BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia 2.1.1
Definisi Multimedia •
Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi tersebut mendefinisikan empat kompenen yang harus ada pada multimedia. Keempat komponen tersebut adalah: 1.
Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan.
2.
Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.
3.
Harus ada alat navigasi yang membantu untuk informasi tersebut.
4.
Karena Multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide.
•
Menurut Vaughan (2004,p1) multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
7
8
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, musik, gambar, video dan animasi. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer. (Hoffstetter, 2001, p6).
2.1.2
Elemen Multimedia Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter (2001, p16) pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu: 1. Teks Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara yang baik untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi:
9
a.
Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka harus diubah dulu menjadi teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau men-scan teks tersebut.
b.
Scanned text Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer.
c.
Electronic text Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa di-input menggunakan aplikasi word processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah, dan koran.
d.
Hypertext Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti text yang berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka
10
aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain. 2. Grafik Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu, gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu: a.
Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap.
b.
Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau
11
diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah di-download menggunakan internet. c.
Clip art Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan button.
d.
Digitized pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e.
Hyperpictures Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada aplikasi multimedia.
3. Suara Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu:
12
a.
Waveform audio Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang didengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali per detik dan menyimpannya kedalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav).
b.
MIDI MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan ekstension mid (.mid).
c.
Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualias tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapai 44.100 sampel per detik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras. Addressing yang digunakan CD-
13
ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik. d.
MP3 MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file audio
yang
menggunakan
codec
audio
MPEG
untuk
mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track CD menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya. 4.
Video Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya. Menonton dan mendengar adalah suatu proses yang alami bagi pemahaman kita terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman dengan media ini. Berikut ini adalah jenis-jenis dari video: a.
Live Video Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung dan disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi multimedia.
b.
Videotape
14
Videotape merupakan media video yang paling banyak digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi yang disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan ataupun memutar balik pada bagian yang diinginkan. c.
Digital Video Digital video media penyimpan video yang paling menjanjikan dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file di hard disk, CD-ROM atau DVD-ROM. Digital video ini dapat disalurkan melalui jaringan komputer tanpa harus menggunakan videotape dan videodisc player.
d.
DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file menjadi disc berukuran 4.7 inchi.
e.
Hypervideo Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu objek multimedia.
5.
Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian
15
gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak. Menurut hofstetter(2001,p26) ada 4 jenis animasi : a.
Frame Animation Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun objekobjek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam satu layar.
b.
Vector Animation Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan panjang. Vector animation membuat objek bergerak variasi melalui 3 parameter vector yang membuat suatu objek.
c.
Computational Animation Dalam computational animation, Anda dapat menggerakkan objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x dan y.
d.
Morphing Morphing merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta pergerakan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.
16
2.1.3
Aplikasi Multimedia Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidangbidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia (Mohammad Dastbaz, 2002, pp10-17), yaitu: 1. Pendidikan Berikut ini adalah pengaplikasian multimedia dalam bidang pendidikan : •
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
•
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies, Crowther).
•
Seorang guru yang memberikan pelajarannya dengan bantuan multimedia bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang situasi dalam kehidupan nyata, meminta contoh-contoh dari para siswanya untuk menjelaskan bagaimana teori dan konsep itu berlaku dalam situasi tertentu. Dengan cara ini, pelajaran yang membosankan menjadi lebih interaktif.
17
2. Pelatihan Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan
bahwa
pelatihan
menggunakan
sistem
multimedia
memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan e-learning). E-training memiliki keuntungan, yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi. 3. Informasi penjualan Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah multimedia sistem dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios
18
multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan. 4. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja. 5. Aplikasi bisnis dan komersial Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari
19
multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one-to-many di mana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many-tomany dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
2.1.4
Pentingnya Multimedia Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia : •
Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, katakata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
•
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.
•
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
•
Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah informasi.
20
•
Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
2.2
Perangkat Lunak
2.2.1
Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kumpulan instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan mengarahkan pengguna untuk mengoperasikan komputer secara optimal. Perangkat lunak komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu: 1.
Sistem Perangkat Lunak Sistem Perangkat Lunak adalah sistem yang mengatur dan membantu operasi-operasi dan sumber daya sistem komputer yang diperlukan untuk melakukan bermacam-macam tugas pemprosesan informasi.
2.
Aplikasi Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak adalah program yang menjalankan operasi dari aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari pengguna.
2.2.2
Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001,p10) piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut :
21
a.
piranti lunak direkayasa atau dikembangakan persamaan piranti lunak degan perangkat keras adalah bahwa kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Sedangkan perbedaannya terletak pada masalah kualitas dimana perangkat keras akan sulit diperbaiki daripada piranti lunak.
b.
Piranti lunak tidak pernah rusak perangkat keras tingkat kerusakannya cenderung meningkat, hal in
disebabkan
karena
komponen
perangkat
keras
dapat
terpengaruh oleh getaran, debu, suhu yang tinggi dan banyak gangguan yang lainnya. Berbeda dengan perangkat keras, piranti lunak tidak terpengaruh oleh hal-hal tersebut, sehingga bisa dikatakan piranti lunak tidak pernah rusak. Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak pernah mengalami penurunan kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalan sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan-kesalahan yang tidak di prediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil. Di daur hidupnya piranti lunak mengalami perubahanperubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsifungsi tertentu (update). Adanya perubahan dan penambahan fungsi ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.
22
2.2.3
Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p20), Rekayasa Perangkat Lunak adalah pembentukan
dan
penggunaan
prinsip-prinsip
rekayasa
untuk
mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin real. Rekayasa perangkat lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa perangkat keras dan sistem. Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak: a. Proses Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan pengembangan komputer perangkat lunak yang rasional dan prosedur-prosedur mendefinisikan langkah-langkah dimana metodemetode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol yang membantu meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan. b. Metode Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan. c. Alat Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat
23
bantu
dapat
digunakan
oleh
alat
bantu
lainnya.
CASE
menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi program, serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras.
2.2.4
Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan yang sistematis dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan tersebut dimulai dari analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan perangkat lunak, perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan pemeliharaan. Menurut Pressman (2001, p20) salah satu model pengembangan perangkat lunak tersebut adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model). Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai berikut: a. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis) Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar yang berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras, pengguna, dan basis data. Perancang harus terlebih dahulu
24
mengetahui dan menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat mengalokasikan beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak. b. Analisis
Kebutuhan
Perangkat
Lunak
(Software
Requirment
Analysis) Seorang software engineer harus mengerti kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan, kinerja (performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan kepada customer. c. Perancangan (Design) Menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai kualitas sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses difokuskan pada tiga atribut program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan detail prosedur. d. Pengkodean (Coding) Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan desain ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika desain
dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan
secara mekanik seluruhnya.
25
e. Pengujian (Testing) Setelah proses pengkodean selesai, pengujian dilakukan sampai dengan semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukanmasukan dan keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan. f. Pemeliharaan (Maintenance) Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi error, bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional.
Gambar 2.1 Linier Sequential Model/Classic Life Cycle
26
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya. Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain: 1.
Tampilan Data Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan data yang baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari sistem. Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith dan Mosier (Shneiderman, 2010, p464) antara lain: a.
Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya untuk setiap jenis tampilan data.
b.
Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.
c.
Gunakan pernyataan yang positif, dan hindari pernyataan negatif.
d.
Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman berikutnya.
e.
Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan.
27
2.
Warna Tampilan yang berwarna dapat menarik pengguna dan dapat meningkatkan kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut adalah beberapa aturan penggunaan warna :
3.
a.
Gunakan warna secara hati-hati
b.
Batasi jumlah warna yang digunakan
c.
Konsisten dalam penggunaan warna
d.
Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama
Tombol Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang tersedia serta untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau non-aktif. Beberapa macam tombol yang sering digunakan adalah check button, radio button, dan push button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus konsisten antara tampilan yang satu dengan lainnya, agar tidak membingungkan pengguna.
4.
Waktu Respon Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh pengguna untuk melakukan aktifitas, seperti menekan tombol sampai komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer. Semakin cepat waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.
28
2.3.1
Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai Delapan aturan emas mengenai perancangan antarmuka yang baik menurut Shneiderman (2010, p88) adalah: a. Berusaha untuk konsisten Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten. b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering digunakan. Pengguna mengharapkan disediakannya special keys, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon yang singkat dan tampilan yang cepat. c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan feedback. Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang diberikan sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang digunakan dan besar, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci. d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan grup aksi berikutnya.
29
e. Memberikan
pencegahan
kesalahan
dan
penanganan
kesalahan
sederhana Desain sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari mengisi textbox yang kosong. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of kontrol) Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang diberikan, karena manusia yang memegang kontrol. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan aksi-aksi.
30
2.3.2
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Tujuan perancangan antarmuka pemakai : a.
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang sangat penting.
b.
Faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi : •
Waktu belajar Seberapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
•
Kecepatan kinerja Seberapa lama waktu yang dibutuhkan sampai suatu tugas diselesaikan.
•
Kesalahan yang dilakukan pengguna Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai.
•
Daya ingat Bagaimana kemampuan pemakai dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
•
Kepuasan subjektif Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.
c.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisatidak sesuai dengan komunitas yang lain.
31
d. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
2.4
Definisi Sistem Basis Data Sistem Basis Data pada dasarnya adalah sistem penyimpanan data yang terkomputerisasi serta memungkinkan user mengambil dan mengubah data tersebut sesuai dengan kebutuhan( CJ. Date, 2000, p5 ).
2.5
Definisi Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan data data dapat digunakan bersama – sama dan saling berhubungan secara logika dan deskripsi dari data – data tersebut, dirancang untuk memenuhi
kebutuhan
informasi yang diperluakan oleh sebuah organisasi.
2.6
State Trasition Diagram Menurut Pressman (2001, p302) State Transition Diagram (STD) mengindikasikan bagaimana perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu tindakan (event). STD menampilkan berbagai jenis model dari perilaku sistem dan tingkah laku dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku. STD disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut:
32
•
Persegi empat (State), adalah kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi. Simbol state :
•
Anak panah (Transition state) Simbol transition state : Anak panah menunjukkan perubahan state atau keadaan.
•
Kondisi, adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh sistem.
•
Aksi, adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.
Kondisi Aksi State 1
State 2
Gambar 2.2 State Transition Diagram
33
2.7
ERD (Entity Relationship Diagram) Entitas (entity) adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang kita perlukan unutk men-capture dan menyimpan data. Sedangkan Relationship adalah asosiasi bisnis alami antara satu entias atau lebih. Jadi Entity Relationship Diaram adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut.
STUDENT
Gambar 2.3 Notasi Entitas
Hubungan yang digambarkan oleh data tersebut didasarkan pada primary key dan foreign key yang terdapat pada masing-masing entitas pada setiap tabelnya, primary key terdapat pada satu tabel dihubungkan ke foreign key yang terdapat pada tabel lain. Primary key adalah candidate key (satu dari sekian banyak key yang berlaku sebagai primary key suatu entitas) yang paling umum digunakan untuk mengidentifikasi contoh entitas tunggal. Sedangkan foreign key adalah
primary key suatu entitas yang digunakan dalam entitas lain untuk
mengidentifikasi contoh hubungan. Definisi dari key itu sendiri adalah atribut (sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. Sinonimnya antara lain elemen,
34
bidang, dan sifat) atau kelompok atribut, yang mengasumiskan nilai unik untuk tiap contoh entitas. Sering disebut identifier (Jeffery L.Whitten, 2004, p281-286).
STUDENT
CURRICULUM
Gambar 2.4 notasi hubungan
2.8
CD Interaktif
Menurut Kristof, Ray, Satran dan Amy(1995, p35), interaktivitas sama dengan komunikasi ditambah pilihan. Interaktivitas adalah penggunaan media untuk mengkomunikasikan ide-ide, pengetahuan dan seni dengan cara yang biasa digunakan orang. Interaktivitas pada produk komputer artinya bahwa user, bukan designer, dapat mengontrol urutan, kecepatan dan yang paling penting, apa yang ingin dilihatnya dan apa yang ingin diabaikan. Ukuran komunikasi interaktif yang baik adalah pesan yang kuat dan tampilan yang jelas.
Menurut http://www.gkvideo.co.uk/intractive.htm, kelebihan CD interaktif :
1. Mengkolaborasikan berbagai jenis informasi seperti diagram, table, fotofoto, yang tidak termasuk di dalam video klip. 2. Menghasilkan kualitas video yang lebih baik dibandingkan ditampilkan di website.
35
3. Dapat memilih bagian tertentu dari suatu sistem, misalnya video klip tanpa harus menunggu bagian sebelumnya selesai atau tidak.
2.9
Definisi Pemasaran Menurut Kotler dan Amstrong (2004, p5) pemasaran adalah kegiatan perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan.
2.10 Definisi Pariwisata Kata ‘pariwisata’ berasal dari bahasa sansekerta, yang terdiri atas dua kata, yaitu ‘pari’ dan ‘wisata’. ‘Pari’ berarti banyak, berkali-kali dan ‘wisata’ berarti perjalanan, bepergian. Atas
dasar itu, pariwisata diartikan sebagai
perjalanan yang dilakukan berkali-kali, dari suatu tempat ke tempat lain, dalam bahasa Inggris disebut “tour.” Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan kegiatan perjalanan
yang dilakukan secara sukarela dan bersifat sementara untuk
menikmati objek dan daya tarik wisata, termasuk pengusahaan objek dan daya tarik wisata, serta usaha-usaha yang terkait di bidang tersebut (UU Republik Indonesia Th.1990 Tentang Kepariwisataan). Dari simpulan tentang pengertian pariwisata, ada beberapa faktor pokok yang ada dalam pengertian tersebut, yaitu :
36
1. Perjalanan itu dilakukan untuk sementara waktu 2. Perjalanan dilakukan dari satu tempat ke tempat lain 3. Perjalanan itu apapun bentuknya harus selalu berhubungan dengan pertamasyaan atau rekreasi 4. Orang yang melakukan perjalanan tersebut tidak mencari nafkah di tempat yang dikunjunginya dan semata-mata bertindak sebagai konsumen di tempat tersebut.
2.11 Definisi Pemasaran Pariwisata Pemasaran pariwisata (tourism marketing) adalah suatu sistim dan koordinasi yang
dilaksanakan
sebagai
suatu
kebijakan
bagi perusahaan-
perusahaan yang bergerak di bidang kepariwisataan, baik milik swasta maupun pemerintah,
dalam ruang
internasional untuk dapat
lingkup mencapai
memperoleh keuntungan yang wajar (Yoety
lokal,
regional,
kepuasan
nasional
wisatawan
dan dengan
1990:30).
2.12 Produk Pariwisata Dalam pariwisata, produk merupakan perpaduan antara pelayanan dari produk-produk yang berbeda bentuk dan jenisnya. Produk tersebut dapat berupa transportasi, penginapan, objek dan daya tarik wisata, restoran, dan sebagainya (UU Republik Indonesia No. 9 Th. 1990 Tentang Keparwisataan). Faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk mempengaruhi calon wisatawan agar mau memanfaatkan produk pariwisata yang ditawarkan adalah sebagai
37
berikut: 1. Menawarkan produk pariwisata yang bernilai, yaitu memiliki keunggulan kualitas dan pelayanan produknya (produck). 2. Menerapkan harga produk pariwisata yang wajar, dalam arti ada kesamaan manfaat antara penjual dan pembeli (price). 3. Mengupayakan terjalinnya komunikasi dengan calon pembeli melalui usaha promosi untuk
meyakinkan akan manfaat dan kualitas produk
pariwisata yang ditawarkan kepada target pasar yang dilayani (promotion). 4. Menciptakan model saluran distribusi penjualan produk pariwisata yang mampu menjamin ketersediaannya dalam berbagai situasi (distribution).
2.13 Tujuan Promosi Pariwisata Tujuan dari diselenggarakannya promosi pariwisata mencakup beberapa hal sebagai berikut: 1. Memberitahukan (informing) produk pariwisata, perubahan harga jasajasa yang disediakan, meluruskan informasi yang keliru, mengurangi ketakutan atau kekhawatiran pembeli dan membangun citra perusahaan. 2. Membujuk (persuasing) pelanggan sasaran (calon wisatawan) untuk membentuk pilihan produk pariwisata, mengalihkan pilihan ke produk pariwisata tertentu, mendorong calon wisatawan untuk membeli produk pariwisata saat itu juga dan mengubah
persepsi
wisatawan terhadap produk yang dihasilkan atau ditawarkan. 3. Mengingatkan (remainding), yang mencakup:
calon
38
a. mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan, b. mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan, c. membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan, d. menjaga agar ingatan pertama para pembeli jatuh pada produk perusahaan.
2.14
Laut
Dari sisi Bahasa Indonesia pengertian laut adalah kumpulan air asin dalam jumlah yang banyak dan luas yang menggenangi dan membagi daratan atas benua atau pulau. Jadi laut adalah merupakan air yang menutupi permukaan tanah yang sangat luas dan umumnya mengandung garam dan berasa asin. Biasanya air mengalir yang ada di darat akan bermuara ke laut.
Indonesia memiliki wilayah perairan laut yang sangat luas dan kurang terjaga sehingga mudah mendatangkan ancaman sengketa batas wilayah dengan negara tetangga. Untuk landas kontinen negara kita berhak atas segala kekayaan alam yang terdapat di laut sampai dengan kedalaman 200 meter. Batas laut teritorial sejauh 12
mil dari garis dasar lurus dan perbatasan laut zona
ekonomi ekslusif (ZEE) sejauh 200 mil dari garis dasar laut.
39
Laut memiliki banyak fungsi / peran / manfaat bagi kehidupan manusia dan makhluk hidup lainnya karena di dalam dan di atas laut terdapat kekayaan sumber daya alam yang dapat kita manfaatkan diantaranya yaitu :
1.
Tempat rekreasi dan hiburan
2.
Tempat hidup sumber makanan kita
3.
Pembangkit listrik tenaga ombak, pasang surut, angin, dsb.
4.
Tempat budidaya ikan, kerang mutiara, rumput laun, dll.
5.
Tempat barang tambang berada Salah satu sumber air minum (desalinasi) sebagai jalur transportasi air.
2.15
6.
Sebagai tempat cadangan air bumi.
7.
Tempat membuang sampah berbahaya (fungsi buruk)
8.
Sebagai objek riset penelitian dan pendidikan.
Pelayaran Di dalam Undang-undang No.17 tahun 2008 yang dimaksud dengan pelayaran ialah satu kesatuan sistem yang terdiri atas angkutan di perairan, kepelabuhanan, keselamatan dan keamanan, serta perlindungan di lingkungan maritim.
40
2.16
Pelabuhan Menurut Peraturan Pemerintah No. 69 tahun 2001 tentang Kepelabuhan, disebutkan bahwa definisi Pelabuhan adalah tempat yang terdiri dari daratan dan perairan disekitarnya dengan batas-batas tertentu sebagai tempat kegiatan Pemerintah dan kegiatan Ekonomi yang dipergunakan sebagai tempat kapal bersandar, berlabuh, naik/turun penumpang dan atau bongkar muat barang yang dilengkapi dengan fasilitas keselamatan pelayaran dan kegiatan penunjang pelabuhan serta sebagai tempat berpindahnya intra dan antar moda transportasi.
2.17
Akomodasi
Menurut Soerjono Soekanto, Istilah akomodasi digunakan dalam dua arti, yaitu sebagai suatu keadaan dan suatu proses. Sebagai suatu keadaan, akomodasi berarti adanya kenyataan suatu keseimbangan (equilibrium) hubungan antar individu atau kelompok dalam berinteraksi sehubungan dengan norma-norma sosial dan kebudayaan yang berlaku. Sebagai suatu proses, akomodasi berarti sebagai usaha manusia untuk meredakan atau menghindari konflik dalam rangka mencapai kestabilan.
Menurut Gillin dan Gillin, Akomodasi adalah suatu proses dalam hubungan-hubungan sosial yang mengarah kepada adaptasi sehingga antar individu atau kelompok terjadi hubungan saling menyesuaikan untuk mengatasi ketegangan-ketegangan.
41
2.18
kuliner Kuliner adalah hasil olahan yang berupa masakan. Masakan tersebut berupa lauk-pauk, makanan dan minuman. Karena setiap daerah memiliki citra rasa tersendiri, maka tak heran jika setiap daerah memiliki tradisi kuliner yang berbeda-beda.