BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Statistika 2.1.1 Sejarah Singkat Munculnya statistika sebagai ilmu didahului oleh percobaan-percobaan matematika berdasarkan interpretasi hitung peluang. Pada abad ke-17 Pascal dan Fermat menelaah acak (random) berdasarkan hitung peluang. Hasilhasilnya dikembangkan oleh Thomas Bayes yang dipublikasikan dalam bukunya yang berjudul Philosophical Transaction. Pada tahun 1733 De Moivre berhasil menemukan persamaan sebaran normal yang menjadi dasar utama statistika induktif. Gauss mempelajari tentang galat (error) dari suatu pengukuran berulang-ulang terhadap suatu objek tertentu dan berhasil menemukan sebaran Gauss (Gaussian distribution). Pada abad ke-19 Adolph Quetelet mengadakan pendekatan antara perhitungan hitung peluang dan statistik yang kemudian diterapkan dalam bidang pendidikan dan sosiologi, dia merupakan orang ahli statistik pertama yang menggunakan teknik-teknik statistik dalam penelitian dan bidang-bidang lainnya. Sir Francis Galton bekerja sama dengan Karl Pearson diakhir abad ke-19 berhasil mengembangkan teori regresi dan korelasi. Pada awal abad ke-20 William S. Gosset mengembangkan metoda statistik bagi pengambilan keputusan berdasarkan contoh (sampel). Kemudian Sir Ronald Fisher mengembangkan teori penarikan contoh dan rancangan percobaan serta memperkenalkan sidik ragam. 6
7 2.1.2 Arti dan Lingkup 2.1.2.1 Arti Statistik Menurut Zanzawi Soejati ( 1986, p2 ) kata “Statistika” diambil dari bahasa latin “status” yang berarti negara. Menurut Richard Lungan (1989, p1) statistika secara luas dikenal sebagai disiplin ilmu yang mempelajari tentang teknik-teknik yang diperlukan dalam penarikan kesimpulan tentang suatu masalah yang didasarkan atas pengamatan terhadap sebagian daripada keterangan yang diperlukan dimana terdapat ketidakpastian dan variasi.
2.1.2.2 Lingkup Statistika Dilihat dari segi lingkupnya statistika mencakup tiga hal, yaitu: •
Pengumpulan data. Usaha untuk memperoleh informasi yang objektif berkenaan dengan tujuan studi merupakan langkah yang sangat penting dalam statistika. Proses ini dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti melakukan eksperimen, studi lapangan, melakukan survei, mempelajari catatan sejarah, dan sebagainya.
•
Analisis data. Adalah pembahasan mengenai tata cara analisis data, untuk menyerap informasi yang terkandung didalam data mengenai pertanyaan-pertanyaan yang timbul didalam merumuskan tujuan-tujuan penelitian.
8 •
Pengolahan data. Adalah pembahasan mengenai tata cara pengkuran tingkat kepercayaan dalam usaha penarikan kesimpulan.
Pada prinsipnya statistika dibagi menjadi dua bagian yaitu: •
Statistika diskriptif Merupakan
statistika
yang
mempelajari
tentang
pengumpulan, pengolahan, penyajian, dan analisis data. •
Statistika induktif Merupakan statistika yang mempelajari tentang tata cara pengambilan kesimpulan.
Kesimpulannya adalah, statistika mengandung dua makna, yaitu data statistik dan metodologi statistik. Data statistik merupakan kumpulan dari fakta-fakta pengamatan tentang aspek-aspek tertentu dari suatu objek. Sedangkan statistik sebagai metodologi berarti metodologi tentang tata cara pengumpulan data, analisis data dan pengambilan kesimpulan.
2.1.3 Model Adalah suatu khayalan atau ilustrasi yang dipergunakan untuk mendapatkan gambaran bagi suatu masalah tertentu. Model ini biasanya dinyatakan dalam hubungan-hubungan matematika, karena itu disebut sebagai model matematika yang merupakan penyarian dari keadaan sesungguhnya
9 2.1.4 Populasi dan Sampel Sebagai ilustrasi, penulis akan menggambarkan suatu kasus sederhana. Seorang ibu rumah tangga sedang memasak sup sebanyak satu panci, untuk mengetahui apakah sup tersebut sudah cukup garam atau belum, ibu itu tentunya akan mengambil sedikit untuk dicicipi setelah terlebih dahulu mengaduk sup tersebut. Populasi adalah keseluruhan objek yang dihadapi sedangkan sebagian populasi yang diambil dan digunakan untuk menduga ciri-ciri populasi dinamakan sampel.
2.1.5 Fungsi dan Keterbatasan 2.1.5.1 Fungsi Statistika Statistika berfungsi sebagai alat bantu untuk mempeluas pengetahuan kita terhadap masalah-masalah yang rumit, kabur dan tidak menentu, sebagai contohnya adalah masalah kependudukan.
2.1.5.2 Keterbatasan Statistika Statistika tidak dapat digunakan untuk memecahkan semua masalah, juga tidak dapat digunakan untuk menjawab semua pertanyaan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor dibawah ini: •
Statistika hanya dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang dapat diukur secara kuantitatif atau dapat dinyatakan dalam bentuk numerik.
10 •
Statistika tidak dapat digunakan untuk fakta tunggal..
•
Statistika hanya merupakan pendekatan dan bukan merupakan kebenaran matematika.
•
Statistika terkadang dapat memberikan kesimpulan yang keliru.
2.2 Penentuan Besar Sampel 2.2.1 Pendahuluan Dalam suatu survey sampel, penentuan besar sampel yang harus diambil menjadi suatu hal yang sangat menentukan hasil dari survey tersebut. Jika sampel yang diambil terlalu banyak maka akan menyebabkan terbuangnya sumber daya yang terlibat dalam kegiatan survey dilapangan seperti biaya survey yang tinggi, waktu pelaksanaan survey yang memakan waktu lama, serta pemakaian tenaga pencacah yang besar. Sedangkan jika sampel yang diambil terlalu sedikit maka hasil dari survey tersebut tidak dapat dipertanggung-jawabkan.
2.2.2 Metoda Penentuan Besar Sampel Metoda yang digunakan oleh penulis dalam penyusunan skripsi ini diambil dari buku End-Decade Multiple Indicator Survey Manual yang dikeluarkan oleh United Nations Children’s Fund (UNICEF) pada tahun 2000.
11 2.2.2.1 Rumus dan Parameter Rumus yang digunakan untuk mendapatkan besar sampel yang sesuai adalah sebagai berikut:
z 2 ( r )( 1 − r )( f )( 1 + x ) n = e 2 ( p )( n h ) dengan keterangan parameter sebagai berikut: •
n adalah besar sampel yang harus diambil.
•
z adalah tingkat kepercayaan yang ingin dicapai oleh pensurvei dalam keakurasian ukuran sampel yang diambil.
•
r adalah prediksi kelaziman atau rata-rata keseluruhan dari sasaran penelitian yang didasarkan pada proporsi dari total populasi.
•
x adalah faktor yang diperlukan untuk meningkatkan ukuran sampel sebesar 1+ x% untuk responden yang tidak membalas atau menjawab.
•
f adalah design effect dari penelitian yang ingin dilakukan.
•
e adalah selang kesalahan yang dapat ditoleransi oleh pensurvei dalam penelitiannya.
•
p adalah proporsi dari total populasi yang terdiri dari kelompok terkecil penelitian.
•
nh adalah rata-rata jumlah individu dalam suatu rumah-tangga.
12 Parameter-parameter
yang
terdapat
dalam
formula
memuat
variabel-variabel yang sedemikian rupa dikarenakan kebutuhan dari UNICEF dalam melakukan survey rumah-tangga, namun formula ini dapat digunakan secara fleksibel diluar survey rumah-tangga Caranya adalah dengan memberikan default value pada parameterparameter tertentu sehingga tidak mempengaruhi perhitungan besar ukuran sampel diluar survey rumah-tangga. Default value yang digunakan adalah sebagai berikut: •
Pada parameter z digunakan nilai tingkat kepercayaan sebesar 95%.
•
Pada parameter r digunakan nilai sebesar 50% untuk memberikan besaran sampel yang maksimal.
•
Pada parameter x digunakan nilai sebesar 10% untuk mengantisipsi nonresponse-rate yang mungkin terjadi.
•
Pada parameter f digunakan nilai design effect sebesar 2.
•
Pada parameter e digunakan nilai selang kesalahan sebesar 5%.
•
Pada parameter p digunakan proporsi sebesar 100%.
•
Pada parameter nh default value yang digunakan adalah sebesar 1.
13 2.3 Penarikan Sampel 2.3.1 Pendahuluan Menurut Basalamah (1994, p24 ) penarikan sampel adalah suatu proses untuk memperoleh informasi secara keseluruhan mengenai suatu populasi dengan cara menguji hanya sebagian dari populasi tersebut dan dilakukan setelah pensurvei mengetahui besarnya sampel yang akan diperiksa. Dalam sub-sub bab ini akan dijelaskan prosedur-prosedur penarikan sampel dengan menggunakan metoda penarikan sampel acak sederhana (simple random sampling) dan sampel acak sistimatik (systematic random sampling) .
2.3.2 Penarikan Sampel Acak Sederhana 2.3.2.1 Deskripsi Rancangan Penarikan sampel acak sederhana merupakan proses pemilihan contoh atau anak gugus dari suatu penarikan sampel. Setiap satuan dalam populasi yang menjadi kerangka penarikan sampel mempunyai peluang yang sama untuk ditarik sebagai sampel untuk menduga karakteristik populasi tersebut. Penarikan sampel acak sederhana dapat dilakukan dengan dan tanpa pemulihan. Suatu sampel acak dengan pemulihan adalah jika anggota populasi yang sudah terpilih sebagai sampel dikembalikan untuk dapat terpilih kembali pada penarikan berikutnya, akan tetapi dalam prakteknya penarikan sampel acak dilakukan tanpa pemulihan
14 karena pada penarikan sampel dangan pemulihan satu anggota dalam populasi dapat terpilih beberapa kali.
2.3.2.2 Prosedur Penarikan Sampel Untuk mempermudah pemahaman prosedur penarikan sampel maka simaklah ilustrasi berikut ini. Suatu penelitian akan dilakukan tehadap 15 pelajar Sekolah Menengah Atas, lima belas buah lingkaran dalam gambar 1 merupakan huruf pertama dari ke-15 orang pelajar tersebut. Ambil enam sampel dari populasi menggunakan metoda penarikan acak sederhana! A
G C
J
E
M H
B
N
D
F
K I
L
O
Gambar 2.1 Populasi Satuan penarikan contoh : Pelajar yang berada dalam satuan penarikan sampel Kerangka : Kerangka pada ilustrasi ini adalah daftar nama pelajar menurut abjad.
15 Penarikan sampel : Langkah berikutnya menunjukkan bagaimana melakukan penarikan sampel acak sederhana. 1. Buat daftar pelajar dan beri nomor urut mulai dari 01 sampai dengan 15. Nama
No urut.
A
01
B
02
C
03
D
04
E
05
F
06
G
07
H
08
I
09
J
10
K
11
L
12
M
13
N
14
O
15
16 2. Pilih enam nomor dengan menggunakan angka acak yang dapat diperoleh dari program computer, table angka acak, atau menanyakan kepada seseorang diluar penelitian. Dalam ilustrasi ini kita menggunakan table angka acak. Karena angka 15 terdiri dari dua digit angka maka dalam pembacaan table angka random digunakan dua lajur, angka yang lebih besar dari 15 dan angka-angka yang telah terpilih harus diabaikan. Misal pembacaan table dimulai pada lajur tiga dan empat, maka angka-angka acak yang diperoleh adalah: 11, 14, 01, 02, 07, dan 12.. Apabila lajur tiga dan empat telah habis dan besar sampel belum terpenuhi maka pembacaan table angka acak dilanjutkan pada lajur lima dan enam, demikian seterusnya sampai besaran sampel yang diperlukan terpenuhi.
3. Sampel yang diperoleh dari populasi adalah: Sampel
Nama
11
K
14
N
01
A
02
B
07
G
17 12
L
2.3.3 Penarikan Sampel Acak Sistimatik 2.3.3.1 Deskripsi Rancangan Penarikan sampel acak sistematik merupakan metoda penarikan tiap satuan ke-k dari susunan populasi dengan menggunakan suatu “acak awal”, dimana satuan sampel pertama dipilih dengan bantuan program computer, table angka acak, atau menanyakannya pada seseorang diluar penelitian. Pada metoda ini k adalah selang penarikan sampel atau sampling interval, yang dihasilkan dari pembagian populasi dengan besar sampel yang diinginkan (
jumlah _ populasi ). besar _ sampel
2.3.3.2 Prosedure Penarikan Sampel Langkah-langkah berikut ini menjelaskan cara penarikan sampel acak dengan menggunakan metoda penarikan sampel acak sistematik. Langkah 1 : Hitung selang penarikan sampel dengan rumus I = Keterangan: •
I
•
N = Jumlah populasi.
•
n
= Selang penarikan sampel.
= Besar sampel yang diinginkan.
N n
18 Langkah 2 : Tentukan satu angka acak yang lebih kecil atau sama dengan selang penarikan sampel, angka acak ini selanjutnya disebut R1 ( angka acak pertama ) yang menunjukkan sampel pertama yang ditarik dari populasi Langkah 3 : Setelah R1 diperoleh langkah selanjutnya adalah menunjuk sampel berikutnya yang akan diambil dari populasi dengan rumus Rn = Rn-1 + I sampai besarnya sampel yang diinginkan terpenuhi.
Contoh : Misalkan banyaknya unit adalah 20 ( N = 20 ), dan banyaknya sampel yang diperlukan adalah 5 ( n = 5 ). Langkah 1: Hitung selang penarikan sampel I=
N n
I=
20 =4 5
Langkah 2: Dengan menggunakan bantuan computer diperoleh R1 = 3 yang lebih besar atau sama dengan I.
19 Langkah 3: Menentukan satuan unit sampel berikutnya dengan rumus Rn = Rn-1 + I . R2 = 3 + 4 = 7 R3 = 7 + 4 =11 R4 = 11 + 4 = 15 R5 = 15 + 4 = 19 Maka sampel yang diperoleh dari kasus ini adalah unit ke-3, 7, 11, 15, dan 19.
2.4 Rekayasa Piranti Lunak 2.4.1 Pengertian Piranti Lunak
Pengertian Piranti Lunak menurut Pressman ( 1992, p45 ) adalah : •
Insruksi pada komputer yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.
•
Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.
•
Struktur data yang menjadikan program dapat memanipulasi suatu informasi.
Dapat disimpulkan, rekayasa piranti lunak adalah piranti lunak, dokumentasi dan struktur data yang menyediakan metoda logika, prosedur yang diinginkan.
20 2.4.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman ( 1992, p10 ) rekayasa piranti lunak mencakup 3 elemen utama yang mengontrol keseluruhan dari proses pengembangan piranti lunak, yaitu : •
Metoda-metoda ( methods ) Menyediakan cara teknis membangun piranti lunak, terdiri dari : ¾ Perencanaan proyek estimasi ¾ Analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak ¾ Rancangan struktur data ¾ Arsitektur program ¾ Algoritma prosedur ¾ Pengkodean ¾ Testing ¾ Pemeliharaan
•
Alat-alat ( tools ) Memberi dukungan otomatis terhadap metoda Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang mengkombinasikan piranti
lunak dan piranti keras.
•
Prosedur-prosedur ( procedures ) Merupakan penggabungan antara metoda dan alat bantu.
21 2.4.3 Pemodelan Rekayasa Piranti Lunak
Salah satu pemodelan dalam rekatasa piranti lunak yang banyak digunakan dewasa ini adalah prototyping. Prototyping merupakan model perancangan yang memungkinkan pembuatan model/ gambaran dahulu sebelum proses pembuatan.
Ada 3 bentuk model Prototyping yaitu : ¾
Paper Prototyping
Menggambarkan interaksi antara manusia dengan mesin dalam bentuk paper yang memungkinkan pemakai mengerti bagaimana interaksi tersebut akan muncul. ¾
Working Prototype
Mengimplementasikan beberapa bagian dari fungsi yang dibutuhkan dalam bentuk gambaran program ( belum bisa di jalankan ). ¾
Existing program
Mengambil
contoh
program
yang
telah
ada,
mendiskusikan dengan pemakai kebutuhan tambahan yang diperlukan, lalu menambahkan keinginan program tersebut kedalam program tersebut.
Ada 5 tahapan dalam model prototyping, yaitu : ¾
Requirement Gathering
Pada tahapan ini ditentukan kebutuhan pemakai.
22 ¾
Quick Design
Mendesain tampilan utama untuk gambaran hasil perancangan. ¾
Build Prototype
Membuat tampilan sederhana dari model dalam bentuk program, namun masih belum bisa dijalankan. ¾
Evaluate and Refine Requirement
Evaluasi model dan dibahas kebutuhan tambahan. ¾
Engineer Product
Perancangan dari model yang disepakati.
Kelebihan dari model prototyping ini adalah : ¾
Mengurangi masalah komunikasi yang bisa mengakibatkan kesalahan dalam mendesain program.
¾
Mengurangi resiko pengembangan setelah proses desain yang akan menghabiskan waktu dan tenaga.
¾
Memberikan pelatihan langsung kepada pemakai.
Kekurangan dari model prototyping ini adalah : ¾ Proses desain memakan waktu lama. ¾ Sulit menyertakan pemakai dengan tingkatan pemula dalam
bidang piranti lunak kedalam proses pendesainan.
23 Tahapan dalam Prototyping digambarkan sebagai berikut :
Requirement Gathering Quick Design Build Prototype Evaluate & Refine Requirement Engineer Product
Gambar 2.2 Prototype Model
Dalam pembuatan skripsi ini digunakan pemodelan bentuk Prototype karena melihat keuntungan yang ada dalam pemodelan ini,
dimana penambahan atau perubahan kebutuhan pada sistem dapat dilakukan secara mendetail karena telah dibuatkan story board ( gambaran urutan cerita ) dari piranti lunak yang diinginkan. Sehingga hasil akhir dari pembuatan program akan menjadi sesuai dengan keinginan penulis.
24 2.5 Konsep Basis Data 2.5.1 Pengertian Basis Data
Basis data atau database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan, dan di simpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali.
2.5.2 Menciptakan Basis Data
Proses menciptakan basis data atau database mencakup tiga langkah utama, yaitu : ¾ Menentukan Kebutuhan Data
Ada dua pendekatan besar, yaitu : •
Pendekatan berorientasi masalah, dengan tahap pertama yaitu mendefinisikan masalah kemudian keputusan yang diperlukan untuk memecahkan masalah didefinisikan, dan untuk tiap keputusan didefinisikan informasi yang diperlukan. Selanjutnya, pemrosesan yang diperlukan untuk menghasilkan informasi ditentukan, dan akhirnya data yang diperlukan oleh pemrosesan data ditetapkan.
•
Pendekatan model perusahaan, menentukan seluruh kebutuhan data perusahaan dan kemudian menyimpan data tersebut dalam basis data atau database. Usaha pengembangan sistem selanjutnya mengambil data yang telah ada dalam basis data atau database. Pendekatan ini untuk mengatasi kelemahan pendekatan berorientasi masalah, yaitu sukar mengaitkan data suatu sistem ke data sistem lain.
25 ¾ Menjelaskan Data
Setelah elemen-elemen data yang diperlukan sudah ditentukan, kemudian dijelaskan dalam bentuk kamus data.
¾ Memasukan Data
Data dapat dimasukan ke dalam basis data atau database setelah skema dan sub-skema diciptakan. Skema menentukan atribut atau karakteristik data seperti : nama elemen data, alias (nama lain yang digunakan untuk elemen data yang sama), jenis data (angka, abjad, dan lain-lain), jumlah posisi desimal (hanya untuk angka) dan berbagai aturan integritas data. Sub-skema merupakan subset dari keseluruhan deskripsi yang berhubungan dengan pemakai tertentu. Tiap pemakai memiliki kebutuhan data khusus, dan deskripsi elemen-elemen data tersebut diwakili oleh satu atau beberapa sub-skema.
2.5.3 Perangkat Keras
Perangkat keras adalah media yang dibutuhkan oleh manajemen basis data atau database dalam mengolah atau menyimpan database, sebagai contoh adalah media penyimpanan dan komputer yang mempunyai kemampuan untuk mengolah database.
2.5.4 Piranti Lunak
Berfungsi untuk menetapkan dan memelihara integritas logis antar file, baik explisit maupun implisit. Seringkali disebut juga sebagai sistem
26 manajemen basis data (database management system-DBMS). Semua kebutuhan pengguna dalam memanipulasi data akan disediakan seperti membentuk file, penambahan data, penghapusan data, dan sebagainya.
2.5.5 Pengguna
Yaitu orang-orang yang menggunakan basis data. Pengguna dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu : a) Programer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi. b) Pengguna akhir (end-users), yaitu orang yang menggunakan basis data dari terminal dan mengambil data serta informasi untuk kebutuhan tugas atau fungsinya. Pengguna ini dapat mengakses basis data secara langsung dengan menggunakan query language. Query adalah permintaan informasi dari basis data dan query language adalah bahasa khusus yang memungkinkan computer menjawab query. c) Administrator basis data (Database administrator), yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data.
2.6 Metoda Perancangan 2.6.1 State Transition Diagram ( STD )
Menurut Pressman (1997,p328) State Transitition Diagram (STD) merupakan : “Suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem”. Notasi yang digunakan pada State Transition Diagram
(STD) adalah state dan perubahan state. State adalah suatu kumpulan dari
27 tingkah laku yang dapat diobservasi. State Transition Diagram (STD) mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem berubah ke state yang lain. Notasi yang digunakan untuk membuat STD ada dua yaitu state yang disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.3 State Ada dua jenis state yaitu state awal (Initial State) dan state akhir (Final State). Initial state hanya diperbolehkan satu saja, sedangkan final state dapat
lebih dari satu. Dikatakan final state jika tidak ada perubahan state dari state tersebut ke state lainnya. Jika ternyata masih ada dan final statenya hanya satu, maka akan terjadi pengulangan terus menerus tanpa pernah berhenti. Notasi lainnya ialah transition state / perubahan state yang disimbolkan dengan tanda anak panah.
Gambar 2.4 Transisi State
Setiap panah diberikan label yang menunjukkan kejadian (event) yang akan menyebabkan perubahan dari satu state ke state lainnya. Label tersebut adalah kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu event pada lingkungan eksternal
28 yang dapat dideteksi oleh sistem yang menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu ke state menunggu lainnya, dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya, misalnya interrupt. Aksi adalah sesuatu yang dilakukan oleh sistem terhadap kondisi yang menghasilkan keluaran (reaksi terhadap kondisi). Aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan, misalnya pesan dilayar. Ada dua cara pendekatan dalam pembuatan STD yaitu: 1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masing-masing pada sebuah kotak, lalu buat hubungan antara state tersebut 2. Mulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state berikutnya sesuai dengan aliran yang diinginkan.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer 2.7.1 Sistem Interaktif
Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai, salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
29 Schneiderman (1992, p320) mengajukan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain : • Waktu belajar yang tidak lama. • Kecepatan penyajian informasi yang tepat. • Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna. • Antarmuka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan
tiap-tiap tingkat. • Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.
Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat. 2.7.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar
Salah satu kriteria yang paling penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya. Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Isap Santosa (1997, p67-68). Komponen-komponen itu terdiri dari model pengguna, bahsa perintah, umpanbalik, dan penampilan informasi. Model konseptual yang diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informasi tersebut.
30 Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan piranti untuk memanipulasi model
itu, yaitu suatu bahasa perintah
pemrograman (Program Command Language). Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk : pesan-pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
2.7.3 Pedoman Perancangan Menu
Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat digunakan, diantaranya adalah : ♦ Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam,
sehingga mempermudah pengguna dalam pencarian menu. ♦ Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan istilah yang
konsisten. ♦ Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya. ♦ Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama. ♦ Menggunakan pengurutan item yang berarti.