2003, p108) adalah bagian dari komputer yang memungkinkan manusia dapat berinteraksi timbal balik dengan komputer. Antarmuka pemakai harus mencakup berbagai hal seperti : menu, window, keyboard, bunyi beep dan suara komputer lainnya. Menurut Pressman (2001, p395), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah suatu proses untuk merancang suatu user interface yang dimulai dengan pembuatan berbagai model yang berbeda dari fungsi sistem. Menurut Shneiderman (1998, p68-69) sebelum suatu perangkat lunak dibuat sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori user yang akan menggunakan program karena setiap user mempunyai karakteristik yang berbeda. Berikut ini adalah tiga kategori dari user: a. Novice atau First Time Users (Pemula) Aplikasi yang dibuat untuk user seperti ini sebaiknya tidak terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat
27 membangun serta spesifik sehingga user tersebut dapat dengan mudah menemukan letak kesalahannya, selain itu sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh program sehingga user mengerti bahwa komputer sedang melakukan suatu pekerjaan tertentu. b. Knowledgeable Intermittent Users Kategori user seperti ini adalah user yang sudah mengerti konsep kerja komputer tetapi belum terlalu mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang ada dalam suatu aplikasi. User seperti ini biasanya memiliki rasa keingintahuan yang besar akan proses-proses yang dapat dilakukan suatu aplikasi sehingga sebaiknya aplikasi yang dibuat perlu dilindungi dari usaha mencoba-coba yang dilakukan user. c. Expert Frequent Users (Pengguna mahir) Untuk kategori user seperti ini biasanya ingin agar pekerjaannya cepat selesai sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat mungkin kemudian untuk mempercepat dimulainya suatu aksi sebaiknya aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.
2.3.2 Konsep Perancangan User Interface User Interface merupakan bagian dari sebuah sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Shneiderman (1998, p.74-75), dalam merancang suatu desain Interface yang baik terdapat 8 aturan emas yang harus diperhatikan yaitu :
28 1.
Berusaha untuk konsisten Konsisten maksudnya adalah tetap sama, penggunaan terminology yang sama seperti menu-menu, menu help, warna, layout, fonts dan sebagainya sesuai pengembangannya. Dengan tujuan agar tidak membingungkan bagi user.
2.
Mengijinkan pengguna untuk menggunakan tombol-tombol pembantu (shortcuts) Ini dimaksudkan agar memudahkan user untuk berinteraksi dengan komputer. Adanya tombol-tombol dan perintah khusus yang dapat digunakan oleh user untuk mendapatkan waktu respon dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat. Memberikan kunci khusus (special keys),
commands
tersembunyi
sebagai
fasilitas
bagai
pengguna tingkat mahir (frequent knowledgeable user). 3.
Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi user, sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi yang sering dan kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon dibuat sederhana. Sedangkan aksi yang jarang dan utama respon dapat dibuat lebih kompleks. Presentasi visual dari objek yang diminati menyediakan lingkungan yang sesuai untuk menampilkan perubahan yang eksplisit.
4.
Merancang dialog untuk menampilkan keadaan akhir Urutan dari aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok dengan pembukaan, isi, dan penutup. Umpan
29 balik yang informatif pada penyelesaian tugas, kemudahan, dan kemungkinan untuk memutuskan pemilihan rencana atau pilihan lain dari pikiran user dan indikasi dari arah yang tepat untuk menyiapkan action dari kelompok selanjutnya. 5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem harus dirancang sedemikian mungkin agar user tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari pihak user, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut.
6.
Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Seluruh tindakan yang dilakukan user yang dapat mempengaruhi sistem secara keseluruhan dapat dibatalkan (undo).
7.
Mendukung kontrol internal locus (pemakai menguasai sistem) User dapat menguasai sistem (pelaku tindakan) bukan responden (menanggapi tindakan dari sistem).
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Kurangi informasi yang berlebihan dan tidak perlu sehingga pengguna tidak terlalu banyak menghafal.
2.3.3 Prinsip–Prinsip Perancangan Layar Perancangan Layar merupakan faktor yang sangat penting karena digunakan sebagai tampilan untuk berinteraksi dengan sistem. Menurut Hofstetter (2001, p170–176), terdapat beberapa prinsip yang harus dipertimbangkan dalam Perancangan Layar agar aplikasi multimedia
30 yang
akan
dibuat
mempunyai
tampilan
yang
proporsional,
tidak
membingungkan, dan mudah digunakan. Prinsip – prinsip tersebut yaitu : 9
Menentukan layout Layout adalah hubungan antara elemen–elemen multimedia di layar sehingga harus dibuat seimbang agar ide– ide dapat diungkap dengan baik.
9
Seleksi huruf Tipe–tipe huruf harus sesuai berdasarkan ukuran, dan jangan terlalu kecil agar mudah dibaca.
9
Warna tulisan dan background Harus disesuaikan juga menurut warna tulisan dan kontrasnya dengan background.
9
Menempatkan teks diatas latar belakang bergambar Letak teks diatas gambar harus disesuaikan, efek bayangan (shadow) untuk memperjelas teks diatas latar belakang yang bergambar.
9
Mengatur letak teks dan gambar di layar Letak icon, tombol, teks, gambar di layar yang paling baik adalah bentuk linear dan untuk peletakan teks dan gambar dilayar harus logis.
9
User friendly Maksudnya adalah layar yang ditampilkan harus mudah digunakan oleh pengguna, icon untuk menu navigasi lebih efektif daripada teks karena sudah menampilkan bentuk yang mudah dikenali.
31 9
Kiasan (methaphor) Memilih kiasan yang dapat mengarah penggunanya dengan intuisi, contoh untuk mendengar radio maka digunakan methapor gambar radio.
9
Mengambil bentuk layar yang sudah umum Mengambil memudahkan
bentuk
user
layar
beradaptasi
yang
sudah
umum
dengan
cepat,
hindari
perancangan yang rumit sehingga dapat membuat frustasi.
2.4
Konsep Rekayasa Piranti Lunak 2.4.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p10), yang dimaksud dengan piranti lunak adalah kumpulan program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang saling berkaitan satu sama lain yang dapat digunakan untuk memproses suatu informasi dengan menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta.
2.4.2 Karakteristik Piranti Lunak Piranti lunak memiliki tiga karakteristik, yaitu : •
Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti pada piranti keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda. Kualitas yang baik adalah hal yang ingin dicapai dalam rekayasa piranti lunak yang baik.
•
Piranti
lunak
dirancang
bukan
berdasarkan
perakitan
komponen-komponen yang sudah ada. Lain halnya dengan
32 perangkat keras yang dibuat berdasarkan perakitan dari komponen-komponen yang sudah ada. Pada piranti lunak hal ini tidak dapat dilakukan. •
Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik, berbeda dengan piranti keras yang harus diganti bila terjadi kerusakan. Piranti lunak mengalami apa yang disebut sebagai software maintenance.
2.4.3 Definisi Rekayasa Piranti Lunak Definisi dari rekayasa piranti lunak yang pertama kali dicetuskan oleh Fritz Bauer adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada komputer atau mesin. Pada dasarnya inti dari teori rekayasa piranti lunak adalah cara yang harus dilakukan untuk membangun suatu piranti lunak yang berkualitas dan mampu memenuhi kebutuhan yang ada (Pressman 2001, p20). Menurut Pressman (2001, p35) dalam memecahkan masalah yang ada dalam kenyataan, para ahli piranti lunak harus menggabungkan sebuah strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu. Strategi ini lebih sering dikenal sebagai model proses. Sebuah model proses dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan.
2.4.4 Proses Rekayasa Piranti Lunak Untuk Sistem Multimedia Salah satu model dalam rekayasa piranti lunak untuk sistem multimedia
menurut Dastbaz (2003, pp.129-132) adalah Interactive
33 Multimedia System Design Development (IMSDD) yang menggunakan pendekatan sistematis dan berurutan dalam mengembangkan sebuah piranti lunak untuk suatu sistem multimedia. Bagan IMSDD terdapat pada gambar 2.1. Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) terdiri atas beberapa tahap sebagai berikut : 1.
System Requirement Pada tahap ini perancang mulai mengetahui dan menetapkan spesifikasi kebutuhan. Dalam sistem penentuan kebutuhan ini diikuti dengan: Menyediakan definisi sitem, dimana dalam perencanaan terdapat tujuan dari sistem. Perjelas siapa user yang akan memakai sistem dan
permintaan-permintaan
user
yang
dibutuhkan sebagai pertimbangan perancangan sistem. Evaluasi hardware yang akan dibutuhkan sebagaimana software dan alat-alat lain yang akan dipakai. Pertimbangkan dengan jelas bagaimana proses penyampaian
informasi
yang
dibutuhkan
sistem. (Aakah akan digunakan LAN, WAN atau hanya CD ROM)
34 2.
Design Consideration Pada tahap ini proses terdiri dari : Design Metaphor Memilih kunci yang dapat dijadikan solusi desain sistem (seperti : film, buku, permainanpermainan) Tipe-tipe informasi dan format-format Mendefinisikan
tipe-tipe
informasi
yang
dibutuhkan untuk mengintegrasi suatu sistem (seperti : text, grafik, suara, video, animasi). Struktur Navigasi Menentukan strategi navigasi baik untuk struktur
link
menggunakan
dan sistem
fitur
lainnya
dengan
hypermedia
sebagai
disorientasi. Sistem Kontrol Memperjelas tipe dan fitur kontrol dan alat yang akan digunakan sistem, seperti suara, video, animasi, fasilitas bookmarking. 3.
Implementasi Proses
implementasi
merupakan
sistem
yang
menggunakan alat-alat multimedia (multimedia authoring tools). Implementasi terdiri dari : Pembuatan prototipe dari sistem.
35 Melakukan test beta dengan prototipe untuk memungkinkan desain dan masalah dalam kontrol. 4.
Evaluasi Pada tahap ini, evaluasi merupakan suatu tujuan akhir.
Hardware & Software considerations
Delivery Consideration
System Definition
Users’s profile & needs
System Requirements
Design Metaphore
Design Consideration
Evaluation
Information Types Navigational structures
Implementation
Beta Testing
Prototyping
Gambar 2.2 Bagan IMSDD (Sumber : Dastbaz,2003, p.131)
Media preparation & integration issues
36 2.5
Sistem Basis Data 2.5.1 Pengertian Sistem Basis Data Menurut Date (2000, p10) Basis Data adalah kumpulan data yang telah diorganisasikan sehingga dapat diakses, diatur, dan diperbaharui dengan mudah. Menurut Ramakrisnan dan Gehrke (2000, p3) Basis Data adalah koleksi data-data dimana data-data tersebut terdiri atas entitas-entitas dan relationship yang dapat menjelaskan kegiatan satu atau lebih organisasi yang saling berkaitan. Menurut Connolly dan Begg (2002, p14) Basis Data adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logik, dan gambaran dari data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan dari sebuah organisasi. Menurut O’Brien (2003, p145) Basis Data merupakan suatu koleksi yang terintegrasi dimana secara logika berhubungan dengan record dari file. Ada 2 arsitek basis data secara umum yaitu: 1. Basis Data Terpusat. Dalam basis data terpusat, semua data ditempatkan disatu tempat. User pada tempat yang jauh biasanya dapat mengakses basis data dengan menggunakan fasilitas komunikasi data. Basis data terpusat memberikan pengaturan yang lebih baik pada pengaksesan dan update data daripada basis data terdistribusi. Contoh umum yaitu basis data PC dan basis data komputer pusat. 2. Basis Data terdistribusi Basis data terdistribusi adalah suatu bidang logis yang tersebar secara fisik diantara komputer pada banyak tempat. Ada
37 2 kategori umum basis data terdistribusi yaitu homogen (DBMS yang sama) dan heterogen (DBMS yang berbeda). Sistem
Basis
Data
adalah
suatu
sistem
informasi
yang
mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang beraneka ragam.
2.5.2 Hubungan pada Sistem Basis Data 1.
Pemetaan Pemetaan
merupakan
bentuk
tradisional
untuk
menandakan hubungan antara pasangan data elemen yang berhubungan
(Korth dan Silberschatz 2002, p33).
Jenis-jenis pemetaan antara lain: a.
one to one mapping. Hubungan dua arah dimana satu sumber memetakan tepat ke satu tujuan. Identifikasinya bersifat unik pada 2 arah.
b.
one to many mapping tujuan pemetaan ini tidak bersifat unik.
c.
many to one mapping hubungan dua arah dimana banyak sumber memetakan ke satu tujuan.
d.
many to many mapping Hubungan
dua
arah
dimana
memetakan ke banyak tujuan.
banyak
sumber
38 2.
Associations Associations adalah hubungan pasangan elemen yang berhubungan. Jika associations dua arah maka akan membentuk mapping (pemetaan). -
type 1 (simple) type 1 merupakan hubungan satu arah dimana satu sumber memetakan ke satu tujuan.
-
type M (complex) type M adalah hubungan satu arah dimana satu sumber bisa memetakan ke satu atau lebih tujuan.
-
type C (conditional) type c adalah hubungan satu arah dimana terdapat sumber dan diharapkan tujuan hanya satu. Misalnya : Rumah sakit terdapat tempat tidur untuk pasien jika ada pasien masuk maka diharapkan hanya satu pasien yang menempati tempat tidur tersebut.
2.5.3 Database Management Systems (DBMS) Menurut Ramakrisnan dan Gehrke (2000, p3), DBMS adalah piranti lunak yang dirancang untuk membantu didalam memelihara dan mengatur koleksi data.
39 2.5.4 Keuntungan DBMS Pengaturan data dengan menggunakan DBMS memiliki beberapa keuntungan antara lain (Ramakrisnan dan Gehrke, pp 8-9) : 1.
Independensi data (data independence) Program aplikasi sedapat mungkin harus terpisah dari detil penyimpanan data. DBMS memungkinkan program aplikasi dapat menampilkan data yang disimpan tanpa harus mengetahui kompleksitas dari penyimpanan data.
2.
Akses data lebih efisien DBMS memberikan cara-cara yang mudah untuk menyimpan dan mengambil data secara efisien. Sistem yang
baik
harus
memperhatikan
unsur
interface dalam perancangan dan pembuatannya. Sistem harus user friendly sehingga mudah dipelajari, dimengerti dan tidak membingungkan bagi pengguna yang ingin menggunakan sistem
tersebut.
Interface
suatu
sistem
harus
dibuat
sedemikian rupa sehingga tidak membuat penggunanya merasa frustate, failure dan fear. 3.
Integritas data dan keamanan data (data integrity dan security) Integritas data dalam DBMS tujuannya adalah untuk menghindari
redudansi
atau
duplikasi
memungkinkan pengontrolan akses data.
data.
DBMS
40 4.
Administrasi data Berguna untuk mengatur penyimpanan data di dalam database sehingga akses data bisa lebih cepat.
5.
Pengaturan akses data bersama dan pemulihan dari kerusakan data (concurent access dan crash recovery) DBMS menjadwalkan akses data yang dilakukan bersama sehingga penggunanya mengetahui bahwa data sedang diakses oleh pihak lain pada waktu bersamaan.
6.
Mengurangi waktu pembuatan program aplikasi (reduced application development time) Program
aplikasi
hanya
tinggal
menggunakan
prosedur-prosedur untuk mengakses, menambah, menghapus atau meng-update data dari database. Program aplikasi tidak perlu mengatur bagaimana caranya data tersebut disimpan ke dalam
database
fisikal
sehingga
mengurangi
waktu
pembuatan program.
2.5.5 Entity Relationship Diagram (ERD) Model E-R adalah pendekatan top-down pada database yang dimulai dengan mengidentifikasi data penting yang dinamakan entities dan relationships antar data yang harus direpresentasikan, lalu detil informasi tentang entities dan relationships yang dinamakan attributes (Connolly, 2002, p330). Konsep-konsep dasar dari model E-R (Connolly, 2002, pp331-342) antara lain:
41 •
Entities Entity adalah sesuatu yang dapat diidentifikasikan pada lingkungan kerja user. Entity type adalah sekumpulan objek dengan properties yang sama. Entity occurrence adalah objek unik dari entity type. Model E-R mendefinisikan tipe entitas spesial yang dinamakan weak entity. Weak entity adalah entitas yang keberadaannya tergantung pada keberadaan entitas lain di dalam suatu database.
•
Relationships Relationship type adalah asosiasi antar entity type. Setiap relationship type diberi nama yang mewakili fungsinya. Relationship occurrence adalah asosiasi yang unik, meliputi satu entity occurrence dari tiap entity type. Banyaknya entity type yang berpartisipasi atau terlibat dalam suatu relasi dinamakan degree of relationship. Relationship derajat 2 sangat umum dan sering disebut binary relationship.
•
Attributes Attribute adalah properti dari entitas atau relationship type. Atribut merepresentasikan karakteristik dari suatu identitas yang diwakili. Attribute domain adalah sekumpulan nilai yang dimungkinkan untuk satu atau lebih atribut.
2.6
Permodelan Sistem 2.6.1 Pengertian Permodelan Sistem Permodelan sistem adalah representasi dari sebuah sistem yang menjalankan
aliran
data
di
semua
struktur
sistem
tersebut
(Silver dan Sylver, p62). Alat bantu untuk permodelan sistem adalah dengan gambar diagram.
42 2.6.2 Keuntungan Penggunaan Diagram Beberapa keuntungan penggunaan diagram perancangan adalah (Silver dan Sylver, p63) : 1.
Diagram
perancangan
dapat
dijadikan
sebagai
alat
perancangan
dapat
dijadikan
sebagai
alat
komunikasi 2.
Diagram
perencanaan 3.
Menjelaskan gambaran dari sistem
4.
Menjelaskan peranan dari setiap elemen-elemen sistem
5.
Menggambarkan relationship
6.
Menjelaskan prosedur-prosedur langka
2.6.3 Diagram Transisi (State Transition Diagram) Menurut
Yourdon
(1989,
p259),
State
Transition
Diagram
merupakan alat permodelan yang menggambarkan sifat ketergantungan pada suatu waktu dari suatu sistem. Suatu sistem yang tergantung pada waktu dikenal dengan nama sistem real time. Contoh dari sistem ini adalah kontrol proses, sistem swicth telepon, sistem pertukaran data kecepatan tinggi, sistem komando militer dan sistem kontrol. Ada 2 macam cara kerja State Transition Diagram (STD) menurut Yourdon (1989, pp259-260), yaitu: 1.
Pasif. Sistem ini tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contohnya suatu sistem yang mengambil data penting dari satelit dengan kecepatan tinggi.
43 2.
Aktif Sistem ini akan melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat menerima data, serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contohnya sistem kendali atau sistem yang digunakan pada proses kontrol.
2.6.4
Notasi State Transition Diagram Pembuatan State Transition Diagram (STD) dengan cara
rectangular
form
dapat
dilakukan
dengan
menggunakan
komponennya, antara lain:
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contohnya adalah menunggu pemakai mengisi password,
menunggu
instruksi
berikutnya
atau
menunggu nada panggilan. State, disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.3 Simbol state (Sumber : Booch 1994 , p200)
Transition state, perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.
Gambar 2.4 Simbol Transition State (Sumber : Booch 1994, p201)
44
Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Contohnya sebuah sinyal, interrupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state yang menunggu X ke state yang menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y.
Action adalah apa yang dilakukan sistem apabila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan. Tampilan pada layar menghasilkan kalkulasi dan lain sebagainya. State X Kondisi Aksi State Y
Gambar 2.5 Gambar STD Kondisi dan Aksi (Sumber : Yourdon 1989, p265)
2.6.5 Spesifikasi Proses Digunakan untuk menggambar cara kerja dari semua proses model aliran yang muncul pada tahap akhir. Isi dari spesifikasi proses dapat berupa teks, pseudocode, persamaan matematika, tabel, diagram atau bagan. Dengan menyediakan ”mini spec” yang bertindak sebagai langkah awal dalam pembuatan spesifikasi kebutuhan piranti lunak dan sebagai panduan untuk
45 mendesain
komponen
program
yang
mengimplementasikan
proses
(Pressman, 2001, p327).
2.7 Ilmu Pengetahuan Sosial 2.7.1 Definisi Ilmu Pengetahuan Sosial Dalam sebuah artikel pada website http://artikel.us/mangkoes6-042.html Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) disebut juga sebagai synthetic science, karena konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian ditentukan atau diobservasi setelah fakta terjadi. Informasi atau pesan dapat ditemukan dalam surat kabar atau majalah, didengarkan di radio, dilihat di televisi atau internet mapupun dalam kurikulum pendidikan sekolah. Cakupan Ilmu pengetahuan sosial meliputi ekonomi, politik, geografi dan sosial budaya.
2.7.2 Definisi Wilayah Definisi Wilayah di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah daerah (kekuasaan, pemerintahan, pengawasan). Selain itu wilayah dapat didefinisikan sebagai lingkungan daerah (propinsi, kabupaten, kawedanan) (2002, p1273). Definisi Wilayah di dalam Kamus Ilmu Pengetahuan adalah kumpulan dari bagian-bagian yang berbeda menjadi satu kesatuan yang serasi (Dagun 2000, p398).
2.7.3 Budaya 2.7.3.1 Asal Kata Budaya Kata budaya merupakan bentuk majemuk kata budi dan daya yang berarti cipta, rasa dan karsa. Sebenarnya kata budaya hanya dipakai sebagai suatu singkatan kata kebudayaan yang berasal dari
46 bahasa Sansekerta yaitu buddhayah yaitu bentuk jamak kata buddhi yang berarti budi atau akal. Kebudayaan dalam bahasa Belanda diistilahkan dengan kata cultuur. Dalam bahasa Inggris, kata budaya berasal dari kata culture, sedangkan dalam bahasa latin berasal dari kata colera. Colera diartikan
dengan
mengembangkan
mengola, tanah
mengerjakan,
(bertani).
menyuburkan
Kemudian,
dan
pengertian
ini
berkembang dalam arti culture, yaitu sebagai segala daya dan aktifitas manusia untuk mengolah dan mengubah alam (Simanjuntak 1999, p11).
2.7.3.2 Definisi Budaya Menurut Andreas Eppink dalam ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia, culture atau kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma, ilmu pengetahuan, religius serta keseluruhan struktur-struktur sosial yang menjadi ciri khas suatu masyarakat. Budaya merupakan semua aspek ungkapan ekspresif insan manusia yang diwujudkan pada alam sekitarnya. Hal ini bisa secara fisik maupun mental. Kata budaya bisa berarti: 1. Pikiran, akal budi, konsep 2. Adat istiadat 3. Segala sesuatu ungkapan manusia 4. Sesuatu yang sudah menjadi kebiasaan dan sulit diubah 5. Seni, kultur, pakaian
47 2.7.4 Republik Indonesia Menurut sebuah website www.indonesia.go.id, Republik Indonesia ialah negara kepulauan terbesar di dunia yang terletak di Asia Tenggara, melintang di khatulistiwa antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra Pasifik dan Samudra Hindia. Karena letaknya yang berada di antara dua benua, dan dua samudra, ia disebut juga sebagai Nusantara (Kepulauan Antara). Indonesia berbatasan dengan Malaysia di pulau Kalimantan, berbatasan dengan Papua Nugini di pulau Papua dan berbatasan dengan Timor Timur di pulau Timor. Sejak bekas propinsi Indonesia ini (Timor Timur) memutuskan untuk merdeka sebagai hasil referendum tahun 1999, ia berganti nama yaitu Timor Leste. Indonesia saat ini memiliki 33 provinsi (termasuk 2 Daerah Istimewa (DI) dan satu Daerah Khusus Ibukota (DKI). Kedua DI tersebut adalah Nanggroe Aceh Darussalam dan Daerah Istimewa Yogyakarta sedangkan Daerah Khusus Ibukotanya adalah Daerah Khusus Ibukota Jakarta. Sebelum era Reformasi, Indonesia hanya memiliki 27 propinsi, yang mana Timor Timur sebagai propinsi ke-27 ini memisahkan diri melalui referendum menjadi negara Timor Leste.
2.7.5. Kondisi Geografis Indonesia Indonesia memiliki 18.000 lebih pulau (sekitar 6000 tidak berpenghuni) menyebar sekitar katulistiwa, memberikan cuaca tropis. Pulau terpadat penduduknya adalah pulau Jawa, di mana setengah populasi Indonesia hidup. Indonesia terdiri dari 5 pulau besar, yaitu: Jawa, Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, dan Irian Jaya.
48 ¾
Pulau Sumatera Pulau Sumatera, berdasarkan luas merupakan pulau terbesar keenam
di dunia. Pulau ini membujur dari barat laut ke arah tenggara dan melintasi katulistiwa, seolah membagi pulau Sumatera atas dua bagian, Sumatera belahan bumi utara dan Sumatera belahan bumi selatan. Pegunungan Bukit Barisan dengan beberapa puncaknya yang melebihi 3.000 meter diatas permukaan laut, merupakan barisan gunung berapi aktif, berjalan sepanjang sisi barat pulau dari ujung utara kearah selatan; sehingga membuat dataran disisi barat pulau relatif sempit dengan pantai yang terjal dan dalam ke arah Samudera Hindia dan dataran disisi timur pulau yang luas dan landai dengan pantai yang landai dan dangkal ke arah Selat Malaka, Selat Bangka dan Laut Cina Selatan. Di bagian utara pulau Sumatera berbatasan dengan Laut Andaman dan di bagian selatan dengan Selat Sunda. Pulau Sumatera ditutupi oleh hutan tropik primer dan hutan tropik sekunder yang lebat dengan tanah yang subur. Gungng berapi yang tertinggi di Sumatera adalah Gunung Kerinci di Jambi, dan dengan gunung berapi lainnya yang cukup terkenal yaitu Gunung Leuser di Nanggroe Aceh Darussalam dan Gunung Dempo di perbatasan Sumatera Selatan dengan Bengkulu. Pulau Sumatera merupakan kawasan episentrum gempa bumi karena dilintasi oleh patahan kerak bumi disepanjang Bukit Barisan, yang disebut Patahan Sumatera; dan patahan kerak bumi didasar Samudera India disepanjang lepas pantai sisi barat Sumatera. Danau terbesar di Indonesia, Danau Toba terdapat di pulau Sumatera. Kepadatan penduduk pulau Sumatera urutan kedua setelah pulau Jawa.
49 Saat ini pulau Sumatera secara administratif pemerintahan terbagi atas 8 provinsi yaitu: Daerah Istimewa - Nanggroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Riau, Jambi, Sumatera Selatan, Bengkulu dan Lampung dan 2 provinsi lain yang merupakan pecahan dari provinsi induk di pulau Sumatera yaitu Riau Kepulauan dan Kepulauan Bangka Belitung. ¾
Pulau Kalimantan Pulau Kalimantan, berdasarkan luas merupakan pulau terbesar ketiga
di dunia, setelah Irian dan Greenland. Bagian utara pulau Kalimantan, Sarawak dan Sabah, merupakan wilayah Malaysia yang berbatasan langsung dengan Kalimantan wilayah Indonesia dan wilayah Brunei Darussalam; di bagian selatan dibatasi oleh Laut Jawa. Bagian barat pulau Kalimantan dibatasi oleh Laut Cina Selatan dan Selat Karimata; di bagian timur dipisahkan dengan pulau Sulawesi oleh Selat Makassar. Di bagian tengah pulau merupakan wilayah bergunung-gunung dan berbukit; pegunungan di Kalimantan wilayah Indonesia tidak aktif dan tingginya dibawah 2.000 meter diatas permukaan laut; sedangkan wilayah pantai merupakan dataran rendah, berpaya-paya dan tertutup lapisan tanah gambut yang tebal. Pulau Kalimantan dilintasi oleh garis katulistiwa sehingga membagi pulau Kalimantan atas Kalimantan belahan bumi utara dan Kalimantan belahan bumi selatan. Kesuburan tanah di pulau Kalimantan kurang bila dibanding kesuburan tanah di pulau Jawa dan pulau Sumatera, demikian pula kepadatan penduduknya tergolong jarang. Pulau Kalimantan sama halnya pulau Sumatera, diliputi oleh hutan tropik yang lebat (primer dan sekunder). Secara geologik pulau Kalimantan stabil, relatif aman dari gempa bumi
50 (tektonik dan vulkanik) karena tidak dilintasi oleh patahan kerak bumi dan tidak mempunyai rangkaian gunung berapi aktif seperti halnya pulau Sumatera, pulau Jawa dan pulau Sulawesi. Sungai terpanjang di Indonesia, Sungai Kapuas, 1.125 kilometer, berada di pulau Kalimantan. Saat ini pulau Kalimantan secara administratif pemerintahan terbagi atas 4 provinsi yaitu: Kalimantan Barat, Kalimantan Tengah, Kalimantan Selatan dan Kalimantan Timur. ¾
Pulau Jawa Pulau Jawa, merupakan pulau yang terpadat penduduknya per
kilometer persegi di Indonesia. Pulau melintang dari Barat ke Timur, berada di belahan bumi selatan. Barisan pegunungan berapi aktif dengan tinggi diatas 3.000 meter diatas permukaan laut berada di pulau ini, salah satunya Gunung Merapi di Jawa Tengah dan Gunung Bromo di Jawa Timur yang terkenal sangat aktif. Bagian selatan pulau berbatasan dengan Samudera India, pantai terjal dan dalam, bagian utara pulau berpantai landai dan dangkal berbatasan dengan Laut Jawa dan dipisahkan dengan pulau Madura oleh Selat Madura. Di bagian barat pulau Jawa dipisahkan dengan pulau Sumatera oleh Selat Sunda dan di bagian timur pulau Jawa dipisahkan dengan pulau Bali oleh Selat Bali. Hutan di pulau Jawa tidak selebat hutan tropik di pulau Sumatera dan pulau Kalimantan dan areal hutan dipulau Jawa semakin sempit oleh karena desakan jumlah populasi di pulau Jawa yang semakin padat dan umumnya merupakan hutan tersier dan sedikit hutan sekunder. Kota-kota besar dan kota industri di Indonesia sebagian besar berada di pulau ini dan ibukota Republik Indonesia, Jakarta, terletak di pulau Jawa. Secara geologik, pulau
51 Jawa merupakan kawasan episentrum gempa bumi karena dilintasi oleh patahan kerak bumi lanjutan patahan kerak bumi dari pulau Sumatera, yang berada dilepas pantai selatan pulau Jawa. Saat ini pulau Jawa secara administratif pemerintahan terbagi atas 6 provinsi yaitu: Banten, Daerah Khusus Ibukota - Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, Daerah Istimewa - Yogyakarta dan Jawa Timur. ¾
Pulau Sulawesi Pulau Sulawesi, merupakan pulau yang terpisah dari Kepulauan
Sunda Besar bila ditilik dari kehidupan flora dan fauna oleh karena garis Wallace berada di sepanjang Selat Makassar, yang memisahkan pulau Sulawesi dari kelompok Kepulauan Sunda Besar di zaman es. Pulau Sulawesi merupakan gabungan dari 4 jazirah yang memanjang, dengan barisan pegunungan berapi aktif memenuhi lengan jazirah, yang beberapa di antaranya mencapai ketinggian diatas 3.000 meter diatas permukaan laut; tanah subur, ditutupi oleh hutan tropik lebat (primer dan sekunder). Sulawesi dilintasi garis katulistiwa di bagian seperempat utara pulau sehingga sebagian besar wilayah pulau Sulawesi berada di belahan bumi selatan. Di bagian utara, Sulawesi dipisahkan dengan pulau Mindanao Filipina oleh Laut Sulawesi dan di bagian selatan pulau dibatasi oleh Laut Flores. Di bagian barat pulau Sulawesi dipisahkan dengan pulau Kalimantan oleh Selat Makassar, suatu selat dengan kedalaman laut yang sangat dalam dan arus bawah laut yang kuat. Di bagian timur, pulau Sulawesi dipisahkan dengan wilayah geografis Kepulauan Maluku dan Irian oleh Laut Banda. Pulau Sulawesi merupakan habitat banyak satwa langka dan satwa khas Sulawesi; di antaranya Anoa, Babi Rusa, kera Tarsius. Secara geologik
52 pulau Sulawesi sangat labil secara karena dilintasi patahan kerak bumi lempeng Pasifik dan merupakan titik tumbukan antara Lempeng Asia, Lempeng Australia dan Lempeng Pasifik. Saat ini pulau Sulawesi secara administratif pemerintahan terbagi atas 6 provinsi yaitu: Sulawesi Selatan, Sulawesi Barat, Sulawesi Tengah, Sulawesi Tenggara, Gorontalo dan Sulawesi Utara. ¾
Kepulauan Sunda Kecil Kepulauan Sunda Kecil merupakan gugusan pulau-pulau lebih kecil
membujur di selatan katulistiwa dari pulau Bali di bagian batas ujung barat Kepulauan Sunda Kecil, berturut-turut ke timur adalah, pulau Lombok, pulau Sumbawa, pulau Flores, pulau Solor, pulau Alor; dan sedikit ke arah selatan yaitu pulau Sumba, pulau Timor dan pulau Sawu yang merupakan titik terselatan gugusan Kepulauan Sunda Kecil. Kepulauan Sunda Kecil merupakan barisan gunung berapi aktif dengan tinggi sekitar 2.000 sampai 3.700 meter diatas permukaan laut. Diantaranya yang terkenal adalah Gunung Agung di Bali, Gunung Rinjani di Lombok, Gunung Tambora di Sumbawa dan Gunung Lewotobi di Flores. Kesuburan tanah di Kepulauan Sunda Kecil sangat bervariasi dari sangat subur di Pulau Bali hingga kering tandus di Pulau Timor. Di bagian utara gugus kepulauan dibatasi oleh Laut Flores dan Laut Banda dan di selatan gugus kepulauan ini dibatasi oleh Samudera Hindia. Di bagian barat Kepulauan Sunda Kecil dipisahkan dengan pulau Jawa oleh Selat Bali dan di bagian timur, berbatasan dengan Kepulauan Maluku dan Irian (dipisahkan oleh Laut Banda) dan dengan Timor Timur berbatasan darat di pulau Timor.
53 Berdasarkan kehidupan flora dan fauna maka sebenarnya pulau Bali masih termasuk Kepulauan Sunda Besar karena garis Wallace dari Selat Makassar di utara melintasi Selat Lombok ke selatan, memisahkan pulau Bali dengan gugusan Kepulauan Sunda Kecil lainnya di zaman es. Hutan di Kepulauan Sunda Kecil sangat sedikit, bahkan semakin ke timur gugus pulau maka hutan telah berganti dengan sabana; demikian juga kepadatan populasi di Kepulauan Sunda kecil sangat bervariasi, dari sangat padat di pulau Bali dan semakin ke timur gugus pulau maka kepadatan penduduk semakin jarang. Secara geologik, kawasan Sunda Kecil juga termasuk labil karena dilintasi oleh patahan kerak bumi di selatan gugusan Kepulauan Sunda Kecil yang merupakan lanjutan patahan kerak bumi diselatan pulau Jawa. Komodo, reptilia terbesar di dunia terdapat di pulau Komodo, salah satu pulau di kepulauan Sunda kecil. Danau Tiga Warna, merupakan kawasan yang sangat unik juga terdapat di Kepulauan Sunda Kecil, yaitu di Pulau Flores. Saat ini secara administratif pemerintahan Kepulauan Sunda kecil dibagi atas 3 provinsi yaitu: Bali, Nusa Tenggara Barat dan Nusa Tenggara Timur. ¾
Kepulauan Maluku dan Irian Kepulauan Maluku dan Irian, terdiri dari 1 pulau basar yaitu pulau
Irian dan beberapa pulau sedang seperti pulau Halmahera, pulau Seram, pulau Buru dan Kepulauan Kei dan Tanimbar serta ribuan pulau-pulau kecil lainnya baik berpenghuni maupun tidak. Garis Weber memisahkan kawasan ini atas dua bagian yaitu Irian dan Australia dengan kepulauan Maluku sehingga di kepulauan Maluku, flora dan fauna peralihan sedangkan di Irian, flora dan fauna Australia.
54 Sebagian besar kawasan ini tertutup hutan tropik primer dan sekunder yang lebat, kecuali di kepulauan Tanimbar dan Aru merupakan semak dan sabana. Gunung berapi yang tertinggi di kepulauan Maluku adalah Gunung Binaiya, setinggi 3.039 meter; sedangkan di pulau Irian pegunungan berapi aktif memlintang dari barat ke timur pulau, gunung yang tertinggi adalah Puncak Trikora (Carztens) setinggi 5.030 meter di atas permukaan laut. Salju abadi di daerah tropik dapat dijumpai di Puncak Trikora. Pulau Irian juga merupakan pulau dengan kepadatan penduduk yang paling jarang di Indonesia, yaitu sekitar 2 orang per kilometer persegi. Secara geologik, kawasan Maluku dan Irian juga termasuk sangat labil karena merupakan titik pertemuan tumbukan ketiga lempeng kerak bumi, Lempeng Asia, Lempeng Australia dan Lempeng Pasifik. Palung laut terdalam di Indonesia terdapat di kawasan ini, yaitu Palung Laut Banda, kedalaman sekitar 6.500 meter dibawah permukaan laut. Saat ini secara administratif pemerintahan Kepulauan Maluku dan Irian dibagi atas: Maluku Utara, Maluku, Papua Barat dan Papua Timur
2.7.6 Seni Budaya Kebudayaan
Indonesia
dapat
didefinisikan
sebagai
seluruh
kebudayaan lokal yang telah ada sebelum terbentuknya nasional Indonesia pada tahun 1945. Seluruh kebudayaan lokal yang berasal dari kebudayaan beraneka ragam suku-suku di Indonesia merupakan bagian integral daripada kebudayaan Indonesia. Kebudayaan Indonesia walau beraneka ragam, namun pada dasarnya terbentuk dan dipengaruhi oleh kebudayaan besar lainnya seperti kebudayaan Tionghoa, kebudayaan India dan kebudayaan Arab. Kebudayaan India
55 terutama masuk dari penyebaran agama Hindu dan Buddha di Nusantara jauh sebelum Indonesia terbentuk. Kerajaan-kerajaan yang bernafaskan agama Hindu dan Budha sempat mendominasi Nusantara pada abad ke-5 Masehi ditandai dengan berdirinya kerajaan tertua di Nusantara, Kutai, sampai pada penghujung abad ke-15 Masehi. Kebudayaan Tionghoa masuk dan mempengaruhi kebudayaan Indonesia karena interaksi perdagangan yang intensif antara pedagangpedagang Tionghoa dan Nusantara (Sriwijaya). Selain itu, banyak pula yang masuk bersama perantau-perantau Tionghoa yang datang dari daerah selatan Tiongkok dan menetap di Nusantara. Mereka menetap dan menikahi penduduk lokal menghasilkan perpaduan kebudayaan Tionghoa dan lokal yang unik. Kebudayaan seperti inilah yang kemudian menjadi salah satu akar daripada kebudayaan lokal modern di Indonesia semisal kebudayaan Jawa dan Betawi. Kebudayaan Arab masuk bersama penyebaran agama Islam oleh pedagang-pedagang Arab yang singgah di Nusantara dalam perjalanan mereka menuju Tiongkok.