BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum 2.1.1
Sistem
Menurut Joseph S. Valacich (2001, p6) sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berhubungan digunakan untuk sebuah fungsi bisnis, dengan batasan khusus, bekerja bersama-sama untuk beberapa tujuan.
2.1.2
Analisis
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya, dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan,
hambatan-hambatan
yang
terjadi
dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. (Jogiyanto, 1995, p1).
2.1.3
Perancangan Sistem
Menurut Sandra Donaldson Dewitz (1996, p98) perancangan sistem berarti mengidentifikasikan kebutuhan IPOSC yaitu masukan (input), proses
(processing),
keluaran
7
(output),
penyimpanan
(storage)
8 dan kendali (control) pada saat tahap analisis dan menyatukannya kedalam perencanaan sistem yang baru.
DFD (Data Flow Diagram)
Menurut
Roger S. Pressman (1995, p309), Data Flow
Diagram (DFD) adalah tehnik grafik yang menggambarkan aliran informasi
dan
perubahannya
yang
diperlakukan
sebagai
pergerakkan data dari masukan hingga keluaran.
DFD menyediakan 2 (dua) tujuan (Pressman, 1995, p301): •
Menyediakan indikasi bagaimana data ditranformasi selama mereka bergerak di dalam sistem.
•
Menggambarkan fungsi (dan subfungsi) yang merubah aliran data. DFD menyediakan aliran informasi tambahan yang digunakan selama analisis dari informasi domain dan disajikan sebagai dasar dari fungsi pemodelan. Deskripsi dari setiap fungsi dipresentasikan dalam DFD yang terkandung pada spesifikasi proses atau process specification (PSPEC).
STD (State Transition Diagram)
STD menyajikan beragam model perilaku dari sistem (biasa disebut state) serta cara di mana transisi dibuat dari state ke state. STD disajikan sebagai dasar dari pemodelan perilaku. Informasi
9 tambahan mengenai aspek kontrol piranti lunak terkandung dalam spesifikasi kontrol atau control specification (CSPEC).
SDLC (System Development Life Cycle)
Error! Not a valid link.
Gambar 2.1 System Development Life Cycle model “Waterfall”
Model eksplisit proses pengembangan piranti lunak ini berasal dari proses teknik mesin lainnya. Hal tersebut memberikan arti dari proses pengembangan menjadi lebih terlihat, oleh karena mengalir dari satu tahap ke tahap lain, maka model ini dikenal sebagai model “Waterfall”. Metode ini berkaitan dengan aktifitas dan penyajiannya, terdiri dari bagian-bagian produksi yang dibagi menjadi
keperluan
spesifikasi,
perancangan
piranti
lunak,
implementasi, pengujian dan pemeliharaan ( Sommerville, 1995 ). •
Analisis kebutuhan dan informasi
Sistem yang akan dirancang merupakan sistem yang besar maka dalam pembentukan sistem akan dilakukan analisis terhadap
kebutuhan
sistem,
kemudian
melakukan
pendefinisian dalam berbagai ragam sehingga mudah dimengerti oleh pengguna dan pengembang. •
Perancangan sistem dan piranti lunak
10 Proses perancangan sistem piranti lunak ini diharapkan dapat beradaptasi terhadap keperluan sistem, perangkat keras dan piranti lunak. Proses ini merupakan proses yang bertahap dan merupakan
proses
menterjemahkan
kebutuhan
untuk
direpresentasikan dan memungkinkan ditransformasikan ke dalam satu atau lebih proses dalam melakukan pemrograman. •
Implementasi dan pengujian unit
Dalam
bagian
ini
perancangan
piranti
lunak
akan
diimplementasikan pada tiap sub bagian dari sistem secara nyata.
•
Penggabungan dan pengujian sistem
Bagian-bagian dari unit program digabungkan secara lengkap dan sistem piranti lunak dapat berjalan dengan baik. Setelah dilakukan pengujian maka sistem piranti lunak akan diberikan kepada pengguna. •
Pengoperasian dan pemeliharaan
Apabila piranti lunak dapat dioperasikan dan tidak terjadi kesalahan pemeliharaan piranti lunak dengan menerapkan
11 daur hidup yaitu program yang sebelumnya menjadi program baru.
2.1.4
Faktor Penentu Keberhasilan (Critical Success Factor)
Menurut McLeod (1996, p169), CSF adalah salah satu kegiatan perusahaan yang berpengaruh kuat pada kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya. Faktor kritis yang harus dipertimbangkan dalam mempertahankan tujuan perusahaan tersebut dapat berupa strategis atau operasional dan didapatkan dari tiga sumber yang utama yaitu faktor organisasi, faktor industri dan faktor lingkungan.
2.1.5
Analisis SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats)
Analisis SWOT biasanya digunakan untuk menganalisa sebuah perusahaan, dan telah banyak juga pebisnis yang sukses menggunakan analisis SWOT sebagai “rencana karir” mereka. Tak dapat dipungkiri bahwa setiap analisis membutuhkan data dan informasi, jika tidak memiliki informasi yang akurat maka hasil dari analisis adalah jauh dari kenyataannya. Kerangka SWOT dapat memberikan nilai yang baik sebagai permulaan dari suatu analisis. SWOT singkatan dari Strengths, Weaknesses, Opportunities, dan Threats.
Strengths (Kekuatan)
12 Adalah sebuah sumber, keahlian dan keuntungan lain terhadap pesaing. Kekuatan ini adalah kemampuan tersendiri yang memberikan
keuntungan
kepada
perusahaan
dalam
daerah
pemasaran. Menurut David (1995, p9) kekuatan internal adalah kegiatan dalam sebuah perusahaan yang dilakukan dengan baik.
Weaknesses (Kelemahan)
Adalah sebuah keterbatasan atau kecurangan dalam sumber, keahlian, dan kemampuan yang menghambat secara serius penampilan perusahaan yang efektif.
Opportunities (Peluang)
Adalah situasi yang terbaik dalam lingkungan perusahaan. Peluang eksternal menurut David (1995, p9) terdiri dari ekonomi, sosial, politik, teknologi, dan trend persaingan dan kejadian yang dapat memberi keuntungan yang berarti bagi perusahaan di masa yang akan datang.
Threats (Ancaman)
Adalah situasi yang sangat tidak menguntungkan dalam sebuah lingkungan perusahaan. Ancaman eksternal menurut David (1995, p9) terdiri dari ekonomi, sosial, politik, teknoligi, dan trend
13 persaingan dan kejadian yang membahayakan terhadap keberadaan perusahaan.
SWOT matriks merupakan sebuah pengembangan strategi analisis yang juga dikenal sebagai TOWS matriks seperti dibawah ini :
SWOT / TOWS Matriks Strengths
Weaknesses
Opportunities
S-O strategi
W-O strategi
Threats
S-T strategi
W-T strategi
S-O strategi : mengejar kesempatan yang cocok kekuatan perusahaan W-O strategi : mengatasi kelemahan untuk mengejar kesempatan S-T strategi : mengidentifikasi cara perusahaan menggunakan kekuatan untuk mengurangi ancaman dari lingkungan luar W-T strategi : membuat sebuah rencana pertahanan untuk mengatasi kelemahan perusahaan dalam membuat pendugaan tinggi terhadap ancaman dari lingkungan luar
2.1.6
Teknologi Internet
Internet adalah jaringan sedunia yang berisi berbagai macam informasi yang menyatukan jaringan komputer milik universitas, perusahaan, instansi pemerintah, institusi swasta dan sebagainya (Hahn,
14 1996, p2). Internet juga mencakup komputer pribadi yang dihubungkan dengannya. Jadi, Internet dapat dianggap sebagai suatu superjaringan (supernetwork) dari jaringan komputer. Peserta Internet dapat saling berkomunikasi dan berbagi informasi dimanapun berada, bahkan pada negeri atau benua yang berbeda (Kelly, 1995, p4).
Komputer yang terhubung dalam Internet, disebut host atau node, dan dapat berupa sebuah sistem superkomputer, komputer pribadi (PC), bahkan komputer notebook. Host ini saling dihubungkan dalam suatu jaringan raksasa yang mencakup hampir seluruh dunia.
2.1.6.1
Sejarah Internet
Internet sering disebut juga sebagai “the Net”, merupakan jaringan sistem komputer yang meliputi seluruh dunia, sebuah jaringan dari sejumlah jaringan dimana pengguna dari salah satu komputer bila memiliki ijin, bisa mendapatkan informasi dari komputer lain (terkadang dapat berbicara langsung dengan pengguna pada komputer lainnya).
Pada awalnya Internet merupakan sistem jaringan komunikasi yang disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat Advanced Research Projects Agency (ARPA) yang dinamakan ARPANet (Advanced Research Project Agency Network).
Pada
tahun
1969,
ARPA
Amerika
Serikat,
menandatangani kontrak dengan Bolt, Beranek and Newman
15 (BBN) dengan tujuan untuk menghubungkan empat universitas di bagian barat daya Amerika Serikat, yaitu Universitas Stanford, UCLA, UC Santa Barbara dan Universitas Utah, supaya dapat berkomunikasi dan bertukar informasi dalam keadaan dan situasi apapun juga.
Pada awal 1980-an, ARPANet dipisahkan ke dalam dua jaringan komputer, ARPANet untuk penelitian dan MILNet untuk
kepentingan
militer.
Kemudian
National
Science
Foundation (NSF) menciptakan dasar bagi Internet masa kini dengan membentuk jaringannya sendiri untuk menghubungkan 6 buah pusat komputer yang bernama NSFNet. NSF menggunakan IP dari ARPANet untuk membangun jaringannya, yang tersambung dengan hubungan 56 kbps. Penggunaan NSFnet meningkat ketika organisasi akademis setempat mulai menghubungkan diri dengan pusat komputer terdekat agar dapat memiliki akses ke NSFNet.
Pada tahun 1987, NSF menandatangani kontrak dengan Merit Network Inc., yang mengelola Michigan Educational Network, bekerja sama dengan IBM dan MCI. Kontrak ini bertujuan untuk meng-upgrade NSFnet dengan backbone berkecepatan tinggi (T1, 1.5 Mbps). Seiring dengan semakin padatnya lalu lintas komunikasi pada jaringan, NSF kembali
16 melakukan perbaikan dengan backbone T3 (45 Mbps) pada tahun 1992.
NSFNet secara utuh menggantikan ARPAnet pada awal tahun 90-an ketika DARPA mulai menggunakan MILNet untuk keperluan khusus dan semua lalu lintas komunikasi lainnya dipindahkan dari ARPANet ke NSFNet.
Penggunaan NSFNet untuk keperluan komersial pada awalnya menimbulkan kontroversi besar karena jaringan tersebut pada mulanya ditujukan hanya untuk keperluan riset. Saat ini, karena masa pendanaan dari pemerintah Amerika Serikat untuk NSFNet telah berakhir, maka baik lalu lintas komunikasi untuk keperluan komersial maupun non komersial, dapat dijalankan dengan bebas dan tanpa perdebatan, melalui NSFNet yang sekarang dikenal dengan sebutan Internet.
2.1.6.2
Cara Kerja Internet
Menurut
Newman
(2001,p4)
Internet
mempunyai
arstitektur client/server, artinya program client yaitu program pada komputer yang akan meminta informasi dari program server yang berjalan pada komputer di Internet. Kemudian server tersebut akan mengirimkan informasi yang diminta melalui internet ke program browser, dan dari program browser
17 tersebut informasi diterjemahkan dan ditampilkan di layar komputer.
Dibawah ini merupakan proses perpindahan antara client dan server pada web (jaringan) :
1)
Komputer client menghubungi komputer server. Di sini web browser akan memberitahu web server pada komputer server, halaman web mana yang akan diakses.
2)
Web server akan melakukan sejumlah proses, misalkan proses sisi server, lalu mengirimkan datanya ke web browser.
3)
Web browser menerima data tersebut, dan dengan melakukan sejumlah proses lagi halaman tersebut dapat ditampilkan menjadi halaman yang indah dan menarik.
2.1.6.3
Protokol Internet
Protokol merupakan suatu standar yang dipakai dalam Internet untuk pertukaran informasi dari berbagai komputer, sistem operasi dan piranti lunak. Protokol menyediakan hubungan di mana dapat menterjemahkan informasi yang saling berkomunikasi. Aturan protokol komputer digunakan oleh peralatan komunikasi dan layanan piranti lunak untuk memformat
data
memahaminya.
di
mana
seluruh
partisipan
dapat
18 Menurut Thomas (1996, p276), Internet adalah jaringan bentuk-bebas skala-internasional yang menggunakan saluran telepon, satelit, transmisi gelombang-mikro dan media lain, yang terbentuk dari jutaan pengguna di seluruh dunia yang mengadakan
koneksi
(biasanya
lewat
modem)
dan
berkomunikasi satu dengan yang lainnya tentang hampir semua subjek.
TCP/IP
(Transmission
Control
Protocol/Internet
Protocol)
Nama TCP/IP merupakan kombinasi antara TCP dengan IP. TCP merupakan protokol yang digunakan untuk mengkoordinasi perpindahan paket data dari satu komputer ke komputer yang lain dengan mengatur aliran dan menjaga agar data tetap utuh pada saat diterima. Sedangkan protokol IP berfungsi untuk memindahkan paket data mentah dari satu komputer ke komputer yang lain.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam
19 meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh web server dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser (Sampurna, 1998, p8).
HTTP berfungsi untuk mengatur cara komunikasi antara komputer client dengan komputer server dalam hal perpindahan data web (Newman, 2001, p4).
FTP (File Transfer Protocol)
Menurut Thomas (1996, p275) FTP merupakan protokol komunikasi yang digunakan pada Internet untuk memproses pesan dan arsip data kompleks yang dikirim lewat jaringan, dan mengotomatisasi pemrosesan pesan.
2.1.7
Client Server
Istilah server dan client kadang digunakan secara bebas sewaktu membicarakan jaringan. Secara umum, setiap mesin yang mengirim data lewat jaringan dapat disebut server, sementara mesin yang menerima data disebut client (Thomas, 1996, p27).
20 2.1.8
WWW (Word Wide Web)
Merupakan sebuah servis internet yang dapat me-link dengan dokumen multimedia bersama dengan hypertext. Pemakai dapat melompat antar dokumen dengan menggunakan link untuk melihat teks, grafik, video dan media lainnya ( Evans, 1996, p203). World Wide Web adalah sistem informasi graphical hypertext yang menyeluruh (global), interaktif, dinamik, dan terdistribusi yang dijalankan di atas Internet.
WWW yang sering disebut sebagai "the Web" merupakan sarana informasi melalui hypertext pada jaringan Internet untuk mencari dan menampilkan informasi yang diinginkan berdasarkan kata-kata kunci (keywords).
WWW terdiri dari banyak halaman atau dokumen yang saling terkait. Halaman web ini berisi berbagai macam objek seperti teks, gambar, animasi, suara dan lain-lain, yang dikenal dengan sebutan homepage. Sistem yang menghubungkan informasi ke informasi lainnya pada dokumen web melalui link (mata rantai) disebut hypertext. Link dapat berupa suatu teks, arsip multimedia, seperti gambar, suara atau video, yang berhubungan ke informasi terkait. Sehingga dalam mengakses suatu dokumen pada web kita dapat memilih suatu topik lalu loncat ke topik lainnya sampai mendekati topik yang diinginkan.
21 2.1.9
Web Browser
Menurut Sampurna (1998, p11) Web Browser atau biasa disebut dengan browser saja. Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan internet.
Informasi-informasi ini biasanya dikemas dalam halaman-halaman dimana setiap halaman bisa memiliki beberapa link yang menghubungkan halaman web tersebut ke sumber informasi lainnya.
Jika suatu link di klik, browser akan melihat alamat dari tujuan link tersebut dan kemudian mencarinya di web server. Jika browser menemukan alamat dari tujuan link tersebut, browser akan menampilkan informasi yang ada, dan jika tidak menemukannya browser akan memberikan suatu pesan yang menyatakan bahwa alamat dari tujuan link tersebut tidak dapat ditemukan.
Setiap halaman web ditulis dalam bahasa HTML yang memasukan teks, struktur halaman web, dan terhubung ke dokumen lain, gambar atau media lainnya. Browser mengambil informasi dari Web server lalu memformat dan menampilkannya. Browser yang berbeda mungkin akan memformat dan menampilkan arsip yang sama secara berbeda, tergantung dari kemampuan sistem tersebut dan pilihan tampilan standar dari browser tersebut.
22 2.1.10 Web Server
Sebuah Web Server menurut Mitchell dan Atkinson (2000, p8) merupakan sebuah komputer yang berisi semua halaman web untuk suatu situs web tertentu dan mempunyai piranti lunak khusus yang ditempatkan untuk mengirimkan halaman web ke web browser yang memintanya.
Dalam melakukan permintaan suatu halaman pada suatu situs web, browser melakukan koneksi ke suatu server dengan menggunakan protokol
HTTP.
Server
menanggapi
koneksi
tersebut
dengan
mengirimkan isi arsip yang diminta dan memutuskan koneksi tersebut. Browser kemudian memformat informasi yang didapatkan dari server.
Pada bagian server, browser yang berbeda dapat melakukan koneksi pada server yang sama untuk memperoleh halaman atau arsip yang sama. Web server bertanggung jawab menangani semua permintaan tersebut.
Web server tidak hanya sekedar melakukan pengiriman arsip, tetapi juga
bertanggung
jawab
mengelola
formulir
masukkan
dan
menghubungkan antara formulir dan browser dengan programprogramnya seperti database yang berjalan diatas server.
23 2.1.11 E-Mail (Electronic Mail)
E-mail merupakan salah satu fasilitas di Internet yang populer dan merupakan fasilitas yang paling awal dihubungkan di Internet. Bila dibandingkan dengan biaya pengiriman pesan secara manual melalui pos atau komunikasi melalui telepon jarak jauh, maka e-mail menawarkan suatu solusi yang lebih murah dan efisien (Suryadi, 1997, p29). Dengan e-mail kita dapat secara elektronik menyusun, mengirimkan, membaca, membahas serta mengelola pesan dengan mudah, cepat dan tepat. E-mail dapat dikirim dan dibaca kapan saja, tanpa perlu terpengaruh dengan perbedaan waktu, perbedaan geografis, dan memperhatikan jam-jam sibuk.
E-mail
Internet
benar-benar
menawarkan
suatu
sistem
korespondensi global karena dengan cepat (dalam hitungan detik hingga menit) pesan yang dikirim sudah sampai.
2.1.12 URL (Uniform Resource Locator)
Menurut Sampurna (1998, p8) URL merupakan penunjuk lokasi di Internet yang diibaratkan sebagai suatu alamat, dimana alamat tersebut terdiri dari :
Jenis protokol pemindahan (protocol_transfer) yang digunakan oleh browser untuk mengambil informasi, seperti http, ftp, gopher, telnet, newsgroups. Nama dari komputer (hostname) dimana terdapat informasi tersebut.
24 Jalur (path) serta nama arsip (filename.html) dari suatu informasi. Format
URL:
protokol://domain_host[:port]/path/filename..
Dimana protokol adalah salah satu dari : •
http : untuk suatu arsip pada server World Wide Web.
•
file : untuk suatu arsip pada sistem komputer lokal.
•
ftp : untuk suatu arsip pada server ftp.
Domain_host adalah alamat dari server atau host pada Internet. Contoh : http://www.microsoft.com/
Port memberitahukan browser untuk membuka koneksi pada suatu port jaringan yang berbeda dari port default untuk setiap protokol. Contoh : gopher://umn.edu:71.
Path adalah lokasi dari informasi yang dicari di dalam server, sedangkan nama arsip adalah nama dari arsip yang diinginkan. Contoh: http://www.microsoft.com/default.htm.
2.1.13 HTML (HyperText Markup Language)
HTML merupakan suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform komputer ke platform komputer lainnya tanpa perlu melakukan suatu perubahan apapun.
25 Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut pada suatu dokumen. Dengan sistem hypertext pada dokumen HTML, dokumen tidak harus dibaca secara berurutan dari atas ke bawah. Tetapi dapat langsung menuju ke topik tertentu dengan menggunakan teks penghubung yang akan membawa langsung ke topik yang diinginkan (Sampurna, 1998, p13).
2.1.14 ASP (Active Server Pages)
ASP merupakan teknologi berbasis server yang diperkenalkan oleh Microsoft. ASP ditujukan untuk membangun halaman web yang dinamis dan interaktif (Newman, 2001, p9).
Microsoft menawarkan ASP dengan sejumlah kelebihan berikut :
Dengan ASP, para web developer lebih mudah membangun halaman web sehingga tampak lebih indah, lebih dinamis, dan lebih interaktif. Dengan ASP, dapat dibangun transaksi yang aman melalui web, berbagai aplikasi berbasis web dan berbagai aplikasi server. ASP dapat berinteraksi dengan database sehingga memudahkan untuk membangun suatu database yang berbasis web.
26 2.1.15 Sistem Database
Sistem
database
adalah
sistem
penyimpanan
rekaman
terkomputerisasi yang bertujuan untuk menjaga informasi dan memberi informasi pada saat dibutuhkan (Date, 1995, p4).
Menurut Date (1995, p2), pemakai sistem akan diberikan fasilitas untuk melakukan bermacam-macam operasi arsip, misalnya :
Membuat arsip baru ke dalam database. Memasukkan data baru ke dalam arsip yang telah ada. Mengambil data dari arsip yang ada. Menghapus data dari arsip yang ada. Menghapus arsip yang ada, yang kosong, atau sebagainya, dari database.
Sistem database dapat diterapkan pada semua jenis komputer, mulai dari komputer mikro (misal. PC atau notebook) sampai ke mainframe yang paling besar. Pada umumnya, data dalam database pada sistem besar bersifat integrated dan shared (Date, 1995, p6). Integrated maksudnya database dapat disebut sebagai penggabungan beberapa arsip data yang berbeda, dengan membatasi pengulangan baik keseluruhan arsip atau sebagian. Shared artinya data individual dalam database dapat digunakan secara bersamaan antara beberapa pengguna yang berbeda (dan pengguna yang berbeda dapat menggunakannya untuk tujuan yang berlainan).
27 2.1.16 SQL (Structured Query Languange)
SQL merupakan bahasa yang digunakan dalam membuat, memanipulasi dan mengatur relasional database, (Date, 1995, p163). Kelebihan dari SQL adalah bahasa ini telah menjadi standar bagi sistem database yang ada saat ini seperti MS SQL Server, Oracle, MySQL dan lain sebagainya. Dengan SQL maka memungkinkan untuk melakukan pengurutan, penggabungan atau pencarian data, dengan menggunakan suatu perintah yang cukup singkat.
2.1.17 Perancangan Interaktif dengan Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsipprinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem yang interaktif. Aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut: 1.
Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan.
Menu,
pesan
dan
help
haruslah
menggunakan
28 istilah/terminologi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan dalam warna, tampilan, penggunaan huruf besar, dan jenis font. 2.
Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, special key, perintah tersembunyi dan makro adalah contoh dari fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu responsi yang rendah dan tingkat display yang tinggi merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan oleh pemakai. Untuk aksi yang umum dan jarang dilakukan, respon yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan
29 memberikan kesan kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya. 5.
Memberikan penangganan kesalahan yang sederhana Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6.
Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengeksploitasi sistem yang telah dibuat, karena untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
7.
Mendukung pengaturan fokus secara internal Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
30 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.2
Teori Khusus 2.2.1
E-Commerce
Perdagangan yang menggunakan medium elektronik, atau sebagai penggabungan dari komunikasi, manajemen data dan kemampuan keamanan yang memperbolehkan suatu organisasi untuk saling bertukar informasi mengenai barang dan jasa (Prosoft Training.com). Keuntungan perdagangan secara elektronik bila dibandingkan dengan perdagangan secara tradisional adalah jangkauan perdagangannya luas dan cepat, hubungan antara penjual dan pembeli menjadi lebih efisien, mengurangi kertas kerja, mengurangi kesalahan, waktu dan biaya, lebih mudah untuk memasuki pangsa pasar yang baru, kesempatan bisnis yang baru, meningkatkan analisa pasar, serta mengefisiensikan dan mengotomasikan pembelian.
31 2.2.1.1
Klasifikasi E-Commerce
Menurut Turban, et al (2000, p11) dalam bukunya membagi klasifikasi e-commerce berdasarkan sifat transaksi sebagai berikut:
Business to Business (B2B).
Merupakan jenis e-commerce yang terbanyak untuk saat ini, yang meliputi transaksi bisnis secara elektronis antara organisasi (bisnis) yang satu dengan yang lainnya.
Menurut Baum (1999, p37) B2B berfungsi dalam proses memperpendek rantai penyediaan, memperlancar proses distribusi, mempercepat penyampaian produk ke pasaran, mengurangi biaya pengadaan stok dan lainnya. Merupakan suatu bisnis "whole sale" yang menjual barang pada mitra bisnis yang bukan merupakan pemakai langsung tapi yang akan dijual lagi ke pemakai.
Business to Customer (B2C).
Merupakan transaksi penjualan secara eceran antara organisasi dengan konsumen secara langsung.
Menurut Baum (1999, p37) B2C, e-commerce jenis ini melakukan bisnis secara online atau menjual dan
32 membeli produk dan jasa di toko situs web yang merupakan suatu bisnis retail yang menjual barang langsung kepada pemakai. Produk tersebut berupa produk fisik atau jasa. Contoh : belajar jarak jauh, konsultasi kesehatan.
Customer to Customer (C2C)
Merupakan jenis e-commerce dimana seorang konsumen menjual secara langsung kepada konsumen lainnya (transaksi antar konsumen).
Customer to Business (C2B)
Merupakan
jenis
e-commerce
yang
meliputi
transaksi yang dilakukan oleh individu (perseorangan) yang menjual produk atau jasa kepada orang, dimana individu
tersebut
mencari
sendiri
pihak
penjual,
berinteraksi dengan mereka dan menghasilkan suatu transaksi.
2.2.1.2
Manfaat E-Commerce
E-Commerce dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi
pihak
konsumen
maupun
bagi
perusahaan
yang
menjalankan e-commerce serta bagi masyarakat sebagai pengguna e-commerce (Turban, et al, 2000, p15).
33 Manfaat e-commerce bagi perusahaan: •
Dapat mengembangkan pemasarannya secara nasional dan internasional.
•
Mengurangi
biaya
pembuatan,
pemrosesan,
pendistribusian, penyimpanan dan perolehan data yang berbasis informasi. •
Memberikan kemampuan untuk menciptakan peluang bisnis yang sangat khusus melalui situs di Internet.
•
Mempercepat perputaran waktu antara pengeluaran modal dan untuk mendapatkan barang atau jasa.
•
Merintis proyek pembangunan ulang proses bisnis dengan merubah proses dan produktivitas penjualan, pengetahuan karyawan dan para administrator dapat meningkat.
•
Manfat-manfaat lainnya termasuk memperbaiki image, meningkatkan pelayanan konsumen, menemukan mitra bisnis baru, penyederhanaan proses, mengurangi peredaran dan waktu pengantaran, meningkatkan produktivitas,
mempercepat
akses
informasi,
mengurangi biaya transportasi, dan komunikasi, serta meningkatkan fleksibilitas.
Manfaat e-commerce bagi konsumen.
34 •
Konsumen dapat memperoleh barang dan jasa dengan biaya yang lebih murah karena mereka dapat berbelanja ataupun melakukan transaksi kapan saja, dari situs mana saja, serta melakukan perbandingan dengan lebih cepat.
•
Pada kasus tertentu, terutama untuk barang digital, e-commerce
memungkinkan
pengantaran
barang
secara cepat. •
Konsumen dapat langsung menerima informasi yang relevan dan detil dalam waktu yang cepat.
•
E-Commerce memungkinkan konsumen untuk dapat saling berhubungan dan langsung menukar ide untuk membandingkan pengalaman.
2.2.2
E-Business
E-Business adalah bisnis yang menggunakan Internet atau teknologi Internet untuk melakukan :
Penelusuran rantai persediaan, pabrik, dan sistem pengadaan serta proses perusahaan otomatis untuk mengirim barang dan jasa yang tepat kepada pelanggan dengan waktu dan biaya yang lebih efektif. Menarik, pelanggan.
mempererat
serta
memelihara
hubungan
dengan
35 Menangkap, menganalisa dan berbagi pengetahuan tentang bisnis mengenai pelanggan dan eksploitasi perusahaan demi membuat keputusan bisnis yang lebih baik.
2.2.3
E-Procurement
Procurement adalah siklus pembelian dari identifikasi kebutuhan hingga pembayaran. Sedangkan e-procurement adalah istilah yang dipergunakan untuk menjelaskan penggunaan metode elektronik pada setiap tingkat dalam proses “purchasing” dari identifikasi kebutuhan hingga
pembayaran,
dan
kemungkinan
besar
untuk
perjanjian
manajemen. E-Procurement merupakan sebuah rangkaian proses pengadaan barang atau jasa secara elektronik (otomatis) yang terjadi antara pembeli dan penjual yang dilakukan melalui medium internet. Khususnya, situs web e-procurement
mengijinkan pengguna yang
memenuhi syarat dan telah mendaftar untuk mencari pembeli (buyers) atau penjual (sellers) barang dan jasa. Bergantung pada pendekatan, pembeli atau penjual dapat menentukan harga atau mengajukan penawaran. Transaksi dapat dimulai dan diselesaikan. membeli,
pelanggan
dapat
mengkualifikasi
jumlah
Pada saat diskon
atau
penawaran khusus yang ditawarkan.
Dengan
piranti
e-procurement
yang
dapat
memungkinkan
pembelian dan penjualan secara otomatis, suatu perusahaan berharap agar dapat mengkontrol inventaris lebih efektif, menurunkan biaya pembelian,
36 meningkatkan siklus pembuatan.
E-procurement diharapkan dapat
berintegrasi dengan trend komputer mendatang yaitu manajemen rantai pasokan (supply chain management).
Keuntungan dari e-procurement :
E-Procurement menawarkan kesempatan seluas-luasnya untuk perbaikan dalam biaya dan produktivitas. E-Procurement adalah salah satu cara yang paling efektif untuk menyempurnakan manajemen dalam proses langsung, maupun tidak langsung dalam pencarian sumber pembelian. Strategi e-procurement yang efektif akan merupakan kunci keberhasilan dalam meningkatkan daya saing di waktu yang akan datang. Meningkatkan kemampuan departemen untuk mengatur rantai pasokan (supply chain) agar lebih efisien.
Adapun hal yang perlu diperhatikan atau prasyarat dalam mengimplementasikan e-procurement antara lain adalah:
Manajemen harus bersepakat untuk mendesain ulang rangkaian proses pembeliannya (process redesign) dari yang bersifat manual ke elektronik, dimana dalam perancangan rangkaian proses baru tersebut akan terjadi usaha eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi terhadap sejumlah proses lama.
37 Adanya
komitmen
dari
segenap
pimpinan
dan
karyawan
perusahaan untuk merubah budaya kerja (change management) akibat penerapan konsep e-procurement yang berbasis pada penggunaan teknologi informasi secara optimal ini, terutama dalam kaitannya dengan menjalin kemitraan strategis dengan para pemasok (suppliers). Disamping harus menguasai cara-cara menggunakan perangkat teknologi informasi (komputer, aplikasi, database, dsb.) dengan baik, SDM perusahaan yang terlibat dalam proses e-procurement harus memahami secara sungguh-sungguh kerangka perdagangan yang terjadi di dunia maya (cyber trading) atau internet beserta karakteristiknya. Tersedianya
perangkat
pendukung
implementasi
konsep
e-procurement baik yang bersifat internal maupun eksternal, seperti misalnya: standarisasi kode barang, kerangka hukum yang berlaku, infrastruktur teknologi informasi yang memadai, sistem aplikasi dan database terpadu/terintegrasi, dan lain sebagainya.