BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1
Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah kombinasi dari teks,
gambar, grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia Interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen multimedia yang memungkinkan pengguna mengontrol langsung aplikasi multimedia dan mendapatkan feedback secara langsung. Multimedia dapat membantu memberikan informasi secara jelas, menarik, dan efektif. Hal ini dikarenakan terdapat elemen-elemen multimedia yang membantu informasi menjadi lebih efektif. 2.1.2 Elemen Multimedia Multimedia terbentuk dari elemen-elemen berikut : a) Teks Teks adalah bagian penting dalam multimedia. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi. Penggunaan teks bervariasi, tergantung fungsi dan aplikasi yang dibuat. Contohnya pada pembuatan game, hanya sedikit sekali teks yang dibutuhkan. Sementara itu pada pembuatan
6
7
ensiklopedia akan membutuhkan teks dalam jumlah banyak. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak,teks hasil scan,teks elektronik,dan hypertext. Vaughan (2011, p24-25) secara umum membagi teks menjadi dua istilah, yaitu serif dan sans serif. Perbedaan keduanya adalah
serif
merupakan contoh kecil pada akhir huruf. Times, New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino merupakan contoh dari font serif. Sedangkan, Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde merupakan sans serif. Perhatikan perbedaan antara serif dan sans serif.
TT 3X
T
3X
T
Gambar 2.1 Contoh Font Serif (kiri) dan Sans Serif (kanan) (Sumber : Vaughan, 2011, p25) Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan untuk badan teks karena serif dapat membantu menuntun mata pembaca melihat barisbaris teks. Sebaliknya,font sans serif digunakan untuk headline dan pernyataan yang dicetak tebal. Berikut ini ada beberapa saran desain yang dapat membantu memilih font teks :
8
•
Untuk font ukuran kecil, gunakan font yang tersedia yang paling dapat dibaca.
•
Variasikan ukuran font dengan proporsi pentingnya pesan yang disampaikan
•
Gunakan teks anti-aliased untuk mengingikan tampilan judul dan headline yang berpadu halus. Ini selanjutnya akan memberikan tampilan yang profersional. Anti-aliasing adalah memadukan warna sepanjang tepian huruf(dithering) untuk membuat transisi yang halus antara huruf dan latar belakang.
b) Suara Menurut Vaughan (2011, p104), Suara merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan frekuensi yang diukur dalam Hertz (HZ) dan kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam desibel. Menurut Vaughan, Audio digital dibuat saat sebuah gelombang dikonversikan dari sebuah gelombang suara ke dalam angka---prosesnya disebut digitizing (mendigitalkan). Suara digital dapat dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recoding yang ada, siaran televisi dan radio secara live, dan CD-CD populer. Untuk mendigitalkan suara dapat dari sumber apapun , natural atau sudah direkam. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer.MIDI mengizinkan synthesizer musik dan
9
suara dari pemanufaktur yang berbeda saling berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang dikoneksikan ke perangkat. Menurut Vaughan (2011, p118-119) MIDI memiliki beberapa keuntungan dibanding dengan audio digital : •
File MIDI lebih padat dibanding file audio digital, dan ukuran MIDI tidak tergantung pada kualitas pemutaran.
•
Karena kecil, file MIDI dilekatkan di halaman web lebih cepat diload dan dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya.
•
Jika sumber suara MIDI yang digunakan memiliki kualitas tinggi, file MIDI akan terdengar bagus dibanding file audio digital.
c) Gambar Menurut Vaughan (2011, p68), Penilaian terhadap suatu aplikasi multimedia dipengaruhi oleh pengaruh visual dari aplikasi. Karena itu gambar merupakan salah satu elemen paling dalam pembuatan sebuah proyek multimedia. Secara umum gambar dibagi dalam dua jenis, yaitu vektor dan bitmap. Bitmap adalah sebuah data matriks yang menjelaskan karakteristik dari titik-titik
individual dalam gambar, biasa disebut pixel, yang
membentuk suatu gambar.Bitmap digunakan untuk gambar-gambar yang berupa foto realistik
dan gambar yang memerlukan detail kompleks.
Kekurangan utama gambar bitmap adalah ukurannya yang besar dan tidak
10
dapat diperbesar tanpa menjaga kualitas gambar. Contoh kompresi bitmap adalah JPEG dan Tagged Image File Format (TIFF). Vektor digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon , dan bentuk-bentuk lain yang bisa diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak. Untuk suatu gambar yang sama, besar file gambar vektor jauh lebih kecil daripada gambar bitmap. Selain itu gambar vektor dapat diperbesar dan diperkecil tanpa mengurangi kualitas atau menambah ukuran file gambar. Kekurangan gambar vektor yaitu tidak bisa digunakan untuk menyimpan foto atau pun gambar-gambar kompleks dan tidak bisa dibuka di halaman web tanpa plug-in seperti Flash Player.Contoh format vektor adalah Scalable Vector Graphics (SVG) dan Vector Markup Language (VML).
d) Animasi Menurut Vaughan (2011, p140), Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan animasi, serangkaian gambar diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam ilusi visual gerak. Efek visual seperi wipe, fade, zoom, dan dissolve merupakan bentuk animasi sederhana. Sebelum video seperti QuickTime dan AVI video menjadi umum, animasi adalah sumber utama aksi dinamis dalam presentasi multimedia.
11
e) Video Menurut Vaughan (2011, p164), Video sebagai integrasi sempurna antara gambar bergeda audio yang serempak. Klip video yang cocok, direncanakan dengan hati-hati, dan dilaksanakan dengan baik dapat membuat perbedaan dramatis pada sebuah proyek multimedia. Dari semua elemen multimedia, video adalah yang membutuhkan performa memori dan penyimpanan komputer yang paling tinggi. Karena alasan tersebut, masih banyak desainer multimedia yang memilih meniadakan keberadaan video dalam proyeknya. Beberapa teknologi multimedia dan usaha penelitian yang terpopuler dan paling dicari saat ini adalah bagaimana memadatkan video digital menjadi aliran informasi yang kecil dan mudah dikelola. 2.1.3
Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia digunakan untuk menyampaikan informasi secara elektronik pada pengunjung secara interaktif. Sekarang ini, ada beragam bentuk aplikasi multimedia yang digunakan diberbagai bidang. Berikut bentuk-bentuk aplikasi multimedia berdasarkan bidangnya menurut Dastbaz (2003, p9): 1. Education Dalam education, multimedia digunakan untuk memproduksi Computer Aided Learning (CAL) software dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanak. CAL memungkinkan
12
pengguna melihat serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi-ilustrasi yang terkait. Edutainment adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan dan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia. 2. Training Studi yang dilakukan Departemen Pertahanan AS menemukan bahwa multimedia training 40% lebih efektif dari pelatihan tradisional. Banyak perusahaan besar menggunakan struktur jaringan, terutama intranetnya, untuk mendesain modul training untuk stafnya (e-training). Salah satu kelebihan e-training staff bisa melihat dan mempelajari material pada waktu dan dengan kecepatannya sendiri-sendiri. 3. Point of Sales Information Merupakan kios multimedia yang dilengkapi perangkat hardware yang memungkinkan integrasi antara video, gambar, dan audio, yang dapat digunakan untuk menyediakan informasi. 4. News, Broadcasting and Advertisement Broadcasting dan advertising merupakan salah satu pengguna utama multimedia Sejak 1992, ada tambahan permintaan bagi perusahaan penyiaran untuk menggunakan media interaktif. 5. Bussiness and Comerce Application
13
Pengaruh utama teknologi multimedia pada bisnis dan perdagangan adalah munculnya berbagai fasilitas online seperti online banking ataupun online shop yang memungkinkan konsumen
memesan,
mengumpulkan
informasi,
serta
mengumpulkan komunikasi dimana saja dan kapan saja. 2.2
Kios Informasi Menurut Muller (2002, p481-p482) kios adalah sebuah alat yang
digunakan untuk membantu perusahaan dan badan pemerintahan dengan bermacam dukungan pelayanan seraya menawarkan konsumen metode akses yang mudah dan bersifat pribadi. Kios informasi multimedia atau kios interaktif merupakan terminal komputer yang umumnya berisi software yang khusus dirancang agar dapat berjalan sempurna pada kios tersebut sekaligus mencegah pengunjung mengakses sistem. Kios informasi diperkenalkan untuk berbagai penerapan pada pertengahan tahun 1980an, tetapi belum begitu populer di amerika sampai pada akhir 80an sampai awal 90an. Pada saat itu, kios menjadi solusi yang mudah dan
Gambar 2.2 Kios Informasi (Sumber: Muller, 2002, p576
14
ekonomis bagi perusahaan untuk menyebarkan informasi tentang produk dan jasa yang dimilikinya tanpa membebani karyawan dengan tambahan pekerjaan. Kios informasi sekarang ini dapat menyimpan datanya secara lokal atau mengambilnya dari jaringan. Beberapa kios informasi menyediakan layanan gratis, sementara yang lain memiliki tujuan komersil. Touch screen, trackball, keyboard, dan pushbutton adalah bagian perngkat input khas kios informasi. 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.3.1 Pengertian Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi peristiwa-peristiwa besar yang berhubungan (Shneiderman, 2010, p22). 2.3.2 Faktor Manusia Terukur Dalam mendesain antarmuka pengembang harus memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Menurut Shneiderman (2010, p32) ada lima faktor manusia terukur: 1.
Time to Learn (Waktu Belajar) Berapa lama waktu yang diperlukan orang awam untuk mempelajari cara relevan, untuk melakukan suatu tugas
2.
Speed of Performance (Kecepatan Kinerja) Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
15
3.
Rate of Error by Pengunjung (Tingkat Kesalahan) Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang mungkin dilakukan oleh pengunjung
4.
Retention Over Time (Daya Ingat) Bagaimana
kemampuan
pengunjung
dalam
mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5.
Subjective Satisfaction (Kepuasan Subyektif) Bagaimana kepuasan pengunjung terhadap berbagai aspek dari sistem.
2.3.3 Kategori Pengguna Semua desain haruslah dimulai dengan mengenali pengunjung yang diharapkan akan memakai aplikasi yang didesain, karena setiap pengunjung memiliki sifat dan karakterisitik yang berbeda. Berikut adalah tiga kategori pengguna menurut Shneiderman (2010, p81): 1.
Novice or First-Time user User yang benar-benar pemula (novice) diasumsikan hanya tahu sedikit tentang konsep tugas (task) atau konsep antarmuka (Interface). Sebaliknya, user pertama kali (first-time-user) biasanya adalah para profesional yang mengetahui konsep tugas namun memiliki pengetahuan yang dangkal tentang konsep antarmuka. Kedua grup user tersebut mungkin datang dengan kecemasan yang menghambat pembelajaran penggunaan komputer mengatasi keterbatasan ini melalui instruksi, kotak dialog dan online help, tantangan serius bagi desainer antarmuka.
16
2.
Knowledgeable Intermittent User Intermittenet user memiliki konsep tugas yang stabil dan pengetahuan luas tentang konsep antarmuka, tetapi mungkin memiliki kesulitan mengingat struktur menu ataupun lokasi fitur yang ada. Beban pada ingatan mereka akan diringkan oleh struktur yang rapi pada menu, penggunaan istilah yang konsisten dan tampilan antarmuka yang sering dilihat, sehingga lebih menekankan pengenalan daripada pengingatan.
3.
Expert Frequent User Expert user sangat familiar dengan konsep tugas dan antarmuka dan menginginkan pekerjaan mereka dapat selesai dengan segera. Expert user menuntut waktu respon yang cepat, umpan balik yang singkat dan tidak mengganggu, dan shortcut untuk menjalankan tindakan dengan hanya menekan beberapa tombol atau pilihan.
2.3.4 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2010, p88-89) ada delapan aturan emas dalam pembuatan desain antarmuka aplikasi. Aturan-aturan tersebut antara lain : 1.
Konsitensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada menu serta layar bantuan.
2.
Melayani kebutuhan universal
17
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut. 3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.Untuk tindakan yang sering dilakukuan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih berisi. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahan.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan tindakan sebaiknya diatur dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi
bahwa
cara
yang
dilakukan
sudah
benar
dan
dapat
mempersiapkan kelompok tindakan yang berikutnya. 5.
Adanya pencegahan masalah dan penanganan kesalahan Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukuan dapat dibatalkan.Sehingga
18
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7.
Mendukung pusat kendali internal Pengguna
menginginkan
suatu
perasaan
bahwa merekalah
yang
mengontrol sistem. Karena itu sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna lebih menjadi inisiator daripada responden. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia menyebabkan adanya kebutuhan akan tampilan yang sederhana serta diberikan cukup waktu untuk mengenali aksi serta urutan tindakan.
2.3.5 Storyboard Menurut Vaughan (2010, p407), Storyborad adalah garis besar dari grafik, yang menjelaskan suatu proyek secara jelas dengan menggunakan kata-kata, sketsa, serta memberikan setiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, penjelasan secara spesifik terhadap warna dan bentuk, isi tulisan, atribut dan jenis font, bentuk tombol, gaya, respon, dan perubahan suara. 2.4 Sistem Basis Data (SBD) 2.4.1
Pengertian Menurut Connolly dan Begg (2010, p54) yang dimaksud database (basis
data) adalah kumpulan data-data yang saling berhubungan. Sedangkan sistem basis data adalah kumpulan program-program aplikasi yang berinteraksi dengan Database Management System(DBMS) dan database itu sendiri.
19
2.4.2
Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Beg (2010, p66) DBMS adalah sistem software
yang memungkinkan pengunjung menetapkan, menciptakan, memelihara, dan mengontrol akses ke database. Dengan kata lain, DBMS menjembatani semua akses ke database. DBMS menyediakan Data Defining Language (DDL) yang memungkinkan pengunjung menetapkan database dan Data Manipulation Language (DML) yang memungkinkan pengunjung melakukan aksi insert, update, delete, dan data retriefe dari database. Dengan kemampuan tersebut, DBMS adalah alat yang sangat kuat dan berguna. Namun DBMS juga bisa menambah kerumitan bagi end-pengunjung karena kini end-pengunjung mendapatkan data lebih banyak daripada yang mereka butuhkan. Dengan pertimbangan masalah ini, DBMS menyediakan fasilitas yang disebut view mechanism yang memungkinkan setiap pengunjung memiliki tampilan database-nya sendiri. 2.4.3
PHP Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p2) PHP adalah sebuah
bagian server dengan bahasa pemrograman yang di desain khusus untuk web. Artinya sintaks-sintaks dan perintah yang diberikan akan dijalankan langsung oleh server tapi disertakan pada halaman HTML biasa. Dengan halaman HTML bisa ditanamkan kode php dan akan di eksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP adalah produk open source. Maksud dari open source dapat digunakan, diubah, didistribusikan semuanya secara bebas tanpa dikenakan biaya.
20
Kelebihan yang dimiliki oleh PHP adalah sebagai berikut : a. Kinerja yang sangat baik. Sangat efisien karena menggunakan server tunggal sehingga bisa melayani jutaan serangan tiap hari. b. Interface untuk sistem bisa digunakan pada database yang berbeda. Tersedianya koneksi untuk banyak sistem database seperti : PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave, Informix, Interbase, Sybase Database dan masih banyak lainnya. c. Biaya lebih murah Dikarenakan ini merupakan software tidak berbayar maka dapat mengurangi biaya untuk mendapatkan lisensi. d. Adanya suatu library. Memiliki banyak fungsi kinerja yang sangat berguna untuk web. Didukung dengan adanya fasilitas untuk generate gambar berformat GIF, koneksi ke jaringan lainnya, kirim email, bekerja dengan cookies, dan menghasilkan PDF dokumen, semua itu hanya dengan melihat dari kodenya. e. Memudahkan untuk dipelajari dan menggunakannya. Dasar pemrograman PHP merupakan bahasa utama C dan Perl. Jika sudah menguasai C atau Perl akan dengan mudah untuk menguasai PHP. f. Ketersediaan source code.
21
Memiliki hak akses ke source code PHP sehingga diizinkannya user untuk mengubah atau menambahkan bahasa. g. Portabilitas Tersedianya untuk banyak sistem operasi berbeda. 2.4.4
MySQL Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p208) MySQL adalah
sebuah software yang open source, MySQL merupakan sebuah relasi manajemen basis datta yang open source, enterprise level, dan multithread. Sehingga bebas untuk dipakai dan di modifikasi oleh semua orang. Setiap orang dapat mendownload MySQL dari internet dan menggunakannya tanpa perlu membayar. MySQL lebih dari sebuah basis data biasa yang merupakan sistem yang mengatur basis data yang ada. MySQL mengontrol siapa saja yang dapat menggunakan basis data dan bagaimana basis data dimanipulasi. MySQL juga menyimpan catatan dari semua kegiatan dan secara terus menerus bekerja di background. Fitur MySQL : a. Di dukung sepenuhnya oleh bahasa pemrograman C, C++, Eiffel, Java, Perl, PHP, Phython, dan Tel untuk mengakses database MySQL. b. Dapat bekerja pada banyak platform yang berbeda, termasuk juga di dalamnya windwos.
22
c. Banyak tipe kolom : signed/unsigned integer 1,2,3,4, dan 8 bytes, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET, dan tipe ENUM. d. Mendukung sepenuhnya parameter SQL GROUP BY dan ORDER BY. Fungsi yang dapat di pakai dalam group query : (COUNT(), COUNT(DISTINC), AVG(), STD(), SUM(), MAX(), dan MIN()). e. Sistem privilege dan password dapat terjaga kerahasiannya dapat diverifikasi
berdasarkan
nama
hostnya.
Password
terjaga
kerahasiannya karena semua password di simpan dalam keadaan terenkripsi. 2.4.5 Entity Relationship Diagram (ERD) 2.4.5.1 Entitas Menurut Connolly dan Beg (2010, p372), entitas adalah sekumpulan objek yang diidentifikasi oleh sebuah perusahaan atau perorarangan yang mempunyai sifat-sifat yang sama dan mempunyai keberadaan yang independen. Sebuah entitas memiliki keberadaannya yang bebas dan bisa menjadi objek dengan fisik atau menjadi objek dengan keberadaan konseptual. Artinya perancang yang berbeda mungkin mengidentifikasikan entitas yang berbeda pula. Sebuah database biasanya berisi banyak tipe entitas yang berbeda pula. Dalam UML, huruf pertama dari entitas diawali dengan huruf kapital.
23
2.4.5.2 Relationship Menurut Connolly dan Beg (2010,p375), relationship adalah sekumpulan hubungan yang berarti antara satu atau lebih entitas, dimana setiap setiap tipe relationship diberi nama yang menggambarkan fungsinya. Sedangkan relationship occurrence adalah hubungan yang dapat di intefikasi secara unik, yang termasuk suatu kejadian dari setiap entitas yang berpartisipasi. Selain itu juga terdapat recursive relationship yaitu jenis relationship dimana entitas yang sama berpartisipasi lebih dari satu didalam peran yang berbeda. 2.4.5.3 Attribute Menurut Connolly and Beg (2010, p378), atribut adalah sebuah properti atau sifat dari entitas atau relationship. Sebagai contoh, entitas staff mungkin dapat menjelaskan atribut sebagai berikut: noStaff, nama, posisi, dan gaji. Setiap atribut menyimpan nilai yang menjelaskan setiap entitiy occurance dan menggambarkan utama dari data yang disimpan di dalam database 2. 5
Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML (Unified Modeling
Language) adalah sebuah set dari kaidah permodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal objek-objek.
24
2.5.1
Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram
menggambarkan sebuah sistem sebagai satu koleksi dari use cas, actors (pengunjung) dan relationship (hubungan) keduanya. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p248-250), ada 5 jenis hubungan yang ditemukan dalam use case diagram, yaitu : • Associations Sebuah
hubungan antar actors dan sebuah use case dimana
interaksi terjadi antara mereka. • Extends Use case yang mengandung langkah yang ditarik dari sebuah use case yang lebih kompleks dengan tujuan untuk menyederhanakan kasus yang orisinil dan untuk memperluas fungsionalitasnya. Use case yang diperluas memperluas fungsionalitas dari use case yang orisinil. • Uses(or includes) Use case yang mengurangi pengulangan yang terjadi antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang umum yang ditemukan dalam kasus.
25
• Depends on Sebuah hubungan antar use case mengidentifikasikan bahwa satu use case tidak dapat ditampilkan sampai use case yang lain telah tampil. • Inheritance Didalam use case, sebuah hubugan antara actors yang diciptakan untuk menyederhanakan gambar ketika sebuah actor yang abstrak mewariskan perannya ke banyak actor yang asli.
Gambar 2.3 Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246)
26
2.5.2
Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram adalah
sebuah gambaran dari sebuah sistem struktur objek statis, menampilkan kelas objek yang sistem susun sebaik hubungan antara tiap kelas objek. Class diagram digunakan untuk menggambarkan secara gambar objekobjek dan asosiasinya.
Gambar 2.4 Class diagram (Sumber : Whitten, Bentley, dan Dittman, p374)
2.5.3
Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), Activity diagram
berfungsi untuk menggambarkan langkah-langkah proses atau aktivitas dari sebuah sistem. Activity diagram serupa dengan flowcharts dalam hal menggambarkan secara gambar aliran sekuensial dari aktivitas atau proses bisnis atau use case. Yang membedakan dari flowcharts adalah mereka
27
menyediakan mekanisme yang menggambarkan aktivitas yang terjadi secara paralel. Mereka sangat berguna untuk memodelkan aksi yang akan ditampilkan ketika operasi sedang berjalan sema baik seperti hasil dari pada aksi tersebut seperti memodelkan kejadian yang menyebabkan windows untuk ditampilkan atau ditutup. Activity diagram bersifat fleksibel dalam hal mereka dapat digunakan dalam analisis dan desain.
Gambar 2.5 Activity Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, p392)
28
2.6 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) 2.6.1
Pengertian Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah
atau program computer yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan . Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. 2.6.2
Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p37-39), perangkat lunak memiliki
karakter sesuai dengan bidang yang akan ditangani oleh perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak juga memiliki karakteristik yang membuatnya berbeda dengan perangkat keras, yaitu : a. Perangkat lunak tidak dirancang seperti perangkat keras atau dirancang di pabrik. b. Waktu pemakaian perangkat lunak tidak akan abis walaupun digunakan dalam jangka waktu yang lama. c. Perangkat lunak yang kompleks dapat diatur sesuai keinginan atau dengan kata lain memiliki fleksibilitas yang tinggi.
29
2.7 Metode Waterfall Menurut Pressman (2005, p79), waterfall model terkadang disebut classic life cycyle, menunjukan sesuatu sistematis, pendekatan sekuensial untuk pengembangan software yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan, persyaratan dan kemajuan melalui planning, modeling, construction, deployment, sampai akhirnya software selesasi.
Gambar 2.6 Waterfall Model (Sumber: Pressman, 2005)
1.1
Communication Sebelum tahap pekerjaan teknis bisa dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkoloborasi dengan pelanggan (dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami stakeholder untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur software dan fungsinya.
1.2
Planning Sebuah software project plan adalah sebuah perjalanan yang rumit dan aktivitas perencanaan menciptakan ‘MAP’ yang membantu tim untuk menyelesaikan perjalanan tersebut. Map
30
disebut software project plan yang menjelaskan pekerjaan rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas teknik yang harus dilakukan, resiko yang mungkin, sumber daya yang dibutuhkan, hasil produk yang diproduksi dan jadwal pekerjaan. 1.3
Modelling Seorang software enginner melakukan hal yang sama dengan menciptakan
model-model untuk lebih memahami
persyaratan perangkat lunak dan desain yang diharapkan dapat mencapai kebutuhan tersebut. 1.4
Contruction Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (manual salah satu atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
1.5
Deployment Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau seperti penambahan sebagian secara lengkap) yang disampaikan kepada pelanggan yang mengevaluasi produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
2.8 Flash Menurut Mebberson dan Webster (2003, p8), Aplikasi Flash digunakan secara bebas dalam pengembangan sebuah web dan komunitas flash. Flash adalah sebuah platform yang menyediakan interaksi canggih melalui GUI (Graphical User Interface) digabungkan dengan proses dari server-side.
31
Macromedia Flash atau disebut juga Flash, mengacu pada Macromedia Flash Player dan program multimedia authoring tool yang digunakan untuk menciptakan konten didalamnya. Flash Player adalah client application yang tersedia disebagian besar web browser. Fitur-fitur yang dimiliki seperti dukungan untuk grafik vector dan raster, bahasa pemrograman ActionScript, dan streaming dua arah dari audio dan video.