BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Internet 2.1.1 Pengertian Internet Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p566), internet adalah jaringan komputer yang bertumbuh dengan cepat yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintah yang menghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200 negara. Sedangkan menurut Laudon dan Laudon (2010, p51), internet adalah suatu jaringan global yang menggunakan standar umum untuk menghubungkan jutaan jaringan yang berbeda. Selain itu, Strauss dan Frost (2009, p6) juga menambahkan bahwa internet adalah jaringan global terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan meliputi jutaan jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi dan pribadi. Jadi dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintah yang terhubungkan dengan jutaan komputer dan pemakainya.
2.1.2 World Wide Web Menurut Post dan Anderson (2006, p588), world wide web adalah ruang informasi di internet untuk menyimpan tempat dokumen hypermedia dan dapat dipanggil dengan suatu skema alamat yang unik dan suatu cara pemanggilan informasi dari database global dengan menggunakan Web Browser untuk menampilkan informasi dalam bentuk tampilan halaman. Beberapa istilah yang berhubungan dengan web: a. Situs Web Ketekaitan antara sebuah komputer dengan internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain dalam jaringan melalui hypertext link. b. Hypertext Link Suatu penunjuk yang terdiri atas teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di sebuah situs web. c. Web Page Halaman web yang mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu situs web, yang diidentifikasikan dengan suatu alamat yang unik.
17
18 d. Home Page Mengacu pada halaman pertama dari sebuah situs web. Halaman lain dapat diakses melalui home page. e. URL (Universal Resource Locator) Mengacu pada alamat dari sebuah halaman web dengan format yang terdiri dari protokol, nama domain, dan path. 1. Protokol, adalah suatu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol untuk hypertext. 2. Nama Domain, adalah alamat situs web tempat halaman web disimpan. 3. Path, mengidentifikasikan suatu account (directory / sub-directory file) tertentu di situs web dan HTML. f. FTP (File Transfer Protocol) Mengacu pada software yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari situs web apa saja. Untuk melakukan hal itu, kita harus tahu URL dari situs tersebut. Banyak situs FTP yang hanya menawarkan transfer data satu arah. g. Web Browser Mengacu pada suatu software yang memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan kita dari keharusan mengetahui URL dari web page yang berisi informasi yang kita butuhkan.
2.2 Pemasaran 2.2.1 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler dan Amstrong (2010, p29), pemasaran adalah kegiatan atau proses yang dilakukan oleh perusahaan dalam menciptakan value untuk pelanggan dan membina hubungan dengan pelanggan dengan tujuan mendapatkan kembali value dari mereka. Era pemasaran sekarang bukan hanya sekedar menjual tetapi bagaimana cara untuk memberikan kepuasan pada pelanggan. Jika seorang pemasar mengerti kebutuhan dari pelanggannya, lalu mengembangkan produk yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan dari sisi nilai maupun harga, melakukan promosi dan distribusi yang efektif, maka produk itu akan dapat dijual dengan mudah. Ada 5 tahap proses pemasaran menurut Kotler dan Amstrong (2010, p29): 1. Mengerti pasar dan keinginan serta kebutuhan dari pelanggan 2. Merancang strategi pemasaran berdasarkan pelanggan
19 3.Menciptakan program pemasaran yang terintegrasi serta menghasilkan superior value 4.Menciptakan hubungan yang menguntungkan serta menyenangkan dengan pelanggan 5. Mengambil value dari pelanggan untuk menghasilkan keuntungan
2.2.2 Pemasaran Online Menurut Kotler dan Amstrong (2010, p528), pemasaran online adalah usaha yang dilakukan oleh perusahaan dalam memasarkan produk dan jasanya serta menciptakan hubungan dengan pelanggan melalui media internet. Menurut Kotler dan Amstrong juga (2010,p529) ada 4 bidang utama dalam pemasaran online, yaitu : 1. Business to Consumer Online Marketing (B2C Online Marketing) Bisnis (perusahaan dan pedagang) menjual atau menyalurkan produk atau jasanya ke pengguna akhir. 2. Business to Business Online Marketing (B2B Online Marketing) Bisnis (perusahaan dan produsen) memanfaatkan website, e-mail, online catalogs, online trading network, dan online resources untuk menjangkau pelanggan baru, melayani pelanggan yang ada dengan lebih efektif, serta mendapatkan efisiensi dan penghematan biaya. 3. Consumer to Consumer Online Marketing (C2C Online Marketing) Pertukaran barang dan informasi diantara pengguna akhir melalui media online. 4. Consumer to Business Online Marketing (C2B Online Marketing) Pertukaran secara online dimana kosumen mencari pembeli, kemudian bisnis (perusahaan dan pedagang) mempelajari penawaran mereka, dan memulai pembelian, bahkan terkadang secara berkala.
2.2.3 Experiential Marketing Menurut Sulistya (2009, p1-6), Experiential Marketing dapat sangat berguna untuk sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan, membedakan produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra dan identitas untuk sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan untuk mencoba dan membeli produk. Hal yang terpenting adalah menciptakan pelanggan yang loyal. Pelanggan mencari perusahaan dan merek-merek tertentu untuk dijadikan bagian dari hidup mereka. Pelanggan juga ingin perusahaan-
20 perusahaan dan merek-merek tersebut dapat berhubungan dengan hidup mereka, mengerti mereka, menyesuaikan dengan kebutuhan mereka dan membuat hidup mereka lebih terpenuhi. Dalam era informasi, teknologi, perubahan dan pilihan, setiap perusahaan perlu lebih selaras dengan para pelanggan dan pengalaman yang diberikan produk atau jasa mereka. Tahap awal dari sebuah experiential marketing terfokus pada tiga kunci pokok : 1. Pengalaman Pelanggan Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang dapat menempatkan pembelian produk dan jasa di antara konteks yang lebih besar dalam kehidupan. 2. Pola Konsumsi Analisis pola konsumsi dapat menimbulkan hubungan untuk menciptakan sinergi yang lebih besar. Produk dan jasa tidak lagi dievaluasi secara terpisah, tetapi dapat dievaluasi sebagai bagian dari keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan kehidupan konsumen. Hal yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur melalui kepuasan dan loyalitas. 3. Keputusan rasional dan emosional Pengalaman dalam hidup sering digunakan untuk memenuhi fantasi, perasaan dan kesenangan. Banyak keputusan dibuat dengan menuruti kata hati dan tidak rasional. Experiential Marketing pelanggan merasa senang dengan keputusan pembelian yang telah dibuat.
2.3 Pengertian E-commerce E-commerce dalam dunia bisnis adalah suatu proses pertukaran informasi yang meliputi pembelian, penjualan, atau pertukaran barang atau jasa melalui jaringan komputer termasuk internet. Laudon & Laudon (1998), mengungkapkan bahwa ecommerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai perantara transaksi bisnis. 4 perspektif E-commerce (Turban, E., & King, D., 2002): 1.
Dilihat dari perspektif komunikasi, e-commerce adalah penyediaan barang, jasa, informasi atau pembayaran melalui jaringan komputer atau alat elektronik lainnya
21 2.
Dilihat dari perspektif proses bisnis, e-commerce adalah aplikasi dari teknologi dengan tujuan mengotomatisasi transaksi bisnis dan langkah langkah dalam melaksanakan pekerjaan (workflow).
3.
Dilihat dari perspektif pelayanan, e-commerce adalah sebuah alat yang dapat memenuhi kebutuhan perusahaan, konsumen, dan manajemen dengan tujuan meminimalisir biaya pelayanan, meningkatkan kualitas pelayanan kepada konsumen, dan meningkatkan kecepatan pelayanan konsumen.
4.
Dilihat
dari
perspektif
online,
e-commerce
memungkinkan
dilaksanakannya proses jual beli produk dan informasi melalui Internet dan layanan online lainnya. Menurut Laudon (2012: 58), ada 5 jenis dari E-commerce, yaitu : 1.
Business to Consumer (B2C) E - Commerce Bisnis yang menjual langsung kepada konsumen akhir mengunakan media online.
2.
Business to Business (B2B ) E - Commerce Bisnis yang menjual barang atau jasa kepada bisnis lain menggunakan media online.
3.
Consumer to Consumer (C2C ) E - Commerce Konsumen yang menjual barang atau jasa kepada konsumen lain menggunakan media online.
4.
Peer to Peer (P2P ) E - Commerce Sebuah teknologi yang memungkinkan pengguna internet untuk mengirim data secara langsung tanpa harus ke web server terlebih dahulu.
5.
Mobile Commerce M - Commerce Menggunakan media tanpa kabel untuk bertransaksi melalui media internet.
2.3.1 Organisasi – Organisasi E-commerce Ada tiga jenis e-commerce(Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2010, hal. 48) yaitu sebagai berikut: 1.
Brick-and-mortal (Old economy), yaitu organisasi atau perusahaan yang murni menjual secara fisik tanpa menggunakan e-commerce
2.
Virtual/pure-play organizations, yaitu organisasi atau perusahaan yang hanya terlibat dalam e-commerce.
22 3.
Click-and-mortar (click-and-brick) organizations, yaitu organisasi atau perusahaan yang melakukan beberapa aktivitas e-commerce sebagai saluran pemasaran tambahan dan masih menjual secara fisik
Gambar 2.1 Dimensi E-commerce
2.3.2 Kerangka Kerja E-commerce
Gambar 2.2 Kerangka Kerja E-commerce
23 Aplikasi-aplikasi e-commerce didukung oleh infrastruktur dan lima area pendukung (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2010, hal. 49) yaitu sebagai berikut: 1.
People, mencakup penjual, pembeli, perantara, sistem informasi dan spesialis teknologi, karyawan lain, dan partisipan lainnya
2.
Public policy, mencakup maslaah hukum dan kebijakan lain dan peraturan, seperti perlindungan privasi dan perpajakan, yang ditentukan oleh pemerintah
3.
Marketing and advertisement. Seperti bisnis-bisnis lainnya, ecommerce biasanya memerlukan dukungan pemasaran dan periklanan. Hal ini terutama penting dalam transaksi onlinebusiness-to-consumer (B2C), di mana pembeli dan penjual biasanya tidak saling mengetahui satu sama lain.
4.
Support services. Banyak layanan yang diperlukan untuk mendukung e-commerce. Layanan dukungan ini mencakup pembuatan konten, pembayaran, hingga pengiriman pesanan.
5.
Business partnership, mencakup usaha bersama (joint venture), exchange, dan berbagai jenis kemitraan bisnis umum dalam e-commerce. Kemitraan ini seringkali tercipta di sepanjang rantai pasokan (misalnya, interaksi antara perusahaan dengan pemasok, pelanggan, dan mitra lainnya).
2.3.3 Klasifikasi E-commerce Klasifikasi e-commerce berdasarkan sifat dasar, arah transaksi, dan interaksi (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2010, hal. 51) yaitu sebagai berikut: 1)
Business-to-Business (B2B), yaitu model e-commerce di mana semua partisipan adalah bisnis atau organisasi lain.
2)
Business-to-Consumer (B2C), yaitu model e-commerce di mana bisnis menjual kepada pembeli individu.
3)
E-tailing, yaitu toko eceran online, biasanya berupa B2C.
4)
Business-to-Business-to-Consumer
(B2B2C),
yaitu
model
e-
commerce di mana bisnis menyediakan beberapa produk atau jasa bagi klien bisnis yang memelihara pelanggannya. 5)
Consumer-to-Business (C2B), yaitu model e-commerce di mana individu menggunakan internet untuk menjual produk atau jasa kepada organisasi atau individu yang mencari penjual yang menawarkan produk atau jasa yang mereka butuhkan.
24
6)
Intrabusiness E-commerce, yaitu kategori e-commerce yang mencakup semua aktivitas organisasional internal yang melibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi di antara berbagai unit dan individu dalam sebuah organisasi.
7)
Business-to-Employee (B2E), yaitu model e-commerce di mana sebuah organisasi memberikan pelayanan, informasi, atau produk kepada karyawan individunya.
8)
Consumer-to-Consumer (C2C), yaitu model e-commerce di mana konsumen menjual secara langsung kepada konsumen lainnya.
9)
Collaborative Commerce (C-commerce), yaitu model e-commerce di mana individu atau kelompok berkomunikasi atau berkolaborasi secara online.
10)
E-learning, yaitu penyediaan informasi secara online untuk tujuan pelatihan atau edukasi.
11)
E-government, yaitu model e-commerce di mana sebuah entitas pemerintah membeli atau menyediakan barang, jasa, atau informasi dari atau ke penduduk bisnis atau individu.
2.3.4 Manfaat E-commerce Berikut adalah manfaat e-commerce (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2010, hal. 77) antara lain: 1. Bagi perusahaan : Jangkauan global. Pengurangan biaya. Memfasilitasi penyelesaian masalah. Peningkatan rantai pasokan. Bisnis selalu dalam keadaan buka. Kustomisasi/personalisasi. Spesialisasi penjual (relung pasar). Kemampuan untuk berinovasi, menggunakan model bisnis baru. Waktu untuk masuk ke pasar semakin cepat. Biaya komunikasi lebih rendah. Pengaadaan yang lebih efisien.
25 Peningkatan layanan dan hubungan pelanggan. Sedikit perizinan dan pajak lebih kecil. Material perusahaan yang up-to-date. Membantu UKM untuk bersaing. Tingkat persediaan lebih rendah. Biaya pendistribusian produk digital lebih rendah. Memberikan keuntugan kompetitif. 2. Bagi konsumen:
Ubikuitas.
Lebih banyak produk/jasa.
Produk/jasa yang terkustomisasi
Produk/jasa lebih murah
Pengiriman instan
Ketersediaan informasi
Tempat partisipasi lelang yang nyaman
Tidak ada panjak penjualan
Memungkinkan telecommuting
Sosialiasi elektronik
Menemukan barang yang unik
3. Bagi masyarakat: Memungkinkan telecommuting. Lebih banyak layanan publik. Meningkatkan keamanan tanah air. Meningkatkan standard kehidupan. Menutup kesenjangan digital. 2.4 Strategi E-commerce
Gambar 2.3 Strategi E-commerce
26
2.5 Analisis Model Lima Kekuatan Porter Michael Porter mengidentifikasikan lima kekuatan yang menentukan daya tarik laba jangka panjang intrinsik pasar atau segmen pasar tertentu (Kotler & Keller, 2009, hal. 412). Lima kekuatan tersebut adalah: 1) Ancaman persaingan segmen yang ketat 2)
Ancaman pendatang baru
3)
Ancaman produk substitusi
4)
Ancaman peningkatan kekuatan posisi tawar pembeli
5)
Ancaman peningkatan kekuatan posisi tawar pemasok
Gambar 2.4 Model Lima Kekuatan Porter Sumber : David (2009, p146)
Menurut Porter, hakikat persaingan di suatu industri tertentu dapat dipandang sebagai perpaduan dari lima kekuatan: 1.
Persaingan antarperusahaan saingan Persaingan antarperusahaan saingan biasanya merupakan yang paling hebat dari lima kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh sebuah perusahaan dapat berhasil hanya sejauh strategi tersebut dapat menghasilkan keunggulan kompetitif atas strategi yang dijalankan perusahaan pesaing.
27 Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas, ketika permintaan akan produk industri itu menurun, dan ketika potongan harga menjadi lazim. Persaingan antarperusahaan juga disebabkan oleh konsumen dikarenakan konsumen dapat berpindah ke merek lain dengan mudah apabila terjadi ketidaksesuain ataupun pelayanan yang tidak memuaskan sehingga perusahaan akan berusaha keras untuk mempertahankan konsumen yang sehingga meningkatkan daya saing antarperusahaan.
2.
Potensi masuknya pesaing baru Intensitas persaingan antarperusahaan akan meningkat ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke suatu industry tertentu. Hambatan bagi masuknya perusahaan baru dapat mencakup: 1. Kebutuhan untuk mencapai skala ekonomi secara cepat. 2. Kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik-trik praktis. 3. Kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat. 4. Preferensi merek yang kuat. 5. Persyaratan modal yang besar. 6. Kurangnya saluran distribusi yang memadai. 7. Kebijakan regulatif pemerintah. 8. Kurangnya akses ke bahan mentah. 9. Kepemilikan paten. 10. Lokasi yang kurang menguntungkan. 11. Serangan balik dari perusahaan yang diam-diam berkubu. 12. Potensi penyaringan pasar.
Ketika ancaman perusahaan baru yang masuk ke pasar kuat, maka perusahaan yang telah ada akan memperkuat posisi mereka serta mengambil tindakan untuk menghambat perusahaan baru tersebut, seperti dengan menurunkan harga, memperpanjang garansi, menambah fitur, atau menawarkan paket-paket pendanaan.
3. Potensi pengembangan produk-produk pengganti Perusahaan dari berbagai industri berkompetisi ketat dengan produsen produkproduk pengganti di industri lain. Hadirnya produk-produk pengganti itu meletakkan
28 batas tertinggi untuk harga yang dapat dibebankan sebelum konsumen beralih ke produk pengganti. Tekanan kompetitif yang meningkat dari produk pengganti bertambah ketika harga relatif produk pengganti tersebut turun dan manakala biaya peralihan konsumen juga turun. Kekuatan kompetitif produk pesaing bisa diukur dengan penelitian terhadap pangsa pasar yang berhasil diraih produk itu, dan juga dari rencana perusahaan tersebut untuk meningkatkan kapasitas produk dan penetrasi pasar.
4.
Daya tawar pemasok
Daya tawar pemasok memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri, khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya peralihan ke bahan mentah lain sangat tinggi. Dengan semakin banyaknya industri, perusahaan menjalin kemitraan strategis dengan pemasok terpilih dalam upaya untuk: 1. Mengurangi biaya persediaan dan logistik. 2. Mempercepat ketersediaan komponen generasi selanjutnya 3. Meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta mengurangi tingkat kecacatannya. 4. Menekan pengeluaran baik bagi diri mereka sendiri maupun pemasok mereka.
5. Daya tawar konsumen Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang memengaruhi keunggulan kompetitif karena ketika konsumen berkonsentrasi atau berbelanja atau membeli dalam volume besar, daya tawar mereka dapat merepresentasikan kekuatan besar yang memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri. Konsumen memiliki daya tawar yang semakin besar dalam kondisi-kondisi berikut: 1. Jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek atau pengganti pesaing. 2. Jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi penjual. 3. Jika penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen. 4. Jika mereka memegang informasi tentang produk, harga, dan biaya penjual. 5. Jika mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bisa membeli
29 produk.
Tiga langkah berikut untuk menggunakan Model Lima Kekuatan Portel dapat menunjukkan bagaimana persaingan di suatu industri tertentu sedemikian rupa sehingga perusahaan dapat memperoleh laba yang masuk akal: 1. Identifikasi berbagai aspek atau elemen penting dari setiap kekuatan kompetitif yang memengaruhi perusahaan. 2. Evaluasi seberapa kuat dan penting setiap elemen tersebut bagi perusahaan. 3. Putuskan apakah kekuatan kolektif dari elemen-elemen tersebut cukup untuk membuat perusahaan terjun ke industri baru atau tetap bertahan di industri saat ini.
2.6 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.6.1 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah kombinasi orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data dan kebijakan dan prosedur yang menyimpan, mengambil, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi secara terorganisir(O'Brien & Marakas, 2010, hal. 4).
2.6.2 Konsep Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) Untuk melakukan pengembangan sistem berorientasi objek ini, kita memerlukan serangkaian model dan notasi standar yang digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Masing-masing disiplin yang telah disebutkan di atas mempunyai model tersendiri yang dijabarkan sebagai berikut: 1)
Activity Diagram Activity Diagram adalah tipe diagram alur kerja yang menggambarkan kegiatan pengguna dan aliran urutan mereka(Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p. 141)
2)
Use Case Diagram Use Case Diagramadalah diagram yang menunjukan peran user dan bagaimana mereka berinteraksi dengan sistem(Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p. 242)
30 3)
Use Case Description Use Case Description adalah deskripsi yang berisi daftar rincian pengolahan untuk kasus penggunaan(Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p. 171)
4)
Class Diagram Class diagram digunakan untuk meunjukkan kelas dalam sebuah objek untuk sebuah sistem. Notasi berasal dari Unified Modeling Language (UML), yang telah menjadi standar untuk model yang digunakan dengan sistem pengembangan berorientasi objek.Salah satu jenis class diagram UML yang menunjukan suatu hal dalam domain kerja pengguna disebut sebagai domain model class diagram(Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p. 187)
5)
System Sequence Diagram Sequence Diagram adalah diagram yang menunjukkan rangkaian pesan antara aktor eksternal dan sistem selama use case atau skenario berjalan
2.7 E-Business Menurut Dave Chavey (2009: 13), E-Business merupakan penerapan informasi, proses bisnis yang ada di dalam organisasi, dan hubungan dengan pemegang saham menggunakan media internet. Menurut O’Brien dan Marakas (2008: 594), E-Businees adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan proses bisnis, e-commerce, kerjasama dan komunikasi antar perusahaan dengan pelanggan, pemasok dan pemegang saham lainya menggunakan teknologi internet.
2.8 Promosi 2.8.1 Definisi Promosi Menurut Zimmerer (dalam Rangkuti 2009:50) menjelaskan bahwa promosi merupakan arus informasi atau persuasi yang dirancang untuk menginformasikan pelanggan tentang produk atau jasa dan untuk memengaruhi mereka agar membeli barang atau jasa tersebut yang mencakup publisitas, penjualan perorangan dan periklanan. Menurut Rangkuti (2009:51) promosi adalah salah satu dari variable marketing mix yang sangat penting peranannya, sehingga merupakan suatu kegiatan yang harus dilakukan oleh perusahaan dalam rangka menjelaskan program promosi bila produknya ingin dikenal oleh konsumen secara luas dan sukses di pasar sasaran. Dari
31 beberapa definisi tersebut promosi bisa disimpulkan suatu cara perusahaan untuk membujuk pelanggan mereka dengan produk – produk yang mereka punyai hingga meyakinkan para pelanggan untuk membeli. 2.8.2 Tujuan Promosi Menurut Rangkuti (2009:51-53) perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya untuk mencari laba. Pada umumnya kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan harus mendasarkan kepada tujuan sebagai berikut: 1. Modifikasi tingkah laku Pasar merupakan suatu tempat pertemuan orang-orang yang hendak melakukan suatu pertukaran di mana orang-orangnya terdiri atas berbagai macam tingkah laku yang satu sama yang lain berbeda. Demikian juga pendapat mereka mengenai suatu barang dan jasa, selera, keinginan, motivasi, dan kesetiaannya terhadap barang dan jasa tersebut saling berbeda. Dengan demikian, tujuan dari promosi ini adalah berusaha untuk mengubah tingkah laku dan pendapat individu tersebut, dari tidak menerima suatu produk menjadi setia terhadap suatu produk.
2. Memberitahu Kegiatan promosi yang ditujukan untuk memberitahu informasi kepada pasar yang dituju tentang perusahaan, mengenai produk tersebut berkaitan dengan harga, kualitas, syarat pembeli, kegunaan, keistimewaan, dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini umumnya lebih disukai dan dilakukan pada tahap-tahap awal dalam siklus kehidupan produk. Hal ini merupakan masalah penting untuk meningkatkan primer. Sebab pada tahap ini sebagian orang tidak akan tertarik untuk memilih dan membeli barang dan jasa sebelum mereka mengetahui produk tersebut serta kegunaan dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini dapat membantu konsumen dalam mengambil keputusan untuk membeli.
3. Membujuk Promosi yang bersifat membujuk atau persuasif ini pada umumnya kurang disenangi oleh sebagian masyarakat. Tetapi, kenyataannya, sekarang ini yang banyak muncul justru adalah promosi tersebut. Promosi seperti itu terutama untuk mendorong pembeli. Perusahaan tidak ingin memperoleh tanggapan secepatnya, tetapi lebih mengutamakan untuk menciptakan kesan positif. Hal ini dimaksudkan
32 agar promosi dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat membujuk ini akan menjadi dominan jika produksi yang bersangkutan mulai memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupan produk tersebut.
4. Mengingatkan Promosi
yang
bersifat
mengingatkan
ini
dilakukan
terutama
untuk
mempertahankan merek produk dihati masyarakat dan dilakukan selama tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan produk. Ini berarti perusahaan berusaha memperhatikan untuk mempertahankan pembeli yang ada sebab pembeli tidak hanya sekali saja melakukan transaksi, melainkan harus berlangsung secara terusmenerus. Dari tujuan promosi tersebut dapat dilihat bahwa promosi sendiri sebutulnya bertujuan untuk meningkatkan penjualan perusahaan dengan cara membujuk, mengingatkan, dan memberitahu.
2.9 E-marketing Pemasaran adalah suatu proses sosial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain Kotler (2005:10). Marketing Mix Menurut Kotler dan Armstrong (2008) “bauran pemasaran adalah kumpulan alat pemasaran taktis terkendali yang dipadukan perusahaan untuk menghasilkan respons yang diinginkannya di pasar sasaran. Bauran pemasaran terdiri dari semua hal yang dapat dilakukan perusahaan untuk mempengaruhi permintaan produknya”. Terdiri dari 7P yaitu : • Produk (Product) Produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, untuk dibeli, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memenuhi suatu keinginan atau kebutuhan.Produk dapat berupa barang fisik, jasa, pengalaman, acara, orang, tempat, properti, organisasi, informasi dan ide (Kotler dan Keller, 2009). • Harga (Price)
33 Menurut Suharno dan Sutarso(2010), harga adalah sejumlah uang yang digunakan untuk mendapatkan barang atau jasa. • Tempat (Place) Tempat meliputi kegiatan perusahaan yang membuat produk tersedia bagi pelanggan sasaran (Kottler dan Amstrong, 2008). • Promosi (Promotion) Pengertian promosi menurut Suharno dan Sutarso (2010) adalah aktivitas komunikasi pemasaran untuk mempengaruhi pasar sasaran agar membeli produk yang dipasarkan. • Orang (People) Orang adalah karyawan (kadang-kadang pelanggan lain) yang terlibat dalam proses produksi. • Proses (Process) Proses adalah metode pengoperasian atau serangkaian tindakan tertentu, yang umumnya berupa langkah-langkah yang diperlukan dalam suatu urutan yang telah ditetapkan. • Bukti Fisik (Physical Evidence) Bukti fisik adalah petunjuk visual atau berwujud lainnya yang memberi bukti atas kualitas jasa, seperti gedung, kendaraan, perabotan interior, perlengkapan, logo, dan petunjuk yang terlihat lainnya yang memberi bukti atas kualitas barang/ jasa.
2.9.1 Media sosial Media sosial merupakan salah satu sarana atau media yang digunakan dalam pemasaran secara online. Dengan media sosial suatu perusahaan baik itu perusahaan besar atau kecil dapat mengefisienkan biaya promosi atau pemasaran mereka dengan hasil jangkauan pemasran yang lebih memuaskan. Strauss dan Forst (2012: 328) menyebutkan media sosial adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan jenis media yang didasarkan pada percakapan dan interaksi antara orang-orang secara online. Media sosial sendiri telah menjadi sebuah fenomena bagi masyarakat dunia untuk mendapatkan informasi, hal inipun tidak luput dari kacamata pebisnis untuk memanfaatkan kemudahan media sosial sebagai media promosi. Menurut Maharani (2012:1) media sosial merupakan alat promosi paling murah dan berdampak signifikan terhadap bisnis karena memiliki banyak pengguna serta tidak
34 memerlukan biaya untuk membuat sebuah akun jejaring sosial. Media sosial juga disebut sebagai eWOM (electronic word of mouth) karena media sosial dapat memberikan kekuatan untuk mempengaruhi brand image dan persepsi (Reynolds, 2006; Urban, 2005). Menurut Zarella (2010), sosial Media adalah paradigma media baru dalam konteks industri pemasaran. Weber (2009) juga menyatakan bahwa media tradisional seperti TV, radio dan koran memfasilitasi komunikasi satu arah sementara media sosial komunikasinya dua
arah dengan mengijinkan setiap orang dapat
mempublikasikan dan berkontribusi lewat percakapan online. Sedangkan O’Reilly (2005) berpendapat sosial media adalah platform yang mampu memfasilitasi berbagai kegiatan seperti mengintegrasikan situs web, interaksi sosial, dan pembuatan konten berbasis komunitas. Platform sosial media dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa kategori, adapun beberapa apaliksi yang mengisi di dalam lebih dari satu kategori. Secara kategori dapat di kelompokkan sebagai berikut : a. Publikasi Web Situs Web yang memungkinkan pengguna untuk mengirim atau mempublikasikan konten untuk menjangkau khalayak secara luas dan mendapatkan umpan balik. Contoh alat ini diantaranya adalah: • Microblogging (Twitter, Plurk) • Blogs (Wordpress, Blogger) • Wiki (Wikispaces, PBWiki) • Mashup (Google Maps, Popurls) b. Jejaring Sosial Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi dan berbagi informasi dengan pengguna lain. Sebuah layanan jaringan sosial pada dasarnya terdiri dari perwakilan dari tiap pengguna, hubungan sosial pengguna, dan berbagai layanan tambahan. Platform Umum jaringan sosial meliputi: •
Alat Sosial Media (Facebook, LinkedIn, Google)
•
Sosial Bookmark (Delicious, Digg)
•
Virtual Worlds (Second Life, OpenSim)
•
Crowdsourcing / Sosial Voting (IdeaScale, Chaordix)
c. File Sharing dan Penyimpanan
35 Sebuah layanan hosting file atau penyedia penyimpanan file secara online yang dirancang khusus untuk menyimpan konten. Platform umum untuk file sharing / penyimpanan meliputi: •
Perpustakaan Foto (Flickr, Picasa)
•
Video Sharing (YouTube, Vimeo)
•
Audio Sharring (Podcast, Itunes)
•
Penyimpanan (Google Documents, Drop.io., MySpace )
•
Manajemen Konten (SharePoint, Drupal)
2.10 Infaq Pengertian infaq adalah pengeluaran sukalrela yang di lakukan seseorang. Allah memberi kebebasan kepada pemiliknya untuk menentukan jenis harta, berapa jumlah yang sebaiknya diserahkan setiap kali ia memperoleh rizki, sebanyak yang ia kehendakinya. Menurut bahasa infaq berasal dari kata “anfaqa” yang artinya mengeluarkan harta untuk kepentingan sesuatu. Sedangkan menurut islilah syari'at, infaq adalah mengeluarkan sebagian harta yang diperintahkan dalam islam. Infaq berbeda dengan zakat, infaq tidak mengenal nisab atau jumlah harta yang ditentukan secara hukum. Infaq tidak harus diberikan kepada mustahik tertentu, melainkan kepada siapapun misalnya orang tua, kerabat, anak yatim, orang miskin, atau orong-orang yang sedang dalam perjalanan. Berbeda dengan zakat yang memiliki persyaratan tertentu, infaq dan shadaqah lebih bersifat fleksibel karena tidak memiliki persyaratan nishab, haul, serta golongan yang wajib mengeluarkan dan yang berhak menerimanya. Infaq berasal dari kata anfaqa yang berarti mengeluarkan sesuatu (harta) untuk suatu kepentingan. Begitu pula dengan shadaqah yang berasal dari kata shadaqa yang secara bahasa berarti benar. Pengertian shadaqah sama dengan infaq, tetapi bentuk pemberiannya berbeda. Shadaqah tidak saja merupakan pemberian dalam bentuk materi, melainkan bisa juga dalam bentuk non-materi seperti memberi nasihat, tolong-menolong, dan berbuat baik pada orang lain (Hafidhuddin, 1998).
2.10.1 Hikmah dan Manfaat Zakat Setiap kewajiban yang diperintahkan Allah SWT, termasuk adanya kewajiban berzakat, pasti memiliki hikmah dan manfaat. Hafidhuddin (2002), mengemukakan
36 beberapa peran dan hikmah zakat, yaitu: a) Zakat merupakan perwujudan iman kepada Allah SWT, mensyukuri nikmatNya, menumbuhkan rasa kepedulian yang tinggi, menghilangkan sifat kikir dan rakus, sekaligus mengembangkan dan mensucikan harta yang dimiliki. b) Zakat merupakan sarana untuk menolong dan membina mustahiq terutama ke arah kehidupan yang lebih sejahtera. Zakat sesungguhnya tidak hanya ditujukan untuk memenuhi kebutuhan konsumtif yang bersifat sesaat, melainkan juga memberikan kecukupan kepada mustahiq dengan cara menghilangkan/memperkecil penyebab kemiskinan. c) Zakat sebagai pilar jama’i antara kelompok aghniya yang berkecukupan dengan para mujahid yang waktunya sepenuhnya untuk berjuang di jalan Allah sehingga tidak memiliki waktu yang cukup untuk berusaha bagi kepentingan nafkah diri dan keluarganya. d) Zakat merupakan salah satu bentuk konkrit jaminan sosial yang disyari’atkan oleh ajaran Islam bagi para mustahiq. e) Zakat merupakan salah satu sumber dana pembangunan sarana dan prasarana yang harus dimiliki umat Islam, seperti sarana pendidikan, kesehatan, sosialekonomi, dan peningkatan kualitas sumber daya manusia muslim. f) Zakat dapat memasyarakatkan etika bisnis yang benar. Hal ini karena zakat berarti mengeluarkan bagian dari hak orang lain dari harta yang diusahakan dengan baik dan benar. g) Zakat merupakan salah satu instrumen pemerataan pendapatan. Melalui zakat, terjadi transfer kekayaan dari muzakki yang memiliki kelebihan harta kepada mustahiq yang kekurangan harta. h) Dorongan ajaran Islam yang begitu kuat untuk berzakat, berinfaq, dan bershadaqah menunjukkan bahwa Islam mendorong umatnya untuk bekerja dan berusaha agar mampu memenuhi kebutuhan hidup diri dan keluarganya, serta berlomba-lomba menjadi muzakki dan munfiq (orang yang berinfaq).
2.11 Metode Analisis 2.11.1 SPSS Menurut Priyatno (dalam Sarjono dan Julianita 2013: 113) SPSS adalah program atau software yang digunakan untuk mengolah data statisitk. Dari berbagai program olah data statistic lainnya, SPSS merupakan program yang paling banyak
37 digunakan.
2.11.2 Hipotesis Menurut dalam Sarjono dan Julianita (2013: 157) hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah peneliti di mana hipotesis harus dinyatakan secara jelas, masuk akal, dapat diuji, dan mampu menjelaskan hubungan di antara variabel. Menurut Sekaran (dalam Sarjono dan Julianita 2013: L-9), hipotesis bisa didefinisikan sebagai hubungan yang diperkirakan secara logis di antara dua atau lebih variabel yang diuangkapkan dalam bentuk pernyataan yang dapat diuji. Hubungan tersebut dapat diperkirakan berdasarkan jaringan asosiasi yang ditetapkan dalam kerangka teoritis yang dirumuskan untuk studi penelitian.
2.11.3 Pengertian Populasi Menurut Sarjono dan Julianita (2013: 21) populasi merupakan seluruh karakteristik yang menjadi objek penelitian, di mana karakteristik tersebut berkaitan dengan seluruh kelompok orang, peristiwa, atau benda yang menjadi pusat bagi peneliti. Menurut Sekaran (dalam Sarjono dan Julianita 2013: 21) populasi mengacu pada keseluruhan kelompok orang, kejadian, atau hal minat yang ingin diketahui oleh peniliti. Menurut Sujarweni (2014:15) populasi merajuk pada sekumpulan orang atau objek yang memiliki kesamaan dalam satu atau beberapa hal dan membentuk masalah pokok dalam suatu riset khusus.
2.11.4 Pengertian Sampel Menurut Sarjono dan Julianita (2013: 21) sample adalah bagian dari populasi yang dipercaya dapat mewakili karakteristik populasi secara keseluruhan. Menurut Sekaran (dalam Sarjono dan Julianita 2013: 21) sample adalah subkelompok atau bagian dari populasi. Menurut Sujarweni (2014:15) sampel merupakan bagian dari populasi atau sejumlah cuplikan tertentu yang dapat diambil dari suatu populasi dan diteliti secara inci. Atau dapat dikatakan sampel adalah sebuah miniatur dari populasi.
2.11.5 Teknik Pengelolaan Sampel Menurut Sujarweni (2014:16) jumlah anggota sample sering dinyatakan dengan ukuran sample. Jumlah sample yang diharapkan 100% mewakili populasi
38 adalah jumlah anggota populasi itu sendiri. Untuk penelitian jumlah populasi yang terlalu banyak akan kita ambil untuk dijadikan sample dengan harapan jumlah sample yang kita ambil dapat mewakili populasi yang ada. Untuk menentukan ukuran sampel menggunakan rumus Taro Yamane, adalah sebagai berikut:
n=
N N .d 2 + 1
Dimana: Jumlah Sampel N = Jumlah Populasi
d 2 = Presisi yang ditetapkan. (Ditetapkan tingkat kesalahan 10% dan tingkat kepercayaan 90%)
2.11.6 Model Skala Likert Menurut Sarjono dan Julianita (2013: 21) skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur setiap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang terhadap suatu kejadian atau keadaan social, di mana variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item pernyataan. Skala likert memiliki dua bentuk pernyataan, yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pernyataan positif diberi skor 1 untuk jawaban sangat tidak setuju, skor 2 untuk jawaban tidak setuju, skor 3 untuk jawaban setuju, dan skor 4 untuk jawaban sangat setuju.
2.11.7 Transoformasi Data Ordinal Menjadi Interval Menurut Ridwan dan Kuncoro (dalam Sarjono dan Julianita 2013:12), mentransformasikan data interval bertujuan untuk memenuhi sebagian dari syarat analisis parametrik, dimana data setidaknya berskala interval. Teknik transformasi yang paling sederhana adalah dengan menggunakan MSI (Method of Successive Interval). MSI merupakan metode yang digunakan untuk mentransformasikan data dari ordinal menjadi interval.
2.11.8 Jenis – Jenis Variabel 1. Variabel Independent Menurut Cooper dan Schindler (dalam Aryani dan Rosinta 2010) variabel
39 independent adalah variabel yang mempengaruhi variabel terikatnya. 2. Variabel Dependent Menurut Cooper dan Schindler (dalam Aryani dan Rosinta 2010) variabel ependent merupakan variabel yang dapat diukur, diprediksi, atau dengan kata lain dapat dimonitor dan diharapkan dipengaruhi oleh variabel bebas (Cooper dan Schindler, 2006). 3. Variabel Perantara (Intervening) Menurut Sarjono dan Julianita (2013: 158) variabel yang mempengaruhi hubungan antara variabel-variabel independen dengan variabel dependen menjadi hubungan tidak langsung. Variabel intervening merupakan variabel yang terletak diantara variabel-variabel independen dengan variabel-variabel dependen, sehingga variabel independen tidak langsung menjelaskan atau mempengaruhi variabel dependen. Menurut Sarwono (dalam Aryani dan Rosinta 2010) variabel perantara adalah variabel yang secara teoritis mempengaruhi hubungan variabel yang sedang diteliti, tetapi tidak dapat dilihat, diukur, dan dimanipulasi, pengaruhnya harus disimpulkan dari pengaruh-pengaruh variabel bebas terhadap gejala yang sedang diteliti.
2.11.9 Uji Validitas Menurut Sekaran (dalam Sarjono dan Julianita 2011: 35), validitas adalah bukti bahwa instrument, teknik, atau proses yang digunakan untuk mengukur sebuah konsep benar – benar mengukur konsep yang dmaksudkan. Uji validitas bertujuan untuk mengukur valid tidaknya suatu item pernyataan. Menurut Sujarweni (2014:192) uji validitas digunakan untuk mengetahui kelayakan butir – butir dalam suatu daftar pertanyaan dalam mendefinisikan suatu variable. Uji validitas sebaiknya dilakukan pada setiap butir pertanyaan di uji validitasnya. Hasil r hitung kita bandingkan dengan r tabel dimana df=n-2 dengan sig 5%. Jika r tabel < r hitung maka tidak valid.
2.11.10 Uji Reliabilitas Menurut Sekaran (dalam Sarjono dan Julianita 2013: 35) menyatakan bahwa keandalaan (reliability) suatu pengukuran menunjukan sejauh mana pengukuran tersebut dilakukan tanpa bias (bebeas kesalahan – error free). Oleh karena itu, menjamin pengukuran yang konsisten lintas waktu dan lintas beragam item dalam
40 instrument perlu dilakukan. Selain itu reliability bertujuan untuk mengukur konsisten tidaknya jawaban seseorang terhadap item – item pernyataan di dalam sebuah kuesioner. Menurut Sujarweni (2014:192) Reliabilitas (keandalan) merupkan ukuran suatu kestabilan dan konsistensi responden dalam menjawab hal yang berkaitan dengan kontruk – kontruk pertanyaan yang merupakan dimensi suatu variable dan disusun dalam suatu bentuk kuisioner.
2.11.11 Uji Normalitas Menurut Sarjono dan Julianita (2013: 53) uji normalitas bertujan untuk mengetahui normal atau tidaknya suatu distribusi data. Pada dasarnya, uji normalitas adalah membandingkan antara data yang kita miliki dan data berdistribusi normal yang memiliki mean dan standar deviasi yang sama dengan data kita. Menurut Sujarweni (2014:52) Uji normalitas ini bertujuan untuk mengetahui distribusi data dalam variable yang akan digunakan dalam penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam penelitian adalah data yang memiliki distribusi normal.
2.11.12 Analisis Korelasi Menurut Sarjono dan Julianita (2013: 85) analisis korelasi bertujuan untuk menguji ada tidaknya hubungan antara variabel yang satu dengan variabel lain. Menurut Sujarweni (2014:126) korelasi merupakan salah satu statistic infarensi yang akan menguji apakah dua variabel atau lebih yang ada mempunyai hubungan atau tidak.
2.11.13 Path Analysis Menurut David Garson (dalam Sarjono dan Julianita 2013: L-7) analisis jalur merupakan model perluasan regresi yang digunakan untuk menguji keselarasan matriks korelasi dengan dua atau lebih model hubungan sebab-akibat yang dibandingkan. Menurut Muller (dalam Sarjono dan Julianita 2013: L-8), path analysis (analisis jalur) dikembangkan sebagai metode untuk mempelajari pengaruh (efek) secara langsung dan tidak langsung dari variabel bebas terhadap variabel tergantung. Menurut Sugiarto (dalam Sarjono dan Julianita 2013: L-8), analisis jalur digunakan untuk menelaah hubungan antara model kausal yang telah dirumuskan peneliti atas dasar pertimbangan teoritis dan pengetahuan tertentu. Menurut Ridwan dan Kuncoro (dalam Sarjono dan Julianita 2013: 117) model path analysis (analisis
41 jalur) digunakan ntuk menganalisis pola hubungan di antara variabel. Model ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh langsung maupun tidak langsung seperangkat variable bebas (eksogen) terhadap variable terikat (endogen). Tahapan menganalisis: • Membuat model diagram jalur • Membuat diagram jalur • Membuat persamaan struktural
2.12 Konsep Sistem Dan Perancangan 2.12.1 Pengertian Sistem Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:6), sistem adalah sekumpulan komponen terpisah yang menjalankan suatu fungsi secara bersamaan untuk mencapai suatu hasil tertentu. Menurut pendapat O'Brien dan Marakas (2011:29) sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Jadi dapat disimpulkan, sistem adalah sekelompok komponen yang berjalan, bekerja, berhubungan, secara bersama – sama untuk menghasilkan suatu hasil tujuan tertentu.
2.12.2 Pengertian Sistem Informasi Definisi sistem informasi menurut O'Brien dan Marakas (2011:4), adalah kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan berbagai macam informasi dalam sebuah organisasi. Sementara menurut pendapat Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:7), sistem informasi adalah sekumpulan komponen terpisah yang berfungsi untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyediakan output berupa informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan semua tugas yang ada dalam bisnis. Dapat disimpulkan sistem informasi adalah data yang dikumpulkan, diolah, di simpan, dan menjadikan suatu informasi atau output yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang ada di dalam perusahaan atau organisasi.
2.12.3 Class Diagram 2.12.3.1 Definisi Domain Model Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:187), domain model class
42 diagram adalah sebuah UML class diagram yang menggambarkan benda-benda yang penting dalam pelaksanaan tugas para pengguna, seperti class-class problem domain, hubungan antar class-class tersebut, dan atribut-atributnya. Domain model class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan class-class yang terlibat, hubungan antar class-class tersebut serta atribut-atributnya.
Gambar 2.5 Contoh Domain Model Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:187)
2.12.4 Use Case Diagram 2.11.4.1 Definisi Use Case Diagram Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:242-243) Use case diagram merupakan diagram yang memperlihatkan variasi peran user dan bagaimana useruser tersebut berinteraksi dengan sistem yang digunakan. Use case diagram dapat dengan mudah dibaca dan dimengertikarena karena use case diagram bekerja dengan menggambarkan interaksi yang khas antara para pengguna sistem dan sistem itu sendiri, serta memberikan narasi tentang bagaimana sistem yang digunakan.
43
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:558)
Usecase diagram membantu untuk mengidentifikasi beberapa proses yang dilakukan oleh user dan yang harus didukung oleh sistem. untuk pengembangan sistem yang lebih baik, kita harus lebih masuk ke level detil dengan pendeskripsianya menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:249). Untuk mendapatkan level yang lebih detail maka hasil dari use case diagram akan dibahas lebih lanjut melalui use case description.
2.12.4.2 Use Case Description Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:250), use case description dibuat untuk mendeskripsikan setiap use case secara lebih rinci sehingga bisa menciptakan sistem yang lebih komprehensif dan jelas sehingga sejalan dengan kebutuhan pengguna.
44
Gambar 2.7 Contoh Use Case Description Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:250)
2.12.5 Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: 252), System Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor eksternal dan selama sistemnya use case. System Sequence Diagram digunakan untuk menentukan input dan output yang berurutan, digunakan juga dengan deskripsi yang rinci atau dengan activity diagram untuk menunjukkan langkah - langkah pengolahan dan interaksi antara actor dengan sistem.
45
Gambar 2.8 Contoh System Sequence Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:252)
2.12.6 Activity Diagram Menurut Satzinger (2009: 141) Activity diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang mendeskripsikan kegiatan pengguna dan alur percontohan.
Gambar 2.9 Activity Diagram. Sumber : Satzinger (2009: 142)
46 2.12.7 User Interface 2.12.7.1 Definisi User Interface Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:531) mengatakan bahwa user interface merupakan bagian dari sistem informasi yang dibutuhkan oleh user untuk membuat interaksi input dan output. User Interface dapat menerima informasi dari User dan memberikan informasi kepada User untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara:
Input, memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi sistem dan Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna. User interface terdiri dari input dan output yang melibatkan pengguna sistem secara langsung. User-centered design merupakan koleksi teknik yang meletakkan pengguna di tengah-tengah proses pengembangan user interface. Ada tiga prinsip penting user-centered design, yaitu sebagai berikut: 1. Fokus awal pada pengguna dan pekerjaan mereka. 2. Evaluasi desain untuk memasikan kegunaan. 3. Gunakan pengembangan yang berulang.
Gambar 2.10 Contoh User Interface Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:558)
47 2.13 Kerangka Pemikiran Perceived ease of use (X1)
H3
H1 Perceived usefulness (Y)
H5
Repurchase Itention (Z)
H2 Trust
H4
(X2)
Gambar 2.11 Kerangka Pemikiran Sumber: Peneliti 2.14 Hipotesis Menurut Sekaran (2006:135) Hipotesis adalah hubungan yang diperkirakan secara logis diantara dua atau lebih variabel yang diungkapkan dalam bentuk pertanyaan yang dapat diuji. Hubungan tersebut dapat diperkirakan berdasarkan jaringan asosiasi yang dapat ditetapkan dalam kerangka teoritis yang dirimuskan untuk studi penelitian. a) H1: Perceived ease of use memiliki pengaruh terhadap Perceived usefulness . b) H2: Trust memiliki pengaruh terhadap Perceived usefulness. c) H3: Perceived usefulness memiliki pengaruh terhadap Repurchase Itention. d) H4: Trust memiliki pengaruh terhadap Repurchase Itention. e) H5: Perceived usefulness memiliki pengaruh terhadap Repurchase Itention.
2.15 Studi Literatur dan Pengembangan Hipotesis 2.15.1 Perceived Ease of Use Menurut Wen et al (2011) menyebutkan bahwa kemudahan penggunaan (perceived ease of use) adalah dimana konsumen merasakan bahwa belanja di toko berbasis web akan meningkatkan belanjanya serta sejauh mana konsumen merasakan kemudahan interaksi dengan situs web dan dapat menerima informasi produk yang ia butuhkan. Ketika konsumen merasakan kemudahan interaksi dengan situs web ecommerce, untuk mencari informasi produk dan membayar online, mereka akan
48 mempertimbangkan belanja online lebih berguna. Kemudahan penggunaan adalah variabel yang sangat penting untuk menerima sistem informasi karena dasar dari penggunaan system. Sebuah sistem yang sulit digunakan akan dianggap kurang bermanfaat oleh pengguna dan mungkin akan ditinggalkan oleh pengguna.
2.15.2 Trust Menurut Dutta et al, (2011) menyebutkan bahwa orang yang paling sering dijaga tentang privasi mereka adalah ketika mereka tidak memiliki kepercayaan pada orang lain. Hampir semua definisi kepercayaan terlibat minimal dua agen yaitu orang yang harus percaya dan orang yang dipercaya. Penerapan teknologi baru tidak dapat terjadi tanpa minimum tingkat kepercayaan dalam perangkat dan para agen yang menjaga dan mengoperasikannya. Mereka menegaskan bahwa pengguna dengan kemampuan internet yang lebih besar dan tahun penggunaan biasanya memiliki kepercayaan lebih dalam terhadap internet.
2.15.3 Perceived Usefulness Menurut Lee et al (2011) menyebutkan bahwa manfaat yang dirasakan didefinisikan bahwa sejauh mana konsumen percaya bahwa belanja online akan meningkatkan kinerja transaksinya. Seorang individu lebih mungkin untuk melakukan penggunaan lanjutan ketika penggunaan tesebut dianggap berguna. Dengan demikian bisa dikatakan bahwa manfaat yang dirasakan itu bisa didapatkan ketika seorang konsumen merasa mudah untuk berinteraksi dengan website, untuk mencari informasi produk dan membayar online.
2.15.4 Repurchase Itention Minat pembelian ulang (online repurchase intention) adalah perilaku yang muncul sebagai respon terhadap objek. Minat pembelian ulang menunjukkan keinginan pelanggan untuk melakukan pembelian ulang untuk waktu yang akan datang. Perilaku pembelian ulang seringkali dihubungkan dengan loyalitas merek. Akan tetapi, ada perbedaan di antara keduanya. Bila loyalitas untuk mencerminkan komitmen psikologis terhadap merek tertentu, maka perilaku pembelian ulang semata-mata menyangkut pembelian merek tertentu yang sama secara berulang kali (Tjiptono, 2004).
49 2.16 SMS Gateway SMS gateway adalah sebuah sistem aplikasi yang digunakan untuk mengirim juga menerima SMS, dan biasanya digunakan pada aplikasi bisnis, baik untuk kepentingan broadcast promosi (Bulk SMS), servis informasi terhadap pengguna, penyebaran content produk / jasa dan lain lain.
Gambar 2.12 Siklus SMS Gateway. Sumber : http://smsgatewaytoweb.blogspot.com/
50