BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Mobile Game Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft’s Smartphone. Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah ada dalam telepon selular itu sendiri. Untuk game yang dimainkan secara online, terdapat beberapa teknologi yang umum digunakan, misalnya
dengan pesan teks (SMS), pesan multimedia
(MMS) atau GPRS untuk mengidentifikasi lokasi. Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk membangun aplikasi game yang berbasis android. Dan kita ketahui bahwa android ini adalah sebuah operating system yang open source.
2.1.1
Sejarah singkat mobile game Pada awalnya, game pada telepon selular hanya bersifat sebagai fitur tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon selular yang menyambut baik fitur tambahan ini. Kini, telepon selular tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi tapi juga memberikan hiburan bagi para penggunanya.
6
7 Sejarah mobile game dimulai pada tahun 1997-an dimana Nokia merilis tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan telepon selular. Game pertama yang sangat populer tersebut adalah “Snake”. Pada tahun 1999-an, muncul lagi trend baru mobile game dengan game berbasis WAP dan game berbasis SMS. Di era ini, dirilislah game I-Mode, layanan internet wireless, yang begitu populer di Jepang dan negara lain. Telepon selular pun sudah mampu digunakan untuk bermain game secara multiplayer karena adanya dukungan jaringan internet. Di tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah dimainkan pada layar berwarna dengan dukungan grafik yang lebih baik dan sudah mampu untuk di-download. Pada masa itu, pengguna telepon selular mulai berlombalomba membeli dan menyimpan berbagai hiburan ke dalam telepon selular. Telepon selular pun berkembang ke arah menggunakan microcomputer sehingga dukungan grafik dan suara yang baik dapat digunakan pada mobile game. Pada tahun 2003, Nokia memperkenalkan platform N-Gage dan game online dengan platform tersebut. Hingga saat ini, telepon selular telah banyak yang mendukung grafik 3D, kualitas suara dan resolusi tampilan yang baik, dan memori yang memadai. Berbagai platform pemrograman game (J2ME, Symbian, Windows Mobile) sudah didukung dengan pustaka yang semakin lengkap.
8 2.1.2
Kelebihan Mobile game Menurut Nugraha (2010) dengan artikel yang berjudul “Mobile Video Games di iPhone vs Android” : “Memang video games hanya salah satu fitur yang bisa kita manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius lebih baik menggunakan konsol game, namun eksistensi video games di smartphone tidak bisa diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya games yang juga berbasis social networking. Semua permainan yang kita lakukan bisa kita share ataupun bisa kita interaksikan dengan social networking. Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari mobile games saat ini (selain kepraktisan dan juga nilai portabilitasnya yang tidak dimiliki oleh konsol game).”
2.2 Android
Android adalah sistem operasi untuk telpon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan suatu aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. Pada saat perilisan perdana Android, pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
9 Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi
Android
asli,
contohnya
oleh
MySpace
dan
Facebook
2.3 Multimedia Menurut Vaughan (2006), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disuguhkan kepada user oleh komputer atau digital lainnya. Itu seperti disajikan sensasi, dimana ketika menggabungkan bersama-sama dengan unsur-unsur sensual gambar dan animasi multimedia yang mempesona, suara yang menarik, klip video yang menarik, dan informasi tekstual mentah user dapat menggemparkan pusat pemikiran dan tindakan ke pikiran orang. Ketika user memberikan mereka kendali interaktif dari proses, mereka dapat terpesona. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
10 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Penguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Gambar diasumsikan sebagai still image atau gambar diam. Gambar dibuat dengan dua cara, yaitu: a. Bitmap : digunakan untuk foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang halus. b. Vektor : digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lainnya yang dapat diekspresikan secara metematis dalam sudut koordinat, dan jarak. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan.
2.4 Sistem Basis Data Menurut McLeod (2001, p258), basis data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Dua tujuan utama dari basis data adalah meminimumkan pengulangan data dan mencapai independensi data.
11 Menurut Date, Kannan dan Swamynathan (2004, p6), sistem database pada dasarnya adalah sebuah sistem pencatatan komputerisasi, dalam kata lain, ini adalah sistem komputerisasi yang secara keseluruhan tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan memungkinkan pengguna untuk mengambil dan memperbarui informasi sesuai permintaan. Informasi tersebut bisa apa saja yang penting untuk individu atau organisasi yang bersangkutan, dengan kata lain yang diperlukan untuk membantu dalam proses umum menjalankan usaha individu atau organisasi. Menurut Sarosa (2009, p1), Basis data adalah implementasi fisik dari sekumpulan data dan DBMS mengendalikan akses terhadap data tersebut sebagaimana dapat dilihat pada Gambar 2.2. Semua akses terhadap basis data, baik oleh aplikasi (software) maupun manusia (baik user biasa maupun DBA) harus melalui DBMS.
Gambar 2.1 Pengendalian akses pada basis data oleh DBMS (Date, Kannan dan Swamynathan, 2004)
12 Kemampuan suatu paket DBMS adalah (Hoffer et al, 2007) : •
Pemeliharaan, penyimpanan, penarikan, dan pebaharuan data secara efision
•
Memudahkan akses data oleh user
•
Pengendalian akses data bersama
•
Dukungan terhadap transaksi data
•
Pemulihan data yang rusak kerna gagalnya sebuah transaksi data
•
Keamanan data dan sistem ortorisasi akses
•
Menjaga integritas data Dalam suatu paket DBMS, akses terhadap basis data dilakukan oleh DBMS.
aplikasi dan user yang ingin mengakses data cukup mendefinisikan data seperti apa yang perlu dibuat, disimpan, diolah, dan diambil.
2.5 UML (Unified Modelling Language) Menurut Kimmel (2005, p3), Unified Modelling Languange (UML) adalah definisi resmi dari bahasa pictorial, dimana terdapat simbol umum dan hubungan yang memiliki satu makna umum. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, system operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya.
13 2.5.1
Use Case Diagram Menurut Kimmel (2005, p17), use case diagram, menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem yang akan ditampilkan pada user. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat membantu dalam penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Kimmel, 2005, p36)
14 2.5.2
Class Diagram Menurut Kimmel (2005, p8-9), class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan hubungan antara class. Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau bagaimana instances class berinteraksi. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: 1.
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
3.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class terdiri atas: 1.
Asosiasi,
yaitu
hubungan
statis
antar
class.
Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
15 3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang dipassing dari satu class kepada class lain.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Kimmel, 2005, p109)
2.5.3
Activity Diagram Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur aktivitas dari proses bisnis atau dari sebuah use
16 case secara berurutan. Diagram ini juga digunakan untuk menggambarkan action (tindakan) yang akan dieksekusi ketika suatu proses sedang berjalan dan beserta hasil dari proses eksekusi tersebut.
Digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Kimmel, 2005, p60)
17 2.5.4
Sequence Diagram Menurut Kimmel (2005, p9) sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
18
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram (Kimmel, 2005, p86)
2.6 Game Design Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), game design adalah proses dari : -
Mengimajinasikan suatu game.
-
Mendefinisikan bagaimana sebuah game itu berjalan nantinya.
-
Mendekripsikan elemen dari sebuah game (konseptual, fungsional, atristik dan lainnya).
-
Menyiarkan bahwa informasi pada team akan membangun game.
19 Konsep dari game : ‐
Mendapatkan sebuah ide (Getting an Idea) Ide permainan datang hampir dari manapun, tapi tidak datang dan memperkenalkan diri mereka sendiri. Kreatifitas adalah aktif, bukan pasif. Tidak seperti undian berhadiah, ide sepenuhnya gratis, jadi teruslah berpikir tentang ide yang baru secara konstan.
‐
Memimpikan mimpi (Dreaming the Dream) Komputer dapat membuat mimpi menjadi kenyataan. Hal ini yang memberikan karakteristik unik dibandingkan buku atau film. Buku dan film dapat membawa pada dunia yang menakjubkan tetapi tidak dapat menjadikan user untuk turut ambil bagian di dalamnya. Entah mimpi mengenai menjelajah labirin yang dipenuhi monster, atau menjadi pelatih dalam tim sepakbola, atau mimpi menjadi desainer fashion. Mengerti, rasakan, dan ketahui siapa yang memimpikan hal tersebut dan kenapa.
‐
Ide permainan dari media lain (game Ideas from Other Media) Buku, film, dan lainnya merupakan sumber inspirasi untuk ide permainan. Tetapi tetap tidak dapat mencuri konsep ide orang lain tanpa persetujuan.
‐
Ide permainan dari permainan lain (game Ideas from Other games) Banyak orang yang memainkan game ingin mendesain juga. Saat memainkan banyak game, muncul insting bagaimana cara game bekerja dan apa keunggulan dan kekurangannya. Bermain game merupakan pengalaman penting untuk memberikan pandangan dan membandingkan fitur dari game yang berbeda.
20 ‐
Dari mimpi menjadi permainan (From Dream to game) Mimpi atau ide saja hanyalah sebuah awal. Hal itu tidak cukup untuk membuat game. Inti dari game adalah untuk memberikan kesenangan pada orang lain. Hal ini menjadikan tim developer sebagai orang yang menciptakan kesenangan. Bagian terpenting dari developer adalah komunikasi, penyampaian mimpi terhadap pengguna.
2.7 Definisi Puzzle Game Menurut Rollings and Adams (2003,p487), puzzle game adalah permainan yang terutama tentang pemecahan teka-teki, kadang-kadang tanpa memasukkan teka-teki menjadi alur cerita atau tujuan yang lebih besar. Itu tidak berarti bahwa mereka koleksi acak. Permainan Teka-teki biasanya variasi pada tema tunggal. Untuk menjadi sukses komersial, permainan puzzle harus menantang (tapi tidak terlalu keras), visual menarik, dan menyenangkan untuk dimainkan. Delapan langkah Scott Kim, Scott Kim adalah seorang desainer yang menciptakan teka-teki untuk media cetak, situs web, dan game komputer. Dia telah bekerja di lapangan selama bertahun-tahun dan telah mengidentifikasi delapan langkah dalam desain permainan puzzle. Empat langkah pertama terdiri dari proses menentukan aturan, sementara empat terakhir terdiri dari proses membangun teka-teki dan permainan itu sendiri: 1. Cari inspirasi : Hal ini dapat berasal dari berbagai sumber, termasuk permainan lainnya. Tetris, terinspirasi oleh permainan noncomputer disebut
21 Pentominoes. Inspirasi bisa datang dari karya seni, cerita, atau subyek tertentu. Lain sumber inspirasi adalah dinamis bermain dari beberapa jenis: flipping switch, memutar tombol, geser benda di sekitar, atau mengambil mereka dan menempatkan mereka. Atau, ada dinamika yang lebih kompleks antara objek-objek: keseimbangan, refleksi, koneksi, dan transmisi. 2. Sederhana : Menyederhanakan tugas-tugas yang terlihat sulit agar dapat dengan mudah dimengerti dan dipahami oleh orang yang memainkannya. 3. Buat tetapan konstruksi : Satu-satunya cara untuk memastikan bahwa konsep bekerja teka-teki adalah untuk memainkannya. Dengan membangun sebuah prototipe kertas atau versi yang sederhana dalam sesuatu seperti Macromedia Flash untuk melihat apakah ia bekerja. 4. Tentukan aturan : Ini adalah bagian kunci dari desain teka-teki. teka-teki Kebanyakan ditandai dalam empat hal: papan, atribut, bergerak, dan tujuan atau kondisi kemenangan. 5. Membangun teka-teki : Sebuah teka-teki menantang pemain untuk mendapatkan solusi dari masalah yang ada, tentu saja, jalan tidak sederhana. Setiap teka-teki mengharuskan pemain membuat pilihan, beberapa di antaranya menyebabkan buntu. Teka-teki yang baik memerlukan wawasan dari pemain, bahwa "Aha!" saat itu terjadi ketika pemain menyadari betapa puzzle bekerja dan bagaimana mengatasinya. 6. Test : Test digunakan untuk mengetahui apakah puzzle yang dibuat terlalu mudah atau sulit. Berusaha mencari kelemahan dari gameplay atau user interface agar terlihat baik bagi pemain.
22 7. Urutan rancangan : merancang puzzle secara berurutan secara linear. Memikirkan perpindahan game dari satu tempat ke tempat lainnya secara baik. 8. Presentasi : mempresentasikan puzzle game yang telah dibuat, mulai dari story line, gameplay, aturan main, dan ketentuan-ketentuan yang berlaku dalam game.
2.8 Tipe – Tipe Puzzle Game Menurut Yeager dengan artikel yang berjudul “Types of Word Puzzles” : “Word game merupakan cara yang populer untuk melewatkan waktu dan merangsang pikiran. Ada banyak variasi pada word game, mengisi bagian yang kosong dan beberapa mengabungkan kata-kata. Word Game Kebanyakan singleplayer game, tetapi mereka dapat disesuaikan dengan multiplayer dengan menambahkan hal-hal seperti kompetisi dalam permainan. 1. Crosswords Crossword puzzle melibatkan pemain untuk menggunakan petunjuk menebak berbagai kata. Kata-kata ditulis secara vertikal maupun horizontal dan berkaitan satu sama lain. 2. Word Scramble Word Scramble yang dimainkan dengan memberikan pemain sebuah kata dengan huruf-huruf dalam urutan yang teracak. Pemain harus mengatur ulang kata-kata sampai mereka berada dalam urutan yang benar, membentuk kata yang tepat.
23
3. Word Search Word Search adalah grid surat tampaknya teracak yang mengandung kata-kata secara horisontal dan vertikal, kadang-kadang juga diagonal atau ke belakang. Kata-kata yang diberikan dalam daftar, dan pemain harus mencari kata-kata dan sorot atau lingkaran mereka dalam grid. 4. Crytograms Cryptograms menggunakan kode yang spesifik untuk memecahkan tekateki. Lembar kosong diberikan dengan petunjuk tentang kode di bawah setiap huruf. Pemain harus menggunakan kode untuk menguraikan pesan yang samar. 5. Hangman Hangman adalah menebak kata dalam permainan biasa untuk dua pemain. Salah satu berpikir tentang kata dan menarik keluar kata tersebut dan dituliskan pada tepat yang kosong. Yang lain tebakan huruf dikotak lain. Untuk setiap kata yang salah, sepotong hangman yang digambar di jerat, dan sekali hangman selesai, maka salah satu kalah. Jika pemain dengan benar menebak kata sebelum hangman selesai, maka pemain menang.”
24
Jenis - Jenis puzzle game yang dikelompokan dari beberapa website game online : Tabel 2.1 Jenis – Jenis Puzzle game yang diambil dari website game online Website
Tipe Puzzle Game
www.download-free-
Hidden Objects
games.com/download/cat/puzzle Match 3 Misc. Puzzle Game Shows www.fitbrains.com/brain-games
Problem Solving (similar to Sudoku, Bejeweled) Language (similar to Scrabble, Crosswords) Concentration (similar to Odd one out, Where’s Waldo) Visual (similar to Tetris, Jigsaw puzzle) Memory (similar to Simon Says, Mahjong)
2.9 Lima Elemen Mutimedia Menurut Shelly Cashman Vermaat (2008, p78), Multimedia mengacu pada semua aplikasi yang menggabungkan teks dengan grafik, animasi, audio, video, dan/atau virutal reality, ada 5 elemen multimedia, yaitu : 1. Grafik (Graphic) adalah representasi digital dari informasi nonteks seperti gambar, diagram, atau foto. Kebanyakan halaman Web menggunakan rancangan grafis yang penuh warna dan gambar untuk menyampaikan pesannya.
25 2. Animasi (Animation), yaitu diciptakan dengan cara menampilkan sederetan gambar diam secara berurutan. Animasi dapat membuat halaman-halaman Web terlihat lebih indah serta menarik perhatian pembaca pada informasi atau link yang penting.
3. Audio mencakup lagu, perkataan, atau suara-suara lainnya. Aplikasi-aplikasi sederhana di Web terdiri atas file-file audio yang dapat diunduh ke komputer. Setelah diunduh, Anda dapat memainkan (mendengarkan) isi dari file-file ini. File audio dikompresi untuk memperkecil ukurannya. Sebagai contoh, format MP3 memperkecil file audio hinggal sepersepuluh ukuran asli, dengan kualitas yang tetarjaga. 4. Video terdiri atas gambar-gambar bergereak yang diputar pada kecepatan yang berlainan. Video-video biasanya disertai dengan audio. Alih-alih menyalakan televisi, Anda dapat menggunakan Internet untuk menonton acara-acara favorit (baik yang direkam maupun yang ditayangkan langsung). 5. Virtual Reality (VR) adalah penggunaan komputer untuk membuat simulasi lingkungan nyata ataupun imajinasi yang tampak seperti ruang tiga dimensi. Pada Web, VR dapat berupa ditampilkannya citra-citra 3-D yang dapat dijelajahi dan dimanipulasi secara iteraktif oleh para pengguna. Sebuah situr VR, misalnya, dapat menampilkan suatu ruangan dengan furiniturnya. Kita dapat berjalan kedalam ruangan VR tersebut dengan mengerakan suatu perangkat input ke depan, ke belakang, atau ke samping kiri atau kanan.
26 2.10 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2005, p92), delapan aturan emas(Eight Golden Rules), yaitu : 1. Konsistensi : Aturan ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar, tetapi secara total mengikuti aturan inipun juga cukup rumit karena konsistensi dapat mempunyai bentuk yang berbeda. Urutan tindakan perlu dijaga untuk situasi yang serupa terminology yang sama perlu digunakan pada penggunaan pesan atau prompt, menu, dan layar pertolongan. Selain itu, penggunaan warna, tata letak, jenis huruf, font dan lain-lain juga harus selalu konsisten. Perkecualian, seperti pengisian kata kunci yang tidak ditampilkan di layar atau komfirmasi perintah penghapusan, harus mudah dipahami dan jumlahnya harus terbatas. 2. Fasilitas kunci-cepat : Seiring dengan frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna berkeinginan untuk mengurangi jumlah interaksinya dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. Fitur-fitur seperi singkatan, kunci-kunci khusus. Perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat disukai pengguna yang lebih berpengalaman. Waktu tanggap yang singat dan kecepatan penampilan merupakan satu hal lain yang marik bagi pengguna yang sering menggunakan system (frequent user). 3. Umpan balik yang informatif : Untuk setiap tindakan penggunua haruslah ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan bersifat minor, tanggapannya boleh bersifat lebih ramah. Tetapi untuk tindakan yang jarang dilakukan atau tindakan besar, tanggapannya harus lebih substansial.
27 Penyajian secara visual dapat digunakan untuk menunjukan suatu perubahan yang bersifat eksplisit. 4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure) : Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan suatu bagian awal, bagiant engah, dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada akhir setiap kelompok tindakan akan memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna. Hal ini merupakan suatu pertanda baik untuk memulai kelompok tindakan yang lain. 5. Pencegahan kesalahan dan penangangan kesalahan : Sejauh mungkin perlu diusahakan agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Sebagai contoh, untuk menghindari kesalahan serius maka perancang menggunakan menu pilihan dan bukan dengan pengisian barang, atau kontak isian yang tidak memperbolehkan pengguna mengisikan alphabet untuk kotak isian numeric. Jika pengguna melakukan kesalaha, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, spesifik, dan konstruktif untuk melakukan data isian, tetapi cukup membetulkan bagian yang salah. Tindakan pengguna yang salah selayaknya tidak mengubah status sistem, atau sistem perlu menampilkan suatu instruksi untuk memulihkan statusnya. 6. Pembalikan tindakan yang mudah : Sejauh mungkin suatu tindakan haruslah dapat dibalik (reversible). Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang mereka perbuat dapat “dibatalkan”. Hal ini akan memberikan semangat kepada pengguna untuk melakukan eksploraasi atas sejumlah pilihan yang belum mereka kenal.
28 Satuan tindakan yang dapat dibalik atau dibatalkan dapat berupa tindakan tunggal, tugas pemasukan data, atau kelompok tindakan yang lebih lengkap, misalnya pengisian blok nama dan alamat. 7. Dukungan pada locus of control internal : Pengguna yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang bertele-tele, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menyebabkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna. 8. Pengurangan beban memori jangka pendek : Keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh suatu sistem. Jika dimungkinkan, singakatan, kode, dan infomasi lain yang relevan perlu disediakan.