BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Pendidikan Menurut Kemdiknas pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan UndangUndang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. 2.1.2 Pengertian Sistem Menurut Mathiasen et al (2000, p9) sistem adalah sekumpulan komponen yang mengimplementasikan fungsi, kebutuhan, dan model yang ditampilkan. Menurut O’Brien (2003A, p8) sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang memiliki hubungan dan saling terkait satu sama lain dalam satu kesatuan.
8
9
Menurut McLeod dan Schell (2001, p9) sistem adalah sekumpulan elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama dan tujuan yang sama. 2.1.3 Pengertian Infromasi Menurut McLeod dan Schell (2001, p12) informasi adalah data yang telah selesai diproses atau data yang memiliki arti. Adapun karakteristik penting yang harus dimiliki oleh informasi adalah : •
Relevansi Informasi memiliki hubungan dengan keputusan yang akan diambil dalam usaha mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
•
Akurat Informasi yang disajikan tepat atau sesuai
•
Tepat waktu Informasi harus tepat waktu diterima oleh penerima, informasi yang terlambat akan tidak bernilai nantinya.
•
Kelengkapan Informasi harus mampu menyajikan gambaran lengkap dari suatu permasalahan atau penyelesaian.
Menurut O’Brien (2003A, p13) informasi adalah data yang telah di konveksikan ke dalam konteks yang pernuh arti dan berguna bagi pengunna tertentu. Berdasarkan kedua pendapat ahli diatas maka disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diproses atau dikonveksikan kedalam bentuk yang penuh arti dan berguna baik bagi manusia secara umum maupun bagi pengguna tertentu.
10
2.1.4 Pengertian Sistem Informasi Menurut O’Brien (2003A, p7), sistem informasi adalah kombinasi dari orang – orang, perangkat keras, piranti luak, jaringan komunikasi dan sumber data yang terorganisasi yang mengumpulkan, mentransformasikan dan menyebarkan informasi dalam sebuah organsisi. Menurut Laudon dan Laudon (2003, p7), secara teknis sistem informasi didefinisikan sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan, pengkoordinasian, pengendalian analisa dan menampilkannya dalam suatu organisasi. Berdasarkan pengertian di atas sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk memberikan informasi dalam membantu pengambilan keputusan pada suatu organisasi / perusahaan.
2.1.5 Komponen – komponen Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2003A, p11), sistem informasi memiliki beberapa komponen : • Sumber daya manusia = Sumber daya manusia termasuk end – user dan IS specialist. End – user adalah orang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkan, sedangkan IS specialist adalah orang yang mengembangkan dan menjalankan sistem informasi.
11
• Sumber daya perangkat keras = Sumber daya perangkat keras termasuk peralatan fisik yang digunakan dalam pemrosesan informasi seperti komputer beserta bagian – bagiannya. • Sumber daya piranti lunak
=
Sumber daya piranti lunak termasuk semua
kumpulan perintah pemrosesan informasi seperti sistem software, aplikasi software dan prosedur. • Sumber daya data = Data adalah fakta mentah atau observasi. Sumber daya jaringan = Jaringan merupakan sumber daya pokok dari semua sistem informasi. Sumber daya jaringan seperti media komunikasi dan jaringan pendukung.
2.1.6 Internet dan World Wide Web 2.1.6.1 Pengertian Internet Menurut Chaffey (2002, p69), internet merujuk kepada jaringan yang menghubungkan computer seluruh dunia. Internet terdiri dari infrastruktur jaringan server dan area komunikasi yang luas yang saling berhubungan, yang digunakan untuk menangani dan menyalurkan informasi di internet. Menurut Moore et al (2001, p5.12), internet mengacu pada suatu sistem internasional
yang
menghubungkan
komputer-komputer
yang
dimana
menggunakan suatu TCP/IP (Transmission Control Protocol Internet Protocol).
12
Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p24), internet adalah Jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Menurut Turban et al (2005, p50), internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia. Menurut Turban et al (2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit. 2.1.6.2 Pengertian World Wide Web Menurut Turban et al (2001, p216), World Wide Web atau yang lebih dikenal dengan WWW adalah aplikasi yang menggunakan fungsi transport internet. Web adalah sebuah sistem yang diterima secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client atau server.
2.1.7 Database 2.1.7.1 Pengertian Database Menurut O’Brien (2003B, p211), database adalah kumpulan terintegrasi dari
elemen
data
yang
secara
logika
saling
berhubungan.
Database
13
mengkonsolidasi berbagai catatan yang dahulu di simpan dalam berkas-berkas terpisah ke dalam satu gabungan umum elemen data yang menyediakan data untuk banyak aplikasi. Data yang di simpan dalam database independen dari program aplikasi yang menggunakannya dan dari jenis peralatan penyimpanan tempat mereka di simpan. Menurut Turban et al (2001, p145), database adalah sebuah kumpulan logis dari file-file yang berhubungan, dapat menghilangkan banyak masalah yang berhubungan dengan lingkungan file tradisional. Sebuah program yang disebut database management system dipakai untuk mengakses semua data. Menurut McLeod dan Schell (2004, p130) database adalah sekumpulan berkas. Definisi umum database adalah sekumpulan dari seluruh data perusahaan yang berdasarkan computer. Definisi terbatas dari database adalah kumpulan data yang dikelola oleh software database management system. 2.1.7.2 Masalah – Masalah Dalam Database Menurut Fathansyah (2004, p16), ada sejumlah masalah yang sering dihadapi oleh seorang pemakai dalam berkerja dengan database, khususnya jika database itu lahir dari perancangan yang kurang matang atau tidak disiapkan untuk pemakaian lanjut. Masalah tersebut diantaranya adalah : a. Redudansi dan Inkonsistensi Data Redudansi data berkaitan dengan adanya atau banyaknya duplikasi data di sejumlah file atau tabel. Redudansi ini akan menjadi berbahaya, ketika ada
14
upaya manipulasi data karena akan mudah menimbulkan inkonsistensi data. b. Kesulitan Dalam Mengakses Data Upaya pengaksesan data biasanya dilakukan dengan penyediaan program aplikasi yang spesifik untuk keperluan. Kesulitan dalam pengaksesan data akan muncul jika ada permintaan-permintaan pengaksesan data yang tidak umum, di luar yang telah disediakan program aplikasi tersebut atau jika tabel-tabel data yang ingin diakses berasal dari database yang berbeda, bahkan dari lokasi penyimpanan yang berbeda. c. Isolasi Data Karena data ditempatkan dalam berbagai file yang sering kali berada dalam format berbeda, maka akan muncul kesulitan untuk menulis program baru yang bersifat umum untuk mengambil data tertentu d. Multiuser Dalam upaya meningkatkan performansi keseluruhan sistem, banyak system memperbolehkan banyak pemakai melakukan akses data. Pengaksesan data oleh banyak pemakai dalam bentuk operasi pengubahan (updating) di samping berpengaruh pada performansi system juga akan membuka peluang terjadinya inkonsistensi data. e. Keamanan Data (Security) Tidak semua orang boleh bersentuhan dengan sebuah system database. Untuk itulah diterapkan mekanisme password. Pemakai yang boleh berinteraksi dengan sebuah database hanyalah orang-orang yang sudah
15
didaftarkan oleh administrator database yang masing-masing juga memliki password f. Integritas Data Nilai-nilai data dalam database seharusnya memenuhi berbagai batasan konsistensi sesuai dengan aturan nyata yang berlaku dimana database tersebut diimplementasikan.
2.1.8 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.1.8.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut McLeod dan Schell (2001, p190), analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. Menurut Whitten et al (2004, p186), analisis sistem informasi adalah tahapan – tahapan dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi yang secara pokok terpusatkan pada masalah – masalah dan kebutuhan – kebutuhan bisnis, yang bebas dari teknologi apapun yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan suatu masalah. 2.1.8.2 Pengertian Perancangan Sistem Menurut McLeod dan Schell (2001, p192), perancangan sistem informasi adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem yang baru. Perancangan sistem informasi memiliki dua tujuan utama, yaitu :
16
•
Memenuhi kebutuhan pemakai
•
Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap dari pihak – pihak yang terlibat di dalamnya. Berdasarkan pengertian – pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah proses penterjemahan kebutuhan pemakaian informasi yang terperinci dengan mengidentifikasi sistem yang ada dan memperbaiki sistem
yang berjalan sehingga menghasilkan suatu
pengembangan sistem baru yang lebih baik.
2.1.9 Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek 2.1.9.1 Pengertian Object Oriented Analysis and Design Object Oriented Analysis and Design adalah kumpulan landasan umum dalam pelaksanaan analysis dan design. Menurut Mathiasen et al (2000,p14), OOAD terbagi dalam empat aktivitas utama, yaitu : 1.
Problem domain analysis.
2.
Application analysis domain.
3.
Architecture design.
4.
Component design.
17 Requirements
Problem D
i
Application D
i
Component
Model
Specifications of Specifications of Architectural
Gambar 2.1 Aktivitas utama OOA & D (Mathiassen, 2000, p15) 2.1.9.2 Pengertian System Definition
Menurut Mathiasen. (2000, p24) pengertian System Definition yaitu deskripsi singkat dari sistem komputerisasi yang diungkapkan dengan bahasa sehari-hari. Berdasarkan pengertian di atas pengertian system definition adalah penjelasan singkat dari sistem komputerisasi yang digambarkan dengan bahasa sehari-hari. 2.1.9.3 Pengertian Rich Picture Menurut Mathiasen et al (2000, p26) Rich Picture adalah sebuah gambaran informal yang digunakan menyatakan ilustrasi pemahaman terhadap situasi dari sistem yang sedang berlangsung. Rich Picture dapat digunakan sebagai alat yang berguna untuk menfasilitasi komunikasi yang baik antara pengguna dalam sistem. Berdasarkan pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa rich picture adaah
18
penggambaran suatu sistem melalui notasi gambar mengenai situasi sistem yang sedang berlangsung. 2.1.9.4 Pengertian Problem Domain Menurut Mathiasen et al (2000, p6 ), Problem domain yaitu bagian dari konteks yang diatur, diawasi atau dipantau oleh sistem. Analysis problem domain memfokuskan pada informasi apa yang harus ditangani oleh sistem dan menghasilkan sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas, objekobjek, struktur dan perilaku (behavior) yang ada dalam problem domain. Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa problem domain adalah bagian dari konteks yang di control atau diatur oleh sistem agar memfokuskan pada informasi yang harus ditangani. 2.1.9.4.1 Class Menurut Mathiasen et al (2000, p53), Class adalah gambaran atau definisi atau kumpulan objek yang mempunyai structure, behavioral pattern, dan atribut yang bersamaan. Menurut Mathiasen et al ( 2000, p51 ), Objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behaviour, sedangkan Event adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih objek. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa class adalah gambaran sebuah objek yang memiliki structure, behavioral pattern, dan atribut yang sama.
19
2.1.9.4.2 Structure Menurut Mathiasen et al (2000, p69), structure merupakan kegiatan kedua dalam problem domain. Tujuan dari structure adalah untuk mencari hubungan struktural antara kelas-kelas dan objek-objek dalam problem domain. Hasil dari kegiatan structure adalah membuat class diagram. Menurut Mathiasen et al (2000, p336), Class diagram menggambarkan kumpulan dari kelas-kelas dan merupakan hubungan yang terstuktur. Menurut Mathiasen et al (2000, p73), tipe dari Object Oriented Structure terdiri dari dua bagian yaitu : 1. Class Structure mengekspresikan hubungan konseptual yang statis antar class, meliputi : a. Generalization : sebuah kelas umum (super class) yang menjelaskan property pada suatu kelompok kelas khusus (subclasses).
Hubungan
dalam
generalization
dapat
dikatakan sebagai hubungan “is-a”, yang berarti subclass akan mempunyai attribute dan operation yang sama dengan superclass.
20
Gambar 2.2 Generalization Structure (Mathiassen, 2000, p73) b. Cluster : sebuah kumpulan dari kelas-kelas yang saling berhubungan. Cluster digambarkan dengan notasi file folder yang didalamnya terdapat kumpulan class yang berkaitan.
Class-class
dalam
cluster
yang
sama
dihubungkan dengan hubungan generalization ataupun aggregation, sedangkan class-class yang ada pada cluster yang berbeda dihubungkan dengan hubungan assosication.
Gambar 2.3 Class structure (Mathiassen, 2000, p75)
21
2. Object Structure, yang meliputi : a. Aggregation : objek superior (keseluruhan) yang terdiri dari sejumlah objek inferior (sebagian). Hubungan Aggregation dirumuskan sebagai hubungan “has-a” atau “is-part-of”.
Gambar 2.4 Aggregation structure (Mathiassen, 2000, p76) Menurut Mathiasen et al (2000, p79) tiga tipe struktur aggregation, yaitu : •
Whole-part, objek superior adalah jumlah dari objek inferior, jika dilakukan penambahan atau penghapusan objek inferior, maka akan mengubah pokok objek superior.
•
Container-content, objek superior adalah container bagi objek inferior, jika melakukan penambahan maupun penghapusan objek inferior, tidak akan mengubah pokok objek superior.
b. Union-member, objek superior adalah objek inferior yang terorganisasi. Tidak akan terjadi perubahan pada objek superior apabila melakukan penambahan atau penghapusan objek inferior tetapi ada batasannya
22
c. Association : hubungan yang penting antara sejumlah objek- objek. Hubungan association digambarkn Sebagai garis yang menghubungkan class-class yang relevan.
Gambar 2.5 Association structure (Mathiassen, 2000, p77) 2.1.9.4.3 Behaviour Menurut Mathiasen et al (2000, p90), kegiatan ketiga dalam problem domain adalah kegiatan behaviour. Behaviour bertujuan untuk membuat model dinamis dari problem domain. Hasil dari kegiatan behavior adalah membuat statechart diagram seperti gambar dibawah ini. Behaviour pattern mendeskripsiskan kemungkinan jejak event dari semua objek di dalam kelas.
23
Gambar 2.6 Contoh Statechart Diagram (Mathiassen, 2000, p90) Perilaku dari suatu objek ditentukan oleh urutan event- event (event trace) yang harus dilewati oleh objek tertentu sepanjang waktu. Seperti contoh di atas, kelas ”pelanggan” harus melewati event trace: account opened- amount deposited- amount withdrawn- amount deposited- baccount closed sepanjang masa hidupnya. Menurut Mathiasen et al (2000, p93) ada tiga jenis notasi untuk behaviour pattern Yaitu : 1. sequence, sekumpulan event muncul satu persatu 2. selection, terjadi pemilihan satu event dari sekumpulan event yang muncul 3. iteration, sebuah event muncul sebanyak nol atau berapa kali
2.1.9.5 Application Domain Analysis Menurut Mathiasen et al (2000, p115) application domain adalah organisasi yang mengatur, memonitor, atau mengendalikan problem domain.
24
Tujuan dari Application Domain Analysis ini adalah untuk menentukan kebutuhan pemakaian sistem (user requirement). Analisis application domain memiliki tiga kegiatan, yaitu: 2.1.9.5.1 Usage Menurut Mathiasen et al (2000, p119), kegiatan usage merupakan kegiatan pertama dalam analisis application domain yang bertujuan untuk menentukan bagaimana actor melakukan interaksi dengan sistem. Actor adalah abstraksi dari user yang terlibat dalam use case. Sedangkan use case merupakan interaksi antara sistem dengan actor di dalam application domain. Hasil dari usage adalah deskripsi dari semua use case dan actor. Automatic Payment System
payment
Cash withdrawal
Account owner
money transfer
Liquidity monitor account informatio n
Gambar 2.7 Usage (Mathiassen, 2000, p120) 2.1.9.5.2 Function Kegiatan kedua dari analisis application domain adalah kegiatan function. Function bertujuan untuk menentukan kemampuan dari suatu sistem memproses informasi. Function adalah fasilitas untuk membuat
25
suatu model bermanfaat bagi actor. Function memfokuskan pada apa yang bisa dilakukan sistem untuk membantu actor dalam pekerjaan mereka. Menurut Mathiasen et al (2000, p138), function mempunyai empat tipe, yaitu: 1. Update function : fungsi yang diaktifkan oleh event dari problem domain dan menghasilkan perubahan dalam model state. 2. Signal function : fungsi yang diaktifkan oleh perubahan di model state dan menghasilkan reaksi dalam konteks. 3. Read function : fungsi yang diaktifkan dengan adanya kebutuhan informasi oleh actor dalam melakukan tugas dan sistem akan menampilkan informasi yang diinginkan. 4. Compute function : fungsi yang diaktifkan oleh adanya kebutuhan informasi oleh actor dalam melakukan tugas dan terdiri dari perhitungan sejumlah informasi 2.1.9.5.3 Interface Kegiatan ketiga dari analisis application domain adalah interface, yang bertujuan untuk menentukan system’s interface. Interface digunakan oleh actor untuk berinteraksi dengan sistem. Menurut Mathiasen et al (2000, p151), activity interface mempunyai tiga konsep yaitu:
26
1. Interface, yaitu fasilitas yang membuat model sistem dan fungsi dapat digunakan oleh actor. 2. User interface, adalah interface untuk user. 3. System interface, adalah interface untuk sistem lain. Salah satu user interface yang baik adalah dapat beradaptasi dengan tugas dan memiliki pemahaman user terhadap sistem. Kualitas user interface ditentukan oleh kegunaan atau usability interface tersebut bagi pengguna. Usability bergantung pada yang menggunakan dan situasi system tersebut pada saat digunakan. Sehingga dapat dikatakan bahwa usability bukan merupakan ukuran yang pasti dan objektif. Ada 4 jenis pola user interface yaitu : 1. menu selection, yaitu menampilkan pilihan-pilihan pada user interface 2. form fill-in, yaitu pola klasik untuk entri data 3. command language, yaitu user memasukkan dan mengaktifkan perintah format sendiri. 4. Direct manipulation, yaitu user memilih objek dan melaksanakan function atas objek dan melihat hasil interaksi mereka tersebut. Hasil dari kegiatan interface adalah sebuah deskripsi elemen user interface dan system interface yang lengkap. Dimana kelengkapan sistem ini menunjukkan pemenuhan kebutuhan pengguna. Hasil dari kegiatan user interface berupa form presentasi dan dialoque style, daftar lengkap
27
dari elemen user interface, diagram window terpilih, dan diagram navigasi. Menurut Bennett et al (2006, p252) Sequence diagram adalah bagian dari interaksi UML diagram, sequence diagram ini secara semantic sesuai dengan diagram komunikasi untuk interaksi yang sederhana. Suatu interaksi menentukan pola komunikasi diantara sejumlah objek atau system yang berpartisipasi dalam satu kolaborasi. Interaksi ini dijelaskan oleh rangkaian pesan yang berurutan antara object. 5. Sequence diagram menggambarkan interaksi antara penyusunan atau perubahan objek dalam waktu yang berurutan. Sequence diagram dapat digambarkan dalam level yang berbeda dari detail dan digunakan untuk menemukan maksud dalam beberapa tingkatan dalam pengembangan daur hidup.
2.1.9.6 Pengertian Architecture Design Architecture design bertujuan menyusun sistem terkomputerisasi yang terdiri dari komponen dan proses. 2.1.9.6.1 Criterion Criterion Sebuah perancangan yang baik biasanya dinilai dari : usable, secure, efficient, correct, reliable, maintainable, testable, flexible, comprehensible, reusable, portable, interoperable.digunakan untuk menentukan prioritas dari sebuah perancangan.
28
2.1.9.6.2 Component Component adalah sekumpulan bagian-bagian program yang membangun satu-kesatuan dan memiliki tanggung jawab yang didefinisikan dengan jelas. Component Architecture adalah sebuah struktur sistem dari komponen yang saling terhubung. Component architecture yang baik akan membuat struktur sistem lebih fleksible dan mudah dipahami. Pada client-server arsitektur, ada 5 bentuk yang dapat dipilih, yaitu : Client
Server
Architecture
U
U+F+M
Distributed presentation
U
F+M
Local presentation
U+F
F+M
Distributed functionality
U+F
M
Centralized data
U+F+M
M
Distributed data
Tabel 2.1 Different Form of Distibution in a Client-Server (Mathiassen, 2000, p200)
29
2.1.9.6.3 Process Processor adalah peralatan yang digunakan untuk menjalankan program. Process architecture merupakan sebuah struktur eksekusi sistem yang terdiri dari proses yang saling bergantungan. Tujuan dari process archictecture ini adalah untuk menetapkan struktur fisik sebuah sistem dan hasilnya berupa deployment diagram. Pola untuk menempatkan komponen pada processor terdiri dari centralized pattern, distribution pattern, dan decentralized pattern.
2.1.9.7 Pengertian Component Design Component design merupakan komponen-komponen yang diperlukan sistem. Tujuan dari component design ini adalah menentukan kebutuhan implementasi dalam kerangka architecturenya. Hasil dari kegiatan ini berupa deskripsi dari komponen-komponen sistem. Ada 3 subaktivitas dari component design ini, yaitu : 2.1.9.7.1 Model Component Model Component adalah bagian dari sistem yang mengimplementasi model problem domain (Mathiasen et al, 2000, p236). Tujuan dari model component design adalah untuk menggambarkan model dari problem domain. Model tersebut merupakan hasil dari kegiatan yang digambarkan oleh class diagram yang telah direvisi dari hasil kegiatan analisis.
30
Revisi class diagram dapat dilakukan dengan memperhatikan private events dan common events. Private events adalah event yang melibatkan hanya satu object domain (Mathiasen et al, 2000, p239). Jika suatu event adalah common sehingga mempengaruhi beberapa object, maka event tersebut perlu dihubungkan dengan salah satu object dan dibuat hubungan struktural dengan object lain agar tetap dapat mengaksesnya.
2.1.9.7.2 Function Component Function Component adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan user interface user dan system component lain untuk mengakses model.
2.1.9.7.3 Connecting Component Tujuan dari connecting component adalah menghubungkan system component. Dalam aktivitas ini, dibuat rancangan hubungan antara komponen untuk memperoleh perancangan yang fleksibel dan mudah dimengerti, untuk itu harus diperhatikan mengenai coupling dan cohesion. Coupling merupakan suatu ukuran yang menunjukkan hubungan yang erat antara dua class atau component. Cohesion merupakan suatu ukuran tentang seberapa dekat suatu class atau component jika dihubungkan secara bersama.
31
2.2 Teori-teori Khusus 2.2.1 Sekolah Menengah Atas (SMA) Mendurut Kemdiknas Pendidikan menengah merupakan lanjutan pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas pendidikan menengah umum dan pendidikan menengah kejuruan.Pendidikan menengah berbentuk sekolah menengah atas (SMA), madrasah aliyah (MA), sekolah menengah kejuruan (SMK), dan madrasah aliyah kejuruan (MAK), atau bentuk lain yang sederajat.
2.2.2 Pengertian PHP Menurut Welling dan Thompson (2001, p2), PHP adalah server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam page HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP kode diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman. Menurut Swastika ( 2006, p9 ) PHP adalah sebuah bahasa pemrograman seperti halnya Java, Pascal, Basic atau C yang bersama-sama dengan database server membuat situs yang kita buat menjadi lebih dinamis. PHP kepanjangan dari Personal Home Page tapi akhirnya mengalami perubahan dan menjadi PHP Hypertext PreProsesor. Diperkenalkan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf. Karena sifatnya yang open source maka
orang
di
seluruh
dunia
mendistribusikannya secara gratis.
dapat
mengembangkan,
menggunakan
dan
32
Secara khusus PHP dirancang untuk membentuk web dinamis, artinya dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Web dinamis ini merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web. Ketika seorang user membuka suatu halaman web, server akan memproses perintah PHP lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke browser user tersebut. Dengan demikian user tidak dapat melihat kode program yang ditulis dalam PHP sehingga keamanan dari halaman web lebih terjamin. Adapun kelebihan-kelebihan dari PHP yaitu : a. PHP mudah dibuat dan kecepatan aksesnya tinggi. b. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam system operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX/linux, Windows 98, Windows NT, dan Macintosh. c.
PHP diterbitkan secara gratis. Anda tidak perlu membayar apapun untuk menggunakan perangkat lunak ini. Anda dapat men-download-nya melalui situs www.php.net.
d. PHP juga dapat berjalan pada web server Microsoft Personal Web Server (PWS), Apache, IIS, Xitami dan sebagainya. e. PHP termasuk web server-side programming. PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakan dengan tag HTML).
33
2.2.3 MySQL Menurut Welling dan Thompson (2001, p3), MySQL adalah relational database management system (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat. Sebuah database yang memungkinkan kita untuk menyimpan, mencari, mengurutkan, dan mengambil data secara efisien. Menurut Sukarno (2006, p3), MySQL adalah merupakan perangkat lunak untuk sistem manajemen database (Database Management System). Karena sifatnya yang open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL menjadi database yang sangat populer di kalangan programmer web. 2.2.3.1 Kelebihan MySQL Menurut Sukarno (2006, p4), yang menyebabkan MySQL sangat populer di kalangan web adalah : •
MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu Linux atau Windows serta dalam berbagai varian Unix. Misalnya MySQL yang diliris oleh Microsoft, database ini hanya tersedia pada platform Microsoft saja.
•
Fitur-fitur yang dimiliki MySQL sangat banyak dibutuhkan dalam aplikasi web, contoh: kalusa LIMIT yang berfungsi untuk pengaturan halaman. Atau adapula jenis index field FULLTEXT yang berguna untuk full text searching.
MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja dangan aplikasi CGI, dimana di setiap request skrip
34
akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.
2.2.4 Pengertian E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), e-learning adalah semua kegiatan pembelajaran yang mana menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Disini media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung dengan internet sebagai teknologi informasinya. Rosenberg (2006, p3), mengatakan bahwa definisi e-Learning secara umum adalah penggunaan teknologi (computer atau electronic device lainnya) untuk mendukung proses pembelajaran. 2.2.4.1 Keuntungan dan keterbatasan E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9), keuntungan dalam e-Learning adalah 1. Biaya Kelebihan pertama e-Learning adalah mampu mengurangi biaya penelitian. 2. Fleksibilitas Waktu E-Learning membuat karyawan atau pembelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. 3. Fleksibilitas Tempat
35
Adanya e-Learning membuat para pelajara tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke labolatorium komputer sekolah, dimana e-Learning tersebut diinstal untuk mengikuti tambahan pelajaran. 4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran Dengan menggunakan e-Learning maka siswa dapat mengatur kecepatan belajar. 5. Standarisasi Pembelajaran Dengan e-Learning, pembelajaran selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung pada suasana hati pengajar. 6. Efektivitas Pengajaran Penyampaian pembelajaran e-Learning dapat berupa simulasi dan kasuskasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Dengan begitu bisa membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar. 7. Kecepatan Distribusi e-Learning dapat cepat melakukan perubahan materi pelatihan, administrator hanay perlu mengubah di server e-Learning, tanpa mendatangi semua kantor cabang. 8. Ketersediaan On-demand Karena
e-Learning
dapat
sewaktu-waktu
diakses,
anda
dapat
menganggapnya sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.
36
9. Otomatisasi Proses Administrasi E-Learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-Learning. LMS berfungsi pulas menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p15), keterbatasan dalam eLeraning adalah : 1. Budaya Penggunaan e-Learning menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. 2. Investasi Walaupun e-Learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk memulai mengimplementasikan e-Learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan proses LMS, paket pelajaran, dan biaya-biaya lain, seperti promosi dan change management system. 3. Teknologi Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknoligi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-Learning tidak berjalan baik. Contoh, e-Learning hanya dapat dijalankan di browser explorer.
37
4. Infrastruktur Internet belum mengjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-Learning dengan internet. 5. Materi Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-Learning seperti olah raga dan instrumen musik. Akan tetapi e-Learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik. Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p85), ada dua bagian eLearning yaitu Learning Management System (LMS) dan e-Learning Content Management System (LCMS) atau materi pelajaran e-Learning yang akan dipelajari oleh pemakai.
2.2.4.2 Tipe E-Learning Clark (2003, p28-30), menjelaskan bahwa ada beberapa tipe e-Learning berdasarkan materi pembelajarannya yaitu : •
Pembelajaran sebagai proses perolehan informasi (Learning as information acquisition) Berdasarkan sudut pandang perolehan informasi, pembelajaran berkaitan dengan proses menambahkan informasi ke dalam memori seseorang. Tugas dari pengajar adalah menyampaikan materi dan tugas dari pelajar adalah
38
untuk menerima informasi tersebut. Materi pembelajaran yang dibuat berdasarkan sudut pandang ini biasanya menyediakan informasi melalui berbagai media tetapi memiliki kemungkinan yang besar membuat system kognitif pelajat jadi berfungsi belebihan dan juga tidak menyediakan peluang untuk belajar melalui latihan praktek. Materi seperti ini sangat umum dan e-Learning yang dirancang untuk menginformasikan dan buka untuk mencapai tujuan. •
Pembelajaran sebagai penguat respon (Learning as response strengthening) Pemebelajaran sebagai pembentuk pengetahuan atau ilmu (Learning as knowledge construction).
2.2.4.3 Karakteristik E-learning Menurut Effendi dan Zhuang ( 2005, p6 ), karakteristik yang terdapat dalam e-learning adalah : •
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana pengajar dan siswa, siswa dan sesama siswa atau pengajar dan sesama pengajar dapat berkomunikasi dengan relative mudah dangan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
•
Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks). Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (Self Learning Materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh pengajar dan siswa
39
dimana saja dan kapan saja bila yang bersangkutan perlu •
Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemauan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di computer
2.2.4.4 Strategi E-learning Menurut pakar e-learning, Rosenberg (2006, p116) menyatakan bahwa seringkali kita terpukau dengan kemungkinan dan kemampuan yang bisa ditawarkan oleh teknologi dan melupakan lingkungan di mana sistem itu akan diterapkan. Strategi pada organisasi dan anggota organisasi sangat penting untuk menentukan keberhasilan e-learning yang memberikan keuntungan pada organisasi. Tujuan dari strategi E-learning : 1. Memperjelas tujuan pelatihan atau pendidikan yang ingin dicapai. Tujuan pelatihan atau pembelajaran harus selaras dengan tujuan organisasi. Organisasi harus bisa mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan menerapkan sistem e-learning. 2. Mengetahui sumberdaya yang dibutuhkan. Strategi e-learning akan bisa memberikan gambaran pada action plan. Perumusa strategi yang lengkap akan memberikan keterangan yang sangat jelas sumber daya apa saja yang dibutuhkan, pendanaan dan infrastruktur. 3. Membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama. Strategi e-learning yang baik akan membuat semua pihak
40
yang terlibat untuk tetap mengacu pada suatu jadwal dan action plan yang sama dan konsisten. 4. Mengetahui ukuran keberhasilan Dengan strategi e-learning maka penerapan e- learning bisa diukur tingkat keberhasilannya.
2.2.4.5 Perencanaan E-learning Sebelum memulai implementasi yang lebih mendalam, berdasarkan hasil analisa sebelumnya maka perlu diadakah perencanaan sistem. Aspek perencanaan yang utama yang harus diperhatikan adalah: 1. Network. Jaringan sangat diperlukan untuk akses internet. Organisasi bisa memilih untuk memanfaatkan jaringan lama dan menggunakan teknologi yang sudah ada. Keuntungan apabila sistem E-learning menggunakan teknologi jaringan yang sudah ada adalah tidak adanya biaya tambahan yang akan dikeluarkan serta usaha untuk membangun infrastrukturnya bisa diperkecil. Usaha bisa difokuskan lebih pada program E-learning yang lebih baik dan berkualitas. mengatur materi dan content E-learning serta menggabungkan dan mengubah isi materi dari E-learning . LCMS menggabungkan kemampuan LMS dan kemampuan pembuatan dan penyimapan materi dari CMS. Perbedaan LMS dan LCMS adalah LMS merupakan software untuk mengembangkan dan menyampaikan kegiatan pembelajaran di dalam organisasi termasuk, online dan virtual classroom.
41
LCMS merupakan software untuk mengelola materi pembelajaran di dalam sebuah organisasi sehingga materi tersebut bisa digunakan kembali dan dirangkai sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. 2. Materi. Desain materi e-learning berbeda dengan materi pelajaran di kelas. Banyak hal yang harus diingat dalam membuat suatu materi e-learning . Hal tersebut antara lain: tampilan, interaksi, kontrol, bentuk dan susunan. 3. Marketing. Setelah sistem e-learning telah berhasil diterapkan, harus dipastikan semua anggota organisasi dapat mengetahui adanya system tersebut. Sekolah dapat mempertimbangkan cara-cara sosialisasi Elearning seperti mewajibkan penggunaan E-learning dan memfokuskan metode pembelajaran dengan E-learning.
2.2.5 Learning Management System (LMS) Learning Management System (LMS) adalah system
yang membantu
administrasi dan berfungsi sebagai platform e-Learning content. Kita perlu LMS sebagai system yang mengatur e-Learning content, LMS yang mengatur semua Dkegiatan e-Learning
42
2.2.6 Learning Content Management System (LCMS) LCMS adalah system yang berfungsi utamanya adalah menyusun dan mengatur materi atau content e-Learning. Jadi, dalam LCMS seseorag pengembang materi eLearning dapat mengciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi, dan lain sebagainya. Fokus LCMS lebih kepada pembuatan materi atau content. LCMS memberikan data-data mengenai proses pembelajaran pelajar kepada LMS untuk disimpan.