6
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Metodologi M enurut Pressman (2005, pp79) Waterfall Model adalah sistematika dari urutan pengembangan software yang dimulai dari pengumpulan kebutuhan user, dilanjutkan dengan perencanaan, pemodelan, konstruksi, penyebaran, dan berujung pada penyokongan secara berkesinambungan terhadap software yang telah lengkap.
Gambar 2.1 Waterfall Model
7 Adapun rincian dari tahapan di atas sebagai berikut : •
Communication merupakan proses studi awal yang dilakukan untuk mendapatkan suatu gambaran proyek yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan sistem dan teknologi apa saja yang dibutuhkan. Selain itu dilakukan analisis ekspektasi pengguna terhadap sistem yang akan dibuat, sehingga sistem yang dihasilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna.
•
Planning adalah tahap dilakukannya perkiraan waktu yang tersedia, perkiraan biaya yang dikeluarkan, penjadwalan pengembangan software, dan persiapan terhadap sumber-sumber yang dibutuhkan untuk pengembangan software.
•
Modelling akan dilakukan perancangan sistem yang akan dibuat, mulai dari informasi yang dibutuhkan sistem, fungsi-fungsi yang bisa dilakukan oleh software, relasi antar fungsi yang ada pada sistem, dan rancangan layar antarmuka.
•
Construction merupakan tahap dimana perancangan sistem yang telah dilakukan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin atau komputer. Sekaligus akan dilakukan pengujian yang berfokus pada logika internal perangkat lunak dan memastikan bahwa fungsi-fungsi telah berjalan dengan sukses. Pengujian juga dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang diberikan dapat memberikan hasil yang dibutuhkan.
•
Deployment merupakan tahap dimana sistem sudah dapat digunakan oleh user. Pada tahap
ini juga dilakukan pemeliharaan terhadap
membutuhkan perkembangan fungsional.
sistem apabila pengguna
8 2.2 Multimedia M enurut Anonim (2007c) multimedia yaitu media yang menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Image
Text
Video
Audio
Animasi
Interaktif
Gambar 2.2 Komponen Kombinasi dari Multimedia M enurut Turban (2003, p21)
keuntungan multimedia yaitu menampilkan
gambar yang menarik, yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pengajaran dalam pendidikan, pelatihan, periklanan, komunikasi, dan sebagai materi untuk pengambilan sebuah keputusan.
2.2.1 Suara M enurut Anonim (2006a) suara yaitu fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara continue terhadap waktu. Suara berhubungan erat dengan rasa
9 ”mendengar”. Suara atau bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara atau bunyi tidak dapat merambat melalui ruang hampa.
Gambar 2.3 Penyampaian Gelombang S uara M enurut Anonim (2008b) suara yaitu bagian dari element multimedia, yang merupakan kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui media. M edia atau zat perantara suara dapat berupa zat cair, padat, gas. Suara juga merupakan gabungan berbagai sinyal. Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai periode. Contoh suara periodik, yaitu instrument musik, nyanyian burung. Contoh suara nonperiodik, yaitu batuk, percikan ombak.
Gambar 2.4 Amplitude PerPeriod
10 A. Representasi Suara Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan ”sample”. •
Analog to digital conversion (ADC) Proses mengubah amplitude gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. Sampling rate yaitu beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik. Contoh, jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44.100Hz, berarti jumlah sample sebesar 44.100 perdetik.
Gambar 2.5 Proses Encoder B. Digital to analog converter (DAC) Proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital pulse code modulation (PCM). PCM yaitu representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang di-sample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubah ke biner disebut Quantisasi. Contoh DAC seperti soundcard, CDPlayer, iPod, mp3player.
11 Tabel 2.1 Perkembangan Format Audio
Tahun
Physical format
1979
Compact Disc(CD)
Content format
Audio Interchange File 1985 Format (AIFF) 1987
Digital Audio Tape (DAT)
1990
Digital Compact Cassette
1991
MiniDisk
ATRAC WAVEform (WAV)
1992
Dobly Digital Surround Cinema Sound Digital Theatre System
1993 (DTS) 1995 1996
MP3 DVD Windows Media Audio
1999
Super Audio CD (SACD) (WMA) Free Lossless Audio Codec
2000 (FLAC). Advanced Audio Coding 2001 (AAC) 2002
Ogg Vorbis
12 C. Format Audio 1. Advanced Audio Coding (AAC) [.m4a] Advanced Audio Coding (AAC)
bersifat lossy compression (data hasil
kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC dari MP3 : •
Sample ratenya antara 8 Hz – 96 KHz, sedangkan MP3 16 Hz – 48 KHz.
•
M emiliki 48 channel.
•
Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).
•
Software pendukung AAC : iPod dan iTunes, Winamp.
•
Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1.
•
Hardware : Play Station Portable (PSP) pada agustus 2005.
2. Waveform Au dio (.WAV) Waveform Audio adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk Personal Computer (PC). WAV biasanya menggunakan coding Pulse Code Modulation (PCM). WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan semuanya di harddisk. Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya relatif besar. M aksimal ukuran file WAV adalah 2 GB. 3. Audio Interchange File Format (.AIFF) Audio Interchange File Format (AIFF) merupakan format standar Macintosh. Software pendukungnya yaitu Apple Quick Time.
13 4. Mpeg Audio Layer 3 (.mp3) Mpeg Audio Layer 3 (.mp3) merupakan file lossy compression. Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi. Distandarisasikan pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3 berguna dengan kualitas 128 bits 44.000Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 M B, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh. Software pemutar file mp3 yaitu Winamp. Software encoder seperti Lame ain’t MP3 Encoder (LAME), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh M ike Cheng pada awal tahun 1998. D. S oftware Pendukung Audio Terdapat banyak software yang mendukung berbagai macam jenis audio untuk dapat dimainkan. Seperti, Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, KMPlayer, QuickTime,
XMMS,
ZoomPlayer,
JetAudio,
SoundForge,
MusicMatchJukeBox, iTunes.
Gambar 2.6 S oftware Pemutar Audio
dbPowerAmp,
14 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer M enurut Shneiderman (2004, p8) interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang bagaimana interaksi antara manusia dengan komputer dan pengaruh komputer dalam pengembangannya untuk berinteraksi dengan manusia. Dalam perancangan antarmuka, ada 8 faktor yang harus diperhatikan, yaitu: •
Konsisten. Perancangan antarmuka harus dibuat secara konsisten. M isalnya pemakaian jenis huruf, ukuran huruf, warna yang digunakan, bahasa, tata letak tomboltombol, dan layout harus konsisten setiap layarnya. Konsistensi akan membantu pengguna dalam mempelajari dan menggunakan aplikasi.
•
M emungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Shortcuts merupakan tombol atau kombinasi tombol yang mewakili suatu tugas atau fungsi tertentu. Pemakaian shortcuts akan mempercepat kerja pengguna, terutama expert frequent users.
•
M emberikan umpan balik yang informatif. Sistem harus merespon setiap input atau aksi yang dilakukan oleh pengguna, respon yang dapat diberikan isyarat-isyarat berupa tampilan visual, suara ataupun berupa teks. Sehingga pengguna mengerti bahwa aksi yang dilakukannya berhasil atau gagal.
•
M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan tindakan harus terorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan awal, pertengahan, dan akhir yang jelas. Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan yang telah selesai dilakukan
15 akan memberikan kepuasan kepada pengguna, perasaan lega, dan perasaan siap untuk melakukan tindakan selanjutnya. •
M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sistem harus mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan mudah dimengerti oleh penggunanya.
•
M engizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah. Sedapat mungkin setiap tindakan pemakai dapat di-undo dan hal ini akan memberikan keberanian kepada pengguna untuk menelusuri pilihan-pilihan yang tidak dikenali.
•
Pengontrolan terletak pada pemakai sendiri. Pengguna harus merasa bahwa pemakai berkuasa atas sistem dan sistem harus menuruti perintahnya. Segala tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rumit,
kesulitan
dalam
memperoleh
informasi
yang penting,
dan
ketidakmampuan untuk melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan. •
M engurangi beban ingatan jangka pendek. Sistem harus memudahkan pengguna dalam mengingat informasi. M isalnya pada sistem pembelian online (e-commerce), pembeli tidak harus mengingat kode dan harga dari barang yang akan dibelinya.
2.4 iPod M enurut Anonim (2008e) iPod yaitu serangkaian perangkat pemutar media digital yang dirancang dan dijual oleh Apple Computer. Sebagian besar varian iPod
16 memberikan antarmuka pengguna yang sederhana dengan menggunakan desain dalam bentuk roda putar. iPod bisa digunakan sebagai hard drive eksternal bila disambungkan dengan komputer.
Gambar 2.7 Jenis iPod iPod pada awalnya dipakai dengan Computer Macintosh, dan pada tanggal 17 Juli 2002, Apple Computer mulai menjual iPod versi Windows dengan menggunakan format hard drive FAT32 daripada HFS Plus.
2.4.1 Model
iPod di-upgrade setiap saat, dan setiap revisi iPod disebut “generation”. Setiap generasi baru selalu memiliki feature lebih, dan perubahan pada touch-sensitive click wheel, penggunaan tampilan warna, flash memory menjadi hard disk.
Tabel 2.2 Model iPod Model Generation
First
Second
Classic Fourth
Third
Mini Fifth
Sixth
First
Second
Image
Capacity
Connection Firewire
Minimum OS to sync
Model Generation
10,15,20,30,40 GB
20, 40 GB
30,60,80 GB
80, 160 GB
4 GB
4, 6 GB
Firewire
Firewire
Firewire atau USB
USB
USB
USB atau Firewire
USB atau Firewire
M ac : 10.1
M ac :10.1
M ac : 10.2
M ac : 10.3
M ac : 10.4
M ac : 10.1
M ac : 10.2
Win : 2000
Win : 2000
Win : 2000
Win : XP
Win : 2000
Win : 2000
5,10 GB 10,20 GB
M ac : 9,10.1
Win : 2000
First
Nano Second
shuffle
Touch First
Third
First
Second
1, 2, 4 GB USB M ac : 10.3
4, 8 GB USB M ac : 10.3
4,8 GB USB M ac : 10.4
512 M B, 1 GB USB M ac : 10.2
1 GB USB M ac : 10.3
8, 16, 32GB USB M ac : 10.4
Win : 2000
Win : 2000
Win : 2000
Win : 2000
Win : 2000
Win : XP
Image
Capacity Connection Minimum OS to sync
17 17
17
18 2.4.2 Piranti Lunak iPod bisa memainkan file dengan format MP3, WAV, AAC/M4A, protected AAC, AIFF, Audible audiobook, dan Apple Lossless. Alat tersebut tidak bisa memainkan dokumen dengan format OFF Vorbis, FLAC, Windows Media Audio (WMA), atau RealAudio. Piranti lunak iTunes versi Windows bisa mengubah dokumen WMA menjadi AAC dengan pengecualian pada dokumen yang memiliki copy protection. Apple mendesain iPod untuk bekerja dengan piranti lunak iTunes, yang memungkinkan penggunanya untuk mengatur koleksi musiknya di komputer dan iPod. iTunes bisa secara langsung menyelaraskan sebuah iPod dengan koleksi lagu tertentu atau dengan seluruh koleksi yang dimiliki penggunanya pada saat iPod tersebut disambungkan dengan sebuah komputer. iPod generasi pertama berfungsi khusus hanya sebagai perangkat pemain musik. Penambahan firmware selanjutnya menambahkan fungsi PDA: perangkat tersebut kemudian bisa menyimpan informasi dari buku alamat dan piranti lunak iCal yang ada di dalam Macintosh yang dipakai oleh penggunanya. iPod juga bisa menampilkan dokumen teks walaupun tidak bisa dimanipulasi dengan menggunakan iPod.
2.4.3
User Interface iPod dengan layar warna menggunakan anti-aliased grafik dan teks, dengan
sliding animasi. iPod classic memiliki lima button dan generasi sebelumnya memiliki button yang dibuat click wheel. Tampilan button memiliki fungsi dasar seperti play, next track, dan lain-lain. Operasi lain seperti scroll seluruh item menu dan mengontrol volume yang ditampilkan oleh penggunaan click wheel dalam rotasi. iPod shuffle tidak
19 memiliki click wheel dan lima button yang diposisikan secara berbeda dari model besar. iPod touch tidak menggunakan button untuk beberapa fungsi.
MENU
Gambar 2.8 Click Wheel
2.4.4 Hardware M enurut Anonim (2001) terdapat beberapa hardware yang digunakan pada iPod, dan hardware yang dipergunakan disesuaikan dengan generasi iPod. Beberapa hardware yang digunakan pada iPod yaitu : A. Chipset dan electronik 1. Microcontroller •
iPod generasi pertama sampai ke tiga — dua ARM 7TDMI-derived CPUs berjalan pada 90 M Hz.
•
iPod generasi ke empat dan lima, iPod mini, iPod nano generasi pertama — Variable-speed ARM 7TDMI CPUs, jalan pada peak of 80 MHz untuk menyimpan baterai yang hidup.
•
iPod nano generasi ke dua — Samsung System-On-Chip, base pada ARM processor.
20 •
iPod shuffle generasi pertama — SigmaTel STMP3550 chip menangani kedua music decode dan audio sirkuit.
2. Audio chip •
Seluruh iPod (kecuali shuffle dan 6G) menggunakan kode audio yang dikembangkan oleh Wolfson Microelectronics.
•
3.
iPod generasi ke enam menggunakan Cirrus Logic audio codec chip.
S torage medium •
iPod generasi pertama sampai ke lima — 45.7 mm (1.8 in) hard drives (ATA-6, proprietary connectors dengan 4200 rpm) dibuat oleh Toshiba.
4.
•
iPod mini — 25.4 mm (1 in) Microdrives dibuat oleh Hitachi dan Seagate.
•
iPod nano — Flash memory dari Samsung, Toshiba, dan yang lainnya.
•
iPod shuffle — Flash memory.
•
iPod touch — Flash memory.
Baterai •
iPod generasi pertama dan kedua, nano, shuffle — Internal lithium polymer batteries.
•
iPod generasi ke tiga sampai ke lima — Internal lithium-ion batteries.
21 B. Connectivity
Koneksi FireWire untuk host komputer digunakan untuk meng-update lagu dan mengisi ulang baterai.
Gambar 2.9 iPod Wall Charger dengan FireWire dan US B
Diawali pada ipod generasi ke tiga, ipod 30-pin dock connector mengijinkan iPod dikoneksikan untuk berbagai aksesoris. Aksesoris digunakan untuk musik, video, dan photo playback. Dock connector memiliki interface, implementasi pada interface dibutuhkan membeli royalti untuk Apple.
Gambar 2.10 Pin Dock Connector
Gambar 2.11 Penomoran Dock Connector Female
22
Gambar 2.12 Penomoran Dock Connector Male
2.5 Rockbox M enurut Anonim (2008j) Rockbox yaitu software gratis yang diaplikasikan pada Digital Audio Player (DAP). Rockbox digunakan sebagai firmware beberapa DAP dan alternatif untuk system operasi sebuah DAP (tanpa menghilangkan system operasi yang asli). Rockbox juga menyediakan sebagai plug-in yang menambah nilai fungsionalis DAP yang tidak ditawarkan oleh system operasi yang asli. Nilai tambah yang diberikan oleh Rockbox termasuk fungsi-fungsi dari PDA (Personal Digital Assistant), aplikasiaplikasi utilities, dan permainan. Rockbox juga menyediakan fasilitas suara yang bias menjadi pemandu para pengguna yang mengalami kebutaan ataupun gangguan penglihatan. Rockbox berjalan pada berbagai macam audio portable dengan kemampuan hardware yang sangat berbeda. Dari awal Archos player dengan 1-bit charcell-based display untuk player modern dengan resolusi tampilan warna yang tinggi, digital optical audio hardware dan kemampuan merekam yang tinggi. A. Arsitektur Rockbox menggunakan kernel yang sederhana, dengan flat memory model (mengijinkan untuk berjalan pada platform tanpa memory management unit) dan single proses. Thread berjalan dengan kooperatif, mengembalikan kontrol untuk penjadwalan prioritas audio thread, hanya form pada preemption yaitu seluruh interrupt. Sistem operasi dan plugin ditulis dalam bahasa C, dengan assembler
23 digunakan untuk device dan platform-specific code, dalam penambahan untuk tampilan sensitive code. Sederhana dan lightweight arsitektur mengijinkan rockbox untuk berjalan pada berbagai macam target, dengan memori antara 1 sampai 64 M B, kecepatan CPU antara 12 sampai 532 MHz. Rockbox selalu didukung dengan dukungan terbatas untuk multicore dan asymmetric multiprocessor system. B. Features Feature-feature yang terdapat pada rockbox diantaranya : 1. Code Rockbox pada platform decode software mendukung playback pada delapan lossy code, lima lossless, dua uncompres dan empat macam format. Ini membuat konservatif pada 19 format audio, walaupun sedikit diantaranya tidak dapat dijalankan pada realtime seluruh platform. MPEG audio layer I-III, Ogg Vorbis, MPEG-4 AAC, Musepack, AC3, WMA, Speex, dan lossy portion pada WavPack file yang berragam yang didukung format lossy. Format lossless termasuk FLAC, WavPack, Shorten, Apple Lossless dan Monkey’s Audio. Rockbox play intel-style WAV dan Apple AIFF uncompress audio. Dalam penambahan, playback pada tipe audio game ADX, SID, NSF, dan SPC. MOD tracker format sekarang selalu didukung. 2. Rockbox Features Disamping kemampuan pada memainkan dan merekam audio file, rockbox menawarkan banyak playback peningkatan firmware lain yang tidak memiliki implementasi. Daftar dibawah ini merupakan feature lain dari rockbox, yaitu : •
Gapless playback.
24 •
Crossfading.
•
Replay Gain.
•
5 band fully parametric equalizer.
•
Crossfeed.
•
OTF playlists.
•
True random shuffle.
•
Custom UI themes.
•
Stereo recorind untuk WAV/AIFF/WavPack dan MP3.
•
FM radio, termasuk FM recording.
•
Remote control.
•
Last.fm support.
•
Cue sheet support.
•
Changeable selector bar.
•
Album art.
•
Sleep timer.
3. Plug-in Pengembang rockbox yaitu mampu menulis plug-in baru, mendukung user dengan peningkatan lain yang mungkin tidak ada pada berbagai macam firmware module. Plug-in yang ada yaitu : •
JPEG viewer.
•
Rockbox game boy emulator.
•
ZXBox ZX Spectrum emulator.
•
WAV untuk MP3 encoder.
25 •
WAV untuk WavPack encoder.
•
PictureFlow, album art viewer yang sama untuk Apple cover flow.
•
Berbagai macam game termasuk sudoku, solitaire, minesweeper, dan lain-lain.
•
MIDI player, realtime pada suatu target.
C. Supported Device Rockbox dapat digunakan pada beberapa device diantaranya : 1. Archos •
Archos Jukebox series : Jukebox 6000, Jukebox Player/Studio, Jukebox Recorder.
•
FM recorder.
•
Recorder v2.
•
Ondio FM.
•
Ondio SP
2. Iriver •
H10 series (H10 5, 6, dan 20GB)
•
H100 series (H100/H110/H115/H120/H140, aka iHP-100/110/115/120/140)
•
H300 series (H320/H340)
3. Cowon iAUDIO •
X5 dan X5L
•
X5V
•
M5 dan M5L
•
M3 dan M3L
26 4. Apple • •
iPod 1st Generation nd iPod 2 Generation.
•
rd iPod 3 Generation.
•
th iPod 4 Generation (Grayscale).
•
th iPod 4 Generation (Color/Photo).
• iPod 5th and 5.5 Generation (Video). • iPod mini 1st Generation . • iPod mini 2nd Generation. • iPod nano 1s t Generation. 5. Toshiba •
Gibabeat F series (F10/F11/F20/F21/F30/F31/F40/F41/F60).
•
Gibabeat X series.
6. S andisk •
Sansa e200 series.
•
Sansa e200r series.
•
Sansa c200 series
7. Olympus •
M:robe 100
2.6 Radio Frequency Identification (RFID) M enurut Information Technology Association of American (2004), RFID adalah suatu sistem yang menyediakan objek tracking terutama untuk mentracking barang atau
27 objek, RFID memiliki tiga bagian yaitu reader, transciever dengan decoder dan transponder atau RFID tag. RFID juga merupakan suatu teknologi identifikasi otomatis dimana memiliki tiga komponen yaitu antena, transceiver, transponder. M enurut Anonim (2005b), RFID merupakan suatu teknologi pengganti atau penerus teknologi barcode, sebagai teknologi identifikasi yang mampu mengidentifikasi berbagai objek secara simultan tanpa memerlukan kontak langsung, karena teknologi ini berbasiskan gelombang radio. Antena bekerja mengeluarkan sinyal radio yang kemudian akan mengaktifkan transponder dan secara langsung mengontrol keakuratan dan komunikasi data. Pada umumnya antena sudah terintegrasi dengan transceiver(Transmitter-Receiver) dan decoder dalam satu modul yang biasa disebut dengan Interrogator. Bentuk dan ukuran dari transponder dapat berupa bentuk yang tidak lebih besar dari ujung pensil sampai dengan bentuk yang menyerupai ukuran kartu kredit. Transponder juga dapat ditanam dibawah kulit untuk ”animal tracking”, tergantung dari kebutuhan pemakaian.
2.6.1 RFID Tag M enurut Manish, Bhuptani, Moradpour, dan shahram (2005), RFID tag atau transponder yaitu device yang dibuat dari rangkaian elektronika dan antena yang terintegrasi di dalam rangkaian tersebut. Rangkaian elektronika dari RFID tag umumnya memiliki memori sehingga tag ini mempunyai kemampuan untuk menyimpan data. M emori tag dibagi menjadi sel-sel. Beberapa sel menyimpan data Read Only, misalnya serial number yang unik yang disimpan pada saat tag tersebut diproduksi. Sel lain pada
28 RFID mungkin juga dapat ditulis dan dibaca secara berulang. RFID tag terdiri dari 3 jenis, yaitu •
Tag passive tidak memiliki baterai internal, melainkan dari gelombang elektromagnetik yang dihasilkan oleh reader. M emiliki kemampuan membaca dalam jarak dari ±12 cm (ISO 14443) sampai beberapa meter (Electronic Product Code (EPC) dan ISO 18000-6) berdasarkan frekuensi radio dan ukuran atau perancangan antena. Ukuran tag passive memiliki ukuran yang lebih kecil dibandingkan dengan tag active.
•
Tag active memiliki internal baterai, dan ketika reader membutuhkan informasi, tag mengirim data ke reader. Tag active memiliki ukuran yang besar karena lebih komplek, dan memiliki daya baca dalam jangkauan jarak yang lebih jauh, sehingga kehandalannya menjadi terbatas karena penggunaan baterainya. Ratarata maksimum lifetime tag RFID yaitu 10 tahun, bergantung pada temperatur dan tipe baterai. Tag active pun memiliki kelemahan yaitu harganya yang mahal
•
Tag semi-passive pada dasarnya sama dengan tag active. Tag semi-passive memiliki tiga keuntungan yaitu lifetime baterai yang lebih baik dibandingkan dengan tag active, lebih sensitif dibandingkan tag passive, dapat menjalankan fungsi aktif dibawah powernya sendiri.
29 Tabel 2.3 Karakteristik Umum Tag RFID Tag semiTag passive
Tag active passive
Catu daya
Eksternal (dari reader)
Jarak baca
Dapat mencapai 20 kaki
Baterai internal
Baterai internal
Dapat mencapai Dapat mencapai
Tipe memori
750 kaki
100 kaki
Read-write
Read-write
$2 hingga $10
$20 atau lebih
2 sampai 7
5 sampai 10
tahun
tahun
Umumnya read-only $20 hingga beberapa
Harga dolar
Usia tag
Dapat mencapai 20 tahun
Sumber: M anish, Bhuptani, M oradpour, dan Shahram (2005)
2.6.2 RFID Reader Reader atau alat scanning device yang dapat membaca tag dengan benar dan mengkomunikasikan hasilnya ke suatu basis data.
Gambar 2.13 Reader RFID M enurut Dedi Supriatna (2006) sebuah reader menggunakan antenanya sendiri untuk berkomunikasi dengan tag. Ketika reader memancarkan gelombang radio, seluruh
30 tag yang dirancang pada frekuensi tersebut serta berada pada rentang bacanya akan memberikan respon. Sebuah reader juga dapat berkomunikasi dengan tag tanpa berhadapan langsung, tergantung kepada frekuensi radio dan tipe tag yang digunakan. Reader dapat memproses banyak item sekaligus. M enurut bentuknya, reader dapat berupa reader bergerak seperti perangkat genggam, atau stasioner seperti peralatan point-of-sale di supermarket. Reader dibedakan berdasarkan kapasitas penyimpanannya, kemampuan pemrosesannya, serta frekuensi yang dapat dibacanya.
2.6.3 Frekuensi Radio RFID Pemilihan frekuensi radio merupakan kunci karakteristik operasi sistem RFID. Frekuensi ditentukan oleh kecepatan komunikasi dan jarak baca terhadap tag. Tingginya frekuensi mengindikasikan jauhnya jarak baca. Jika frekuensi yang lebih tinggi, jarak baca pun menjadi lebih jauh. Pemilihan tipe frekuensi juga dapat ditentukan oleh tipe aplikasinya. Aplikasi tertentu lebih cocok untuk salah satu tipe frekuensi dibandingkan dengan tipe lainnya karena gelombang radio memiliki perilaku yang berbeda-beda menurut frekuensinya. Sebagai contoh, gelombang LF memiliki kemampuan penetrasi terhadap dinding tembok yang lebih baik dibandingkan dengan gelombang dengan frekuensi yang lebih tinggi, tetapi frekuensi yang lebih tinggi memiliki laju data yang lebih cepat. Empat frekuensi utama yang digunakan oleh sistem RFID : •
Band LF berkisar dari 125 kilohertz (KHz) hingga 134 KHz. Band ini paling sesuai untuk penggunaan jarak pendek seperti sistem antipencurian, identifikasi hewan dan sistem kunci mobil.
31 •
Band HF beroperasi pada 13.56 megahertz (MHz). Frekuensi ini memiliki akurasi yang lebih baik dalam jarak tiga kaki dan karena itu dapat mereduksi resiko kesalahan pembaca tag. Sebagai konsekuensinya band ini lebih cocok untuk pembacaan pada tingkat item. Tag passive dengan frekuensi 13.56 MHz dapat dibaca dengan laju 10 sampai 100 tag perdetik pada jarak tiga kaki atau kurang. Tag RFID HF digunakan untuk pelacakan barang-barang di perpustakaan, toko buku, kontrol akses gedung, pelacakan bagasi pesawat terbang, pelacakan item pakaian.
•
Tag dengan band UHF beroperasi di sekitar 900 M Hz dan dapat dibaca dari jarak yang lebih jauh dari tag HF, berkisar dari 3 hingga 15 kaki. Tag ini lebih sensitif terhadap faktor-faktor lingkungan daripada tag-tag yang beroperasi pada frekuensi lainnya. Band 900 M Hz muncul sebagai band yang lebih disukai untuk aplikasi rantai supply disebabkan laju dan rentang bacanya. Tag UHF pasif dapat dibaca dengan laju sekitar 100 hingga 1000 tag perdetik. Tag ini umumnya digunakan pada pelacakan kontainer, truk, trailer, terminal peti kemas.
•
Tag yang beroperasi pada frekuensi gelombang mikro, biasanya 2.45 dan 5.8 gigahertz (GHz), mengalami lebih banyak pantulan gelombang radio dari objekobjek
didekatnya yang dapat
mengganggu
kemampuan reader
untuk
berkomunikasi dengan tag. Tag RFID gelombang mikro biasanya digunakan untuk manajemen rantai supply.
32 Tabel 2.4 Frekuensi RFID yang umum beroperasi pada Tag Passive Gelombang
LF
Frekuensi
Rentang dan laju baca 1.5 kaki, kecepatan baca
125 KHz
rendah
Contoh penggunaan Access control, animal tracking, point of sale application
HF
13.36 MHz
3 kaki, kecepatan baca
Access control, smart card, item-level
sedang
tracking 850-930
Sampai 15 kaki, kecepatan
Pallet tracking, supply
MHz
baca tinggi
chain management
Gelombang
2.45/5.8
3 kaki, kecepatan baca
Supply chain
mikro
GHz
tinggi
management
UHF
2.7 Komunikasi Serial Komunikasi serial adalah proses mengirimkan data satu bit per satu satuan waktu, secara berurutan, melalui media komunikasi atau computer bus. Komunikasi serial digunakan untuk memungkinkan komputer berkomunikasi dengan alat peripheral berkecepatan rendah, seperti keyboard, mouse, modem, dan lain-lain. Komunikasi serial merupakan hal yang penting dalam sistem embedded, karena dengan komunikasi serial dapat dengan mudah menghubungkan mikrokontroler dengan alat lainnya. Komponen yang
penting
dalam
komunikasi
serial
adalah
Universal
Asynchronous
Receiver/Transmitter (UART). Kecepatan dalam transfer data dinyatakan dalam satuan baud atau bps (bit per detik). Baud rate yang biasanya digunakan adalah sebesar 1200, 2400, 4800, 9600, 19200, dan 57600 bps. Namun yang paling baik digunakan adalah 9600bps.
33 M enurut cara penyampaian, ada tiga metode yang digunakan dalam komunikasi, yaitu: a. Simplex: adalah komunikasi satu arah dimana satu node hanya berfungsi sebagai pengirim dan yang lain sebagai penerima. Contoh: pager. b. Half duplex: yaitu komunikasi dua arah tetapi dengan waktu yang berbeda atau bergantian, misalnya radio HT. c. Full duplex: merupakan komunikasi dua arah secara simultan dan bersamaan, contoh: telepon.
2.7.1 Universal Asynchronous Receiver/Transmitter (UART) M enurut Anonim (2008k) Universal Asynchronous Receiver/Transmitter (UART) merupakan bagian dari komputer hardware yang berfungsi untuk menterjemahkan data antara paralel dan serial. Komunikasi asynchronous dilakukan antara dua alat dimana kedua alat ini memiliki clock yang berbeda. Hal ini menyebabkan tidak ada jaminan pada alat-alat yang berkomunikasi untuk memiliki frekuensi dan phase yang sama pada periode tertentu. Untuk mengatasi masalah tersebut, komunikasi asynchronous dibutuhkan bit sinkronisasi yang ditambahkan ke data yang dikirim untuk mempertahankan integritas sinyal.
34
Gambar 2.14 Paket Data Serial Dalam komunikasi asynchronous, data diawali dengan start bit yang memberitahu kepada penerima sebuah awal dari word (8-bit). Pada bagian terakhir word diikuti dengan stop bit, yang menandakan akhir dari word. Untuk memastikan integritas data, satu parity bit ditambahkan diantara bit terakhir dari data dan stop bit. Parity bit digunakan untuk memeriksa apakah data yang dikirim valid. Ketika tidak mengirimkan data, T x (transmitter) masuk dalam mode idle. Transisi dari high (mark) ke low (space) pada saat jalur Tx pada saat idle akan dianggap sebagai start bit. Start bit berguna untuk sinkronisasi clock antara transmitter dengan receiver. Setelah Rx (receiver) menerima stop bit, maka Rx akan menentukan pewaktuan untuk melakukan sampling terhadap sinyalnya. M isalnya jika telah disepakati baudrate 9600bps, maka bit time untuk setiap bit adalah
1 ms/bit. Rx akan 9,6
mengambil data (sampling) mulai dari (1+0.5) bit time, dan selanjutnya menunggu interval setiap bit time untuk melakukan sampling. Ini dilakukan berulang-ulang sebanyak panjang data yang telah disepakati. Ketika Tx telah selesai mengirim, T x akan memberikan nilai high ke jalur pertanda memasuki kondisi idle lagi.
35 2.8 ID Series DataSheet 2.8.1 ID5 atau ID12 Brief Data M enurut Anonim (2005a) ID2, ID12, dan ID20 merupakan satu kesamaan untuk mengganti ID0, ID10, dan ID15 MK(ii) device yang sama yang sudah tidak dipakai, tetapi mereka memiliki pin yang lebih yang mengijinkan Magenetic Emulation menjadi keluaran yang dimasukan dalam fungsi. ID12 dan ID20 datang dengan antena internal, dan memiliki jarak baca kurang lebih 12cm dan 16 cm, berturut-turut. Dengan antena external, ID2 dapat mengirim jarak baca sampai 25 cm. Tiga reader mendukung A SCII, Wiegand26 dan Magnetic ABA track2 data format.
Gambar 2.15 ID5, ID12, dan ID20
Gambar 2.16 ID2, ID12, ID20 Pin-Out
36 Tabel 2.5 Operational dan Physical Karakter
Tabel 2.6 Pin Description dan Output Data Format
37
Gambar 2.17 Circuit Diagram untuk ID12, ID20
2.9 Museum M enurut Anonim (2008g) M useum berdasarkan definisi yang diberikan International Council of Museum, yaitu institusi permanent, nirlaba, melayani kebutuhan publik,
dengan
sifat
terbuka,
dengan
cara
melakukan
usaha pengoleksian,
mengkonservasi, meriset, mengkomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. M useum yaitu suatu tempat yang disediakan untuk menyimpan berbagai macam benda, baik berupa seni, teknologi, makhluk hidup, sejarah,dan lain-lain. Kemudian benda-benda tersebut dapat dijadikan sumber informasi ilmu pengetahuan bagi para
38 pengunjung museum. M useum dapat menjadi sarana pendidikan yang menarik bagi pelajar, karena terdapat objek-objek nyata yang terdapat pada museum. M useum memiliki beberapa tipe yang disesuaikan berdasarkan benda-benda yang disimpan didalam museum, diantaranya : • Museum Seni M useum seni, biasa dikenal sebagai galeri seni, yaitu tempat untuk pameran seni, selalu visual art, dan lukisan, ilustrasi, dan patung. • Museum Sejarah M useum sejarah yaitu pengetahuan sejarah dan sesuai untuk saat ini dan masa depan. Suatu cover yang dispesialisasikan berdasarkan pada aspek sejarah atau particular local. M useum sejarah menyimpan dokumen, berbagai macam artifact peninggalan jaman sejarah, seni, objek arkeologi. • Museum Kapal M useum kapal yaitu khusus menampilkan objek dari kapal dan perjalanan pada laut atau danau. Termasuk sejarah dari kapal. • Museum Sejarah Alam M useum pada sejarah alam dan ilmu alam fokus pada alam dan budaya. Seperti mengenai dinosaurus, antropologi. • Museum Ilmu Pengetahuan M useum yang fokus pada ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang sejak dahulu sampai saat ini. Seperti, perkembangan alat komunikasi, perkembangan komputer, dan lain-lain.
39 • Kebun Binatang dan Ilmu Hewan Tempat dimana berbagai macam binatang diperlihatkan kepada pengunjung agar dapat menjadi sebuah ilmu pengetahuan bagi para pengunjung kebun binatang. Dilihat dari semua tipe museum yang ada, M useum Gajah termasuk museum yang bertipe umum. Dikatakan museum bertipe umum karena pada M useum Gajah terdapat banyak sekali menyimpan beraneka ragam jenis benda dari benda hasil peninggalan jaman batu sampai dengan benda modern. Jadi benda yang disimpan pada M usem Gajah tidak spesifik hanya pada satu benda saja, tapi lebih kepada banyak benda-benda sejarah.
2.10 Database M enurut Anonim (2008c) Database merupakan kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari database tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut database management system (DBMS). M enurut Connolly dan Begg (2002, pp14) Database adalah suatu kumpulan data yang berhubungan logis dan suatu deskripsi dari data tersebut yang didesain untuk menemukan informasi yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. 2.11 S tructured Query Language (SQL) M enurut Connolly and Begg (2005, ppp113) SQL merupakan bahasa transformoriented yang didesain untuk menggunakan relasi untuk mengubah input menjadi output yang dibutuhkan. SQL mempunyai 2 komponen utama:
40 •
Data Definition Language (DDL) untuk menentukan struktur basis data dan mengendalikan akses ke data.
•
Data Manipulation Language (DML) untuk menerima dan memperbaharui data.
A. Data Definition Language (DDL) M enurut Connolly and Begg (2002, pp40) DDL adalah sebuah deskripsi bahasa yang memungkinkan seorang database administrator (DBA) atau pengguna untuk menjabarkan dan memberi nama suatu entitas yang dibutuhkan untuk suatu aplikasi dan hubungan yang mungkin berada diantara entitas-entitas yang berbeda. Contoh :
CREATE
CREATE digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis data. SQL yang umum digunakan adalah:
CREATE DATABASE nama_basis_data CREATE DATABASE membuat sebuah basis data baru CREATE TABLE nama_tabel B. Data Manipulation Language (DML) M enurut Connoly and Begg (2005, pp40) DML adalah suatu bahasa yang memperbolehkan pengguna untuk melakukan operasi memasukkan data baru (insert), menghapus (delete), memperbarui (update), dan mengirim atau mengambil data (retrieve). Contoh: SELECT [nama_tabel|alias.]nama_field1 [AS alias1] [, nama_field2, ...]
41 FROM nama_tabel1 [AS alias1] [INNER|LEFT|RIGHT JOIN tabel2 ON kondisi_penghubung] [, nama_tabel3 [A S alias3], ...] [WHERE kondisi] [ORDER BY nama_field1 [A SC|DESC][, nama_field2 [ASC|DESC], ...]] [GROUP BY nama_field1[, nama_field2, ...]] [HAVING kondisi_aggregat]
2.12 S tate Transition Diagram (S TD) M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, ppp673) State Transition Diagram (STD) merupakan suatu alat untuk menggambarkan secara terurut dan berbagai macam rancangan layar yang ada pada saat pengguna menjalankan suatu aplikasi M enurut Umi Proboyekti, STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi yang dilakukan karena kejadian tertentu. STD menggambarkan bagaimana perilaku sistem saat mendapatkan event dari luar. STD mewakili berbagai mode perilaku dari sistem dan perlakuan yang terdapat pada transisi antar state. STD menjadi dasar dari model perilaku. Informasi tambahan mengenai aspek-aspek kontrol terhadap perangkat lunak terdapat dalam spesifikasi kontrol.
42
State 1 condition action State 2
Gambar 2.18 Contoh S TD Komponen-komponen STD ada dua macam yaitu : 1. State yaitu suatu kondisi dari suatu sistem pada suatu saat, biasanya disimbolkan dengan segiempat.
Gambar 2.19 komponen State 2. Transition yaitu suatu petunjuk perubahan yang biasa disimbolkan dengan anak panah.
Gambar 2.20 Komponen Transition
2.13 Entity Relationship Diagram (ERD) M enurut Connoly dan Begg (2002, ppp330) salah satu aspek yang paling sulit dalam perancangan database adalah kenyataan bahwa perancang, programmer, dan enduser cenderung melihat data dan penggunaanya dengan cara yang berbeda. Oleh karena itu, untuk memastikan pemahaman detil tentang sifat dasar data dan bagaimana data digunakan oleh perusahaan, maka dibutuhkan sebuah bentuk komunikasi yang nonteknis dan bebas dari kesalahpahaman. Salah satu solusinya adalah dengan
43 menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) yaitu model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. ERD umumnya menggunakan diagram untuk menampilkan bagaimana data disusun dalam sistem informasi. 2.13.1 Tipe Entiti M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, ppp295) Entitas yaitu kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang diperlukan untuk menangkap dan menyimpan data. Tipe entiti adalah kumpulan objek-objek dengan property yang sama yang didefinisikan oleh perusahaan yang keberadaannya independen. Konsep dasar dari bentuk Entity Relationship adalah tipe entity. Sebuah tipe entity memiliki keberadaan yang bebas dan biasa menjadi objek dengan keberadaan fisik (nyata) atau menjadi objek dengan keberadaan konseptual (abstrak). Berarti perancangan yang berbeda akan menghasilkan identifikasi entiti yang berbeda pula. Suatu objek dan tipe entiti yang dapat diidentifikasikan secara unik disebut dengan entity occurence. Penggunaan istilah ”entity type” atau ”entity occurence” sama dengan istilah yang lebih umum yaitu ”entity”. Suatu entiti digambarkan dalam bentuk sebuah segiempat yang dijelaskan dengan nama dari entiti tersebut, yang biasanya adalah kata benda tunggal. Dalam Unified Modeling Language (UML), huruf pertama dari setiap nama entiti adalah huruf kapital.
44
Nama Entiti
Staff
Branch
Gambar 2.21 Contoh Tipe Entiti Kategori entitas : •
Orang : agency, student, customer. Kelas entitas orang dapat menunjuk pada individu, kelompok, atau organisasi.
•
Tempat : building, room, campus.
•
Objek : book, machine, product. Entitas objek dapat menyatakan objek actual (misalnya lisensi perangkat lunak tertentu) atau spesifikasi untuk tipe objek (misalnya spesifikasi untuk paket perangkat lunak yang berbeda).
•
Peristiwa : application, award, sale, trip.
•
Konsep: account, bond, course.
Contoh entitas adalah kemunculan tunggal suatu entitas. M isalnya, entitas STUDENT dapat memiliki banyak contoh : Mary, Joe, Mark. 2.13.2 Atribut (Attribute) dan Key M enurut Connoly dan Begg (2002, ppp338-342) atribut adalah sifat sebuah entitas atau tipe relationship. Sifat tertentu dari entitas tersebut disebut sebagai atribut. Atribut menyimpan nilai dari setiap entity occurrence dan disimpan didalam database. Attribute domain (atribut domain) adalah sejumlah nilai yang diperkenankan untuk satu atau lebih atribut. Setiap atribut yang dihubungkan dengan sejumlah nilai disebut domain. Domain
45 tersebut memberikan suatu nilai potensial yang sebuah atribut dapat disimpan atau sama dengan konsep domain pada model relational. Atribut yaitu sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. Sinonimnya antara lain elemen, sifat, dan bidang. Contoh entitas STUDENT dapat dideskripsikan dengan atribut berikut : NAM E, ADDRESS, PHONE NUM BER, DATE OF BIRTH, GENDER, RACE, MAJOR, GRADE POINT AVAREAGE, dan lain-lain. Nilai atribut didefiniskan dalam tiga properti : •
Tipe data yaitu properti sebuah atribut yang mengidentifikasi tipe data apa yang dapat disimpan pada atribut.
•
Domain yaitu sifat atribut yang mendefiniskan nilai atribut apa yang dapat diambil secara sah.
•
Default yaitu nilai yang akan digunakan jika nilai tersebut tidak ditetapkan oleh pengguna.
Simple attribute adalah suatu susunan atribut dari komponen tunggal dengan keberadaan yang bebas (independent exsistence). Simple attribute tidak dapat dibagi kedalam komponen yang lebih kecil lagi, misalnya, attribute posisi dan gaji dari entitas pegawai. Simple attribute disebut juga sebagai atomic attribute. Sedangkan composite attribute (atribut gabungan) adalah sebuah susunan atribut dari banyak komponen dengan sebuah keberadaan yang bebas dari masing-masingnya. Dalam hal ini beberapa atribut dapat dipisahkan menjadi komponen yang lebih kecil lagi dengan keberadaan yang bebas dari masing-masingnya. Contohnya atribut alamat dari entity kantor cabang yang mengandung nilai (jalan, kota, kode pos) bisa dipecahkan menjadi atribut sederhana jalan, kota dan kode pos.
46 Single-valued attribute (atribut nilai tunggal) adalah atribut yang hanya menyimpan nilai tunggal untuk suatu sifat dari entity. Multi-valued attribute (atribut nilai jamak) adalah atribut yang bisa menyimpan nilai lebih dari satu untuk suatu sifat dari entity. Contohnya atribut telepon pada entiti kantor cabang yang bisa memiliki lebih dari satu nomor telepon. Derived attribute (atribut turunan) adalah atribut menunjukan nilai yang diperoleh dari atribut yang berhubungan atau kumpulan atribut yang berhubungan, tidak terlalu dibutuhkan dalam tipe entity yang sama. Atribut turunan mungkin juga menyangkut hubungan dari atribut pada entity yang berbeda. Primary key adalah candidate key yang digunakan untuk mengenali secara unik setiap occurence dari sebuah tipe entiti. Tiap entity mungkin memiliki lebih dari satu candidate key. Pemilihan primary key untuk sebuah entity adalah berdasarkan pada pertimbangan panjang atribut, jumlah minimal dari kebutuhan atribut, dan seterusnya keunikannya. Candidate key yang tidak dipilih menjadi primary key disebut sebagai alternate key. Candidate key adalah sejumlah kecil atribut yang secara unik mengenali setiap occurrence didalam tipe entity. Sebuah candidate key adalah jumlah atribut paling sedikit yang nilainya secara unik mengidentifikasi setiap entity occurrence atau memiliki nilai yang berbeda untuk setiap entity occurrence pada tipe entity tertentu. Ini menyatakan bahwa candidate key tidak boleh mengandung nilai null. Composite key adalah candidate key yang terdiri dari dua atau banyak atribut. Contohnya, entity advert memiliki atribut propertyNo, newspaperName, dateAdvert dan cost. Banyak property yang diiklankan dalam banyak koran pada waktu yang diberikan. Jadi, entity advert mempunyai composite primary key yang berasal dari atribut propertyNo, newspaperName dan dateAdvert.
47 Foreign key adalah atribut pada satu relasi yang cocok pada candidate key dari beberapa relasi. 2.13.3 Tipe Relasi Relationship yaitu hubungan yang terjadi di antara satu atau lebih entitas. Cardinality yaitu jumlah minimum dan maksimum kemunculan satu entitas yang dapat dihubungkan dengan kemunculan tunggal dari entitas lain. Tipe relationship adalah sejumlah hubungan antara satu atau banyak tipe entity yang terlibat. Setiap tipe relationship diberi nama yang menggambarkan fungsinya. Sebuah relationship hanya dilabeli secara satu arah, yang berarti bahwa nama dari relationship hanya masuk akal untuk satu arah. Jadi setelah nama relationship dipilih, sebuah simbol anak panah ditempatkan disamping nama tersebut yang menandakan arah yang benar bagi pembaca untuk menafsirkan nama relationship. Setiap tipe relationship ditampilkan sebagai sebuah garis yang menghubungkan tipe entity yang berhubungan, yang dilabeli dengan nama relationship. Normalnya, suatu relationship dinamakan menggunakan kata kerja atau sebuah frasa pendek yang mengandung sebuah kata kerja. Huruf pertama dari setiap kata dalam nama relationship adalah huruf kapital. Jika mungkin, setiap nama relationship harus unik untuk suatu Entity Relationship (ER) Model yang diberikan. Derajat dari relationship adalah jumlah dari tipe entiti yang berpartisipasi dalam sebuah tipe relationship tertentu. Entiti yang terlibat dalam sebuah tipe relationship tertentu dikenal sebagai participant dalam relationship tersebut. Jumlah participant dalam sebuah tipe relationship disebut sebagai derajat (degree) dari relationship tersebut. Oleh karena itu, derajat dari sebuah relationship berderajat dua disebut binary,
48 relationship derajat tiga disebut ternary, dan relationship berderajat empat disebut quartenary. Biasanya nama dari relationship menggunakan kata kerja. Tabel 2.7 Interpretasi Kardinalitas Interpretasi
Contoh
Contoh Notasi grafis
kardinalitas
minimum
maksimum
1
1
Nol atau satu
0
1
S atu atau lebih
1
Nol, satu atau lebih
0
Banyak (>1)
Lebih dari satu
>1
>1
Tepat satu Atau
Banyak (>1)
2.14 Audacity M enurut Zen (2007), Audacity yaitu software pengolah audio. M elalui software ini, dapat merekam audio secara langsung pada sistem komputer user, mengubah koleksi pita kaset menjadi file audio digital, memotong, menghapus, atau menggandakan bagian sebuah audio, memberikan efek-efek suara, dan menyimpannya dalam beberapa format audio populer.
49 M enurut Anonim (2008a), Audacity yaitu aplikasi editor audio digital. Audacity itu cross-platform, menggunakan wxWidgets software library untuk mendukung grafis user interface pada beberapa operasi sistem yang berbeda. Feature Audacity terdiri dari : 1. Import dan export WAV, AIFF, MP3 (melalui LAME encoder, yang didownload secara terpisah), Ogg Vorbis, dan seluruh format file yang didukung dengan libsndfile library. 2. Versi 1.3.2 selalu mendukung Free Lossless Audio Codec (FLAC). 3. M erekam dan memainkan suara. 4. M engedit dengan memotong, copy, paste (dengan Undo yang tidak terbatas). 5. Multi-track mixing. 6. Array yang besar pada digital effect dan plug-in. M enambahkan efek dapat ditulis dengan Nyquist. 7. Amplitude envelope editing. 8. Noise removal. 9. M endukung untuk multi-channel mode dengan sampling rate sampai dengan 96 kHz dengan 24 bits per sample. 10. M ampu untuk membuat penyesuaian yang tepat untuk kecepatan audio, jika mengatur pitch, dalam order sinkronisasi dengan video, berjalan berdasar panjangnya waktu. 11. M engubah cassette tape atau record kedalam digital track secara otomatis memecah satu wav track kedalam multiple track base yang diam dalam track dan meng-export multiple option. 12. Multi-platform : bekerja pada Windows, Mac OS X, fan Unix-like system.
50 13. M ampu untuk mengubah audio pitch.
2.15 Hypertext Preprocessor (PHP) M enurut Anonim (2008h) PHP yaitu bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Contoh aplikasi PHP yaitu phpBB dan MediaWIki. PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/ C#/ VB.NET Microsoft. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla. PHP Anonim (2008i) yaitu umumnya digunakan untuk bahasa script yang khusus untuk pengembangan WEB dan dapat bersatu dengan HTML. PHP memiliki beberapa kelebihan dibandingan dengan bahasa-bahasa Web yang lain, diantaranya : •
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
•
Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.
•
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
•
Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.
51 •
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui consolde seeta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2.16 Extensible Markup Language (XML) M enurut Anonim (2007b) Extensible Markup Language (XML) yaitu teknologi universal untuk membawa dan mengirim data. XML bekerja menembus batas software dan hardware. XML Anonim (2008l) yaitu bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja. XML Anonim (2008m) yaitu mudah, text format yang sangat fleksibel yang diperoleh dari SGML (ISO 8879). Di desain untuk menemukan kelebihan pada skala besar elektronik yang diumumkan, XM L juga berperan penting pada perubahan berbagai macam wide pada data Web dan tempat lain.
A. Kelebihan XML •
M erupakan text-based.
•
Didukung Unicode, mengijinkan hampir semua informasi dalam beberapa penulisan bahasa manusia untuk dikomunikasikan.
•
Dapat direpresentasikan pada computer science data structures : records, lists dan trees.
52 •
Format self-documenting menjelaskan struktur dan field name baik sebagai nilai spesifik.
•
Syntax dan parsing yang tepat yang dibutuhkan membuat perlu parsing algorithms sangat sederhana, efisien, dan konsisten.
•
XML digunakan sebagai format untuk document storage dan pemrosesan, diantara online dan offline.
•
Dasar dari standar internasional.
•
Dapat di-update secara menaik.
•
M engijinkan validasi menggunakan schema language seperti XSD dan Sxhematron, membuat efektif unit-testing, firewall, penerimaan test, spesifikasi berdasar kontrak dan konstuksi software yang mudah.
•
Struktur hirarki yaitu sesuai untuk beberapa tipe dokumen.
•
Platform-independent, relatif kebal untuk perubahan dalam teknologi.
•
Forward dan backward kesesuaian relatif mudah untuk pengaturan meskipun perubahan dalam DTD atau skema.
•
Predecessor, SGML, digunakan pada tahun 1980, ini menjadi pengalaman yang luas dan software yang ada.
•
Element fragment pada well-formed dokumen XML juga well-formed XML document.
B. Kekurangan XML •
Sintak XML secara berlebih atau relatif besar untuk representasi binary pada data yang sama, terutama dengan tabular data.
53 •
Redudansi mungkin berdampak pada efisiensi aplikasi seluruh penyimpanan yang besar, transmisi dan harga proses.
•
Sintak XML verbose, terutama untuk human reader, relatif untuk alternatif lain ”text-based” format data transmisi.
•
M odel hirarki untuk representasi dibatasi perbandingan untuk object oriented graph.
•
M enyatakan overlap (non-hierarchical) node relationship dibutuhkan extra effort.
•
XML namespace yaitu masalah yang digunakan dan namespace support menjadi sulit untuk alat yang tepat dalam XML parser.
•
XML umumnya melukiskan “self-documenting” tetapi lukisan ini mengabaikan ambigu kritis.
•
Perbedaan antara content dan attributes dalam XML tampak tidak sesuai untuk sesuatu dan membuat desain XML struktur data yang sulit.