BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Pengertian Internet Menurut Williams/Sawyer (2007, p63), internet adalah jaringan yang sangat besar dari jaringan, menghubungkan jutaan komputer via protokol, perangkat keras, dan jalur komunikasi. Internet merupakan infrastruktur yang tidak hanya mendukung web, tetapi juga sistem komunikasi seperti email, instant messaging (IM), newsgroup,dan berbagai aktifitas lainnya. 2.1.2. Website dan World Wide Web 2.1.2.1. Pengertian Website Menurut Williams/Sawyer (2007, p65), website adalah sebuah lokasi pada komputer tertentu di web yang memiliki alamat unik atau URL. 2.1.2.2. Pengertian URL Menurut Williams/Sawyer (2007, p66), URL (Uniform Resource Locator) adalah kumpulan karakter yang menunjuk pada potongan informasi khusus di bagian mana saja pada web.
7
8
2.1.2.3. Pengertian World Wide Web Menurut Williams/Sawyer (2007, p63), www adalah teknologi berbasis multimedia yang memungkinkan anda untuk mengakses lebih dari sekedar teks. 2.1.3. Hypertext Markup Language (HTML) 2.1.3.1. Pengertian HTML Menurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p8), Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa penulisan yang digunakan untuk membuat dokumen dalam World Wide Web. HTML menggunakan seperangkat instruksi khusus yang disebut tags atau markup untuk mendefinisikan struktur dan layout dari sebuah dokumen web dan menentukan bagaimana halaman itu ditampilkan di browser. 2.1.3.2. Elemen HTML Menurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p9), HTML mengkombinasikan tags deskriptif dan tags khusus yang menunjukan format style bagaimana seharusnya suatu dokumen ditampilkan dalam web browser. Elemen-elemen HTML termasuk headings, paragraphs, hyperlinks, lists, images, dan masih banyak lagi. Kebanyakan elemen HTML terdiri dari 3 bagian : tag pembuka, isi, dan tag penutup.
9
Contoh dari tag pada HTML : -
dan untuk memberikan judul yang muncul pada title bar pada halaman web. - dan menspesifikasikan apa yang muncul dari halaman web. Semua yang muncul di halaman web diletakan diantara tag dan . -
dan
untuk memasukan sebuah baris kosong sebelum teks paragraph. -
untuk memasukan sebuah jeda baris sebelum elemen berikutnya. 2.1.3.3. Cascading Style Sheet (CSS) Menurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p10), Cascading Style Sheet (CSS) adalah sekumpulan kode yang memungkinkan untuk mengontrol sebuah elemen di dalam sebuah halaman web atau keseluruhan halaman pada website. 2.1.4. Teori Basis Data 2.1.4.1. Pengertian Database Menurut Thomas Connoly dan Carolyn Begg (2003, p14), database adalah sebuah sebuah kumpulan dari data-data yang saling
10
berhubungan beserta deskripsi dari data-data tersebut yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan dari organisasi. 2.1.4.2. Pengertian Database Management System Menurut Thomas Connoly dan Carolyn Begg (2003, p16), Database Management System (DBMS) adalah sistem software yang memungkinkan user untuk menetapkan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database. Pada DBMS, user dapat berinteraksi dengan database dan data yang ada di dalamnya menggunakan database languages yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). 2.1.4.3. Jenis-jenis Database Languages Database Languages terbagi dua, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Menurut Thomas Connoly and Carolyn Begg (2003, p40) , Data Definition Language adalah bahasa yang digunakan agar Database Admin atau user untuk mendeskripsikan dan memberi nama entitas, atribut, dan hubungan yang dibutuhkan aplikasi. Data
Definition
Language
(DDL)
digunakan
untuk
mendefinisikan skema database secara spesifik atau melakukan modifikasi terhadap skema yang sudah ada.
11
Menurut Thomas Connoly dan Carolyn Begg (2003, p41) , Data Manipulation Language adalah bahasa yang menyediakan set-set operasi untuk mendukung operasi manipulasi data pada data-data yang ada di database. Data Manipulation Language (DML) kita kenal sehari-hari dengan query language. DML biasa digunakan untuk menambahkan data baru ke dalam database, memodifikasi data yang tersimpan di database, mengembalikan data yang ada dalam database, dan menghapus data dari dalam database. 2.1.5. Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten (2004, p281), Entity Relationship Diagram (ERD) adalah pemodelan data yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan data-data yang berhubungan dengan entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. 2.1.6. Web Services Menurut Turtschi (2002, p576), Web Services adalah aplikasi modular berbasis internet yang melakukan tugas bisnis secara spesifik dan sesuai dengan format teknikal yang spesifik. Web Services dibuat untuk menyelesaikan masalah interoperabilitas dari suatu aplikasi ke seluruh sistem operasi, bahasa pemrograman, dan pemodelan objek. Web Services
12
dapat melakukan ini didukung oleh standard internet yang baik, seperti Hypertext Transfer Protocol maupun Extensible Markup Language 2.1.7. Web Application Menurut Conallen (2003, p9), Web Application adalah sebuah sistem web yang memungkinkan user untuk mengeksekusi logika bisnis menggunakan
web
browser.
Web
Application
membangun
dan
memperluas sistem web untuk menambahkan fungsionalitas bisnis. 2.1.8. UML Component 2.1.8.1. Pengertian UML Menurut Whitten (2004, p430), UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah kumpulan dari konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. 2.1.8.2. Class Diagram Menurut Whitten (2004, p455), class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis sebuah sistem, menunjukan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut.
13
2.1.8.3. Use Case Diagram Menurut Whitten (2004, p271), Use-Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal atau pengguna. Secara grafis use-case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Use-case sendiri menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan user. Dengan kata lain, use-case diagram mendeksripsikan siapa yang menggunakan sistem, dan dengan cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. 2.1.8.4. Activity Diagram Menurut Whitten (2004, p450), Activity Diagram adalah diagram yang secara grafis menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis atau use-case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari action tersebut.
14
2.1.9. Teori Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.9.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau HumanComputer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (ACM SIGCHI, 2009) 2.1.9.2. Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface Merancang user interface di perlukan suatu aturan tertentu,biasanya dikenal dengan 8 aturan emas (Shneiderman, 2005, p74), yaitu: - Berusaha untuk konsisten. Rangkaian tindakan yang konsisten digunakan dalam keadaan yang terminologinya seperti pada prompt, menu dan layar help, warna,
tampilan,
dan
kapitalisasi.
Pengecualian
dalam
pembuatan password, tidak boleh berulang. - Menyediakan usability universal. Dalam tingkat penggunaan yang tinggi, user cenderung untuk mempercepat interaksi yang dilakukan sehingga perintah khusus menjadi sangat berguna bagi user. - Memberikan umpan balik yang informatif.
15
Tindakan yang dilakukan harus memberikan umpan balik agar user mengerti apa yang telah dilakukannya. - Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Keadaan akhir menandakan selesainya suatu kegiatan yang diberitahukan kepada user melalui umpan balik. Tanpa adanya dialog untuk mencapai keadaan akhir maka user akan dibingungkan dengan apa yang ia kerjakan. -
Mencegah terjadinya kesalahan Dengan memberikan penanganan kesalahan maka sistem dapat membantu memberikan solusi jika terjadi kesalahan. - Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Undo memberikan keleluasaan user untuk bergerak dimana jika user melakukan kesalahan, user dapat kembali tanpa harus cemas rusaknya hal yang sedang dikerjakan. - Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Dengan
pengaturan
menggerakkan
sistem
yang sesuai
menyeluruh, kebutuhan
user mereka
dapat dan
menggunakan sistem dengan lebih maksimal. - Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam jangka waktu yang pendek harus diperhatikan dalam
16
membuat prosedur sehingga tidak menghalangi penggunaan sistem. 2.1.10. Software Development Life Cycle
2.1.10.1 Pengertian Software Development Life Cycle Menurut
Williams/Sawyer
(2007,
p511),
Software
Development Life Cycle (SDLC) adalah proses langkah demi langkah yang diikuti oleh banyak organisasi selama analisis dan desain sistem. 2.1.10.2. Fase-fase dalam Software Development Life Cycle 1. Investigasi awal Tujuan dari fase ini adalah untuk melakukan analisis awal, alternatif solusi, mendeskripsikan biaya dan keuntungan, dan
menyerahkan
rencana
awal
dengan
beberapa
rekomendasi atas sistem. 2. Analisis sistem Tujuan dari fase ini adalah mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem, menganalisis data tersebut, dan membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan.
17
3. Desain sistem Tujuan dari fase ini adalah membuat desain awal sistem, lalu desait secara detail, dan membuat laporan atas hasil desain yang telah dibuat. 4. Pengembangan sistem Tujuan dari fase ini adalah mengembangkan perangkat lunak, mendapatkan perangkat keras, dan menguji sistem. 5. Implementasi sistem Tujuan dari fase ini adalah mengoversi perangkat lunak, perangkat keras, dan file-file menjadi suatu sistem dan melatih pengguna untuk menggunakan sistem tersebut. 6. Pemeliharaan sistem Tujuan dari fase ini adalah untuk menjaga agar sistem tetap berjalan dengan cara melakukan audit dan evaluasi secara periodik. 2.1.10.3. Agile Development Menurut Whitten (2004, p193), agile development adalah strategi pengembangan sistem dimana pada pengembangan sistem diberikan fleksibilitas untuk memilih berbagai peralatan dan teknik yang sesuai untuk menyelesaikan tugas dengan baik. Agile
development
dipercaya
dapat
menyeimbangkan
produktifitas dan kualitas secara optimal untuk pengembangan sistem.
18
2.1.10.4. Tahapan dari Agile Development Pengembangan sistem dengan metode agile meliputi beberapa tahapan, antara lain (Ambler, 2011) : 1.
Iteration -1 : Pre – Project Planning Pada tahapan ini, akan mendefinisikan kesempatan bisnis yang
ada
dari
proyek
yang
akan
dilakukan,
mengidentifikasikan kelayakan dari proyek , dan menilai apakah proyek tersebut layak untuk dikerjakan. 2.
Iteration 0 : Project Initiation Pada tahap ini akan dilakukan penggalangan dukungan dan dana yang akan digunakan dalam pengerjaa proyek, memulai kerjasama dan diskusi dengan para stakeholder yang akan memiliki peranan dalam jalannya proyek, membentuk
tim
yang
akan
mengerjakan
proyek,
pemodelan untuk arsitektur awal proyek, menyiapkan lingkungan dan tools yang digunakan, dan membuat estimasi awal dari proyek yang berdasarkan persyaratan awal proyek, arsitektur awal, dan kemampuan dari tim.
19
3.
Construction Iteration Pada tahap ini secara bertahap akan dikirimkan perangkat lunak dengan kualitas kerja yang tinggi yang sesuai dengan perubahan kebutuhan dari stakeholder. Untuk mencapai tahapan ini perlu dilakukan komunikasi yang sering antara stakeholder dengan developer, menetapkan prioritas
pengerjaan
sesuai
kebutuhan
stakeholder,
melakukan analisa dan perancangan proyek sesuai kebutuhan stakeholder, memastikan kualitas, pengiriman proyek yang sudah bekerja¸ dan melakukan pengujian terus
menerus
sampai
sesuai
dengan
kebutuhan
stakeholder. 4.
Release Iterations Pada tahapan ini dilakukan pengujian terakhir
pada
proyek, mengolah ulang proyek tersebut jika masih ditemukan kesalahan pada pengujian, melakukan finalisasi baik pada sistem maupun dokumentasinya, melakukan pelatihan untuk user yang menggunakan sistem, dan meluncurkan sistem.
20
5.
Production Tujuan dari tahapan ini adalah menjaga agar sistem yang telah diluncurkan tetap berguna dan produktif bagi user.
6.
Retirement Tujuan dari tahapan ini adalah menghapus sistem dari produksi. Biasa terjadi karena adanya sistem lain yang lebih baik yang bias menggantikan, sudah tidak didukung lagi oleh stakeholder, dan sistem sudah tidak mendukung kegiatan bisnis yang berjalan saat ini.
21
Gambar 2.1 Tahapan Agile Development
22
2.2. Teori Khusus 2.2.1. C# C# adalah bahasa pemrograman object-oriented yang sederhana tetapi powerful yang memungkinkan programmer
untuk membangun
aplikasi yang luas. Dikombinasikan dengan framework .NET, Visual C# 2010 memungkinkan untuk pembuatan aplikasi windows, web services, database tools, komponen, kontrol, dan lainnya. (Microsoft, 2011) 2.2.2. ASP.NET Menurut Darie (2008, p2), ASP.NET adalah teknologi server-side yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi website berbasis Microsoft .NET Framework. Pengembangan dengan ASP.NET tidak hanya menuntut pemahaman dari HTML dan desain web, tetapi juga pemahaman konsepkonsep pemrograman dan pengembangan berorientasi objek. 2.2.3. SQL Server Menurut Coffman (1999, p4), Microsoft SQL Server adalah sebuah database relasional yang berjalan pada sistem operasi NT. SQL atau Structured Query Language adalah sebuah standard industri yang sudah disetujui untuk menetapkan, merubah, dan mengatur data dan mengontrol bagaimana merubah database yang dibuat dengan tabel, indeks, kunci, baris, dan kolom menjadi data yang disimpan. Menurut Syahrial Chan (2005, p2), “SQL Server adalah salah satu jenis database relasional yang mendukung aplikasi dengan arsitektur
23
client/server (two-tier) yang mana sebagian proses dilakukan oleh server dan sebagian lagi dilakukan oleh aplikasi sehingga dapat mengurangi lalu lintas jaringan, karena SQL Server hanya memberikan data yang diperlukan oleh client saja.” 2.2.4. Sistem Operasi iPhone 2.2.4.1. Pengertian Sistem Operasi Menurut Tanenbaum (2001, p1), Sistem Operasi adalah lapisan software yang bertugas untuk mengatur semua perangkat pada komputer dan meyediakan user program interface yang simpel. 2.2.4.2. Sistem Operasi iPhone iOS merupakan sistem operasi yang digunakan pada device buatan Apple. iOS terdiri dari sistem operasi dan teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi pada perangkat seperti iPad, iPhone, dan iPod touch. Untuk mengembangkan aplikasi berbasis iOS, diperlukan iOS SDK (Software Development Kit) dan Xcode. (Apple Inc. , 2011) 2.2.5. Arsitektur pada Sistem Operasi iPhone Menurut Wei-Meng Lee (2010, p14), arsitektur pada sistem operasi iPhone mirip dengan MAC OS X, kecuali pada lapisan teratasnya adalah Cocoa Touch, bukan Cocoa Framework seperti pada MAC OS X. Lapisan-lapisan arsitektur pada iPhone adalah antara lain : 1. Core OS
24
Core OS adalah lapisan terbawah dari sistem operasi pada iPhone sekaligus fondasi dari sistem operasi tersebut. Lapisan ini menangani manajemen memori, sistem file, jaringan, dan tugastugas sistemoperasi lainnya, serta berinteraksi langsung dengan hardware. Lapisan ini terdiri dari komponen-komponen antara lain : - OS X Kernel - Mach 3.0 - BSD - Sockets - Security - Power Management - Keychain - Certificates - File System - Bonjour 2. Core Services Lapisan ini menyediakan akses mendasar ke sistem operasi iPhone. Lapisan ini menyediakan sebuah abstraksi atas layanan yang disediakan di lapisan Core OS. Pada lapisan ini terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut : - Collections
25
- Address Book - Networking - File Access - SQLite - Core Location - Net Services - Threading - Preferences - URL Utilities 3. Media Lapisan ini menyediakan layanan multimedia yang untuk digunakan saat menggunakan aplikasi pada iPhone. Lapisan ini terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut : - Core Audio - OpenGL - Audio Mixing - Audio Recording - Video Playback - JPG, PNG, TIFF - PDF - Quartz - Core Animation - OpenGL ES
26
4. Cocoa Touch. Lapisan Cocoa Touch menyediakan lapisan abstraksi untuk mengekspos berbagai library untuk pemrograman iPhone dan iPod Touch, seperti: - Multi - Touch events - Multi - Touch controls - Accelerometer - View Hierarchy - Localization - Alerts - Web Views - People Picker - Image Picker - Controllers
2.2.6. iPhone Standard Development Kit Menurut Wei-Meng Lee (2010, p5) iPhone Standard Development Kit (SDK) adalah serangkaian development tools yang membantu developers dalam mengembangkan aplikasi iPhone atau iPod Touch. Sebelum kita dapat membangun atau mengembangkan aplikasi pada iPhone, pertama-tama kita harus mendaftar ke Registered iPhone Developer dan mendapatkan SDK tersebut. iPhone SDK ini terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut : - XCode
27
- Dashcode - iPhone Simulator - Interface Builder - Instrument
2.2.6.1. Xcode Menurut Wei-Meng Lee (2010, p423), Xcode adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang digunakan oleh Apple untuk mengembangkan Mac OS X dan aplikasi iPhone. Ini adalah serangkaian aplikasi yang mencakup seperangkat kompiler, dokumentasi, dan Interface Builder. Menggunakan Xcode, anda dapat membangun aplikasi iPhone Anda dengan nyaman karena adanya teks editor yang cerdas, ditambah dengan berbagai alat untuk membantu melakukan debug aplikasi iPhone Anda. Salah satu fitur pada xcode adalah Code Completion yang menampilkan sebuah daftar yang berisi class-class yang tersedia beserta isinya seperti method, properties, dan lain-lain. 2.2.6.2. Dashcode Menurut Wei-Meng Lee (2010, p35), Dashcode adalah sebuah Intergrated Development Development (IDE) yang memungkinkan kita untuk membangun atau mengembangkan aplikasi iPhone berbasis web dan Dashboard Widget.
28
2.2.6.3. iPhone Simulator Menurut Wei-Meng Lee (2010, p38), iPhone Simulator adalah sebuah alat yang berguna yang terdapat dalam Iphone Standard Development Kit yang befungsi untuk melakukan tes pada aplikasi tanpa menggunakan iPhone atau iPod secara langsung. iPhone Simulator ini dapat mensimulasikan versi-versi yang berbeda dari OS iPhone Kemampuan ini sangat berguna jika Anda perlu dukungan dari versi terdahulu dari platform, termasuk saat mengetes dan menjalankan error pada aplikasi pada sistem operasi tertentu. 2.2.6.4. Interface Builder Menurut Wei-Meng Lee (2010, p42), Interface Builder adalah sebuah visual tool yang membantu kita dalam melakukan desain user interface pada aplikasi iPhone yang sedang dibangun.
Menggunakan
memindahkan
dan
Interface
meletakan
Builder
tampilan
pada
kita layar
dapat dan
menyambungkan tampilan-tampilan yang ada dengan outlet dan action sehingga dapat berinteraksi dengan coding yang sudah dibuat. 2.2.6.5. Instrument Menurut Wei-Meng Lee (2010, p42), instrument adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan pelacakan
29
secara dinamis dan profiling pada kinerja aplikasi di MAC OS X dan iPhone. Menggunakan instrument kita dapat : - Melakukan stress test pada aplikasi. - Melacak aplikasi jika terjadi kebocoran memori (memory leak). - Mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang bagaimana jalannya aplikasi. - Track sulit - untuk - mereproduksi masalah dalam aplikasi Anda. 2.2.7. Pedoman Menuju Gizi Seimbang Menurut Almatsier (2006, p12), untuk mencapai serta memelihara kesehatan dan status gizi optimal, tubuh perlu mengkonsumsi makanan sehari-hari yang mengandung zat-zat gizi yang seimbang, Bila tubuh dapat mencerna, mengasorbsi, dan memetabolisme zat-zat gizi tersebut secara baik, maka akan tercapai keadaan gizi seimbang. Tetapi dalam keadaan sakit, melalui modifikasi diet diupayakan agar gizi seimbang tetap tercapai. 2.2.8. Pedoman Umum Gizi Seimbang Menurut Almatsier (2006, p12), Pedoman Umum Gizi Seimbang (PUGS) adalah pedoman dasar tentang gizi seimbang yang disusun sebagai penuntun pada perilaku konsumsi makanan di masyarakat secara baik dan benar. PUGS digambarkan dalam logo berbentuk kerucut dimana pada logo tersebut bahan makanan dikelompokan menjadi 3 fungsi utama zat gizi, yaitu : 1. Sumber energi atau tenaga, yaitu padi-padian atau serealia seperti beras, jagung, dan gandum; sagu, umbi-umbian, serta hasil olahannya seperti tepung-tepungan, mie, roti, dan bihun.
30
2. Sumber protein, yaitu sumber protein hewani, seperti daging, telur, ayam, susu, dan keju; serta sumber protein nabati seperti kacang-kacangan, seperti kacang kedelai, kacang tanah, kacang merah, dan kacang hijau; serta hasil olahannya seperti tempe, tahu, kedelai, dan oncom. 3. Sumber zat pengatur berupa sayuran dan buah. Sayuran diutamakan yang berwarna hijau dan kuning jingga serta kacang-kacangan. Buah diutamakan yang berwarna kuning jingga, kaya serat, dan yang berasa asam.
2.2.9. Angka Kecukupan Gizi yang Dianjurkan dan Angka Kebutuhan Gizi Menurut Almatsier (2006, p14), Angka Kecukupan Gizi yang Dianjurkan (AKG) adalah tingkat konsumsi zat-zat gizi esesnsial yang dinilai cukup untuk memenuhi kebutuhan gizi hampir semua orang sehat di suatu negara. AKG untuk Indonesia didasarkan atas patokan berat badan untuk masingmasing kelompok umur, gender, dan aktifitas fisik yang sudah ditetapkan secara berkala melalui sensus penduduk. AKG digunakan sebagai standard untuk mencapai status gizi optimal bagi penduduk dalam hal penyediaan pangan secara nasional dan regional serta penilaian kecukupan gizi penduduk golongan masyarakat tertentu yang diperoleh dari konsumsi makanannya. Menurut Almatsier (2006, p14), Angka Kebutuhan Gizi adalah banyaknya zat-zat gizi yang dibutuhkan seseorang untuk mencapai dan mempertahankan status gizi adekuat. Angka Kebutuhan Gizi berbeda dengan
31
AKG, dimana pada AKG adalah kecukupan zat gizi untuk rata-rata penduduk. 2.2.10. Cara Menentukan Kebutuhan Zat Gizi dalam Keadaan Sehat 2.2.10.1. Energi Komponen utama yang menentukan kebutuhan energi adalah Angka Metabolisme Basal (AMB) atau Basal Metabolic Rate (BMR) dan aktifitas fisik. Komponen lain adalah pengaruh termis makanan atau Spesific Dynamic Action of Food (SDA). Karena jumlahnya relative kecil, maka komponen SDA dapat diabaikan. AMB dipengaruhi oleh umur, gender, berat badan, dan tinggi badan. Untuk menentukan AMB ada beberapa cara, antara lain : 1. Menggunakan Rumus Harris Benedict (1919) Laki-laki = 66 + (13,7x BB) + (5 x TB) - (6,8 X U) Perempuan = 655 + (9,6 x BB) + (1,8 X TB) ± (4,7 X U) Keterangan : BB = berat barat dalam kg TB = tinggi badan dalam cm U = umur dalam tahun 2. Cara cepat (2 cara) a) Laki-laki = 1 kkal x kg BB X 24 cm Perempuan = 0,95 kkal x kg BB x 24 jam b) Laki-laki = 30 kkal x kg BB Perempuan = 25 kkal x kg BB
32
3. Cara FAO/WHO/UNU Cara ini memperhatikan umur, gender, dan berat badan
Tabel 2.1. Rumus FAO/WHO/UNU untuk menentukan AMB
Kelompok Umur 0–3
AMB (kkal/hari) Laki-laki Perempuan 60,9 B*) – 54 61,0 B – 51
3 – 10
22,7 B + 495
22,5 B + 499
10 – 18
17,5 B + 651
12,2 B + 749
18 – 30
15,3 B + 679
14,7 B + 496
30 – 60
11,6 B + 879
8,7 B + 826
≥ 60
13,5 B + 487
10,5 B + 596
Sumber : FAO/WHO/UNU 1985 *) Berat Badan
Cara menentukan kebutuhan energi berdasarkan aktifitas fisik. Aktifitas fisik dapat dibagi menjadi 4 golongan, yaitu sangat ringan, ringan, sedang, dan berat. Kebutuhan energi untuk berbagai aktifitas fisik dapat dinyatakan dengan kelipatan AMB yang ditunjukan sesuai tabel berikut.
33
Tabel 2.2 Cara menaksir kebutuhan energi menurut aktifitas dengan menggunakan kelipatan AMB
Aktifitas Sangat Ringan
Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan 1,30 1,30
Ringan
1,65
1,55
Sedang
1,76
1,70
Berat
2,10
2,00
2.2.10.2. Protein, Lemak, dan Karbohidrat - Protein: 10-15 % dari kebutuhan energi total. Bila dalam kebutuhan energi dalam sehari adalah 2450 kkal maka energi yang berasal dari protein hendaknya sebesar 245-368 kkal atau 61-92 gram protein. - Lemak : 10-25 % dari kebutuhan energi total. Bila dalam kebutuhan energi dalam sehari adalah 2450 kkal maka energi yang berasal dari lemak hendaknya sebesar 245-613 kkal 27-68 gr lemak. - Karbohidrat : 60-75% dari kebutuhan energi total, atau sisa dari kebutuhan energi yang telah dikurangi dengan energi yang berasal dari protein dan lemak. Bila kebutuhan energi dalam sehari adalah 2450 kkal maka energi yang berasal dari karbohidrat hendaknya sebesar 1470 – 1838 kkal atau 368-460 gram karbohidrat
34
2.2.10.3. Vitamin dan Mineral Kebutuhan vitamin dan mineral dapat diambil dari Angka Kecukupan Gizi yang Dianjurkan karena angka-angka tersebut diperhitungkan untuk sebagian besar penduduk. Tetapi karena sebagian besar vitamin dan mineral rusak selama penyimpanan dan pengolahan makanan, maka sebaiknya kebutuhan ditetapkan lebih besar daripada AKG 2.2.11. Faktor Berat Badan Kebutuhan energi pada AMB diperhitungkan menurut berat badan normal atau ideal. Cara menetapkan berat badan ideal yang sederhana dapat menggunakan rumus Brocca, yaitu :
Berat Badan Ideal (kg) = (Tinggi Badan dalam cm - 100) – 10%
Berat badan ideal tergantung pada besar kerangka dan komposisi tubuh, yaitu otot dan lemak. Seseorang yang mempunyai kerangka badan atau komposisi otot yang lebih besar mempunyai berat badan ideal yang lebih besar. Begitu pula sebaliknya. Oleh sebab itu, pada rumus berat badan diatas diberi kelonggaran 10%. Cara lain untuk menilai berat badan adalah dengan menggunakan Indeks Massa Tubuh.
35
2.2.12. Indeks Masa Tubuh Index Masa Tubuh adalah sebuah cara untuk memperkirakan jumlah lemak dalam tubuh. Cara perhitungannya adalah dengan membagi berat tubuh (Kg) dengan tinggi badan (m2). (Better Health Channel, 2010)
Rumus untuk menghitung Indeks Masa Tubuh:
Pada akhirnya diambil kesimpulan, batas ambang IMT untuk Indonesia adalah sebagai berikut: Tabel 2.2 Batas Ambang IMT pada seseorang
Kurus
Kategori
IMT
Kekurangan berat badan tingkat berat
< 17,0
Kekurangan berat badan tingkat ringan
17,0 – 18,4
Normal Gemuk
18,5 – 25,0 Kelebihan berat badan tingkat ringan
25,1 – 27,0
Kelebihan berat badan tingkat berat
> 27,0