BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Jadi bisa diartikan bahwa multimedia adalah penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam berbagai bentuk seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer sebagai alat untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dengan link dan alat yang memungkinkan user untuk bernavigasi, interaksi, dan berkomunikasi. Sedangkan menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia adalah dimana suatu PC atau desktop komputer pribadi memiliki kemampuan audio, video, gambar, teks dan animasi. Multimedia dibagi menjadi dua, yaitu media statis dan dinamis. (http://www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia.htm). Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimesi waktu, mengunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemapuan khusus untuk dibuat.
6
7 Media statis cenderung stabil dalam arti pengguna memiliki kontrol untuk menentukan seberapa lama informasi yang tersaji dicerna. Media dinamis terdiri dari suara, animasi, video, dan simulasi yang interaktif. Dibandingkan media statis, media dinamis lebih tidak stabil karena aliran informasi yang tersaji diluar kontrol pengguna. Dalam kehidupan abad ke-21, multimedia akan cepat muncul ke permukaan sebagai kemampuan dasar yang akan menjadi sama penting dengan membaca alasannya adalah karena 80 persen daya serap pengetahuan manusia dilakukan dengan cara melihat, mendengar, dan dilakukan secara bersamaan (Hofstetter, 2001, p4).
2.1.1 Elemen dan komponen Multimedia Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia : 1)
Teks Teks adalah elemen paling umum yang secara luas digunakan dalam
sistem komunikasi dan memungkinkan sesuatu dapat dijelaskan secara akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi penggunannya (Hofstetter, 2001, p16). Hofstetter (2001, pp16-18) membagi teks atas empat kategori : a.
Printed Text
8 Printed text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan dalam bentuk paragraf di dalam media padat seperti kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia. b.
Scanned Text Scanned text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah
diproses oleh suatu alat yaitu scanner. c.
Electronic Text Electronic text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh
alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah kata (word-processor) atau text editor. d.
Hypertext Awalan hyper merujuk kepada proses linking, yang
membuat
multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun suara.
2)
Gambar Dalam membuat aplikasi multimedia, gambar biasanya digunakan
sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih maka akan memicu objek multimedia lain atau suatu event tertentu (Hofstetter, 2001, pp18-21). Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu : a.
Vector Image Vector image adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
persamaan matematika yang mewakili sebuah kurva, garis, atau bentuk dari
9 sebuah gambar. Vector image mempunyai kelebihan dibandingkan dengan bitmap pada kemampuan penskalaan. Vector image dapat diskala (diperbesar atau diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar. b.
Bitmap Image Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang
berhubungan dengan titik koordinat tertentu pada layar komputer. Pixel sendiri merupakan unit terkecil dari sebuah gambar yang mewakili sebuah warna. Untuk memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai. c.
Holographic image Holographic image adalah suatu cara untuk membuat foto atau
gambar tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran membentuk suatu pola yang sulit dikenali. d.
Clipart image Clipart image adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk
mendukung proses pembuatan suatu pekerjaan, baik itu pembuatan desain objek,
pembuatan
dokumen
maupun
untuk
pekerjaan
lain
yang
membutuhkan gambar. e.
Digitized Picture Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik
digital seperti kamera digital dan kamera video.
10
f.
Hyperpictures Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek,
sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu aplikasi.
3)
Suara Suara termasuk elemen penting dalam suatu multimedia. Menurut
Hofstetter (2001, pp22-24) suara terdiri beberapa kategori yaitu : a.
Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam
kualitas yang baik. Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible). Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa Audio CD membutuhkan ukuran yang besar. b.
MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan cara yang
sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan merekam waveform dalam sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam informasi yang diperlukan chip suara komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan chip suara pada komputer untuk memainkan musik.
11 c.
Waveform Audio Waveform audio adalah suatu file suara digital yang menyimpan
informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara memiliki sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. d.
MPEG Audio Layer 3 MPEG Audio Layer 3 atau yang biasa disebut MP3 merupakan file
format menggunakan MPEG audio code untuk kompresi dan dekompresi musik yang sudah direkam. e.
Voice Command Voice Command adalah pengenalan input dalam bentuk suara yang
memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari keyboard atau mouse. 4)
Video Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia
(Hofstetter, 2001, pp24-26). Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu : a.
Videotape Videotape merupakan media video yang masih umum digunakan.
Namun bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan memerlukan waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape player tidak dikendalikan oleh komputer,
12 sehingga semua kontrol harus dilakukan menggunakan interface yang disediakan oleh video player. b.
Live Video Feeds Yaitu video yang disiarkan secara langsung lewat internet dan
dijadikan link video yang bersifat realtime dalam aplikasi berbasis multimedia. c.
Digital Video Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik
dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada harddisk, CDROM, atau DVD. Karena informasinya disimpan dalam bentuk digital maka video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan. d.
DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat
sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film lengkap dalam disc sebesar 4,7 inci.
5)
Animasi Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian
gambar, masing-masing gambar berada pada posisi berbeda dan ketika ditampilakan dalam selang waktu yang cepat akan menghasilkan suatu efek gerak. (Hofstetter, 2001, pp26-27). Animasi terdiri dari beberapa kategori :
13 a.
Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan
rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul dalam lokasi yang berbeda-beda pada layar. b.
Vector Animation Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga
parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi vektor adalah animasi menggunakan software Adobe Flash. c.
Computational Animation Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah
koordinat x dan y dari objek tersebut. d.
Morphing Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain.
2.2
Aplikasi Multimedia Menurut Andeleigh dan Thakrar (1996, pp383-389), aplikasi multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu : 1)
Game system Dengan menggunakan teknologi multimedia tingkat tinggi dengan melibat semua elemen multimedia yang ada dapat dihasilkan sistem atraktif dan interaktif.
14 2)
Multimedia Information Repositories Menyimpan basis data dari komponen-kompnen multimedia.
3)
Interactive TV Pengguna dimungkinkan melakukan interaksi dengan program pada saluran TV dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV.
4)
Video & Phone Conferencing Untuk melakukan hubungan jarak jauh secara langsung antar penggunanya, dimana penggunanya dapat saling melihat dan berinteraksi.
5)
Shared Workspace & Shared Execute Environtments Aplikasi windows yang berkerja dalam satu LAN menghubungkan dua atau lebih workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi.
6)
Business Proccess Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi.
2.3
Kiosk Informasi Kiosk informasi adalah sebuah struktur fisik (sering kali berupa komputer dengan tampilan layar yang menarik) yang berisikan aplikasi yang menyajikan informasi. Sistem Kiosk informasi biasanya ditempatkan ditempat umum, yang mudah dilihat oleh pemakai. Sistem yang dipakai haruslah user friendly (mudah dimengerti, mudah dioperasikan, dan tidak menyulitkan pengguna) sehingga pengguna mudah mendapatkan informasi. (http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci212445,00.html).
15 2.3.1 Komponen Kiosk Informasi Adapun komponen-komponen dari Kiosk
informasi agar dapat
berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, dan CPU yang mengizinkan pengguna secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh.
Gambar 2.1 Kiosk Informasi
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer Istilah interaksi manusia dan komputer muncul pada sekitar pertengahan tahun 1980. Menurut Galitz (1997, p36) tujuan dari ilmu interaksi manusia dan komputer adalah untuk membangun atau merancang suatu sistem yang aman, sesuai dengan kebutuhan , efektif, efesien, dan dapat dipakai.
16 2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah panduan yang mencakup aturan merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasi sistem komputer yang berinteraksi dengan manusia dan fenomena sekitarnya. Menurut Shneirdeman (1998, p15) ada lima kriteria dalam perancangan interaksi manusia dan komputer yang harus dipenuhi, yaitu : 1)
Time to learn Berapa lama waktu bagi pengguna untuk dapat mempelajari sesuatu.
2)
Speed of performance Berapa lama waktu proses yang dibutuhkan pengguna.
3)
Rate of errors by user Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang sering dilakukan oleh pengguna.
4)
Retention over time Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan setelah beberapa saat.
5)
Subjective satisfaction Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.
17 2.4.2 Aturan Umum Interaksi Manusia Dan Komputer Selain itu Shneirdeman (1998, pp74-75) menyatakan bahwa dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum (yang dikenal sebagai 8 Golden Rules). Aturan umum tersebut adalah : a. Berusaha keras untuk konsisten Konsistensi dalam urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut Seiring dengan meningkatnya frekuensi penggunaan sistem, user akan menginginkan adanya pengurangan dalam jumlah interaksi. Dengan adanya shortcut maka dapat meningkatkan kecepatan user dalam menyelesaikan pekerjaannya.
c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif Untuk setiap aksi user, harus selalu ada umpan balik dari sistem sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi. Pada aksi yang minor dan cukup sering, umpan balik dapat dibuat sederhana. Sedangkan pada aksi yang krusial dan jarang, umpan balik harus lebih substansial.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
18 Rangkaian aksi harus diorganisasi dalam sebuah kelompok yang memiliki keadaan awal, tengah, dan akhir agar user dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi yang berikutnya.
e. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat user dapat melakukan kesalahan yang serius. Apabila user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar user dapat melakukan perbaikan.
f. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) User yang berpengalaman akan memiliki keinginan bahwa mereka memiliki kuasa atas sistem dan ingin agar sistem memberikan respon sesuai dengan aksi user. Hal-hal seperti aksi sistem yang mengejutkan, rangkaian data entry yang membosankan, atau kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan harus dihindari karena dapat menyebabkan ketidakpuasan pada user.
19 h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan dibuat sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi windowmotion dikurangi, dan waktu pembiasaan yang cukup untuk rangkaian aksi dapat membantu user dalam mengingat dan melakukan urutan aksi.
2.4.3 Teori Perancangan Layar Menurut Shneirdeman (1998, pp80-81) Tampilan layar sangat berpengaruh pada saat merancang sistem, agar terlihat menarik dan mudah dimengerti pengguna. Berikut teknik untuk menarik perhatiaan pengguna : a. Setiap tahap dalam urutan transaksi, data yang dibutuhkan pemakai tersedia dalam tampilan b. Untuk setiap jenis tampilan data pertahankan format yang konsistendari satu tampilan ke tampilan lainnya. c. gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. d. gunakan pernyataan positif. e. gunakan font yang berbeda-beda. f. penggunaan ukuran font yang tepat sesuai kebutuhan pada aplikasi g. gunakan tampilan yang berkedip di area- area tertentu h. gunakan kode warna untuk aplikasi i. gunakan suara yang lembut untuk interaksi positif dan suara keras untuk interaksi negatif.
20 2.4.4 Teori Warna Disamping itu Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya, pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat memberikan pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain: a. Menyejukkan atau menyilaukan mata. b. Membuat tampilan lebih menarik. c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal. e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan. f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan.
Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedomanan penggunaan warna: a. Gunakan warna secara konservatif. b. Batasi jumlah warna. c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna. g. Rancang untuk monokrom dulu.
21 h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk. i. Gunakan color coding yang konsisten j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna. k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi
2.5
Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin yang nyata. Rekayasa piranti lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa hardware dan sistem.
2.5.1 Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah sebagai berikut : a.
Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan.
b.
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program.
c.
Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari program
Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak adalah : a.
Metode Rekayasa Piranti Lunak
22 Menyediakan bagaimana cara membangun piranti lunak mulai dari perencanaan dan estimasi proyek, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan. b.
Alat Bantu Rekayasa Piranti Lunak Menyediakan dukungan otomatis, semi otomatis untuk metode-metode
rekayasa piranti lunak. Computer Aided Software Engineering (CASE) adalah suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak. CASE mengkombinasikan piranti keras, piranti lunak, dan struktur data yang berisi informasi analisis, perancangan kode, dan pengujian. c.
Prosedur Rekayasa Piranti Lunak Menyatukan
metode
dan
alat
bantu
untuk
memungkinkan
pengembangan komputer piranti lunak yang rasional dan tepat waktu. Prosedur rekayasa mendefinisi langkah-langkah untuk mengaplikasikan metode, dimana prosedur ini melibatkan dokumen, laporan, formulir, serta hal-hal lain yang dibutuhkan, seperti kontrol yang digunakan untuk membantu meyakinkan kualitas dan mengkoordinasi perubahan.
2.5.2 Karakteristik Piranti Lunak Menurut Pressman (2001,p10), Piranti lunak memiliki karakterisik yang berbeda dengan piranti keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut : a.
Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan
23 Persamaan antara piranti lunak dan perangkat keras adalah bahwa kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Sedangkan perbedaannya terletak pada masalah kualitas dimana perangkat keras akan lebih sulit diperbaiki dari pada piranti lunak. b.
Piranti lunak tidak pernah rusak Pada perangkat keras tingkat kerusakannya cenderung meningkat, hal
ini disebabkan karena komponen perangkat keras dapat terpengaruh oleh debu, getaran, suhu yang tinggi, dan banyak gangguan lain. Berbeda dengan perangkat keras, piranti lunak tidak terpengaruh oleh hal-hal diatas. Piranti lunak tidak pernah habis terpakai dan tidak mengalami penurunan kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalan sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan-kesalahan yang tidak diprediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil. Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan mengalami perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance dan update ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.
2.6
IMSDD IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) merupakan salah satu pendekatan dalam merancang dan membangun sebuah sistem multimedia yang interaktif. Menurut Dastbaz (2003, p130), Ada empat
24 tahap utama yang diperlukan dalam pendekatan IMSDD yaitu System Requirement, Design Consideration, Implementation, dan Evaluation.
Gambar 2.2 Siklus IMSDD
A. Kebutuhan Sistem (System Requirement) Dalam tahap ini, definisi umum, lingkungan sistem (system environment), dan tools yang digunakan dalam tahap pengembangan ditentukan. Ada empat tujuan utama dari tahap ini : a.
Menyediakan definisi sistem yang merangkum tujuan dan obyektif dari sistem.
b.
Mengklarifikasi jenis-jenis user yang potensial dan menentukan kebutuhan-kebutuhan spesifik yang perlu dipertimbangkan.
25 c.
Untuk mengevaluasi secara kritis dan memilih hardware, software, dan tools yang akan digunakan.
d.
Untuk menentukan platform delivery yang dibutuhkan oleh sistem. Misalnya apakah sistem akan menggunakan jaringan, atau dikemas dalam bentuk CD.
B. Pertimbangan Desain (Design Consideration) Tujuan dari tahap ini adalah menentukan panduan-panduan tentang detil desain. Hal-hal yang ditentukan dalam tahap ini adalah : a.
Design Metaphore (metafora desain), yaitu pemilihan sebuah model mental yang diambil dari dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi desain interface utama dari sistem yang dibangun. (contohnya sebuah buku, film, game, dan lain-lain).
b.
Information Type and Format (jenis dan format informasi): Ada berbagai jenis informasi yang dapat diintegrasikan kedalam sistem seperti teks, grafik, suara, video, maupun animasi. Beberapa jenis sistem multimedia interaktif membutuhkan jenis dan format informasi yang berbeda.
c.
Navigational Structure (Struktur Navigasi): Untuk menentukan strategi navigasi yang berusaha menghindari masalah disorientasi dimana pengguna merasa kehilangan arah ketika menggunakan sistem multimedia.
26 d.
System Control (Kontrol Sistem): Untuk menentukan jenis dan fitur yang dibutuhkan oleh sistem seperti fitur bookmark, fitur pengambilan suara, maupun kontrol animasi.
C. Implementasi (Implementation) Setelah fitur-fitur desain selesai ditentukan, tahap implementasi dimulai
dengan
menggunakan
authoring
tools
multimedia.
Tahap
implementasi terdiri dari: a.
Pembuatan prototipe sistem.
b.
Beta-testing pada prototipe sistem untuk mencari masalah-masalah yang tidak terdeteksi sebelumnya.
D. Evaluasi (Evaluation) Dalam tahap ini sistem dievaluasi apakah sudah memenuhi tujuan yang sudah ditentukan sebelumnya.
2.7
Sistem Basis Data 2.7.1 Definisi Sistem Basis Data Basis Data atau database adalah sekumpulan data yang secara khusus menjelaskan aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang terhubung (Ramakrishnan dan Gehrke, 2003, p3). Menurut Kristanto (2004, p1), database adalah kumpulan file yang saling berelasi dan relasi tersebut ditunjukkan dengan kunci dari setiap file
27 yang ada. Selain itu, database juga mengandung penjelasan dari struktur dirinya sendiri. Penjelasan ini disebut dengan data dictionary atau data directory atau metadata. Dalam hal ini, database dapat disamakan degan sebuah perpustakaan yang memiliki sebuah katalog yang menjelaskan bukubuku yang terdapat di dalamnya. Seperti yang telah disebutkan di atas, sebuah database berisi penjelasan atas dirinya atau metadata. Selain itu, database juga terdiri dari indeks, data, dan struktur dari formulir pengisian data atau laporan. Bagian terakhir dari database ini disebut application metadata. Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara terkomputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi berbagai kumpulan file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya (Subekti, 1997, p1), seperti : a.
Penambahan file baru
b.
Penambahan data pada file yang ada
c.
Pengambilan data dari file yang ada
d.
Pemutakhiran data dalam file yang ada
e.
Penghapusan data dari file yang ada
f.
Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan Tujuan dari SBD adalah untuk melakukan perawatan dan informasi
tersebut dapat disajikan kapan saja apabila dibutuhkan oleh pengguna.
28 2.7.2 Komponen Basis Data Menurut Subekti (1997, p1), sistem basis data terdiri dari 4 komponen penting. Yaitu : a.
Data Data dalam basis data berupa single-user atau multi-user. Data dalam
basis data dapat dipakai bersama (shared). b.
Hardware Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya
masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu. c.
Software Antara fisik basis data dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak
(software) yang disebut Database Management System (DBMS) d.
User Ada 3 kelas pengguna basis data. Yaitu : a.
Programmer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi.
b.
Pengguna akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya.
c.
Administrator basis data (Database Admin), yaitu orang yang bertanggungjawab pada keseluruhan sistem basis data.
29
2.8
UML 2.8.1 Pengertian UML Menurut Grady Booch (1991,p13), UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa untuk memodelkan sistem dan membuat sistem mudah dibaca. UML menyediakan kemampuan untuk menangkap karakteristik sebuah sistem dengan menggunakan notasi-notasi tertentu. UML menyediakan sederetan notasi sederhana yang mudah dipahami untuk mendokumentasikan
sistem
berdasarkan
prinsip-prinsip
perancangan
berorientasi obyek.
2.8.2 Karakteristik UML Menurut Grady Booch (1991, p107), sebuah sistem perangkat lunak dapat dikatakan mempunyai 2 karakteristik yang berbeda yaitu: bagian struktural (structural) yang “statis” dan bagian perilaku (behaviour) yang “dinamis”. Sebagai tambahan dua karakteristik ini, sebuah sistem perangkat lunak memiliki karakteristik yang berkaitan dengan implementasi.
2.8.3 Klasifikasi UML Pembagian diagram UML adalah sebagai berikut: 1)
Statis Karakteristik statis mendefinisikan tahapan pembangun dari bagian sistem. a.
Diagram Use Case
30 Digunakan untuk mengidentifikasi elemen utama dan proses yang membangun sistem. Elemen utama disebut actor dan proses disebut use case. Diagram use case menunjukkan aktor mana yang berinteraksi dengan setiap use case. b.
Diagram Class Digunakan
untuk
memperhalus
diagram
use
case
dan
mendefinisikan perancangan yang detail dari sistem. Diagram class mengklasifikasikan aktor yang telah didefinisikan pada diagram use case menjadi himpunan kelas yang saling berhubungan. Hubungan atau asosiasi antara kelas-kelas dapat berupa hubungan is-a atau has-a. Setiap kelas pada diagram class dapat menyediakan fungsionalitas tertentu. Fungsionalitas-fungsionalitas yang disediakan kelas-kelas ini disebut “metode” dari kelas. Setiap kelas memiliki “atribut” tertentu yang secara unik mengidentifikasi kelas tersebut.
2)
Dinamis Karakteristik dinamis mendefinisikan perilaku (behaviour) dari sistem; sebagai contoh, bagaimana sistem berperilaku dalam merespon kejadian atau aksi tertentu adalah karakteristik dinamis dari sebuah sistem. a.
Diagram State Sebuah diagram state seperti dapat dilihat dari namanya,
merepresentasikan state-state yang berbeda dari obyek-obyek di sistem selama daur hidupnya. Obyek di sistem mengubah state-nya
31 dalam rangka merespon kejadian (event). Diagram state juga menangkap transisi state obyek dari kondisi awal sampai kondisi akhir ketika merespon kejadian yang berefek pada sistem. b.
Diagram object Adalah spesialisasi dari diagram class. Sebuah obyek adalah
instan dari sebuah kelas. Hal ini berarti bahwa sebuah objek merepresentasikan state dari sebuah kelas pada waktu tertentu ketika sistem sedang berjalan. Diagram object menangkap state dari kelaskelas yang berbeda dalam sistem dan hubungan atau asosiasinya pada suatu saat tertentu. c.
Diagram Activity Diagram activity menangkap aliran proses di sistem. Mirip
dengan diagram state, sebuah diagram activity juga terdiri dari aktivitas, aksi, transisi, kondisi awal dan akhir. d.
Diagram Sequence Sebuah diagram sequence merepresentasikan interaksi yang
terjadi antara obyek di sistem. Aspek penting dari diagram sequence adalah urutan waktu kejadian. Hal ini berarti bahwa urutan dari interaksi antara objek direpresentasikan secara langkah demi langkah. Objek-objek pada diagram sequence saling berinteraksi satu sama lain dengan mengirim pesan (message). e.
Diagram Collaboration Sebuah diagram collaboration mengelompokkan interaksi antar
objek-objek. Interaksi dinomorisasi untuk membantu pelacakan urutan
32 interaksi. Diagram collaboration membantu mengidentifikasi semua kemungkinan interaksi setiap obyek dengan obyek lainnya.
3)
Implementasi Karakteristik implementasi sebuah sistem adalah fitur baru yang menggambarkan
elemen-elemen
yang
dibutuhkan
untuk
mengimplementasikan sebuah sistem. a.
Diagram Component Diagram component merepresentasikan secara tingkat tinggi
bagian-bagian pembangun sistem. Diagram ini menggambarkan komponen-komponen sistem dan hubungan di antaranya. Sebuah diagram component dihasilkan ketika sistem telah melewati tahapan konstrusi atau pembangunan. b.
Diagram Deployment Diagram deployment menangkap konfigurasi dari elemen
runtime dari aplikasi. Diagram ini sangat bermanfaat pada saat sistem telah dibuat dan siap untuk diimplementasikan.
2.9
State Diagram State diagram atau yang biasa disebut Statechart diagram adalah sebuah metode yang digunakan untuk mendokumentasikan beragam kondisi atau keadaan yang bisa terjadi terhadap sebuah proses dan kegiatan apa saja yang dapat merubah kondisi atau keadaan tersebut. (http://ilmukomputer.com/2006/08/15/pengantar-uml/).
33 Tabel 2.1 Komponen State Diagram
Nama komponen State
Gambar
Keterangan Notasi
State
menggambarkan
kondisi
sebuah
entitas,
dan
digambarkan dengan segiempat yang pinggirnya tumpul dengan nama state didalamnya. Transition
Sebuah Transition menggambarkan sebuah perubahan kondisi objek yang disebabkan oleh sebuah event. Transition
digambarkan
dengan
sebuah anak panah dengan nama event
yang
ditulis
diatasnya,
dibawahnya atau sepanjang anak panah tersebut. Initial state
Initial State adalah sebuah kondisi awal sebuah object sebelum ada perubahan keadaan. Initial State digambarkan
dengan
sebuah
lingkaran solid. Hanya satu Initial State yang diizinkan dalam sebuah diagram. Final State
Final State menggambarkan ketika objek
berhenti
memberi
respon
terhadap sebuah event. Final State digambarkan dengan lingkaran solid didalam sebuah lingkaran kosong.
34 2.10 Mall Mall adalah jenis dari pusat perbelanjaan yang secara arsitektur berupa bangunan tertutup dengan suhu yang diatur dan memiliki jalur untuk berjalan jalan yang teratur sehingga berada diantara antar toko-toko kecil yang saling berhadapan.Karena bentuk arsitektur bangunannya yang melebar (luas), umumnya sebuah mall memiliki tinggi tiga lantai. Jika ditinjau dari lokasi, mal sebenarnya diperuntukkan berada di dekat lokasi perumahan. Karena itulah bangunan mal melebar, karena dalam pada umumnya lokasi yang dekat perumahan ini, harga tanah relatif lebih murah daripada pembangunan sebuah plaza, yang berada di lokasi pusat kota. (http://id.wikipedia.org/wiki/Mall.htm). Shopping mall, Shopping center, Mall atau dalam Bahasa Indonesia sering disebut sebagai pusat pembelanjaan adalah sebuah gedung atau beberapa set gedung yang didalamnya terdapat banyak toko dan terdapat jalur yang jelas yang menghubungkan
dari
toko
yang
satu
(http://en.wikipedia.org/wiki/Shoping-Center.htm).
ke
toko
yang
lain.