BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian Internet Menurut Harmer (2000, p1), Secara mendasar internet adalah jaringan yang terdiri dari orang dan informasi yang terhubung bersama menggunakan jalur telepon yang akan terhubung ke komputer. Internet atau net juga diketahui sebagai dunia maya, jalur cepat informasi, komunitas online, perpustakaan elektronik dan revolusi digital. Menurut Moore et al, (2000, p7), internet mengacu pada suatu sistem internasional yang menghubungkan komputer-komputer yang dimana menggunakan suatu TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Menurut Stars dan Frost (2001, p9), internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Jaringan global ini merupakan jutaan jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi dan pribadi, serta e-mail, newsgroup, dan web. Menurut Kolter dan Armstrong (2004, p24), internet adalah jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Menurut Turban (2005,p50), internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di
8
9 seluruh dunia. Menurut Turban (2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar protokol yang bebas dan terbuka. 2.1.1.2 World Wide Web (WWW) Menurut Turban (2005, p50), World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk menyimpan, menerima, dan formatting, dan menampulkan informasi melalui client server architectur.
2.1.1.3 HTML (Hypertext Markup Language) Menurut Turban (2005, p482), HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan di Web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam komputer lain.
2.1.1.4 Tingkatan Sistem Informasi Menurut Pressman (2005, p41), Web-application adalah satuan aplikasi yang cukup luas, pada bentuk paling sederhana, web-application dapat berupa serangkaian hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text dengan sedikit gambar/grafik. Seiring dengan perkembangannya, ia berkembang sehingga memiliki banyak fungsi, fitur, dan content, juga terhubung dengan database korporasi dan aplikasi bisnis yang rumit.
10 2.1.2
PHP
2.1.2.1 Pengertian PHP Menurut Welling, Luke dan Thomson, Laura. (2001, p1), PHP adalah server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam page HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP kode diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman. Menurut Swastika (2006, p9), PHP adalah sebuah bahasa pembrograman seperti halnya Java, Pascal, Basic atau C yang bersama-sama dengan database server membuat situs yang kita buat menjadi lebih dinamis. PHP kepanjangan dari Personal Home Page tapi akhirnya mengalami perubahan dan menjadi PHP Hypertext PreProsesor. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software dibelakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java SunMicrosystem, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
2.1.2.2 Kelebihan PHP Menurut Sukarno (2006, p10), kelebihan dari PHP adalah : •
PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.
11 •
PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft, Script IIS, atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.
•
Karena sifatnya open source, maka perubahan dalam perkembangan interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah, karena banyak milis-milis dan developer yang siap membantu pengembangannya.
•
Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami.
•
PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux, Unix, dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu console.
Menurut Swastika (2006, p9), kemudahan-kemudahan yang ditawarkan PHP adalah : Mudah digunakan. Sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan untuk kalangan non-programmer. Serbaguna. PHP dapat berjalan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux, dan MacOS. Bantuan pengggunaan banyak tersedia. Dapat bergabung dengan banyaknya mailing list, atau grup diskusi yang banyak ditawarkan di situs resmi PHP.
12 2.1.3 MySQL 2.1.3.1 Pengertian MySQL Menurut Welling, Luke dan Thomson, Laura. (2001, p1), MySQL adalah sebuah relational database management system yang sangat cepat dan kuat. Menurut Sukarno (2006, p3), MySQL adalah merupakan perangkat lunak untuk sistem manajemen database (database management system). Karena sifatnya yang open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL menjadi database yang sangat populer di kalangan web programmer.
2.1.3.2 Kelebihan MySQL Menurut Sukarno (2006, p4) yang menyebabkan MySQL sangat populer di kalangan masyarakat adalah : •
MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu Linux atau Windows serta dalam berbagai varian Unix. Misalnya MySQL yang dirilis oleh Microsoft, database ini hanya tersedia pada platform Microsoft saja.
•
Fitur-fitur yang dimiliki MySQL sangat banyak dibutuhkan dalam aplikasi web, contoh : kalusa LIMIT yang berfungsi untuk pengaturan halaman. Atau ada pula jenis index field FULLTEXT yang berguna untuk full text searching.
•
MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, dimana di setiap request skrip akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.
13 2.1.4
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.1.4.1 Pengertian Analisis Sistem Sistem informasi memberikan arah kepada komite untuk memulai analisis sistem dalam memberikan tanggapan permintaan dari seorang manajer atau dari kelompok perencanaan sistem jangka panjang. Menurut O’Brien (2003, p349), analisis sistem adalah penelitian secara detail mengenai informasi dari suatu organisasi, komponen dan karakteristik dari sistem informasi yang segera akan digunakan, dan kebutuhan fungsional dari sistem informasi yang diusulkan.
2.1.4.2 Perancangan Sistem Menurut Mulyadi ( 2001, p51 ) perancangan adalah proses penterjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan sistem yang diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan.
2.1.5
Object Oriented Analysis and Design Object-oriented analysis and design adalah sebuah metode untuk menganalisa
dan merancang sistem berorientasi obyek (Mathiassen, 2000, p15). Terdapat empat aktivitas utama didalam analisis dan perancangan berorientasi obyek, yang dapat dilihat pada gambar 2.1:
14
Gambar 2.1 Aktivitas utama dalam Object Oriented Analysis and Design
2.1.5.1 Problem Domain Analysis Problem domain analysis adalah aktivitas menganalisis proses bisnis perusahaan yang diadministrasi, diawasi dan dikontrol oleh sistem Mathiassen, (2000,
p45).
Tujuan
dari
problem
domain
analysis
adalah
untuk
mengidentifikasi dan memodel sebuah problem domain. Aktivitas-aktivitas dalam permodelan problem domain dapat dilihat pada gambar:
Gambar 2.2 Aktivitas Problem Domain
15 2.1.5.1.1Class Class adalah deskripsi dari kumpulan dari obyek-obyek yang terdiri dari
structure, behavioral pattern dan atribut yang sama
(Mathiassen, 2000, p4). Class adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi akan menghasilkan suatu obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek.
2.1.5.1.2 Object Mathiassen (2000, p4) dalam buku Object Oriented Analysis & Design
berpendapat,
Object
adalah sebuah entitas yang memiliki
identitas, state, dan behavior. Object didefinisikan sebagai konsep, abstraksi
sesuatu
dengan
batas
nyata,
sehingga
kita
dapat
menggambarkannya secara sistematis, object juga berfungsi memudahkan untuk mempelajari secara seksama apa yang ada di dunia nyata serta menyediakan suatu dasar yang kuat dalam implementasi ke dalam sistem terkomputerisasi.
2.1.5.1.3 Structure Structure adalah hubungan antara (Mathiassen, 2000, p69). Tujuan dari
classes dan objects. structure adalah untuk
menggambarkan hubungan yang struktural antara class dan obyek di dalam sebuah problem domain. Hasil dari structure adalah sebuah class diagram dengan class dan structure. Terdapat dua jenis structure:
16 a. Class Structures, yang terdiri dari: •
Generalization structure, adalah sebuah hubungan antara dua atau lebih class yang spesifik dengan class yang lebih umum (dengan rumusan “is a”). Struktur generalisasi mengekspresikan
inheritance
yaitu
special
class
menurunkan properti dan behavioral pattern dari general class.
Gambar 2.3
•
Generalization Structure
Cluster structure, adalah Sebuah kumpulan dari class class yang berhubungan (Mathiassen, 2000, p74). Cluster digambarkan dengan notasi file folder yang melingkupi class-class yang saling berhubungan di dalamnya. Hubungan antara class yang berbeda cluster selalu menggunakan association structure.
17
Gambar 2.4 Cluster Structure
b. Objects Structures, yang terdiri dari: •
Aggregation Structure, adalah sebuah hubungan antara dua atau lebih obyek (menyatakan bahwa satu obyek merupakan dasar atau bagian dari obyek lain, dengan rumusan “has a”).
•
Association Structure, adalah hubungan yang saling terkait antara bagian-bagian dari object. Association structure juga mendefinisikan hubungan dua buah object atau lebih, tetapi berbeda dengan
aggregation (Mathiassen at all,
2000, p77). •
Hubungan antara mempunyai
pertalian
association tidak kuat
class-class pada yang
kuat
aggregation
sedangkan
pada
18 •
Aggregation
structure
definitive dan
melukiskan
hubungan
fundamental sedangkan
yang
association
structure melukiskan hubungan yang tidak tetap. Class diagram adalah diagram yang menyediakan gambaran ikhtisar problem domain yang berkaitan secara langsung dengan menggambarkan seluruh hubungan structural antara classes dan objects di dalam model kita (Mathiassen, 2000, p69). Pada saat analisis, class diagram cukup digambarkan dengan namanya saja. Detail dari class dapat ditambahkan dengan attribute dan operation.
2.1.5.1.4 Behaviour Behaviour adalah susunan dari events yang melibatkan sebuah obyek. Behavioural pattern adalah sebuah gambaran dari susunan satu demi satu dari kejadian yang melibatkan sebuah obyek spesifik (event trace) yang mungkin (Mathiassen, 2000, p90). Behaviour bertujuan untuk membuat model dinamis dari problem
domain. Hasil dari
kegiatan behaviour adalah membuat statechart diagram.
2.1.5.2 Application Domain Analysis Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakaian sebuah sistem. Untuk menganalisis Application Domain harus memfokuskan pada pekerjaan user dan kemudian baru dapat menspesifikasi berbagai kebutuhan secara rinci. Application
domain
analysis
adalah
aktivitas
organisasi
yang
mengadministrasi, mengawasi dan mengontrol problem domain (Mathiassen,
19 2000, p6). Aktivitas –aktivitas dari Application domain dapat dilihat dalam gambar 2.5:
Gambar 2.5 Aktivitas Application Domain
2.1.5.2.1 Usage Tujuan usage adalah bagaimana sistem berinteraksi dengan actor dan sistem dalam application domain (Mathiassen, p120). Hasil dari usage adalah mendeskripsikan semua actor dan use case. •
Actor Actor adalah sebuah abstraksi dari pengguna atau sistem lain yang
berinteraksi langsung dengan target sistem. Untuk menemukan use case dan untuk mengerti interaksi apa yang akan terjadi di dalam sebuah sistem dapat dibantu oleh actor. •
Use Case Use Case adalah sebuah pola untuk berinteraksi antara sistem dan
actors
dalam application domain. Sebuah use case diagram adalah
sebuah diagram yang menunjukkan kumpulan dari uses case dan
20 actor dan hubungannya. Sebuah use case menggambarkan cara sebuah sistem dijalankan oleh actor-nya untuk meraih tujuan.
2.1.5.2.2 Functions Function adalah sebuah fasilitas untuk membuat sebuah model berguna untuk actors (Mathiassen, 2000, p138). Tujuan dari function adalah untuk menentukan kemampuan proses sistem informasi. Hasil dari function adalah sebuah daftar yang lengkap dari fungsi dengan spesifikasinya yang kompleks.
Ada empat jenis functions: •
Update functions adalah aktivitas oleh sebuah kejadian problem domain dan hasil dari sebuah perubahan dalam state model.
•
Signal functions adalah aktivitas oleh sebuah perubahan dalam state model dan hasil dari sebuah reaksi dalam konteks.
•
Read functions adalah aktivitas oleh sebuah kebutuhan informasi dalam sebuah tugas kerja actor dan hasil dalam bagian tampilan sistem yang relevan dari model.
•
Compute functions adalah aktivitas sebuah kebutuhan informasi dalam sebuah tugas kerja actor dan isi dari sebuah komputasi yang melibatkan informasi yang disediakan oleh actor atau model.
21 2.1.5.2.3 Sequence Sequence menggambarkan hubungan antar obyek berurutan dari waktu ke waktu (Mathiassen, 2000, p340) Sequence menggambarkan interaksi melalui pesan-pesan yang dikirimkan antar obyek
2.1.5.2.4 Interfaces Interface adalah fasilitas yang membuat sebuah model sistem dan fungsi-fungsi tersedia untuk actors (Mathiassen, 2000, p151). Salah satu user interface yang baik adalah dapat beradaptasi dengan tugas dan memiliki pemahaman user terhadap sistem. Kualitas user interface ditentukan oleh kegunaan atau
usability interface tersebut bagi
pengguna. Usability bergantung pada yang menggunakan dan situasi sistem tersebut pada saat digunakan. Sehingga dapat dikatakan bahwa usability bukan merupakan ukuran yang pasti dan obyektif. Ada 4 jenis pola user interface yaitu : •
Menu selection, yaitu menampilkan pilihan-pilihan pada user interface.
•
Form fill-in, yaitu pola klasik untuk entry data.
•
Command language, yaitu user memasukkan dan mengaktifkan perintah format sendiri.
•
Direct
manipulation,
yaitu
user
memilih
obyek
dan
melaksanakan function atas obyek dan melihat hasil dari interaksi mereka tersebut.
22
Hasil dari kegiatan interface adalah sebuah deskripsi elemen user interface dan system interface yang lengkap. Dimana kelengkapan sistem ini menunjukkan pemenuhan kebutuhan pengguna. Hasil dari kegiatan user interface berupa form presentasi dan dialoque style, daftar lengkap dari elemen user interface, diagram
window terpilih, dan diagram
navigasi. Sedangkan hasil dari system interface berupa class diagram untuk peralatan dan protocol eksternal untuk berinteraksi dengan sistem yang lain.
2.1.5.2.5 Rich Picture Menurut Mathiassen, rich picture adalah bentuk notasi digunakan untuk
menggambarkan
sudut
pandang
keseluruhan
dari
proses
pengembangan sistem (Mathiassen, 2000, p335). Notasi dan simbol yang digunakan tidaklah baku, namun makna setiap notasi atau simbol yang digunakan harus telah disepakati oleh seluruh orang yang terlibat dalam proyek untuk mengindari kesalahpahaman.
2.2 Teori-teori Khusus 2.2.1 E-Learning E-Learning (Electronic Learning) atau belajar dengan bantuan komputer dan terkoneksi dengan internet sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-learning. Tentu saja hal
23 tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-learning tanpa definisi yang jelas mengenai e-learning. Sangatlah sulit untuk memutuskan benar atau tidak untuk disebut e-learning.
2.2.1.1 Pengertian E-Learning Menurut Turban (2005, p118), E-Learning ialah proses belajar yang didukung oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual. Menurut Comerchero (2006,p1), E-Learning adalah salah satu bentuk pendidikan yang menggabungkan motivasi, komunikasi, efisiensi dan teknologi. E-Learning Widanarko, (2007) adalah proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi
pembelajaran
lintas
ruang
dan waktu, dengan
kualitas yang terjamin.
2.2.1.2 Tipe-tipe E-Learning Menurut Commerchero (2006,p1), E-Learning dapat dibedakan jenisnya berdasarkan 4 hal, yaitu : •
Jalan Berkomunikasi : terdapat berbagai jenis cara setiap individu untuk berkomunikasi dengan sesamanya ataupun dengan pembimbingnya.
24 •
Schedule : menurut schedule terjadinya, E-Learning dapat dibedakan menjadi 2, yaitu : o Synchronous Disebut Synchronous ketika komunikasi berbasis real-time diimplementasikan
dalam
E-Learning
seperti
video
conference, teleconference, dan on-line chat. o Asynchronous Asynchronous mengindikasikan bahwa komunikasi yang terjadi tidak membutuhkan respon saat itu juga. Contoh dari E-Learning Asynchronous adalah email, threaded discussion, dan on-line forum.
2.2.1.3 Manfaat E-Learning Menurut Effendi, Empy dan Zhuang, Hartono. (2005). manfaat yang diberikan dalam metode pembelajaran e-learning ini adalah : •
Pembelajaran dapat dilakukan tanpa kenal batasan ruang, waktu, dan pelaku (anyone, anywhere, anytime)
•
Memperoleh
informasi
dari
sumber
yang
besar
dan
bermacam-macam. •
Meningkatkan kualitas dalam knowledge yang dimiliki.
•
Mengadopsi dengan cepat informasi baru dan program baru.
•
E-learning menjadikan siswa lebih aktif dalam belajar (meningkatkan akses untuk belajar) karena disini diterapkan
25 metode belajar “student centered learning” yang menurut peranan siswa dapat belajar,sedangkan tenaga pengajar hanya sebagai fasilitator dan motivator siswa saja. •
Meningkatkan kolaborasi dan interaktif diantara siswa.
•
Dapat menghemat biaya, misalnya biaya transportasi dan biaya akomodasi, dengan e-learning siswa dapat belajar hingga ke luar negeri tanpa harus datang ke negara tersebut. Hal ini dapat menghemat biaya transportasi dan biaya akomodasi belajar ke luar negeri.
2.2.2 Social Networking Social networking atau yang biasa disebut jaringan sosial, banyak orang yang menggunakannya, tak terkecuali media cetak maupun elektronik. Kata yang begitu popular ditelinga masyarakat Indonesia (bahkan dunia).
2.2.2.1 Pengertian Jaringan sosial Jaringan sosial (Agusyanto, Ruddy. 1991) Jaringan sosial merupakan
suatu
jaringan
tipe
khusus,
dimana
‘ikatan’
yang
menghubungkan satu titik ke titik lain dalam jaringan adalah hubungan sosial. Berpijak pada jenis ikatan ini, maka secara langsung atau tidak langsung yang menjadi anggota suatu jaringan sosial adalah manusia (person). Jadi, yang menjadi anggota suatu jaringan sosial itu berupa sekumpulan dari orang yang mewakili titik - titik tersebut.