3
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Umum
2.1.1 Data Cerita 2.1.1.1 Pengertian baik dan buruk Dari segi bahasa, baik adalah terjemahan dari kata khair dalam bahasa arab, atau good dalam bahasa inggris. Louis Ma’luf dalam kitabnya, Munjid, mengatakan bahwa yang disebut baik adalah sesuatu yang telah mencapai kesempurnaan. Sementara itu dalam Websters New Twentieth century dictionary, dikatakan bahwa baik adalah suatu yang menimbulkan rasa keharuan dalam kepuasan, kesenangan, persesuaian, dan seterusnya. Selanjutnya yang disebut baik itu juga adalah suatu yang mempunyai nilai kebenaran atau nilai yang diharapkan yang memberikan kepuasan. Yang baik itu juga dapat diartikan sesuatu yang sesuai dengan keinginan. Dan disebut baik itu juga dapat pula berarti sesuatu yang mendatangkan rahmat, memberikan perasaan senang atau bahagia. Dan selain itu ada pula pendapat yang mengatakan bahwa secara umum bahwa yang disebut baik atau kebaikan adalah sesuatu yang diinginkan, yang diusahakan dan menjadi tujuan manusia. Tingkah laku manusia adalah baik, jika tingkah laku tersebut menuju kesempurnaan manusia. Kebaikan disebut nilai (value), apabila kebaikan itu bagi seseorang menjadi kebaikan yang kongkret. Dengan demikian dapat kita simpulkan bahwa yang disebut baik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan yang luhur, bermartabat, menyenangkan dan disukai manusia. Definisi kebaikan tersebut terkesan antroposentris, yakni memusat dan bertolak dari sesuatu yang menguntungkan dan membahagiakan manusia. Mengetahui sesuatu yang baik sebagaimana yang disebutkan diatas akan mempermudah dalam mengetahui yang buruk. Dalam bahasa arab, istilah buruk dikenal dengan syarr, dan diartikan sebagai sesuatu yang tidak baik, tidak seperti yang seharusnya, tak sempurna dalam kualitas, dibawah standar, kurang dalam nilai, tak mencukupi, keji, jahat, tidak bermoral, tidak menyenangkan, tidak dapat disetujui, tidak dapat
4
diterima, yang tercela dan perbuatan yang bertentangan dengan norma-norma masyarakat yang berlaku. Dengan demikian yang dikatakan buruk adalah suatu yang dinilai sebaliknya dari yang baik dan tidak disukai kehadirannya.
2.1.1.2 Tiga Akar Kejahatan Film animasi pendek “Y” menceritakan tentang pertarungan antara sisi kebaikan dan sisi kejahatan yang merupakan simbolik dari gejolak atau konfik batin seorang. Sebagai penunjang cerita tersebut maka penulis menggunakan konsep dalam Agama Buddha yang menyebutkan adanya tiga akar kejahatan yang merupakan akar dari penderitaan dalam diri manusia. Tiga akar kejahatan tersebut adalah lobha, dosa, dan moha. Dari konsep inilah penulis terinspirasi untuk membuat tiga akar kejahatan (lobha, dosa, moha) menjadi karakter antagonis yang mempunyai dampak membawa penderitaan. Tiga akar kejahatan ini sebenarnya ada pada setiap manusia, namun kadar atau kualitas dari masing-masing akar kejahatan ini berbeda-beda. Ada manusia yang lobha-nya lebih menonjol, begitu juga ada manusia yang dosanya lebih tinggi daripada lainnya, serta ada juga manusia yang moha-nya lebih dominan. Tetapi ketiga akar kejahatan ini saling kait mengait, dimana semuanya saling mempengaruhi. Tiga akar kejahatan ini sangat berbahaya sekali pada kehidupan semua makhluk, jika makhluk-makhluk dikuasai oleh ketiga akar kejahatan ini, maka akan menderita dalam kehidupan ini dan juga kehidupan yang akan datang, dan akan terus-menerus mengalami kelahiran dan kematian tanpa henti. Lobha adalah keserakahan, menginginkan barang milik orang lain, bisa juga dikatakan tidak puas dengan apa yang telah dimiliki, ingin terusmenerus mencari kesenangan-kesenangan, apapun caranya akan ditempuh demi keinginannya terpenuhi, keinginan pada kepuasan indera (mata, telinga, mulut, hidung, kulit). Kemelekatan dan kerinduan atau kesenangan terhadap kenangan yang indah, terhadap seseorang. Kemelekatan dan kerinduan atau keinginan untuk tetap cantik atau gagah, keinginan untuk menjadi terkenal, dan lain-lain yang tergolong keinginan untuk memiliki sesuatu dan tidak mau melepaskan segala yang dimiliki.
5
Dosa adalah kebencian, tidak suka terhadap seseorang, tidak suka kepada diri sendiri, cemburu pada seseorang, iri hati/sirik atas keberhasilan yang dicapai oleh orang lain, curiga, takut, cemas, was-was, dendam kesumat, serta hal-hal lainnya yang tergolong keinginan untuk menolak sesuatu. Moha adalah kebodohan batin. Pengertian bodoh disini bukan bodoh karena tidak bisa menulis, bukan bodoh karena tidak bisa membaca, tetapi bodoh yang dimaksud adalah bodoh batinnya. Ia tidak bisa membedakan perbuatan baik yang harus dilakukan dan perbuatan jahat yang semestinya ditinggalkan. Perbuatannya cenderung pada hal-hal yang jahat. Karena bodoh batinnya, ia menganggap kejahatan wajar dilakukan, termasuk juga dalam kebodohan batin ini adalah malas melakukan kebajikan, sifat egois, gengsi, sombong, keangkuhan, kemunafikan. Lobha, dosa, dan moha ini diibaratkan seperti air kotor yang mengandung kuman dan bakteri, mengandung benih-benih penyakit. Bilamana diminum akan menimbulkan berbagai penyakit bagi tubuh kita. Begitu juga dengan batin kita yang diliputi oleh lobha, dosa, dan moha akan merusak lingkungan dimanapun kita berada, dan bukan saja lingkungan kita yang akan rusak, tetapi lebih bahaya lagi akan membuat penderitaan bagi kita dalam kehidupan sekarang maupun dalam kehidupan kita selanjutnya. Air yang kotor bisa disteril, difilter atau disaring, dibersihkan dari segala benihbenih penyakit, sehingga bisa berguna untuk tubuh kita. Seperti air yang dikemas dalam botol-botol yang banyak dijual dimana-mana, awalnya adalah air yang kurang bersih, namun setelah difilter, disteril, disaring dan dibersihkan dari kuman-kuman penyakit menjadi bersih dan dapat digunakan oleh orang banyak, sehingga bermanfaat untuk kelangsungan hidup. Demikian juga halnya dengan lobha, dosa, dan moha yang bersarang di dalam batin kita, bila disingkirkan, dibersihkan, maka kita akan bahagia, karena kita akan hidup tenang dan damai, dan kita akan disenangi oleh orang lain.
2.1.1.3 Brahma Vihara Jika tadi penulis sudah melampirkan data tentang tiga akar kejahatan yang diaplikasikan sebagai karakter antagonis, maka sekarang penulis akan melampirkan data mengenai lawan dari tiga akar kejahatan, yang nantinya
6
akan diaplikasikan sebagai konsep karakter protagonis. Masih memakai konsep dalam Agama Buddha, yang dikenal dengan istilah Brahma Vihara (empat macam sifat luhur atau empat kebenaran mulia). Brahma Vihara terdiri dari 2 kata, yaitu: Brahma dan Vihara. Brahma berarti agung, sangat luhur, terpuji, mulia dan Vihara berarti cara hidup. Jadi bisa disimpulkan bahwa Brahma Vihara adalah cara untuk melatih diri, menempah perilaku terpuji seperti Metta, Karuna, Mudita, dan Upekkha. Berikut penjelasan tentang Metta, Karuna, Muditta, dan Upekkha: Metta adalah cinta kasih yang murni diberikan kepada semua makhluk yang melewati tirai-tirai manusia berupa ras, suku, bangsa, agama, jenis kelamin, usia, tempat tinggal dan sebagainya. Perbuatan Metta dilakukan dengan tekad untuk menolong, membebaskan, membahagiakan dan melapangkan jalan. Cara-cara untuk mengembangkan Metta adalah: Membuang sifat jahat, kebencian, marah dan dendam. Merenungkan manfaat mengasihi, mencintai melalui pemusatan pikiran pada hukum karma. Karuna adalah kasih sayang yang tulus kepada semua mahkluk yang menderita. Ikut merasakan beban penderitaan serta membantu mengeliminir penderitaan yang dialami. Karuna akan menghindari segala macam kejahatan sekecil apapun serta berupaya agar semua makhluk dapat hidup berbahagia tanpa adanya kekerasan, kejahatan dan sebagainya. Mudita adalah kegembiraan yang timbul dari hati nurani atas keberhasilan orang lain. Mudita itu juga merupakan sifat simpati tanpa keakuan. Seseorang tidak dapat bisa mengembangkan Mudita jika mempunyai keiri hati, dengki dan ketidak-senangan. Upekkha adalah keseimbangan batin akibat dapat mengertinya hukum sebab akibat atau sering disebut hukum Karma serta memiliki pengertian tentang kesunyataan sehingga dapat membuat pikirannya tidak tergoyahkan dan
tenang.
Seseorang
mengembangkan Upekkha.
yang
mempunyai
keterikatan
tidak
dapat
7
2.1.1.4 Krisis Moral Pada Remaja Hasil pencarian dari berbagai artikel di media online menyatakan bahwa di usia remajalah merupakan masa-masa di mana seseorang mengalami kerentanan moral atau krisis moral. Menurut Direktur Bina Kesehatan Anak Kemenkes Republik Indonesia, dr. Ellizabeth Jane Soepardi, MPHP, kenakalan anak-anak biasa makin menjadi di kala mereka sudah berada pada tahap pertumbuhan yakni saat usia 14-19 tahun. Masa-masa
tersebut
adalah
masa
transisi
sekaligus
masa
kegemilangan. Dikatakan masa transisi karena perpindahan dari usia anakanak menuju usia remaja yang lebih menuntut kedewasaan. Di samping itu, pada masa remaja, manusia bisa melakukan banyak hal yang produktif dalam hidupnya. Kekuatan fisik yang mendukung, juga semangat muda yang menggelora, menjadikan remaja sebagai tonggak peradaban umat manusia. Beradab atau tidaknya suatu bangsa, dapat dilihat dari peran pemudanya hari ini. Terlebih pada aspek moralitasnya. Bangsa yang memiliki pemuda yang santun, pekerja keras, kredibel, dan bertanggung jawab serta mempunyai loyalitas yang tinggi, maka dapat dipastikan bangsa tersebut ke depannya menjadi sebuah bangsa yang bermartabat. Beragam bentuk kriminalitas yang dilakukan oleh remaja bukan barang baru di negeri ini. Mulai dari penghisapan sabu, minum-minuman keras, perzinahan dengan berbagai jenisnya, tawuran, dan baru-baru ini ada yang disebut geng motor. Kenakalan remaja berupa krisis moral para remaja merupakan masalah yang telah meluas dan secepatnya harus segera diselesaikan, karena dapat mengancam masa depan kehidupan mereka sendiri dan masa depan bangsa. Namun sebagian besar masyarakat tidak menyadari akan hal tersebut. Krisis moral adalah permasalahan yang sangat kompleks, namun selalu merupakan interaksi. Faktor lingkungan yang mempengaruhi yaitu keluarga, kelompok sebaya, kehidupan sekolah, dan masyarakat luas termasuk media massa serta penegakan hukum setempat. Dari ketiganya yang paling penting adalah faktor individu. Seseorang harus bertanggung jawab atas perilakunya. Kriminalitas remaja dalam bentuknya yang usang tersebut pada sepuluh tahun terakhir ini mengalami peningkatan secara kuantitas dan
8
motifnya. Telah marak terjadi prostitusi di negeri yang dikenal ramah dan beradab ini, yang sangat mengiris hati yakni dilakukan oleh remaja. Hal ini tersurat dalam kasus tertangkapanya seorang remaja berinisial MS berumur 19 tahun yang melakukan perdagangan perempuan (trafficking) pada 22 Februari 2012 lalu. Selain itu, free sex (seks bebas) telah menjadi fenomena baru di negeri yang memegang prinsip kemanusiaan yang adil dan beradab ini. Free sex bukan lagi sesuatu yang tabu, bahkan telah menjadi alternatif pesta remaja dalam merayakan hari bahagia. Sebut saja perayaan ulang tahun atau hari kelulusan ujian nasional. Tawuran antar pelajar kerap terjadi. Tidak hanya di kota-kota besar, namun juga tengah merambah ke daerah-daerah. Hal ini diperparah dengan tanggapan dari para pendidik maupun warga masyarakat dengan mengatakan bahwa tawuran itu sudah menjadi tradisi. Memang tidak bisa disalahkan, istilah tersebut muncul akibat sering terjadinya tawuran antar pelajar yang dianggap sebagai tonggak masa depan itu. Hasil
Survei
Demografi
Kesehatan
Indonesia
(SDKI
2007)
menunjukkan jumlah remaja di Indonesia mencapai 30% dari jumlah penduduk, jadi sekitar 1,2 juta jiwa. Hal ini tentunya dapat menjadi asset bangsa jika remaja dapat menunjukkan potensi diri yang positif namun sebaliknya akan menjadi petaka jika remaja tersebut menunjukkan perilaku yang negatif bahkan sampai terlibat dalam kenakalan remaja. Kondisi remaja di Indonesia saat ini dapat digambarkan sebagai berikut : 1. Pernikahan usia remaja 2. Sex pra nikah dan Kehamilan tidak dinginkan 3. Aborsi 2,4 jt : 700-800 ribu adalah remaja 4. MMR 343/100.000 (17.000/th, 1417/bln, 47/hr perempuan meninggal) karena komplikasi kehamilan dan persalinan 5. HIV/AIDS: 1283 kasus, diperkirakan 52.000 terinfeksi (fenomena gunung es), 70% remaja 6. Miras dan Narkoba.
Adapun Hasil Penelitian BNN bekerja sama dengan UI menunjukkan :
9
1. Jumlah penyalahguna narkoba sebesar 1,5% dari populasi atau 3,2 juta orang, terdiri dari 69% kelompok teratur pakai dan 31% kelompok pecandu dengan proporsi laki-laki sebesar 79%, perempuan 21%. 2. Kelompok teratur pakai terdiri dari penyalahguna ganja 71%, shabu 50%, ekstasi 42% dan obat penenang 22%. 3. Kelompok pecandu terdiri dari penyalahguna ganja 75%, heroin / putaw 62%, shabu 57%, ekstasi 34% dan obat penenang 25%. 4. Penyalahguna Narkoba Dengan Suntikan (IDU) sebesar 56% (572.000 orang) dengan kisaran 515.000 sampai 630.000 orang. 5. Beban ekonomi terbesar adalah untuk pembelian / konsumsi narkoba yaitu sebesar Rp. 11,3 triliun. 6. Angka kematian (Mortality) pecandu 15.00 orang meninggal dalam 1 tahun.
Kesimpulan dari penulis adalah, kenakalan anak-anak biasa makin menjadi di kala mereka sudah berada pada tahap pertumbuhan yakni saat usia 14-19 tahun (usia remaja). Dan kenakalan-nakalan yang penulis simpulkan paling memiliki kasus terbanyak serta paling meresahkan adalah kasus free sex, narkoba dan minuman keras, tawuran antar pelajar, balapan liar, serta kasus banyaknya anak-anak kecil (usia SD) yang sudah mulai merokok.
2.1.1.5 Teori Psikologi Kepribadian Manusia Sigmund Freud, sebagai pakar psikoanalisis memberikan pandangan bahwa kepribadian manusia merupakan interaksi antara Id, ego dan superego. Id, dipandang sebagai nafsu yang membuat dorongan-dorongan biologis manusia, seperti makan, minum, kasih sayang, serta dorongandorongan biologis lain yang bermuara pada pencapaian kesenangan, sehingga sering dikatakan Id bergerak berdasarkan kesenangan (Pleasure Principle). Dengan Id, individu menjadi tidak peduli dengan orang lain, lingkungan sekitar atau pada bentuk kenyataan hidup, pokoknya nafsu biologis terpenuhi. Karena itu, Id sangat egois, tidak mengenal moralitas sehingga membuat individu sama dengan hewan. Dalam Id, terdapat dua instink yang dominan yaitu Libido atau Eros.
10
-
Libido adalah instink reproduktif yang menyediakan energy dasar yang melakukan kegiatan agar tetap hidup (eros).
-
Thanatos, adalah instink yang merusak kepada kematian. Ego, merupakan kesadaran akan realitas, dan bergerak atas prinsip
realitas (reality principle) yang membawa struktur kepribadian individu kea rah kenyataan sosial. Dengan demikian, ego yang membuat keinginankeinginan individu terpenuhi. Sebaliknya id hanya menghasilkan sejumlah keinginan bukan memenuhinya. Superego, merupakan polisi kepribadian, hati nurani yang berupaya mewujudkan keinginan-keinginan ideal manusia, yaitu norma-norma sosial dan budaya masyarakat.
2.1.1.6 Sinopsis Animasi Film Pendek “Y” Di sebuah tempat yang tenang hiduplah mereka para makhluk kebaikan yang sedang bermeditasi melafalkan berbagai kata-kata kebaikan. Namun, kehidupan mereka tidaklah semudah itu karena mereka selalu saja diganggu oleh makhluk kejahatan, setiap kali mereka datang untuk menghancurkan makhluk kebaikan. Hal tersebut membuat sesosok makhluk kebaikan menjadi muak dan dendam, namun apa daya ia tidak pernah bisa mengalahkan
makhluk
kejahatan.
Sehingga
ia
berpikir
sungguh
menyenangkannya jika ia dapat menjadi kejahatan, karena mereka kuat dan penuh kekuasaan. Sosok kebaikan tersebut pun pergi meninggalkan tempat mereka berdiam dan mulai ingin melampiaskan dendamnya, berharap ia selanjutnya dapat menjadi makhluk kejahatan. Keinginannya pun segera terwujud,
ia
menjadi
kejahatan
dan
segeralah
bersenang-senang
menghancurkan para kebaikan, namun kesenangan itu tidak bertahan lama, ketika ia mengetahui bahwa adalah mereka makhluk terkuat yang mewakili kebaikan yang selalu menghancurkan kejahatan, yaitu para polisi. Satu persatu makhluk kejahatan mulai dihancurkan, hal tersebut membuat ia panik dan takut. Hingga akhirnya ia menyesal telah menjadi kejahatan dan merasa sangat menderita.
11
2.1.1.7 Referensi video The Mission Lifehouse’s Everything Drama
Gambar 2.1 The Mission Lifehouse’s Everything Drama
The Mission Lifehouse’s Everything Drama adalah sebuah performa drama rohani oleh Mission Baltimore, yang menceritakan tentang kehidupan seorang remaja yang pada awalnya hidup penuh dengan suka cita bersama Tuhan, namun semakin lama remaja tersebut mulai terpengaruh dengan berbagai godaan dan mulai menjauhi Tuhan, seperti lebih mengutamakan pacar, uang, minum-minuman keras, dan berbagai hal tidak baik lainnya. Sampai pada akhirnya hal buruk terjadi pada dirinya, penyesalan pun muncul, digambarkan muncullah sesosok pengoda yang menyarankan remaja itu untuk melakukan bunuh diri. Tapi remaja tersebut pun akhirnya sadar dan mulai berlari kembali ke sisi Tuhan (bertobat), namun, usaha tersebut mendapat halangan dan serangan dari para penggoda. Hingga akhirnya Tuhan sendirilah yang datang menyelamatkan remaja tersebut dari serangan para penggoda dan remaja tersebut merasa mendapatkan berkah dan dapat hidup dengan bahagia.
Gambar 2.2 The Mission Lifehouse’s Everything Drama
Melihat video performa tersebut, ternyata penulis menemukan kesamaan dengan pola pikir penulis dalam mengerjakan film pendek ini.
12
Sehingga penulis menjadikan video ini sebagai acuan referensi dalam mengerjakan film pendek ini.
2.1.2 Data Produk 2.1.2.1 Film Pendek (Short Movie) Istilah"short" film/ Film pendek diambil dari panjang potongan film. Pita film pada zaman dulu mempunyai panjang 25mm per frame, sedangkan dalam proyektor satu detik sama dengan 24 frame. Sehingga satu menit film 27.36 meter pita film. Satu jam memakan 1641 meter pita film. Oleh karena itu bentuk atau jenis film dibagi menjadi full length (lebih besar dari 70 menit), medium length (30-70 menit, dan short film (1-30 menit). Standar durasi film pendek pun berbeda-beda, seperti di Amerika film pendek berdurasi antara 20-40 menit, sedangkan di eropa menggunakan durasi 1-15 menit. Tergantung penceritaan dari karakter dan cerita yang ingin disampaikan oleh sutradara. Berbeda dengan serial animasi yang ditujukan pada pertelevisian dan film full length yang lebih diperuntuhkan pada bioskop, film pendek sebenarnya lebih diperuntuhkan untuk ajang film-film festival.
2.1.2.2 3D Animation Animasi 3D merupakan manipulasi image dan objek 3D dalam bentuk animasi menggunakan kaedah permodelan (modelling), pemetaan (mapping), pencahayaan (lighting), penggunaan kamera (camera), animasi (animation) dan proses render (rendering) yang terdapat dalam animasi 3d. Banyak Efek dan teknik yang bisa dipakai untuk membuat atau memanipulasi objek seperti fungsi matematika untuk gravitasi, simulasi partikel, dsb. Animasi 3d juga sering dipakai untuk efek-efek film layar lebar pada saat ini.
2.1.2.3 Motion Comic Motion comic adalah penggabungan buku komik dengan animasi. Animasi pada motion comic yang digunakan tidak sekompleks dengan film animasi umumnya. Penambahan music dan suara karakter juga digunakan untuk meningkatkan daya tarik motion comic (McBride, 2008).
13
Berdasarkan cara menampilkan cerita, motion comic dapat dibagi menjadi dua gaya, yaitu motion comic tanpa balon kata dan motion comic dengan balon kata. Motion comic tanpa balon kata, menghilangkan balon kata pada komik dan menggantinya dengan suara karakter.
2.1.3 Data Pembanding 2.1.3.1 Day & Night
Gambar 2.3 Poster Day & Night
Sutradara: Teddy Newton Rilis: 2010 Durasi: 5 menit 57 detik
Mengisahkan tentang dua karakter, day dan night. Pada awal pertemuan, mereka nampak begitu bersahabat satu sama lain. Mereka saling menunjukkan kelebihan mereka masing-masing, dan kemudian mereka saling iri dengan kelebihan satu sama lain. Namun mereka akhirnya dapat akur dan day menjadi night, night pun menjadi day.
14
2.1.3.2 I Am Legend: Motion Comic
Gambar 2.4 Potongan Film I am Legend Motion Comic
Sutradara: Brooke Burgess, Ian Kirby Rilis: 2007 Durasi: Sekitar 3-8 menit/4 Episode
Seri dari empat motion comic untuk mempromosikan film I am Legend. Motion comic ini merupakan fitur yang didapatkan dalam DVD dan Bluray Film I am Legend. Menceritakan kisah tentang kehidupan manusia ditiap negara yang berada dalam situasi Negara tersebut telah terinfeksi oleh virus zombie.
2.1.4. Analisa SWOT -
Strength (Kekuatan) -
Cerita yang memiliki pesan moral untuk tidak berbuat jahat karena kejahatan akan membawa penderitaan, jika kamu tidak ingin dicubit, maka janganlah mencubit.
-
Desain karakter yang sederhana, unik, dan menarik.
Weakness (Kelemahan) -
Film pendek yang menggunakan teknik motion comic, sehingga pembaca harus membaca tiap text dalam animasi ini.
15
-
Opportunity (Kesempatan) -
Peluang bersaing dengan animasi luar yang ada di Indonesia karena memiliki ciri khas tersendiri.
-
Dapat memajukan kualitas animasi lokal.
Threat (Ancaman) -
Keterbatasan waktu atau management waktu yang terbatas sehingga tidak.
-
Animasi luar yang dari sisi kualitas jauh lebih baik.
2.1.5 Target Pasar 2.1.5.1 Target Primer Demografi
: Laki-laki atau perempuan, 20-30 tahun, dewasa.
Psikografi
: Menyukai film animasi, punya rasa ingin tahu yang besar.
Geografi
: Berada di kota-kota besar.
2.1.5.2 Target Sekunder Demografi
: Laki-laki atau perempuan, 30 tahun keatas.
Psikografi
: Terbuka, pencinta film animasi.
Geografi
: Selain di kota-kota besar
2.1.6 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.1.6.1 Faktor Pendukung: -
Tingginya minat masyarakat terhadap tayangan animasi.
-
Teknologi software animasi yang semakin memudahkan pemakainya.
2.1.6.2 Faktor Penghambat: -
Jangka waktu pembuatan yang sempit.
-
Masih Kurangnya pengalaman dalam pembuatan film.
16
2.2
Tinjauan Khusus
2.2.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-prinsip animasi ini digunakan para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara baik diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip Film animasi ini merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi (Ardiansyah). 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap
anatomi,
komposisi,
berat,
keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. 2. Pose to pose Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan. 3. Timing and Spacing
17
Grim Natwick – seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 4. Anticipation Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan. 5. Appeal Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan. 6. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 7. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 8. Personality Personality merupakan sifat dari karakter yang merupakan perinsip utama untuk memberikan sifat kedalam karakter, agar karakter animasi bisa terlihat hidup.
18
2.2.2 Teori Warna Warna merupakan
unsur terpenting dalam desain, karena dengan
warna, suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi. Menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan budaya memiliki standard dan kriteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat. Dengan melihat pada aspek kebudayaan universal, warna yang dominan digunakan untuk melambangkan sosok kebaikan dan kejahatan dalam film animasi pendek “Y” ini adalah warna yang memiliki kesan cerah dan ceria untuk mewakili warna kebaikan dan warna yang memiliki kesan gelap untuk mewakili warna kejahatan.
2.2.3 Teori Komunikasi Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin “Communicatio” dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan sama makna. Menurut Charles Cooley, komunikasi adalah mekanisme yang menyebabkan adanya hubungan antarmanusia yang memperlambangkan semua pikiran, disampaikan lewat perantara media untuk menyiarkan. Komunikasi merupakan proses pengoperan dan penerimaan lambang-lambang yang memiliki arti tertentu oleh seseorang kepada orang lain dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi disini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll. Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu : 1. Sumber (komunikator) Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan. 2. Pesan (message) Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator. 3. Penerima (komunikan)
19
Sang penerima pesan. 4. Saluran (channel) Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil (feedback) Reaksi atas pesan yang disampaikan.
Lambang-lambang komunikasi yaitu: a. Bentuk (Gambar) b. Suara (Bunyi atau Bahasa) c. Mimik (Memberikan suatu kesan) d. Gerak gerik (gesture)
2.2.4 Teori Desain Komunikasi Visual Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual itu sendiri dan unsur emosionalnya dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain yang dituangkan didalam satu komposisi yang harmonis. Komposisi berasal dari bahasa latin “conponere” yang artinya penggabungan dari banyak menjadi suatu bentuk yang serasi. Menurut Artini Kusmiati, setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip desain adalah : a. Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. b. Keseimbangan (Balance) Manifestasi kesimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik. c. Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. d. Proporsi (proportion)
20
Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam illustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain. e. Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat dipandang. f. Skala (scale) Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain tidak diketahui ukurannya. Suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada khayalak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau salah pengertian dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut, selain itu juga suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menarik perhatian khayalak untuk melihatnya.
2.2.5 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, Cerita dibagi menjadi 2 kategori utama: a. Fakta (Fact) Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya. b. Fiksi atau khayalan (Fiction) Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: -
Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian.
-
Menyusun
: mengkategorikan situasi dan karakter.
-
Menganalisis
: memperhatikan kejadian dan karakter.
-
Sintesis
: membangun sequence dari blok informasi.
Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:
21
2.2.5.1
Struktur Paralel Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.
2.2.5.2
Struktur Halte Bus Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.
2.2.5.3
Struktur Zig-zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.
2.2.5.4
Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.
2.2.5.5
Struktur Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.
2.2.5.6
Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.
2.2.5.7
Struktur Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.
2.2.6 Prinsip Karakter Desain Dari semua aspek karakter desain merupakan suatu bagian yang terpenting dalam suatu film, ketertarikan penonton terhadap suatu karakter
22
desain dan memahami karakter yang ingin disampaikan oleh kreator. Dan desain ini merupakan suatu subjektifitas dari hal yang penting dalam suatu film yang dimana memiliki daya tarik sendiri dinikmati oleh penonton, suatu desain karakter yang baik harus mengalami proses untuk pencapaian demikian jika mau dikatakan baik.
2.2.6.1 Referensi Referensi merupakan proses awal untuk menciptakan suatu karakter yang masih abstrak di kepala, dengan referensi creator bisa lebih menjabarkan apa yang ingin dicapai dan pendekatan apa yang harus dilakukan untuk mendapatkan karakter, environment dan property yang sesuai dengan apa yang ingin disampaikan didalam cerita.
2.2.6.2 Mensejajarkan Karakter Mensejajarkan karakter bertujuan untuk memberikan perbandingan antara karakter satu dan yang lain, serta per-bandingan terhadap environment dan property sehingga tidak terjadi kesenjangan style antara satu dan yang lain. bisa membuat penonton lebih mengenal
2.2.6.3 Bentuk Dasar Karakter Desain Susun karakter-karakter dan buat bentuk dasar yang menggambarkan siluet mereka. Bisa berubah lingkaran, jam pasir, segitiga, ataupun kotak.
2.2.6.4 Proporsi Proporsi merupakan elemen bagian dari karakter bisa itu kepala, tangan, kaki, ataupun badan. Hal ini yang membuat keharmonisan dari bentuk keseluruhan karakter sehingga menjadi karakter yang menarik.
2.2.6.5 Lurus Melawan Berliuk Hal ini menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/berliuk (irama) garis bentuk didalam desain menghasilkan visual interest.
23
2.2.6.6 Keunikan Keunikan merupakan penonjolan suatu bagian dari karakter yang bisa menimbulkan daya tarik tersendiri terhadap penonton sehingga karakter menjadi berbeda antara satu dan yang lain.