BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 2.1.1
Jaringan Komputer Pengertian Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, media konektivitas (seperti kawat tembaga atau kabel fiber optik), dan perangkat lain, seperti hub, switch, dan router yang membentuk infrastruktur jaringan. Tujuan dari penggunaan jaringan komputer adalah: •
File sharing : Berbagi sumber daya data. Jaringan komputer membuat para pengguna dalam jaringan untuk dapat berbagi data file dengan mudah. Data file pada pengguna komputer tertentu dapat dibagi dalam jaringan atau dapat ditempatkan pada sebuah file server, yang menyediakan lokasi sentral untuk semua data yang dibutuhkan oleh para pengguna di dalam jaringan.
•
Hardware sharing : Berbagi sumber daya alat, seperti printer, CD-ROM drive, dan hard drive. Di dalam jaringan lokal user dapat mengakses alat – alat seperti printer, CD-ROM, hard drive, atau alat – alat lainnya yang disediakan server untuk keperluan mereka. Ini dapat membantu user dalam hal efisiensi. 6
7
•
Program sharing : Berbagi sumber daya aplikasi. Dengan jaringan, user dapat berbagi aplikasi seperti aplikasi spreadsheet (program aplikasi tabulasi dan pengolah data pada komputer) seperti Google Spreadsheet, goffice, dll. Dengan program sharing kita dapat menyimpan sebagian besar file pada server aplikasi khusus di dalam jaringan. Hal ini memudahkan user karena tidak perlu lagi menginstal aplikasi di komputer, dan membuat proses upgrade (pembaharuan) software lebih mudah karena hanya dilakukan pada server itu sendiri.
•
User communication : Jaringan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi satu sama lain menggunakan media – media seperti email (surat elektronik), newsgroup, chatting dan video conferencing.
•
Multiplayer gaming : Dengan jaringan memungkinkan pengguna untuk bermain dalam sebuah jaringan seperti bermain game online. Joe Habraken (2003).
2.1.2
Jenis – jenis Jaringan Berdasarkan lingkungan area geografis dan beberapa hal lainnya jaringan dibagi menjadi beberapa jenis.
2.1.2.1
LAN (Local Area Network) Menurut Juergen Haas (About.com), Local Area Network (LAN) adalah jaringan komputer yang daerah jangkauannya relatif kecil.
8
Menurut Bradley Mitchell (About.com), LAN memiliki kemampuan untuk memberikan jaringan kepada grup dari komputer yang jaraknya dekat satu sama lain seperti gedung kantor, sekolah, atau rumah. Sebuah LAN berguna untuk berbagi sumber seperti data, printer, permainan, atau aplikasi lainnya. Banyak LAN dibangun dengan hardware yang relatif murah, seperti kabel ethernet, network adapters, dan hub. Dengan jangkauannya yang kecil membuat kecepatan proses transmisi datanya tinggi dan tingkat kesalahannya lebih kecil, dan sebuah LAN bisa terkoneksi dengan LAN lain secara jarak jauh melalui media, seperti jalur telepon atau gelombang radio. Biasanya LAN menghubungkan beberapa workstation, printer, dan beberapa device yang lain. LAN memberikan beberapa keuntungan kepada penggunanya, diantaranya pembagian hak akses device dan aplikasinya, pertukaran file antar pengguna, dan komunikasi antar pengguna. Suatu Local Area Network dirancang untuk : a. Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas. b. Memperbolehkan beberapa user untuk mengakses high-bandwidth media. c. Menyediakan koneksi pada service lokal secara full-time.
9
d. Menghubungkan device – device yang berdekatan secara fisik. 2.1.2.2
WAN (Wide Area Network) Wide Area Network umumnya mencakup area geografis yang luas sekali, melintasi jalan umum, dan perlu juga menggunakan fasilitas umum. Biasanya, suatu WAN terdiri dari sejumlah node penghubung. Suatu transmisi dari suatu perangkat diarahkan melalui node – node atau persimpangan – persimpangan internal ini menuju perangkat tujuan yang dituju. Node – node ini berkaitan dengan isi data, melainkan dimaksudkan untuk menyediakan fasilitas switching yang akan memindah data dari satu node ke node yang lain sampai mencapai tujuan. Stallings (2000,p9).
2.1.2.3
MAN (Metropolitan Area Network) Menurut Forouzan (2003, p21), Metropolitan Area Network (MAN) adalah jaringan komunikasi data yang dirancang untuk menghubungkan beberapa LAN yang berada dalam satu kota. MAN adalah gabungan antara LAN dan WAN. Sebagaimana WAN, MAN menggabungkan beberapa LAN, namun dalam batasan yang tidak terlalu besar, seperti antar gedung dalam suatu kota, dan MAN menyediakan kecepatan akses data lebih tinggi dari WAN.
10
2.1.3
Topologi Jaringan Topologi jaringan terbagi menjadi 2, yaitu topologi fisikal dan logikal. Topologi jaringan secara fisikal dapat dilihat di gambar berikut ini (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.1.1, 2009).
Gambar 2.1 Topologi Fisikal Jaringan Karakteristik setiap topologi jaringan dijelaskan sebagai berikut : a. Topologi bus menggunakan single backbone cable yang berakhir di kedua ujungnya. Semua host terhubung secara langsung ke backbone ini. b. Topologi ring menghubungkan satu host ke host di sebelahnya dengan host terakhir ke host pertama. Topologi ini membuat kabel melingkar seperti cincin. c. Topologi star menghubungkan semua kabel ke satu titik pusat.
11
d. Topologi extended star menghubungkan beberapa topologi star dengan menggunakan hub dan switch. e. Topologi hierarchical mirip dengan extended star. Bagaimanapun, sebagai ganti menghubungkan hub atau switch bersama, sistem ini dihubungkan dengan komputer yang mengendalikan aliran data yang terjadi dalam topologi ini. f. Topologi mesh diimplementasikan dalam jaringan yang memerlukan proteksi yang handal untuk mencegah terjadinya interupsi dari luar jaringan. Dapat dilihat di gambar 2.1, setiap host dalam topologi ini terhubung satu sama lain. Topologi logikal dalam jaringan menentukan bagaimana host – host yang berkomunikasi melalui media yang menghubungkannya. Dua tipe umum dari topologi logikal adalah broadcast dan token passing. Penggunaan topologi logikal broadcast menunjukkan bahwa tiap host mengirim data ke host lainnya melalui medium yang menghubungkannya. Tidak ada ketentuan bahwa setiap host yang terhubung harus menggunakan jaringan yang terpasang. Topologi logikal lainnya adalah token passing. Penggunaannya adalah setiap host yang terhubung dalam jaringan mendapatkan token elektronik secara berurutan. Ketika host mendapatkan token, host tersebut bisa mengirimkan data ke host lainnya. Jika host yang mendapatkan token
12
tidak mempunyai data untuk dikirim, maka token akan diberikan kepada host lain yang akan mengirim data. Proses untuk setiap host sendiri sama dengan host lainnya. Dua jaringan menggunakan metode token passing ini adalah token ring dan FDDI (Fiber Distributed Data Interface). 2.1.4
Alamat IP Alamat IP (IP address) merupakan suatu alamat yang sifatnya unik dimana alamat IP ini hanya dimiliki oleh perangkat elektronik tertentu saja yang bertujuan untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan perangkat elektronik lainnya dalam sebuah jaringan komputer yang menggunakan standar IP (Internet Protocol). (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0 2008) Alamat IP, terutama Ipv4, terdiri dari 32 bit bilangan biner yang mengidentifikasi komputer dalam jaringan. Komputer satu akan bisa mengenali komputer yang lainnya melalui alamat ini. Contohnya : suatu komputer dengan IP 192.168.0.1 merupakan representasi desimal dari 32 bit bilangan
biner
11000000.10101000.00000000.00000001.
(www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0, 2008). Dalam perkembangan alamat IP, Ipv6 menggunakan 128 bit, merupakan pengembangan lebih lanjut dari Ipv4. Pengembangan ini dilakukan karena melihat terbatasnya IPv4 yang bisa dipakai mengingat perkembangan internet saat ini.
13
2.1.5
Pembagian Kelas Alamat IP Untuk mengakomodasi perbedaan ukuran jaringan, alamat IP dibagi dalam kelompok – kelompok yang disebut kelas. Setiap 32 bit alamat IP dipecah menjadi bagian network dan bagian host.
Awal alamat IP
menentukan kelas IP . Alamat IP dibedakan menjadi 5 kelas menurut ukuran jaringan (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.1.1, 2009). Berikut ini penjabaran kelas – kelas alamat IP : 2.1.5.1
Kelas A Kelas A dirancang untuk mendukung jaringan yang besar, dengan lebih dari 16 juta host yang tersedia. Kelas A menggunakan octet pertama untuk menunjukkan alamat network. Sedangkan 3 octet yang tersisa digunakan untuk alamat host. Bit pertama dari alamat kelas A adalah 0. Dengan bit pertama 0, jumlah terendah yang dapat diwakili adalah 00.000.000, yaitu desimal 0. Jumlah tertinggi yang dapat diwakili adalah 01111111, yaitu desimal 127. Angka 0 dan 127 di-reserved dan tidak dapat digunakan sebagai alamat network. Setiap alamat yang dimulai dengan nilai antara 1 - 126 di octet pertama termasuk di dalam kelas A. Alamat network 127.0.0.0 di-reserved untuk proses pengujian loopback. Router atau mesin lokal lainnya dapat menggunakan alamat ini
14
untuk mengirim balik pesan ke dirinya sendiri. Oleh karena itu, alamat network ini tidak dapat digunakan di dalam jaringan.
Gambar 2.2 Kelas A 2.1.5.2
Kelas B Kelas B dirancang untuk mendukung kebutuhan moderat, untuk jaringan berukuran besar. Kelas B menggunakan 2 dari 4 octet untuk menunjukkan alamat network, dan 2 octet lainnya untuk alamat host. 2 bit pertama dari octet pertama, dari sebuah alamat kelas B selalu 10. Sedangkan 6 bit yang tersisa dapat diisi baik oleh 1 atau 0. Oleh karena itu, jumlah terendah yang dapat diwakili dengan kelas B adalah 10000000, yaitu desimal 128. Sedangkan jumlah tertinggi yang dapat diwakili adalah 10111111, yaitu desimal 191. Sehingga setiap alamat yang dimulai dengan nilai antara 128 - 191 di oktet pertama menandakan bahwa alamat tersebut termasuk dalam kelas B.
Gambar 2.3 Kelas B
15
2.1.5.3
Kelas C Kelas C adalah kelas yang paling umum dalam pengalamatan IP. Pada pengalamatan kelas ini, octet pertama, kedua, dan ketiga digunakan untuk network, sedangkan octet terakhir untuk host. Jangkauan alamat kelas C adalah 192 - 223, ditandai dengan bit pertama, kedua, dan ketiga dari octet pertama yang harus bernilai 1,1, dan 0 (110xxxxx). Kelas C digunakan untuk jumlah network yang banyak dan jumlah host yang sedikit.
Gambar 2.4 Kelas C 2.1.5.4
Kelas D Kelas D dibuat untuk memungkinkan multicasting dalam sebuah alamat IP. Alamat multicasting adalah alamat jaringan unik yang mengarahkan paket dengan alamat tujuan yang telah ditentukan. Pengalamatan kelas D adalah pengalamatan yang tidak memiliki alokasi khusus untuk network maupun host. Pengalamatan itu mempunyai jangkauan alamat dari 234 - 239, ditandai dengan nilai bit pertama sampai dengan bit keempat dari octet pertama yang bernilai 1,1,1, dan 0, sedangkan bit – bit yang lainnya dapat bernilai bebas (1110xxxx). Pengalamatan kelas D memiliki perbedaan dengan pengalamatan kelas
16
A,B, dan C. Hal ini disebabkan karena 28 bit terakhir dari pengalamatan kelas D tidak terstruktur.
Gambar 2.5 Kelas D 2.1.5.5
Kelas E Pengalamatan kelas E digunakan untuk penelitian dan mempunyai jangkauan alamat dari 240 sampai dengan 255. Pengalamatan kelas ini ditandai dengan nilai bit pertama sampai bit yang keempat dari octet pertama yang memiliki nilai 1 (1111xxxx). Kelas alamat IP yang sering dipakai untuk merepresentasikan host adalah kelas A, B, dan C. Kelas D dibuat agar host bisa melakukan multicasting di sebuah alamat IP. Alamat multicasting adalah sebuah alamat jaringan unik yang dapat mengirimkan paket data ke grup alamat IP yang telah ditentukan sebelumnya (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v4.0, 2008). Oleh karena itu, host tunggal dapat mengirimkan paket data secara simultan ke banyak penerima. Sedangkan kelas E dikhususkan hanya untuk keperluan penelitian saja oleh Internet Engineering Task Force (IETF). Berikut ini adalah gambaran dari setiap kelas alamat IP.
17
Address 1st octet Class range (decimal ) A 1-127
1st octet bits (green bits do not change) 00000000 01111111
Network(N) and Host(H) parts of address N.H.H.H
Default subnet mask (decimal and binary) 255.0.0.0
B
128-191
10000000 10111111
N.N.H.H
255.255.0.0
C
192-223
11000000 11011111
N.N.N.H
255.255.255.0
D
224-239
E
240-255
11100000 - NA(multicast) 11101111 11110000 - NA(experimental) 11111111 (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v4.0, 2008)
Number of possible networks and hosts per network 128 nets (2^7) 16,777,214 hosts per net (2^24-2) 16,384 nets (2^14) 65,534 hosts per net (2^16-2) 2,097,150 nets (2^21) 254 hosts per net (2^8-2)
Tabel 2.1 Kelas – kelas Alamat IP 2.1.6
Pengalamatan IP Multicast Alamat IP multicast terdapat dalam kelompok IP kelas D, yang mempunyai
jangkauan
239.255.255.255,
atau
alamat dapat
IP
dari
224.0.0.0
disingkat
sampai
menjadi
dengan
224.0.0.0/4
(www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0, 2008). Penerapan multicast mempunyai beberapa protocol yang juga sudah ditentukan oleh IANA (Internet Assigned Numbers Authority) yang disebut sebagai well-known address. Berikut adalah daftar IP multicast dengan fungsi khusus :
18
IP Multicast
Deskripsi
224.0.0.0
Base address (reserved)
224.0.0.1
All Hosts multicast group
224.0.0.2
All Routers multicast group
224.0.0.5
(OSPF) AllSPF Routers address
224.0.0.6
OSPF AllD Routers address
224.0.0.9
RIP Version 2 group address
224.0.0.10
EIGRP group address
224.0.0.18
Virtual Router Redundancy Protocol
224.0.0.22
IGMP (Internet Group Management Protocol)
224.0.0.102
Hot Standby Router Protocol Version 2
224.0.1.41
H.323 Gatekeeper discovery address Tabel 2.2 Alamat IP multicast well-known
Alamat 224.0.0.1 adalah alamat multicast untuk grup yang terdiri dari semua host. Pengaktifan metode multicast pada jaringan tersebut mengakibatkan setiap host yang berada dalam jaringan tersebut harus bergabung dalam alamat ini. Semua host yang mendukung multicast akan membalas ping yang ditujukan untuk alamat ini. Alamat 224.0.0.2 merupakan alamat multicast untuk semua router multicast di dalam jaringan. Alamat IP multicast dengan jangkauan mulai dari 224.0.0.0 sampai dengan 224.0.0.225 digunakan untuk administrative dan maintenance. Semua router yang mendukung dan mengaktifkan multicast tidak akan meneruskan paket yang ditujukan untuk jangkauan alamat ini.
19
Alamat IP yang mulai dari 239.0.0.0 sampai dengan 239.255.255.255 digunakan untuk administrative snooping, yang mengijinkan pengaturan dari sebuah batasan dengan menentukan jangkauan alamat multicast yang tidak akan dikirimkan baik yang masuk maupun yang keluar. Alamat ini bersifat lokal sehingga tidak harus unik dalam jaringan. 2.1.7
Model Jaringan TCP/IP Internet Protocol merupakan rangkaian protocol komunikasi yang mengimplementasikan sekumpulan protocol yang digunakan oleh banyak jaringan komersial dan internet. Internet Protocol dapat dilihat sebagai sekumpulan dari layer – layer, dimana setiap layer mempunyai tugas masing – masing termasuk transmisi data dan menyediakan pelayanan pada layer protocol yang berada diatasnya dengan berdasarkan pada pelayanan layer protocol dibawahnya. Layer bagian atas secara logika lebih dekat dengan user dan lebih banyak berhubungan dengan data – data abstrak, mengandalkan pada layer protocol yang berada dibawahnya untuk mentranslasikan data menjadi bentuk yang dapat ditransmisikan secara fisik. (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0, 2008) Menurut Lammle (2007,p69) model TCP/IP mempunyai 4 layer yaitu: a. Application Layer Layer ini mendefinisikan protocol untuk komunikasi aplikasi node-to-node dan juga mengendalikan spesifikasi tata muka pengguna.
20
b. Transport Layer Layer ini mendefinisikan protocol untuk mengatur tingkat layanan transmisi untuk aplikasi. Layer ini juga menangani masalah seperti menciptakan komunikasi end-to-end yang handal dan memastikan data bebas dari kesalahan saat pengiriman, serta menangani paket yang berurutan (packet sequencing) dan menjaga integritas data. c. Internet (TCP/IP) Layer Layer ini mengalokasikan protocol yang berhubungan dengan transmisi logis sebuah paket ke seluruh network. Layer ini menjaga pengalamatan host dengan memberikan alamat IP dan menangani routing dari paket yang melalui beberapa jaringan. d. Network access Layer Layer ini memantau pertukaran data antara host dan jaringan, dan bertugas mengawasi pengalamatan secara hardware dan mendefinisikan protocol untuk transmisi data secara fisik.
Gambar 2.6 Model TCP/IP
21
Secara umum susunan protocol pada TCP/IP paling atas dimulai dari application layer, yang terdiri atas FTP, HTTP, SMTP, DNS, dan TFTP. Tepat satu layer dibawah application layer terdapat transport layer yang terdiri dari TCP dan UDP. Layer yang paling bawah dari TCP/IP model yaitu network access layer yang terdiri dari internet, LAN, serta banyak LAN dan WAN. Susunan protocol TCP/IP digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.7 Aplikasi pada Layer model TCP/IP Dalam aplikasi streaming layer proses pengiriman data difokuskan kepada transport layer, dimana transport layer bertugas untuk memastikan data bebas dari kesalahan pengiriman sehingga data dapat sampai pada tujuan yang benar. Layer transport TCP/IP mengandung dua
22
protocol utama yaitu TCP dan UDP. Berikut ini adalah perbandingan antara TCP dan UDP dalam streaming : •
TCP (Transmission Control Protocol) ¾ TCP digunakan pada jaringan yang membutuhkan koneksi yang reliable yang menjamin pengiriman paket dengan aman. ¾ Protokol TCP efektif digunakan untuk one-way streaming dimana respon real-time tidak begitu penting.
•
UDP (User Datagram Protocol) ¾ Digunakan untuk mengurangi tingkat lalu lintas jalur data dalam jaringan, koneksinya kurang reliable namun pengiriman paket data yang terjadi dilakukan secara terus – menerus. ¾ Tipe protocol yang cocok untuk digunakan dalam video conferencing yang mengutamakan respon real-time adalah protocol UDP karena bila ada paket rusak atau delay pada perjalanan maka paket tersebut akan di-discard sedangkan stream paket data tetap dilakukan.
23
2.1.8
Metode Transmisi Data
2.1.8.1
Broadcast Broadcast adalah proses pengiriman paket dari satu host ke semua host yang ada pada jaringan. Karena broadcast digunakan unuk mengirim paket ke semua host pada jaringan, sebuah paket menggunakan sebuah alamat broadcast khusus. Saat sebuah host menerima sebuah paket dengan alamat broadcast sebagai tujuan, maka dia akan memproses paket itu layaknya sebuah paket ke alamat unicast-nya. Transmisi broadcast digunakan untuk lokasi layanan/perangkat khusus yang alamatnya tidak diketahui atau saat sebuah host memerlukan untuk menyediakan informasi kepada seluruh host yang ada di jaringan. Saat
sebuah
host
memerlukan
informasi,
host
tersebut
mengirimkan sebuah permintaan, memanggil (request) sebuah query, ke alamat broadcast. Semua host yang ada pada jaringan menerima dan memproses query ini. Satu atau beberapa host dengan informasi yang diminta akan me-respond, biasanya menggunakan unicast. Demikian pula, ketika sebuah host ingin mengirim informasi ke host – host pada jaringan, dia akan membuat dan mengirim sebuah paket broadcast bersama informasi tersebut. Tidak seperti unicast, dimana paket – paket dapat dialihkan melalui internetwork. Paket – paket broadcast biasanya terbatas untuk jaringan lokal. Pembatasan ini bergantung pada konfigurasi router yang berbatasan dengan jaringan dan jenis siaran.
24
Biasanya paket broadcast menggunakan alamat IPv4 255.255.255.255 sebagai tujuan. Contoh sebuah host pada jaringan dengan alamat 123.123.123.123
ingin
broadcast
ke
seluruh
host
di
jaringan
menggunakan sebuah paket dengan alamat tujuan 255.255.255.255. (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0, 2009).
Gambar 2.8 Model Broadcast 2.1.8.2 Unicast Unicast adalah proses pengiriman paket dari satu host ke host individu. Komunikasi unicast digunakan untuk komunikasi dari host ke host dalam sebuah jaringan client – server atau peer-to-peer. Paket unicast menggunakan alamat host yang dituju sebagai alamat tujuan dan bisa dialihkan melalui internetwork. Beda halnya dengan broadcast dan multicast, yang menggunakan alamat yang khusus sebagai alamat tujuan. Menggunakan alamat khusus ini, broadcast secara umum terbatas untuk
25
jaringan lokal saja. Cakupan dari multicast juga dibatasi pada jaringan lokal atau dialihkan melalui internetwork. (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0, 2009).
Gambar 2.9 Model Unicast 2.1.8.3 Multicast Multicast adalah proses pengiriman paket dari satu host ke sekelompok host yang dipilih. Transmisi multicast dirancang untuk menghemat bandwidth dari jaringan IPv4 bisa mengurangi traffic dengan memperbolehkan sebuah host untuk mengirim sebuah paket tunggal ke sekumpulan host yang sudah dipilih. Untuk mencapai tujuan host yang lebih dari satu menggunakan komunikasi unicast, host sumber nantinya perlu mengirim sebuah paket individu yang ditujukan kepada masing –
26
masing host. Dengan multicast, sumber host data mengirim satu paket yang dapat mencapai ribuan host (yang sudah dipilih/ditentukan). Host yang ingin menerima data multicast tertentu disebut client multicast. Client multicast menggunakan layanan yang diinisiasi oleh sebuah program client untuk bergabung ke multicast grup. Setiap multicast grup direpresentasikan dengan sebuah alamat tujuan multicast IPv4. Saat sebuah host IPv4 bergabung ke sebuah grup multicast, host akan memproses paket yang dialamatkan ke alamat multicast ini layaknya paket yang dialamatkan ke alamat unicast yang dialokasikan secara unik. IPv4 sudah mengatur sebuah block alamat khusus dari 224.0.0.0 sampai 239.255.255.255. (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0, 2009).
Gambar 2.10 Model Multicast
27
2.2 2.2.1
Video Conference Pengertian Video Conference
Video conference yang juga dikenal dengan video teleconference adalah suatu teknologi telekomunikasi interaktif yang memungkinkan dua lokasi atau lebih untuk berinteraksi lewat video dan audio secara simultan. Teknologi utama yang digunakan dalam sistem video conference adalah kompresi
digital
dari
suara
dan
video
stream
yang
real
time.
(www.ittelkom.ac.id)
Menurut Gough (2006), videoconferencing dapat dibagi menjadi 3 jenis, yaitu : a. Personal videoconferencing, melibatkan dua yang berinteraksi satu sama lain. Dalam personal videoconferencing, terdapat komunikasi yang berupa video dan audio antara dua orang yang berinteraksi. Dapat ditambahkan fitur tambahan berupa pengiriman teks, seperti yang terdapat pada kebanyakan perangkat lunak instant messaging (IM), seperti Windows Live Messenger dan Yahoo! Messenger. b. Business videoconferencing, memiliki fitur yang sama dengan personal videoconferencing ditambah dengan beberapa fitur seperti: •
Kemampuan untuk berkomunikasi tidak hanya antara dua orang, namun bisa lebih.
28
•
Fitur untuk berbagi file (file sharing).
•
Kemampuan untuk melakukan presentasi.
•
Fasilitas whiteboard dan fitur – fitur lainnya.
Business videoconferencing ini membutuhkan biaya yang lebih besar dibandingkan dengan personal videoconferencing, sebagai akibat dari fasilitas – fasilitas yang disediakan. c. Web videoconferencing, yaitu video call yang terdapat pada sebuah halaman web. Biasanya web videoconferencing ini digunakan pada seminar yang menggunakan web, dimana pemirsa dapat melihat video yang dikirimkan oleh pembicara seminar. Oleh karena itu, web videoconferencing merupakan komunikasi satu arah, karena pemirsa tidak dapat mengirimkan video-nya kepada si pengirim. 2.2.2
Video Streaming Video streaming dapat diartikan sebagai suatu metode yang memanfaatkan streaming server untuk mentransmisikan digital video melalui suatu jaringan data sehingga memungkinkan video playback dapat langsung dilakukan tanpa perlu menunggu sampai proses download selesai ataupun menyimpannya terlebih dahulu di komputer client. Sistem video streaming melibatkan proses encoding terhadap isi dari data video, dan kemudian mentransmisikan video stream melalui suatu jaringan (wired ataupun
29
wireless), sehingga client tujuan dapat mengakses, melakukan decoding, dan memunculkan video tersebut secara real-time. (www.ittelkom.ac.id) Tiga cara yang umum digunakan untuk menerima stream data (video, audio, dan animasi) dari internet atau jaringan, yaitu dengan cara download, streaming dan progressive download. a. Download Penerimaan stream data dengan cara download, akses video dilakukan dengan cara melakukan download terlebih dahulu suatu file multimedia dari server. Penggunaan cara ini mengharuskan keseluruhan suatu file multimedia harus diterima secara lengkap di sisi client. File multimedia yang sudah diterima kemudian disimpan pada perangkat penyimpanan komputer, dimana penyimpanan ini dapat berupa penyimpanan sementara. Setelah file multimedia tersebut berhasil diterima secara lengkap pada sisi client, user baru akan dapat mengakses video tersebut. Adapun salah satu keuntungan dari penggunaan cara ini adalah akses yang lebih cepat ke salah satu bagian dari file tersebut. Namun, kekurangan dari penggunaan cara ini adalah seorang user yang ingin mengakses secara langsung video yang diterima harus terlebih dahulu menunggu hingga keseluruhan suatu file multimedia selesai diterima secara lengkap.
30
b. Streaming Streaming adalah sebuah teknik yang digunakan untuk melakukan transfer data sehingga dapat diproses secara tetap dan kontinyu (Austerberry, 2005). Teknologi streaming berkembang sesuai dengan perkembangan internet, dimana kebanyakan user internet masih belum memiliki koneksi broadband untuk mengunduh file multimedia yang berukuran besar dengan cepat. Namun, sumber yang digunakan untuk streaming tidak selalu dalam bentuk file multimedia, bisa juga dari peralatan multimedia seperti webcam, kamera televisi, dan lain sebagainya. Streaming biasanya diidentikkan dengan real-time. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa setiap media yang digunakan untuk melakukan streaming memiliki latency. Televisi memiliki latency dalam hitungan milidetik. Dengan menggunakan high compression codec, latency yang ditimbulkan bisa dalam hitungan detik. Faktor utama yang menyebabkan streaming bersifat real-time adalah tidak adanya media penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan paket data. Paket data akan disimpan pada sebuah buffer dan kemudian ditampilkan ke layar. Setelah selesai, data pada buffer akan dibuang dan buffer digunakan untuk menyimpan data yang baru. Walaupun demikian, masih tetap dimungkinkan jika data streaming ingin disimpan pada media penyimpanan seperti harddisk. Selain itu, data streaming juga dapat dikirimkan melalui jaringan, seperti pada aplikasi VoIP dan video
31
conference. Proses streaming melalui jaringan dapat digambarkan seperti terlihat pada gambar 2.11 :
Gambar 2.11 Proses streaming melalui jaringan Pada awalnya, data dari source (bisa berupa audio maupun video) akan di-capture dan disimpan pada sebuah buffer yang berada pada memori komputer (bukan media penyimpanan seperti harddisk) dan kemudian di-encode sesuai dengan format yang diinginkan. Dalam proses encode ini, user dapat mengkompresi data sehingga ukurannya tidak terlalu besar (bersifat optional). Namun pada aplikasi streaming menggunakan jaringan, biasanya data akan dikompresi terlebih dahulu sebelum dilakukan streaming, karena keterbatasan bandwidth jaringan. Setelah di-encode, data akan di-stream ke user yang lain. User akan melakukan decode data dan menampilkan hasilnya ke layar user. Waktu yang dibutuhkan agar sebuah data sampai mulai dari pemancar sampai penerima disebut dengan latency. Penerimaan video dengan cara streaming, seorang pengguna akhirnya dapat mulai melihat suatu file multimedia hampir bersamaan ketika file tersebut mulai diterima. Penggunaan cara ini mengharuskan pengiriman suatu file multimedia ke user dilakukan secara konstan. Hal ini bertujuan agar seorang user dapat menyaksikan video yang diterima secara langsung tanpa ada bagian yang hilang. Keuntungan utama dari
32
penggunaan cara ini adalah seorang user tidak perlu menunggu hingga suatu file multimedia diterima secara lengkap. Dengan demikian, penggunaan cara ini memungkinkan sebuah server untuk melakukan pengiriman siaran langsung (live events) kepada user. c. Progressive Downloading Progressive downloading adalah metode hybrid yang merupakan hasil penggabungan antara metode download dengan metode streaming, dimana video yang sedang diakses diterima dengan cara download dan player pada sisi user sudah dapat mulai menampilkan video tersebut sejak sebagian dari file tersebut diterima walaupun file tersebut belum diterima secara sepenuhnya. 2.2.3
Faktor – faktor yang mempengaruhi kerja Video Streaming Penerapan teknologi video streaming mengharuskan dilakukannya perancangan sistem dan jaringan secara matang untuk memungkinkan pengiriman video streaming yang berkualitas tinggi. Adapun faktor – faktor yang sangat mempengaruhi unjuk kerja video streaming pada jaringan adalah bandwidth, delay jitter dan lost rate (Apostolopoulos, 2002).
33
Ketiga faktor tersebut antara lain sebagai berikut : a. Bandwidth Bandwidth dapat didefinisikan sebagai jumlah bit – bit informasi yang dapat mengalir melewati sebuah koneksi jaringan dalam periode waktu tertentu. Bandwidth menjadi sangat penting karena hal – hal berikut: -
Bandwidth itu terbatas karena dibatasi oleh hukum fisika dan dukungan teknologi,
-
Bandwidth itu tidak gratis,
-
Cepatnya pertambahan tingkat kebutuhan akan bandwidth dalam jaringan,
-
Bandwidth sangat mempengaruhi unjuk kerja jaringan. Bandwidth yang tersedia antara dua node di internet pada
umumnya tidak dapat diketahui secara pasti dan sangat bervariasi terhadap waktu. Besarnya bandwidth yang tersedia pada jaringan sangat mempengaruhi unjuk kerja suatu video streaming. Jika server melakukan pengiriman sebuah video dengan bit rate tinggi yang melebihi kapasitas bandwidth yang bersedia, maka congestion akan muncul dan paket – paket akan di-drop, sehingga akan terjadi penurunan kualitas video yang diterima. Jika server melakukan pengiriman dengan bit rate yang lebih
34
rendah, hal ini akan menyebabkan penurunan kualitas video itu sendiri. Oleh
karena
memperkirakan
itu,
seorang
besar
perancang
kapasitas
jaringan
bandwidth
yang
harus
mampu
tersedia
dan
menyesuaikannya dengan bit rate video yang dikirimkan. b. Delay Jitter Waktu tunda (delay) end-to-end yang terjadi dalam pengiriman paket data sangat bervariasi. Dalam transmisi data pada jaringan, waktu tunda yang terjadi antara pengiriman paket satu dengan pengiriman lainnya mengalami fluktuasi (perubahaan turun naik). Variasi dalam waktu tunda ini disebut dengan delay jitter. Adanya variasi waktu tunda dalam transmisi video streaming menimbulkan masalah tersendiri, yaitu paket – paket yang datang terlambat akibat dari delay jitter ini dapat mengganggu video yang hendak direkontruksi ulang. Masalah ini biasanya dapat diatasi dengan adanya buffer pada sisi penerima, namun hal itu juga dapat ikut menyebabkan terjadinya delay tambahan. c. Lost rate Loss (kehilangan) dapat terjadi dengan jenis beragam, misalnya pada jaringan kabel, lost packet yang dimaksud adalah paket yang terhapus. Namun pada jaringan nirkabel, hal ini bisa saja diwakili oleh bit errors atau burst errors. Losser dapat menimbulkan degradasi kualitas unjuk kerja pada video streaming. Hal ini biasanya dapat diatasi dengan
35
menggunakan error control. Empat pendekatan dalam error control ini antara lain, forward error correction (FEC), retransmission, error concealment, error-resilient video coding. 2.2.4
Video Menurut Luther (1999), video merupakan teknologi yang digunakan untuk menangkap, menyimpan, mentransmisi, dan menghasilkan gambar yang bergerak. Untuk video conference, digunakan webcam sebagai data sumber yang akan dikirimkan. Webcam memiliki resolusi pengambilan gambar, dan resolusi antar satu webcam dengan webcam yang lain dapat bervariasi. Dahulu, webcam masih memiliki resolusi yang kecil, misalnya 160 x 120. Namun sekarang sudah ada webcam yang memiliki resolusi beberapa megapixel. Semakin besar ukuran resolusi, semakin besar pula jumlah data yang dikirimkan, sehingga bandwidth yand diperlukan juga semakin besar. Oleh karena itu, jarang sekali dilakukan conference dengan ukuran resolusi yang besar. Umumnya ukuran resolusi yang digunakan untuk video conference adalah 320 x 240.
2.2.5
Frame Rate Menurut Stolarz (2004), frame rate merupakan tampilan frame yang tersajikan pada tayangan video atau gambar bergerak. Pada slide show biasanya frame rate yang digunakan berkisar 10 frame per second (fps). Pada film bisu atau hanya gambar bergerak saja, frame rate yang digunakan
36
berkisar 16 fps. Namun ketika telah ditambahkan suara sehingga telah menjadi gambar bergerak bersuara atau disebut audio-video, frame rate yang digunakan bertambah menjadi 24 fps. 2.2.6
Bit Rate Bit rate adalah ukuran dari rata – rata besarnya informasi yang terdapat dalam stream video. Hal ini diukur dengan bps (bit per second) atau mbps (megabits per second). Semakin tinggi bit rate maka semakin bagus kualitas video-nya. (www.ittelkom.ac.id)
2.2.7
Audio Menurut Luther (1999), audio merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk menghasilkan suara elektronik. Untuk video conference, digunakan sebuah mikrofon untuk input audio. Sama halnya dengan data video, terdapat faktor yang dapat mempengaruhi ukuran data yang dikirimkan, misalnya sampling rate (dalam satuan kHz), bit resolution, dan jumlah channel. Pada umumnya, ukuran data audio yang dikirimkan melalui streaming ini lebih kecil dibandingkan dengan data video.
2.2.8
Sampling Rate Sampling rate atau sample rate dinyatakan dalam sampel per detik atau frekuensi dalam satuan Hertz. Sampling mendefinisikan tingkat frekuensi tertinggi atau rentang suara.
37
Dalam komputer, sinyal – sinyal listrik analog dari mikrofon atau sumber lain akan dikonversi menjadi angka oleh sebuah rangkaian yang disebut converter analog ke digital dan disimpan pada harddisk. Converter analog ke digital menggunakan teknik yang disebut digital sampling untuk mengubah sinyal listrik analog menjadi angka – angka. Dengan mengambil digital ribuan sampel per detik dan menyimpannya ke hard drive. Sebuah converter analog ke digital dapat mengambil sampel yang akurat dengan representasi sampel suara, seperti sebuah film yang merupakan kumpulan frame – frame yang merepresentasi gambar yang bergerak. 2.2.9
Bit Resolution Faktor lain yang mempengaruhi kualitas audio adalah resolusi setiap sampel. Semakin besar resolusi, semakin baik kualitas. Dalam prakteknya, bit resolusi menentukan berapa banyak langkah – langkah yang berbeda yang harus digunakan ketika menggambarkan tingkat suara, dari diam ke keras.
2.2.10
Audio Channel Audio channel atau saluran suara merupakan suatu saluran untuk mengarahkan sinyal audio dari sumber suara yang ditransmisikan ke dalam mikrofon.
2.2.10.1 Stereo Stereo atau stereophonic audio diciptakan oleh dua saluran audio independen atau speaker dan memberikan kesan bahwa suara bisa
38
didengar dari arah yang berbeda. Istilah stereophonic berasal dari Yunani yaitu "stereos" yang berarti solid dan telepon. Dengan kata lain suara stereo audio bisa menghasilkan suara dan musik dari berbagai arah atau posisi cara manusia mendengar secara alami. Oleh karena itu disebut suara solid. Stereo merupakan suatu bentuk umum untuk menghasilkan suara. 2.2.10.2 Mono Monophonic audio adalah sebuah channel (saluran) tunggal yang searah untuk menghasilkan audio. Semua elemen dari perekaman suara diarahkan menggunakan kombinasi satu amplifier dan satu speaker. Tidak masalah dimanapun suara akan didengar dalam sebuah kamar, elemen - elemen dari suara tersebut akan terdengar sama. Bagi telinga, semua unsur dari suara, instrument, efek – efek, dll terdengar dari satu titik yang sama pada ruangan. Seolah – olah semuanya “disalurkan” pada satu titik. Jika dihubungkan dua speaker ke sebuah monophonic amplifier, suaranya akan seolah – olah terdengar dari satu titik yang berjarak sama diantara dua speaker, menciptakan sebuah channel “bayangan”. 2.2.11
Color Space Conversion Color space conversion adalah sebuah metode dimana kita dapat menentukan dan membuat bayangan warna. Sebagai manusia, kita dapat
39
mendefinisikan sebuah warna oleh sifat – sifat kecerahan, rona dan colourfulness. Komputer mungkin menggambarkan dengan menggunakan jumlah warna merah, hijau dan biru emisi fosfor diperlukan untuk mencocokkan warna. Sebuah mesin cetak dapat menghasilkan warna tertentu dalam bentuk reflectance dan absorbansi cyan, magenta, kuning dan hitam pencetakan tinta pada kertas. 2.2.11.1 RGB format RGB format adalah sistem warna aditif yang didasarkan pada teori tri-chromatic. Sering ditemukan dalam sistem yang menggunakan sebuah CRT untuk menampilkan gambar. RGB format mudah diimplementasikan tetapi non-linier dengan persepsi visual. RGB format merupakan salah satu perangkat yang tergantung pada spesifikasi warna semi-intuitif. RGB format sangat umum, karena digunakan hampir dalam setiap sistem komputer serta televisi, video dll. 2.2.11.2 YUV Format
YUV format adalah format warna dasar yang digunakan oleh NTSC, PAL dan SECAM dari gabungan warna standar TV. Y mewakili hitam dan putih dan warna komponen informasi (U dan V) ditambahkan untuk menampilkan warna gambar. Hitam dan putih akan tetap menerima dan menggunakan sinyal gabungan warna.
40
2.2.12
Kompresi Gambar Secara mendasar standar – standar teknik kompresi gambar memiliki 2 teknik kompresi yaitu teknik kompresi secara lossy dan lossless. Untuk teknik kompresi secara lossy ada sebagian dari informasi yang hilang dalam gambar tersebut sehingga jika dilakukan proses edit akan susah dilakukan. Sedangkan teknik kompresi secara lossless tidak menghilang informasi sedikitpun, hanya mewakilkan beberapa informasi yang sama. Untuk gambar banyak sekali jenis – jenis kompresi, antara lain adalah: a. GIF Graphic Interchange Format atau GIF yang dibuat oleh Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai gambar dengan format bitmap menjadi sebuah file yang mudah untuk diubah pada jaringan komputer. GIF adalah file format graphic yang paling tua pada web, dan begitu dekatnya file format ini dengan web pada saat itu sehingga para browser menggunakan format ini. GIF mendukung sampai 8 bit pixel, itu berarti maksimum jumlah warnanya 256 warna (28 = 256 warna). GIF menggunakan teknik kompresi lossless. b. PNG Portable Network Graphic atau PNG, format ini dirancang agar menjadi lebih baik dengan format yang terdahulu yaitu GIF dan sudah dilegalkan. PNG dirancang untuk algoritma lossless untuk menyimpan sebuah bitmap image. PNG mempunyai persamaan fitur dengan GIF
41
salah satunya adalah multiple images, meningkatkan interlacing dan kompresi, dan penambahan fitur - fitur yang terbaru (gamma storage, full alpha channel, true color support, error detection). Mendukung untuk web browser dimana dapat dilakukan plug-ins pada web browser. PNG mampu mencapai 16 bit (gray scale) atau 48 bit untuk true color per pixel, dan mencapai 16 bits dari alpha data. PNG mendukung dua buah metode dari transparency, satu buah color penutup seperti pada GIF89a’s dan alpa channel. PNG dengan full alpha channel mampu mencapi 64K level dari transparency untuk masing – masing pixel (216 = 65.536). Ini memungkinkan PNG dapat membuat gambar lebih bercahaya dan membuat bayang – bayang background dari pewarnaan yang berbeda. PNG menggunakan teknik kompresi lossless. c. JPEG Joint Photograpic Experts atau JPEG, dirancang untuk kompresi beberapa full-color atau gray-scale dari suatu gambar yang asli, seperti pemandangan asli di dunia ini. JPEG bekerja dengan baik pada continous tone images seperti photographs atau semua pekerjaan seni yang menginginkan yang nyata, tetapi tidak terlalu bagus pada ketajaman gambar dan seni pewarnaan seperti penulisan, kartun yang sederhana atau gambar yang menggunakan banyak garis. JPEG sudah mendukung untuk 24-bit color depth atau sama dengan 16,7 juta warna (224 = 16.777.216 warna). Progressive JPEG (p-JPEG) adalah tipe dari beberapa persen lebih kecil dibandingkan baseline JPEG, tetapi keuntungan dari JPEG
42
dan tipe – tipenya terlihat pada langkah – langkahnya sama seperti interlaced GIF. JPEG menggunakan teknik kompresi lossy. 2.2.13
Socket Socket adalah sebuah representasi abstrak melalui aplikasi yang dapat mengirim dan menerima data, sama seperti file yang terbuka mengizinkan sebuah aplikasi untuk menulis dan membaca data ke penyimpanan tetap. Sebuah socket mengizinkan sebuah aplikasi untuk “plug in” ke jaringan dan berkomunikasi dengan aplikasi lain yang sudah ada pada jaringan tersebut. Informasi ditulis ke socket oleh aplikasi pada satu mesin dan dapat dibaca oleh aplikasi pada mesin yang berbeda, dan sebaliknya.
2.2.14
TCP/IP socket Jenis utama dari socket dalam TCP/IP adalah socket stream dan datagram socket. Socket stream menggunakan TCP sebagai end-to-end protokol (dengan IP di bawahnya) yang menyediakan suatu byte yang dapat diandalkan layanan streaming. Menggunakan socket datagram UDP (sekali lagi, end-to-end dengan IP di bawahnya) yang menyediakan layanan aplikasi datagram yang dapat digunakan untuk mengirim pesan individu sampai sekitar 65.500 bytes panjangnya. Sebuah TCP/IP socket secara unik diidentifikasi oleh alamat internet, end-to-end protokol (TCP atau UDP), dan nomor port.
43
Gambar 2.12 TCP/IP socket Gambar diatas menerangkan tentang hubungan logical antara aplikasi, abstraksi socket, protocol, dan nomor port dalam satu host. Perhatikan bahwa satu abstraksi socket dapat direferensikan oleh beberapa program aplikasi. Setiap program yang memiliki referensi (disebut deskriptor) ke socket tertentu dapat berkomunikasi melalui socket. Sebelumnya kita mengatakan bahwa sebuah port mengidentifikasi aplikasi pada sebuah host. Sebenarnya, port mengidentifikasi socket pada host. Gambar diatas menunjukkan bahwa beberapa program pada sebuah host dapat mengakses socket yang sama. Dalam prakteknya, program – program terpisah yang mengakses socket yang sama biasanya milik aplikasi yang sama (misalnya, beberapa salinan program web server), meskipun pada prinsipnya mereka bisa milik aplikasi yang berbeda.
44
2.2.13
Framework .NET Framework .NET adalah suatu komponen windows yang terintegrasi yang dibuat dengan tujuan untuk men-support pengembangan berbagai macam jenis aplikasi serta untuk dapat menjalankan berbagai macam aplikasi generasi mendatang termasuk pengembangan aplikasi Web Services XML. (www.geeks.netindonesia.net)
Framework .NET di-design untuk dapat memenuhi beberapa tujuan berikut ini : a. Untuk menyediakan environment kerja yang konsisten bagi bahasa pemrograman yang berorientasi objek (object-oriented programming – OOP) baik kode objek itu disimpan dan dieksekusi secara lokal, atau dieksekusi secara lokal tapi didistribusikan melalui internet atau dieksekusi secara remote. b. Untuk menyediakan environment kerja di dalam mengeksekusi kode yang dapat meminimaliasi proses software deployment dan menghindari konflik penggunaan versi software yang dibuat. c. Untuk
menyediakan environment
kerja
yang
aman
dalam hal
pengeksekusian kode, termasuk kode yang dibuat oleh pihak ketiga (third party). d. Untuk menyediakan environment kerja yang dapat mengurangi masalah pada persoalan performa dari kode atau dari lingkungan interpreter-nya.
45
e. Membuat para developer lebih mudah mengembangkan berbagai macam jenis aplikasi yang lebih bervariasi, seperti aplikasi berbasis windows dan aplikasi berbasis web. f. Membangun semua komunikasi yang ada di dalam standar industri untuk memastikan bahwa semua kode aplikasi yang berbasis Framework .NET dapat berintegrasi dengan berbagai macam kode aplikasi lain. Sebagai salah satu sarana untuk dapat memenuhi tujuan di atas, maka dibuatlah berbagai macam bahasa pemrograman yang dapat digunakan dan dapat berjalan di atas platform Framework .NET seperti bahasa C#, VB.NET, J#, Perl.NET dan lain-lain. Masing – masing bahasa pemrograman tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan. Namun yang pasti, apapun bahasa pemrograman yang digunakan, semuanya akan dapat saling berkomunikasi dan saling compatible satu dengan yang lainnya dengan bantuan Framework .NET.
2.3 2.3.1
Unified Modelling Language (UML) Use Case Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p256). Use case adalah sebuah pendekatan yang memfasilitasi pengembangan berpusatkan kegunaan. Menurut Pender (2003, p59) tujuan dari use case adalah untuk mengidentifikasi semua fitur yang diinginkan client dari sistem, tetapi tidak
46
membahas mengenai implementasi dari fitur – fitur tersebut. Menurut Pender (2003, p407) elemen yang digunakan untuk membentuk sebuah diagram use case, yaitu : a. Actor Dalam UML kata actor biasanya mengacu kepada pengguna, dalam hal ini adalah orang yang menggunakan sistem. Tapi sebenarnya user dapat berarti sistem, device, atau bahkan sebuah organisasi. Icon yang digunakan bisa bervariasi, namun konsepnya tetap sama.
Gambar 2.13 Icon actor yang disarankan Yang paling umum digunakan adalah icon pertama yang menggambarkan pengguna manusia. Untuk jenis actor lainnya bisa digunakan kedua gambar berikutnya. Perlu ditekankan bahwa actor adalah peran yang dimainkan sebuah entity dalam sebuah sistem, bukan menunjuk pada satu orang atau sistem yang spesifik. Deskripsi actor dalam sebuah sistem juga kemudian dapat dikembangkan lagi melalui konsep generalisasi. Konsep ini sama dengan konsep turunan (inherit) dalam class. Dengan mengevaluasi
47
persamaan
dan
perbedaan
antara
actor
dimungkinkan
untuk
menggabungkan dan mengkhususkan deskripsi actor dalam sistem.
ExecutiveVenueMgr
VenueManager
Gambar 2.14 Generalisasi pendefinisian actor dalam sistem Dari contoh di atas dapat dilihat konsep generalisasi dalam pendefinisian actor. Kedua actor di atas memiliki banyak persamaan dengan sedikit perbedaan. ExecutiveVenueMgr adalah actor yang memiliki otoritas yang lebih tinggi dalam sistem. Actor ini dapat dideskripsikan
sebagai
turunan
dari
VenueManager,
dimana
ExecutiveVenueMgr mewarisi sifat (persamaan) dari VenueManager, dengan tambahan beberapa peran unik (perbedaan) yang tidak dimiliki VenueManager. b. Use case Elemen ini mendeskripsikan kelakuan (behavior) dari sistem. Masing – masing use case dinamakan menggunakan kalimat kerja yang mengekspresikan tujuan yang harus dicapai sistem. Fokus dari use case adalah tujuan akhir yang ingin dicapai, bukan pada proses.
48
Gambar 2.15 Notasi use case 2.3.2
Sequence Diagram Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p419) sequence diagram menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek. Ada beberapa elemen (Pender, 2003, p248-261) yang membentuk sebuah sequence diagram: a. Object Lifeline <
> : CustomerActor
<> : SelectShowSeat
<<entity>> : Performance
Gambar 2.16 Object Lifeline Object disini merupakan elemen yang melakukan behavior dalam sebuah sistem, contohnya adalah mengubah, mengedit, dan menyimpan data. Dilambangkan dengan segi empat yang berisi nama objek dengan timeline dibawahnya.
49
b. Message Message merupakan elemen yang menghubungkan objek yang satu dengan yang lain. Message menjelaskan peran dari pengirim dan penerimanya. Message dilambangkan dengan panah yang terbagi lagi menjadi beberapa jenis.
Gambar 2.17 Macam – macam Message Synchronous message mengindikasikan bahwa message tersebut membutuhkan sebuah nilai balik (return). Return message adalah respon dari synchronous message. Pengirim synchronous message harus mendapatkan return message terlebih dahulu sebelum dia bisa menjalankan aktivitas lain. Asynchronous message mengidentifikasikan message yang tidak membutuhkan return. c. Activation < < e n tity > > :E v e n t
< < e n tity > > :P e rfo rm a n c e 1 : P e rfo rm a n c e (e v e n t)
2 : re tu rn
Gambar 2.18 Activation
50
Dilambangkan dengan persegi panjang sempit dengan posisi vertikal, menggambarkan waktu dimana sebuah objek atau pelaku sedang melakukan sebuah kegiatan. 2.3.3
Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah – langkah dan urutan – urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen – segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif – alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Tipe flowchart yang biasanya digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah flowchart program. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas – tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
51
Simbol Input/Output
Arti Merepresentasikan input data atau output data yang diproses atau informasi
Proses
Merepresentasikan proses
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
Anak Panah
Merepresentasikan alur kerja
Penjelasan
Digunakan untuk komentar tambahan
Keputusan
Keputusan dalam program
52
Predefined Process
Rincian operasi berada di tempat lain
Preparation
Pemberian harga awal
Terminal point
Awal / akhir flowchart
Punched card
Input / output yang menggunakan kartu berlubang
Dokumen
I/O dalam format yang dicetak
Magnetic Tape
I/O yang menggunakan pita magnetik
53
Magnetic Drum
I/O yang menggunakan magnetik drum
I/O yang menggunakan kertas pita
Paper Tape
berlubang
Manual input
Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard
Manual Operation
Operasi manual
Tabel 2.3 Contoh beberapa simbol flowchart