BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari 2 kata yaitu multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan medium (Bahasa Latin ) yang berarti perantara. Pengertian multimedia menurut Tay Vaughan (2011) adalah kombinasi dari teks, gambar, animasi, suara, dan video yang telah dimanipulasi oleh komputer atau alat elektronik lainnya. Multimedia sekarang ini bukan hanya sering dipakai sebagai media hiburan ,melainkan juga hampir dalam semua bidang ,contohnya saja bidang pendidikan dan bidang bisnis telah menggunakan multimedia. Dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur perantara yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi yang berguna untuk menyampaikan suatu informasi atau suatu tujuan kepada publik melalui proses manipulasi komputer. Pengertian multimedia interaktif menurut Vaughan adalah ketika pengguna yang juga berperan sebagai penonton dalam sebuah proyek multimedia untuk dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia disampaikan.
6
7
Beberapa unsur multimedia, yaitu : 1. Teks Teks merupakan data yang paling sederhana dan
telah
dipakai sejak 6000 tahun yang lalu sebagai media untuk menyampaikan informasi yang dapat memliki makna yang kuat. (Vaughan, 2011, p18). 2. Gambar Gambar adalah unsur terpenting dari proyek multimedia. Gambar dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : 1. Bitmap Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan di layar (Vaughan, 2011, p71).
2. Vektor Vektor menggunakan satuan bot, beberapa sistem authoring
multimedia
menyediakan
sarana
untuk
membuat objek berbentuk oval, segi empat, poligon, dan teks (Vaughan, 2011, p80). 3. Animasi Animasi
adalah
sekumpulan
objek-objek
visual
yang
mengalami perubahan waktu, membuat presentasi lebih hidup, salah satu cara yang baik untuk menyajikan fitur-fitur multimedia.
8
Salah satu contoh animasi yaitu animasi 2D (Vaughan,2011,p142): Animasi 2D adalah animasi yang sederhana dan statis, tidak mengubah posisi dalam layar. Ada 2 jenis animasi: 1. Cel Animation : Animasi yang didasarkan terhadap perubahan yang terjadi pada frame selanjutnya. 2. Path Animation : Animasi yang didasarkan terhadap pemindahan objek di setiap jalan yang telah ditetapkan. 4. Suara Suara adalah sesuatu yang memiliki getaran dan bergetar melalui udara sehingga menciptakan gelombang yang dapat dirasakan oleh gendang telinga. (Vaughan, 2011, p.104) 5. Video Video adalah sebuah elemen multimedia yang paling menarik, tapi tuntutan performa tertinggi dari segi memori / penyimpanan dalam komputer. Suatu video yang dibuat secara baik dapat menciptakan
suatu
keadaan
yang
memberikan
pesan
dan
memperkuat isi cerita sehingga pengguna cenderung mempercayai apa yang dilihat. (Vaughan, 2011, p164)
2.1.2 User Interface Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang desain interaktif antara manusia dengan komputer (Shneiderman & Plaisant,2010, p.4).
9
2.1.2.1 Delapan Aturan Emas: Friendly dan interaktif, aturan ini telah dipakai selama dua dekade (Shneiderman, 2010, p88-89), 8 aturan itu adalah : 1. Berusaha Untuk Tetap Konsisten Konsistensi terhadap perancangan user interface dalam hal layout, pewarnaan, kapitalisasi, huruf harus dilakukan secara keseluruhan. 2.
Melayani Kegunaan User Kebutuhan user yang beragam yang membuat desain sesuai kebutuhan user, perbedaaan-perbedaan seperti usia, cacat, variasi teknologi. Contohnya menambahkan fiturfitur tambahan terhadap user pemula sedangkan pada user ahli dengan memakai shortcut agar lebih cepat, jadi desain antarmuka dan kualitas sistem menjadi lebih baik.
3. Memberikan Feedback / Umpan Balik yang Informatif Adanya umpan balik terhadap aksi yang dilakukan oleh user agar tercipta suasana yang komunikatif. Semakin sering aksi digunakan maka respon yang diberikan sederhana, dan sebaliknya jika semakin jarang aksi digunakan, respon yang diberikan lebih komplit dan rinci. 4. Merancang Dialog Intuk Menghasilkan Keadaan Akhir Aksi dikelompokkan menjadi bagian awal, tengah dan akhir. Penting bagi seorang user untuk mengetahui
10
kapan aksi yang dilakukannya telah berakhir, dan juga sebagai tanda agar user boleh melakukan aksi selanjutnya. 5. Memberikan Pencegahan dan Penanganan Error Sebuah sistem tidak mengijinkan user melakukan aksi yang salah yang menyebabkan error, oleh karena itu jika terjadi kesalahan maka interface harus mendeteksi kesalahan
dan
memberikan
pengarahan
sederhana,
konstruktif dan spesifik agar user dapat memperbaiki kesalahannya itu. 6. Mengijinkan Pengembalian Aksi / undo Apabila user mengalami kesalahan ataupun tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, user dapat kembali ke aksi sebelumnya, fitur ini mengurangi kecemasan pada user. 7. Mendukung Pusat Pengendalian Internal User yang memiliki kontrol terhadap interface dan sistem akan meresponnya, user akan puas jika user dapat memegang kendali, sebaliknya tingkat kepuasan user akan menurun jika interface itu tidak dapat dikontrol. 8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Memberikan user
interface sederhana dan mudah
diingat dengan cara pengelompokan tampilan yang sejenis dan mengurutkannya, hal ini perlu diperhatikan karena manusia memiliki keterbatasan untuk mengingat sesuatu.
11
2.1.2.2 Faktor Manusia Terukur Hal-hal yang perlu dievaluasi dalam merancang user interface (Shneiderman dan Plaisant ,2010 ) : 1. Waktu Untuk Belajar Rentang waktu yang dibutuhkan oleh seorang user untuk belajar menggunakan aksi-aksi yang sesuai dan relevan dengan pekerjaannya. 2. Kecepatan Kinerja ( Efisiensi ) Rentang waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. 3. Tingkat Kesalahan Pengguna Jumlah dan bentuk kesalahan yang dilakukan oleh user dalam melakukan suatu pekerjaan. 4. Daya Ingat Pengguna Setelah Jangka Waktu Tertentu Kemampuan user untuk mempertahankan pengetahuannya terhadap sistem, sehingga suatu saat user akan dengan mudah kembali ke sistem dan menggunakannya tanpa kesulitan 5. Kepuasan Subyektif Pengguna Tingkat kepuasan dan ketertarikan user terhadap aspekaspek yang ada di dalam interface. Hasil tingkat kepuasan user bisa saja diketahui dari hasil survei dan kuisioner.
12
2.1.3 Storyboard Storyboard adalah sebuah ilustrasi seperti menghubungkan antara desainer dan programmer. terdapat gambar
komik, yang dapat Dalam storyboard,
yang akan menujukkan informasi yang diperlukan dan
menggambarkan sebuah produk akhir yang akan dicapai. Dalam membuat animasi, biasanya membutuhkan storyboard untuk menuangkan ide-ide yang dimiliki. (Simon 2007, p3-7) Menurut Vaughan (2011, p295) ada 2 jenis pendekatan dalam membuat storyboard,yaitu : 1. Storyboard yang berupa outline grafis yang menjelaskan secara detil dan terperinci pada setiap layar yang akan dibuat, baik pemilihan kata dan font, pemilihan warna, pemilihan navigasi, bentuk tombol, bayangan dan efek lainnya. Pendekatan storyboard jenis ini akan lebih cepat dikembangkan menjadi aplikasi yang siap digunakan. 2. Storyboard yang berupa sketsa-sketsa yang masih mentah atau tidak detil, dan akan baru dikembangkan sesuai dengan pengerjaan proyeknya secara langsung.
2.1.4 Java Menurut C. Thomas Wu (2010, p12)
Java adalah bahasa
pemrograman berorientasi objek baru yang menerima perhatian luas dari seluruh industri dan akademis. Bahasanya didasari oleh bahasa C dan C++ yang semula dimaksudkan untuk menulis program yang mengontrol alat konsumen seperti pemanggang roti, microwave, oven dan lainnya.
13
Java sering dideskripsikan sebagai bahasa pemrograman web karena digunakan dalam menulis program bernama Applets yang berjalan dengan penjelajah web. Aplikasi Java adalah program yang benar-benar berdiri sendiri tidak bergantung oleh program apapun yang tidak membutuhkan penjelajah web. Aplikasi Java sejalan dengan program yang kita tulis pada bahasa pemrograman lain.
2.1.5 Database Menurut Brian K. Williams, Stacey C. Sawyer (2010, p402) Database adalah sebuah koleksi yang terorganisasi dari berkas yang terkait atau berhubungan. Database bisa dalam cakupan kecil, yang berisi seluruh data yang berada di komputer pribadi, atau mungkin yang lebih besar, tersedia lewat koneksi internet. Kebanyakan programmer lebih memilih database yang besar karena menawarkan sumber daya yang fenomenal yang sampai sekarang tidak tersedia pada kebanyakan pengguna komputer pribadi. Ada suatu sistem manajemen database yang mempunyai teknologi dan perangkat lunak baru yaitu Database Management System (DBMS), atau database manager. DBMS adalah suatu perangkat lunak yang ditulis secara khusus untuk mengontrol struktur database dan akses ke data. Pada DBMS, perubahan alamat harus dimasukkan hanya sekali, dan pembaharuan informasi kemudian tersedia pada berkas relevan apa saja.
14
Keuntungan database dalam membuat game : 1. Mengurangi pengulangan data. Artinya mengurangi data field yang sama muncul berulang-ulang pada berkas yang berbeda dan biasanya pada format yang berbeda. 2. Meningkatkan
integritas
data.
Artinya
meningkatkan
tingkat
ketepatan atau akurasi data, konsistensi, dan selalu baru. 3. Meningkatkan Keamanan. Meskipun beberapa pengguna saling berbagi data, akses ke informasi yang spesifik bisa dibatasi terhadap pengguna yang diinginkan. Contohnya penggunaan passwords, keuangan pelajar, obat-obatan, dan informasi nilai pada database kampus dibuat tersedia hanya pada mereka yang mempunyai izin akses database.
3 Komponen Database : 1. Data Dictionary. Untuk mengartikan definisi dan struktur data. Data dictionary juga disebut gudang, yaitu dokumen atau berkas yang menyimpan definisi data dan deskripsi struktur data yang digunakan dalam database. 2. Utilities. Untuk memelihara database. DBMS utilities adalah program yang mengizinkan pengguna untuk menjaga database seperti membuat, mengubah, menghapus data, arsip, dan berkas. 3. Report Generator. Untuk memproduksi dokumen. DBMS report generator merupakan program untuk memproduksi on-screen atau dokumen cetak dari semua atau bagian dari database.
15
2.1.6 Perangkat Lunak 2.1.6.1 Pengertian Menurut Pressman (2010, p1), pengertian dari perangkat lunak adalah produk yang dibuat oleh para profesional dan didukung dalam jangka waktu yang panjang.
2.1.6.2 Scrum Menurut Pressman (2010, p82) model proses scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak agile yang dikandung oleh Jeff Sutherland dan tim pengembang beliau pada awal 1990. Prinsip scrum konsisten dengan manifesto Agile dan digunakan untuk memandu aktifitas pengembangan
termasuk proses yang bergabung dengan
aktifitas kerangka kerja berikut: kubutuhan, analisis, desain, evolusi, dan pengiriman.
Gambar 2.1 Aliran Proses Scrum Model
16
Dengan adanya aktifitas tersebut, tugas kerja terjadi dalam pola proses disebut sprint. Aktifitas dilakukan dalam sprint diadaptasi ke masalah yang ada dan sering dimodifikasi secara real time oleh tim scrum.
2.1.7 UML 2.1.7.1 Use Case Diagram Menurut Whitten (2007, p382) use case diagram adalah suatu interaksi antara sistem dan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata
lain,
secara
grafis
mendeskripsikan
siapa
yang
akan
menggunakan sistem dan didalamnya cara apa yang digunakan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem. Narasi use-case digunakan, dengan tambahan mendeskripsikan secara tekstual urutan langkah-langkah setiap interaksi.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
17
Secara umum use case diagram terdiri dari : 1. Use Case Model
use-case
mengidentifikasi
dan
mendeskripsikan fungsi sistem dengan menggunakan sebuah alat yaitu use cases. Use cases mendeskripsikan fungsi sistem dari perspektif luar pengguna dan dalam cara dan terminologi yang mereka ketahui. Use cases diwakili secara grafik oleh elips horisontal dengan nama use case yang muncul diatas, bawah, atau didalam elips. Use case merepresentasikan satu tujuan sistem dan mendeskripsikan urutan aktifitas dan interaksi pengguna dalam menggapai tujuan tersebut. Kreasi dari use case terbukti telah menjadi teknik yang terbaik untuk memahami dengan baik dan sistem requirement dokumen. 2. Actors Use case dimulai atau dipicu oleh pengguna luar yang disebut actors. Actor memulai aktivitas sistem, use case, yang bertujuan untuk menyelesaikan beberapa tugas bisnis yang membuat suatu nilai yang terukur.
18
Gambar 2.3 Simbol Actor 3. Relationship Suatu hubungan digambarkan dengan sebuah garis diantara 2 simbol pada diagram use-case. Maksud hubungan tersebut bermacam-macam tergantung pada garis yang tergambar dan tipe simbol apa yang digunakan.
Gambar 2.4 Hubungan Depends On
2.1.7.2 Sequence Diagram Menurut Whitten (2007, p382) sequence diagram adalah secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan yang lain melalui pesan dalam eksekusi use case atau operasi. Sequence
19
Diagram mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima antara objek dan suatu antrian.
Gambar 2.5 Sequence Diagram
2.1.7.3 Class Diagram Menurut Whitten (2007, p382) class diagram menggambarkan struktur objek. Class diagram menunjukkan kelas objek yang disusun dengan baik sebagai hubungan antara kelas objek tersebut.
20
Gambar 2.6 Class Diagram
2.1.7.4 Component Diagram Menurut
Whitten
(2007,
p382)
component
diagram
menggambarkan organisasi kode programming yang dibagi ke beberapa komponen dan bagaimana komponen tersebut berinteraksi.
2.1.7.5 Activity Diagram Menurut
Whitten
(2007,
p382)
activity
diagram
menggambarkan aliran aktivitas proses use-case atau bisnis secara berurutan. Activity diagram juga bisa digunakan untuk membuat model logika dengan sistem.
21
Gambar 2.7 Activity Diagram
2.2 Teori-teori Khusus 2.2.1 Game 2.2.1.1 Definisi game Ada banyak definisi yang berbeda dari pengertian sebuah game, tapi kebanyakan setuju bahwa fitur penting dari sebuah game itu adalah aturan/rules. Dalam Fundamentals of Game Design, Ernest Adams mendefinisikan game adalah : “Sebuah game adalah jenis
22
kegiatan bermain yang dilakukan dalam konteks berpura-pura, dimana peserta mencoba untuk mendapatkan setidaknya satu wewenang tapi tetap bertindak dengan aturan yang ada. Dalam peraturan bermain, Katie Salen dan Eric Zimmerman menulis sebagai berikut: “Sebuah game adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat oleh konflik buatan dan ditentukan oleh aturan-aturan sehingga menghasilkan sesuatu yang dapat di ukur.” Dalam Half-Real, Jesper Juul mengatakan ini: “Sebuah permainan adalah sebuah sistem berdasarkan aturan dengan variabel dan dapat diukur”. Intinya adalah bahwa semua definisi mengacu pada aturan. Dalam sebuah game, aturan yang dapat menentukan apa yang dilakukan pemain dan reaksi permainan . (Ernest Adans 2012, p.1)
2.2.1.2 Tipe Game dan Genre Games 1. Action Game Permainan yang menawarkan intensitas tindakan sebagai daya tarik utama. Respon dan refleks adalah sebagai skill utama yang dibutuhkan dalam memainkan permainan ini secara baik. Contoh action game yaitu Doom dan Metal Gear. 2. Adventure Game Permainan yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan teka-teki sebagai daya tarik utama. Permainan ini menawarkan
23
cerita yang menarik. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu adalah keterampilan yang paling umum yang diperlukan dari pemain game adventure. Contoh adventure game Myst and Syberia. 3. Puzzle Game Permainan teka-teki yang menawarkan sebagai daya tarik utama untuk game. Permainan ini sering dirilis pada anggaran yang rendah melalui web. Orang-orang yang bermain game-game ini cenderung adalah populasi tertua dari komunitas game. Contoh permainan puzzle paling sukses yang terkenal adalah Tetris, Lemmings dan Minesweeper. 4.
Role Playing Game Game yang menawarkan sebuah kesempatan kepada player untuk membenamkan diri mereka kepada character’s situation. Role Playing Game (RPG) memberikan cerita dengan cara-cara inovatif dan bervariasi untuk melaporkan cerita. Karakter cenderung menjadi kaya, permainan game yang panjang, dan manajemen teknis karakter dalam RPG.
RPG yang terkenal
meliputi, Baldour s Gate, Fable, Might and Magic, Neverwinter Nights, Ultima, dan World of Warcraft. 5.
Simulation Game Elemen
utama
dari
permainan
simulasi
adalah
kemampuannya untuk menyesuaikan dengan dunia nyata. Simulasi berusaha untuk memberikan kenikmatan melalui
24
pemeragaan. Simulasi perang dan simulasi balap mobil relatif populer dalam jenis permainan ini. Simulasi juga dapat mencakup simulasi situasi sosial seperti Sims. Simulasi untuk memanajemen sesuatu seperti Tycoon Games. 6.
Strategy Game Strategy
Games
menawarkan
suatu
penalaran
dan
pemecahan masalah dalam game untuk diselesaikan oleh player. Awalnya
permainan
strategi
(misalnya
Civilization)
tidak
menggunakan banyak cerita, meskipun game yang lebih baru sangat bergantung pada narasi cerita berkualitas. Permainan seperti Command and Conquer adalah contoh dari game strategi berbasis cerita.
2.2.1.3 Game Genres Game genres menggambarkan bagaimana cara
suatu cerita
diceritakan. Genre adalah gaya narasi yang berupa struktur cerita, kedalaman karakter, dan elemen cerita lainnya.
25
Berikut ini adalah daftar dari genre permainan : Tabel 2.1 Daftar Genre Permainan Genre
Example
Drama
Max Payne
Crime
Grand Theft Auto
Fantasy
Kingodm Hearts, Fable
Horror
Resident Evil
Mystery
Indigo Prophecy
Science Fiction
Doom,Half Life
War and Espionage
Metal
Gear Solid,
Ghost
Recon Wester/Eastern/Frontier
Red
Dead
Revolver,Ninja
Gaiden
2.2.1.4 Game Design Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p2) hasil dari sebuah game tidak jelas dari awalnya. Hingga batas tertentu, sebuah game sebaiknya tak terduga. Cara sederhana untuk menghasilkan elemen yang tak terduga adalah dengan memasukkan suatu kesempatan atau elemen keberuntungan dalam sebuah game. Salah satu hal lain yang dapat menciptakan suatu game tak terduga adalah adanya pilihan yang dapat diambil oleh player, contohnya saja permainan suit (rock-paper-scissors). Saat peraturan dalam sebuah
26
game itu kompleks, dapat menciptakan sebuah game yang tak terduga juga. Kebanyakan game menggabungkan ketiga unsur ketidakpastian itu. Mereka memasukkan unsur kesempatan, pilihan dan peraturan yang kompleks. Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p6-7) ada lima buah tipe mekanisme yang dapat ditemukan dalam sebuah game yaitu: - Fisika Mekanisme dari sebuah game terkadang menggunakan fisika, sebuah ilmu mengenai gerakan dan gaya. Fisika dalam dunia game dapat saja berbeda dengan fisika dalam dunia nyata. Mekanisme ini dapat meliputi pergerakan sebuah obyek ataupun player dalam game. Angry Bird adalah salah satu contoh game yang menggunakan mekanisme fisika. - Internal Economy Sebuah mekanisme transaksi dalam elemen sebuah game yaitu pengumpulan, pemanfaatan atau penggunaan, dan pertukaran merupakan internal economy dari sebuah game. Internal economy dalam sebuah game biasanya dianggap hanya sebatas item dan uang dalam sebuah game. Internal economy juga dapat meliputi healt bar, poin skill, mana, energy dan hal-hal yang seperti itu.
27
- Mekanisme Proses Dalam
kebanyakan
dari
sebuah
game,
level
menunjukkan sejauh mana player sudah menjelajahi dunia tersebut. Biasanya dalam sebuah game, player harus pergi ke
suatu
tempat
untuk
menolong
seseorang
dan
mengalahkan yang jahat untuk menyelesaikan suatu level. Dalam hal ini, proses dari player di kendalikan oleh beberapa mekanisme yang menutup dan membuka akses ke suatu area. - Tactical Maneuvering Sebuah game dapat memiliki sebuah mekanisme dalam penempatan suatu unit dalam map untuk pertahanan dan penyerangan. Tactical maneuvering adalah elemen yang penting dalam kebanyakan game strategi tetapi terkadang juga ditambahkan kedalam game Role-Playing dan juga simulasi. - Interaksi Sosial Hingga
kini,
kebanyakan
sebuah
game
tidak
mengimplementasi dengan baik interaksi diantara player. Namun
akhir-akhir
ini,
banyak
game
online
yang
menggunakan mekanisme ini dengan baik seperti pemberian hadiah saat bermain dengan teman atau player lain, atau juga dengan mengajak teman untuk bermain.
28
Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p12-14) terdapat tiga tahapan dalam mendesain sebuah game, yaitu: - Concept Stage Dalam tahapan ini, tim desain menentukan apa ide umum dari game ini, siapa target untuk game ini dan apa tugas player dalam game ini. Hasil dari keputusan ini sebaiknya didokumentasikan dan tidak berubah selama proses pendesainan. - Elaboration Stage Dalam tahapan ini, yang biasanya dimulai setelah proyek ini mendapatkan modal. Pada tahapan ini, tim desain mulai merancang mekanisme dan level dari game tersebut, merancang konsep cerita, desain seni dan hal-hal lainnya dalam game tersebut. Setiap hasil yang diperoleh dan dijadikan prototype, haruslah dicoba dan dievaluasi secara terus menerus sebelum desain tersebut dapat dikembangkan. Tahapan ini menjadi sebuah perputaran dalam perancangan dan jangan berharap semuanya berjalan dengan lancar pada percobaan pertama. - Tuning Stage Tahapan ini dimulai dengan feature freeze. Pada saat ini tim menentukan apakah fitur yang disediakan sudah cukup memuaskan atau perlu adanya tambahan fitur. Fokus pada tahapan ini adalah menyempurnakan yang sudah terbentuk.
29
Tahap ini juga cukup sulit, dimana pada saat pengerjaan game, ada sebuah ide baru pada tahap-tahap awal game. Hal ini dapat merubah setiap hal berikutnya dalam game tersebut dan bahkan dapat menciptakan bug. Jika hal itu dapat menghancurkan semuanya, lebih baik jangan diteruskan. Lebih
baik
kehilangan
sedikit
perubahan
daripada
menghancurkan semua yang telah terbentuk, karena sedikit perubahan dapat berpengaruh kepada game tersebut.
2.2.1.5 Game Elements Menurut Jesse Schell(2008, p41-45) bahwa terdapat 4 buah elemen dasar untuk membentuk sebuah game. Ke 4 elemen tersebut yaitu: 1. Mechanics Mechanics merupakan prosedur dan peraturan dalam sebuah game. Mechanics menjelaskan tujuan dari sebuah game, segala hal yang bisa dan tak bisa dicapai dan apa yang terjadi saat player mencoba mendapatkannya. Jika telah menentukan sebuah mechanics penting dalam sebuah game, sebuah teknologi yang mendukung mechanics tersebut
haruslah
ditentukan,
aesthetic
yang
dapat
menggambarkan mechanics secara jelas kepada player, dan sebuah story yang dapat mendukung mechanics agar masuk akal.
30
2. Story Story merupakan sebuah urutan dari kejadian yang akan ditemui dalam sebuah game. Story dapat berupa cerita yang linear dan lurus, tapi juga bisa bercabang dan rumit. Jika sebuah story yang ingin diceritakan telah ditentukan, maka sebuah mechanics yang mendukung harus dipilih. Sebuah aesthetics yang dapat mengangkat dan memperkukuh ide dari story harusla ditentukan. Dan sebuah teknologi yang dapat mendukung story tersebut. 3. Aesthetics Aesthetic adalah bagaimana sebuah game dilihat, didengar,
dicium,
dikecap
dan
dirasakan.
Aesthetic
sangatlah penting dalam sebuah game design, karena sangat berhubungan langsung dengan pengalaman player. Saat ingin memberikan suatu kesan terhadap pengalaman player, teknologi yang dapat mendukung aesthetics tersebut haruslah ditentukan. Mechanics yang dapat membuat player merasa berada dalam ruang lingkup aesthetic yang telah ditentukan perlu ditetapkan. Dan sebuah story perlu ditentukan ditentukan.
untuk
mendukung
aesthetic
yang
telah
31
4. Technology Teknologi tidak hanya mengenai teknologi tinggi, akan tetapi dalam hal ini teknologi berupa setiap hal yang dibutuhkan untuk berinteraksi antara player dengan game. Teknologi
yang
memungkinkan
digunakan
player
untuk
mambatasi melakukan
ataupun suatu
hal.
Teknologi merupakan media untuk menampilkan aesthetic, dimana mechanics akan dijalankan dan story diceritakan.
2.2.1.6 Game Balancing Menurut Jesse Schell (2008, p172-200) bahwa tidak ada game yang serupa. Game balancing hadir dengan berbagai bentuk, karena setiap game yang berbeda memiliki banyak hal berbeda yang perlu diseimbangkan. Walaupun begitu, tetap ada pola keseimbangan yang dapat digunakan terus menerus. Menyeimbangkan sebuah game hanyalah meneliti dengan hati-hati. Terdapat 12 tipe game balncing yang umum digunakan yaitu: 1. Keadilan -
Game Simetris Setiap player pasti mencari keadilan dalam setiap permainan. Player ingin merasakan tidak ada suatu kelebihan yang membuat game tidak mungkin untuk diselesaikan. Salah satu cara sederhana untuk memastikan hal ini adalah dengan membuat game yang simetris. Yaitu
32
dengan memberikan kemampuan dan sumber yang sama untuk setiap player. -
Game Asimetris Tetapi adalah hal yang mungkin untuk memberikan musuh suatu kemampuan dan sumber daya yang berbeda. Tetapi, harus ada keseimbangan yang cukup besar yang harus diperkirakan. Beberapa alasan untuk diciptakannya game asimetris antara lain: a. Mensimulasikan keadaan dunia nyata. b. Memberikan
kesempatan
bagi
player
mengeksporasi dunia game. c. Personalization. d. Menyamakan level permainan. e. Memberikan situasi yang menarik. 2. Tantangan vs Kesuksesan
Gambar 2.8 Diagram Tantangan dan Kemampuan Schell
untuk
33
Untuk mempertahankan player dalam kondisi flow channel sangatlah diinginkan. Jika tantangan terlalu sulit maka player dapat frustasi. Sedangkan, jika tantangan terlalu mudah, maka player akan merasa cepat bosan. Mempertahankan player untuk berada ditengah, menunjukkan adanya keseimbangan yang sesuai.
Beberapa
cara
yang
biasa
digunakan
untuk
mempertahankan keseimbangan itu adalah sebagai berikut: -
Meningkatkan tantangan dalam setiap keberhasilan
-
Membiarkan player menyelesaikan tahapan yang mudah dengan cepat
-
Menciptakan “layers of challenge”
-
Membiarkan player untuk memilih tingkaat kesulitan
-
Tes game kepada banyak jenis player
3. Pilihan yang Berarti Ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada player. Beberapa pilihan berarti yang biasa ditanyakan oleh player adalah sebagai berikut: -
Where Should I go?
-
How should I spend my resources?
-
What should I practice and try to perfect?
-
How should I dress my character?
-
Should I try to get through the game quickly or carefully?
-
Should I focus on offense or deffense?
34
-
What strategy should I use in this situation?
-
Which power should I choose?
-
Should I play it safe, or take a big risk? Jumlah
pilihan
yang
diberikan,
disesuaikan
dengan
banyaknya keinginan yang diinginkan player. Dapat dilihat sebagai berikut: -
Jika pilihan > keinginan, player akan merasa berlebihan
-
Jika pilihan < keinginan, player akan merasa frustasi
-
Jika pilihan = keinginan, player akan merasa bebas dan terpenuhi Salah satu hal menarik dalam memberikan pilihan adalah
setiap pilihan memiliki resikonya masing-masing. Pilihan dengan resiko yang kecil akan menghasilkan hadiah yang kecil begitu pula dengan pilhan dengan resiko yang besar akan menghasilkan hadiah yang besar. Keseimbangan itu juga harus tetap terjaga. 4. Skill vs Chance Terlalu banyak kesempatan menghilangkan pengaruh dari kemampuan lawan dan begitu juga sebaliknya. Hal ini tidak mudah, karena beberapa player menginginkan game dengan elemen kesempatan yang lebih sedikit dan player lainnya menginginkan yang sebaliknya. Game yang berdasarkan pada kemampuan player lebih terkesan seperti kompetisi atletik, sistem juri menunjukkan player mana yang terbaik. Game
35
berdasarkan kesempatan biasanya lebih santai, dan casual. Cara paling sering yang digunakan untuk menyeimbangkan hal ini adalah dengan memberikan alternatif dalam menggunakan kesempatan dan kemampuan dalam sebuah game. Pemilihan dalam bagaimana menyeimbangkan kemampuan dan kesempatan akan menentukan karakter dari sebuah game. 5. Head vs Hands Hal ini menunjukkan bagaimana sebuah game itu dibentuk. Apakah lebih banyak aktifitas fisik ataukah game tersebut lebih menekankan agar player berfikir. Meski terlihat seperti tidak berhubungan, banyak game yang menggabungkan kedua hal tersebut. 6. Kompetisi vs Kooperasi Kompetisi dan kooperasi adalah hal dasar dalam kehidupan. Kompetisi dan kooperasi sangatlah penting untuk dapat bertahan dan mengetahui pengalaman dari yang lainnya. Agar dapat menjadi lebih baik daripada yang lain dan juga mengenal teman dan keluarga, agar dapat mengenal kelebihan masing-masing dan bagaimana agar dapat bekerjasama dengan baik. Game menyediakan cara yang aman untuk bersosialisasi dan mengenal satu sama lainnya dalam setiap keadaan. Hal itulah rahasia mengapa banyak orang lebih senang untuk bermain bersama. Dalam sebuah game, lebih banyak game yang mengandung unsur kompetisi daripada berkooperasi walau sudah mulai
36
banyak diciptakan game kooperasi yang menarik. Beberapa game menarik karena cara game tersebut menggabungkan unsur kompetisi dan kooperasi. Walau kompetisi dan kooperasi ini cukup bertolak belakang, namu hal ini dapat menciptakan suatu hal yang menarik jika dipadukan. Salah satu caranya adalah dengan berkompetisi antara suatu team. 7. Short vs Long Salah satu hal penting dalam menyeimbangkan sebuah game adalah lamanya suatu permainan. Jika permainan tersebut terlalu singkat,
player
tidak
akan
memiliki
kesempatan
untuk
berkembang dan menghasilkan suatu strategi yang berarti. Tetapi, jika game tersebut terlalu lama, maka player akan merasa bosan
atau
bahkan
menghidari
game
tersebut
karena
membutuhkan komitmen waktu yang cukup lama. Faktor utama yang mempengaruhi panjangnya suatu game adalah kondisi menang atau kalah. 8. Hadiah Hadiah adalah salah satu cara untuk menunjukkan kepada player, bahwa dia telah berbuat baik. Beberapa hal yang biasa dijadikan sebagai hadiah dalam game adalah sebagai berikut: -
Pujian (praise) Hadiah
paling
sederhana
dalam
sebuah
game.
Menunjukkan bahwa player telah bermain dengan baik. Hal ini dapat diperlihatkan menggunakan pernyataan eksplisit,
37
sound-efect khusus atau karakter dalam permainan yang langsung menyampaikannya. -
Poin Dalam banyak game, poin digunakan untuk mengukur keberhasilan seorang player, baik dalam kemampuan atau juga kebertuntungan.
-
Perpanjangan Permainan (Prolonged Play) Dalam beberapa game, tujuan dalam game tersebut adalah untuk menggunakan resources baik itu berupa live ataupun time. Dalam hal ini hadiah yang paling berarti adalah tambahan waktu bermain yang berupa live ataupun time.
-
Gateway Seorang
player
memiliki
keinginan
untuk
mengekplorasi dunia game. Beerapa game memberikan suatu hadiah dengan membuka suatu area baru untuk player setelah mereka mencapai suatu level atau kondisi tertentu. -
Spectacle Beberapa orang suka untuk melihat suatu yang indah dan menarik. Beberapa game memberikan musik atau animasi sebagai hadiah sederhana untuk player.
-
Ekspresi Banyak player yang suka mengekspresikan dirinya dalam game menggunakan pakaian atau dekorasi khusus.
38
-
Kekuatan (Power) Menjadi lebih kuat adalah keinginan setiap orang. Kekuatan itu digunakan agar player dapat lebih cepat menyelesaikan suatu tujuan dibandingkan sebelumnya.
-
Sumber Daya (Resources) Dalam game, seorang player mendapatkan sumber daya sebagai hadiah. Sumber daya tersebut dapat berupa barang yang dibutuhkan dalam game dan juga dapat berupa uang dalam game yang dapat digunakan untuk membeli barang yang dibutuhkan player.
-
Penyelesaian (Completion) Menyelesaikan semua tujuan dalam sebuah game memberikan sebuah perasaan spesial atas penyelesaian kepada player yang jarang dapat mereka rasakan saat menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan nyatanya. Dalam kebanyakan game, inilah hadiah utamanya. Jika sudah mendapatkan hadiah ini, sudah tidak ada gunanya lagi untuk melanjutkan permainan.
9. Hukuman Hukuman jika digunakan dengan benar maka akan meningkatkan kenikmatan yang akan didapatkan seorang player pada sebuah game. Ini adalah beberapa alasan sebuah game harus menghukum seorang player:
39
-
Hukuman menciptakan suatu nilai Sebuah sumber daya akan menjadi lebih berarti jika sumberdaya tersebut dapat hilang.
-
Mengambil resiko itu menarik Memberikan hadiah yang sesuai dengan resikonya sangat menarik. Memberikan player kesempatan untuk mengambil resiko akan membuat keberhasilan menjadi lebih indah.
-
Hukuman yang wajar meningkatkan tantangan Meningkatkan hukuman yang diberikan sesuai dengan kegagalannya akan meningkatkan tantangan dalam sebuah game. Beberapa hal yang biasa digunakan sebagai hukuman
dalam game adalah sebagai berikut: -
Mempermalukan (Shaming)
-
Pengurangan Poin
-
Memperpendek Permainan (Shorten Play)
-
Menghentikan Permainan (Terminated Play)
-
Kembali Lagi (Setback)
-
Menghilangkan Kekuatan (Removal of Power)
-
Pengurangan Sumber Daya (Resource Depletion)
40
10. Kebebasan vs Keterbatasan Game itu interaktif, dan inti dari interaktif adalah memberika player kendali atau kebebasan. Namun jika sebuah game terlalu bebas, akan menyebabkan player merasa bosan. Hal sederhana dalam keseimbangan game yang perlu diperhatikan adalah sejauh mana player diberikan kebebasan dalam game tersebut. 11. Sederhana vs Rumit Kesederhanaan dan kerumitan dalam sebuah game terlihat sangat rumit. Menyatakan bahwa sebuah game itu sederhana ataupun rumit, dapat menjadi sebuah kritikan ataupun pujian. 12. Detail vs Imagination Sebuah game menyediakan suatu hal-hal yang detail dan membiarkan player untuk mengimajinasikan hal-hal lainnya. Menentukan hal apa yang sebaiknya disediakan secara detil dan hal apa yang sebaiknya dibiarkan untuk diimajinasikan oleh player adalah berbeda namun merupakan hal yang penting untuk diseimbangkan. Beberapa tips yang dapat dilakukan untuk hasil yang baik adalah sebagai berikut: -
Hanya berikan detail yang telah dikuasai Player kaya akan imajinasi detil. Jika ada yang ingin ditambahkan tetapi dengan kualitas yang lebih rendah daripada imajinasi
player,
jangan
terapkan.
Biarkan
imajinasi yang memenuhi semuanya. Jika tidak dapat
41
melakukannya dengan baik, carilah cara agar player melengkapinya dengan imajinasi mereka. -
Berikan detail yang dapat di imajinasikan Banyak hal yang perlu dipelajari oleh player saat mereka memainkan game baru. Sangat baik memberikan detail yang membuat player lebih mudah mengerti game tersebut. Dengan memberikan detail yang dapat dengan mudah diterima oleh imajinasi player akan mudah untuk player mengerti dan mengenal sebuah game sehingga game tersebut lebih mudah diterima.
-
Dunia yang dikenal tidak perlu terlalu banyak detail Jika membuat simulasi yang telah diketahui oleh player, tidak perlu untuk melengkapi dan mensimulasikan setiap detil-detil kecil yang ada. Karena player sudah mengenal lokasi/tempat tersebut, maka imajinasi mereka akan melengkapi semuanya jika ada hal-hal yang cukup berhubungan.
-
Gunakan binocular effect Dalam sebuah game, berikan efek binocular dimana pada saat awal game memperlihatkan karakter dengan dekat atau close-up. Setelah itu biarkan imajinasi player yang digunakan. Ini adalah salah satu cara sederhana untuk memberikan detail kecil dan memanfaatkan imajinasi yang besar.
42
-
Berikan detail yang menginspirasikan imajinasi Berikan player situasi yang mudah untuk diimajinasikan lalu biarkan imajinasi tersebut berkembang dan melekat pada detail kecil yang telah disediakan.
2.2.2 Android 2.2.2.1 Pengertian Android Android merupakan sistem operasi telepon selular berbasis Linux yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Google yang bekerjasama dengan Open Handset Alliance. Beberapa keunggulan Android antara lain: 1. Multitasking Fitur ini memungkinkan sistem operasi untuk menjalankan beberapa aplikasi pada saat yang bersamaan. 2. Custom Home Screen Fitur ini
memungkinkan
user
untuk
mengatur dan
memodifikasi tampilan home screen pada mobile. Kelebihan dari fitur ini juga adalah mudahnya notifikasi seperti pesan, email, dan sebagainya. 3. Android Market Fitur
ini
merupakan
tempat
developer
untuk
mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya. Fitur ini memudahkan user untuk mengakses aplikasi yang ingin dimilikinya. (Utami, 2011, p20).
43
Android
menyediakan
platform
pengembangan
yang
terbuka, sehingga developer dapat menciptakan aplikasi mereka sendiri dan dapat mengakses setiap fitur dari Android dengan bebas.
2.2.3 Augemented Reality (AR) 2.2.3.1 Pengertian AR Menurut Ben Butchart dalam bukunya yang berjudul Augmented Reality for Smartphones (2011, p1-2), bahwa sangat banyak pengertian dari Augmented Realit. Tetapi secara umumnya, augmentede
reality
dapat
memperkaya
perspektif
dengan
memasangkan obyek virtual ke dalam dunia nyata dengan cara yang sebagaimananya sehingga yang melihatnya melihat seakan-akan obyek virtual tersebut adalah bagian dari lingkungan nyata. Dengan begitu Augmentede Reality dapat dinyatakan sebagai jembatan antara dunia nyata dan dunia virtual, seperti tampak pada ilustrasi dari Paul Milgram mengenai diagram continuum Reality-Virtuality (RV) yang dapat kita lihat di bawah ini.
Gambar 2.9 Diagram RV
44
2.2.3.2 AR Location Based Tracking AR ini berbasiskan metode tracking pada informasi geolocation yang diterima dari sensor lokasi (longitude, latitude, altitude, compass bearing, accelerometer untuk membaca pitch dan roll) yang ada pada perangkat. Istilah ini digunakan untuk membuat perbedaan antara sistem yang hanya bergantung pada sensor lokasi dengan sistem yang dapat melacak obyek menggunakan teknik optik (image recognition). Location based tracking biasanya kurang akurat dibandingkan dengan metode optik dan hanya bekerja dengan baik pada lingkungan terbuka. (Butchart, Ben, 2011, p4)
2.2.3.3 Six Degrees of Freedom Mengacu pada kemampuan dari sistem tracking untuk menjaga keselarasan dari obyek dunia nyata dalam ruang tiga dimensi. Pada aplikasi AR untuk smartphones, six degrees of freedom adalah mungkin. Sensor lokasi memungkinkan untuk memberikan data kedepan/belakang dan kanan/kiri, atas/bawah (GPS) dan yaw (kompas) dan accelerometer dapat menunjukkan pitch dan roll dari sebuah perangkat. Mirip seperti teknik image recognition yang dapat menghitung sudut dari orientasi yang diketahui. (Butchart, Ben, 2011, p4).
45
2.2.4 Eclipse Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi yang ingin berkolaborasi dengan perangkat lunak sumber daya terbuka komersil. Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka terdiri dari extensible, alat kerangka kerja dan runtimes untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus hidup. Yayasan Eclipse adalah tidak untuk profit, perusahaan didukung anggotanya
yang
merupakan
host
proyek
Eclipse
dan
membantu
menumbuhkan kedua komunitas sumber daya terbuka dan ekosistem produk komplementer dan jasa.