BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Internet 2.1.1
Pengertian Internet Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi
jaringan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit dan sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p1) Menurut Chaudhury (2002, p10) internet adalah jaringan global yang berisi berbagai macam informasi yang berhubungan dengan jaringan komputer milik universitas, sekolah, perusahaan, instansi – instansi swasta dan sebagainya.
2.1.2
Sejarah Internet Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research
Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan izin ke arah komersial pada awal tahun 1990.
2.1.3
WWW (World Wide Web) WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet, aplikasi ini
sangat penting dan banyak digunakan. Dalam aplikasi ini banyak fasilitas yang dapat dilakukan seperti: ● memesan atau membeli suatu barang secara online ● mendaftar secara online
6 ● mengakses multimedia, dan lain sebagainya. Informasi yang diletakkan di WWW disebut "HomePage" dan setiap homepage mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk dapat menarik perhatian user sehingga homepage dapat sering dikunjungi user, maka kita harus merancang semenarik mungkin dan banyak menyajikan informasi yang jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat dibutuhkan, sehingga dunia periklanan dan dunia bisnis semakin semarak. WWW terdiri dari dua komponen dasar, yaitu (Ellsworth, 1997, p4) : a. Web server suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan bertanggung jawab untuk merespon permintaan file dari web browser. Dalam melakukan permintaan suatu halaman pada suatu situs web, browser melakukan koneksi ke suatu server dengan protokol http. Server akan menanggapi koneksi tersebut dengan mengirimkan isi file yg diminta dan memutuskan koneksi tersebut. Browser kemudian memformat informasi yg didapat dr server.pada bagian server,browser yg berbeda dapat melakukan koneksi pd server yg sama untuk memperoleh informasi yg sama. dalam memberikan halaman yg diminta web server dapat melakukan kerja sama dengan server lain seperti Aplikasi Server.
b. Web browser Software yang dijalankan pada komputer pengguna (klien) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri. Tugas utama dari web browser adalah mendapatkan dokumen dari web lalu memformat dokumen tersebut bagi pengguna. Untuk mendapatkan halaman tersebut, harus diberikan alamat dari dokumen tersebut. Menurut sampurna (1996, p11), browser adalah sebuah program yg dirancang untuk mengambil informasi -informasi dari
7 server komputer pada jaringan internet dan sumber-sumber internet lainnya.
Dalam penerapannya WWW mempunyai beberapa komponen sebagai berikut: a. HTML (Hypertext MarkUp Language) Merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada WWW. b. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengatur dan mengarahkan data dalam jaringan, yang disebut TCP/IP. Protokol HTTP digunakan oleh WWW untuk transfer dan memproses file HTML. c. URL (Uniform Resource Locator) Merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam computer dan protocol internet yang digunakan untuk mengakses file itu. Internet sangat besar dan merupakan interkoneksi, terdistribusi, tempat yang sangat tidak seragam dan URL menstandarkan keanekaragaman tersebut. (Ellsworth, 1997, p42)
2.2
E-Commerce Menurut Turban (2003,p275) elektronic commerce (perdagangan elektronik) adalah suatu kegiatan pembelian, penjualan, dan informasi melalui jaringan komputer, terutama melalui internet. Kebanyakan orang banyak menyebut e-commerce sebagai e-business. E-business mempunyai pengertian yang lebih luas dari e-commerce,tidak hanya pembelian dan penjualan, tetapi juga melayani konsumen, bekerja sama dengan rekan bisnis dan memimpin transaksi elektronik dalam sebuah organisasi.
8 Jenis-jenis e-commerce Menurut Turban (2003,p275) e-commerce dibagi menjadi 7 tipe; 1. Collaborative commerce •
Pada e-commerce, rekan bisnis bekerja sama secara elektronik. Kerja sama seperti ini sering terjadi diantara 2 rekan bisnis atau lbh selama persediaan masih ada.
2. Bussiness to consumers (b2c) •
Pada b2c, para penjualadalah sebuah organisasi dan para pembeli adalah individu.
3. Consumers to bussiness (c2b) •
Pada c2b, konsumen harus mengetahui sesuatu yg diinginkan untuk sebuah produk atau pelayanan, dan organisasi saling bersaing untuk memberikan produk atau pelayanan kepada konsumens.
4. Consumers to consumers (c2c) •
Pada c2c, seorang individu menjual produk - produk kepada individu yg lain.
5. Intrabusiness (intraorganizational) commerce •
Pada intrabusiness commerc sebuah organisasi menggunakan elektronic commerce. Secara internal untuk meningkatkan operasinya.intrabusiness commerce sering disebut b2e (business to employes)
6. Government to citizens (g2c) and to others. •
Pada g2c, pemerintah memberikan pelayanan kepada warga negaranya melalui teknologi e-commerce. Pemerintah dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lain (g2g) juga dengan bisnisnya (b2b).
7. Mobile commerce (m-commerce) •
Ketika e-commerce dilakukan dalam sebuah lingkungan wireless, seperti menggunakan handphone untuk mengakses internet , maka hal ini dikenal sebagai m-commerce.
9 2.3
Sistem Informasi 2.3.1
Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (O’Brien 2003, p8) Menurut Pressman (2001,p276) , sistem adalah serangkaian atau elemen - elemen tertentu yg diatur untuk mencapai tujuan yg ditentukan sebelumnya melalui pemrosesan informasi. Menurut Hall (1991,p337), sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen-komponen yg saling berkaitan (interraleted) atau subelemen yg bersatu untuk mencapi tujuan yg sama.tanpa memperdulikan asal usulnya, sistem memiliki beberapa elemen yg sama. Elemen -elemen tsb antara lain sbg berikut; •
komponen ganda, sebuah sistem harus terdiri atas lebih dari satu bagian.
•
keterkaitan (relatedness), suatu tujuan bersama menghubungkan semua bagian dalam suztu sistem. walaupun fungsi setian bagian bersifat independen satu sama lain, semua bagian mendukung tujuan yang sama.
•
tujuan, suatu sistem harus melayani setidaknya satu tujuan. Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk
mencapai tujuan tertentu. (Bodnar 2000, p1) Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud sama untuk mencapai suatu tujuan. (McLeod 2001, p11) Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai satu tujuan tertentu.
10 2.3.2
Analisis sistem Menurut Cushing (1991,p327), menjelaskan bahwa analisis sistem adalah proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai dalam suatu organisasi agar dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk perancangan suatu sistem informasi. Menurut
Gordon
(1996,p396),
analisis
sistem
adalah
mengindentifikasikan kebutuhan organisasi dengan membandingkan spesifikasi dan performansi sistem yg ada saat ini untuk menguji kebutuhan - kebutuhan yg utama. Berdasarkan kedua definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah proses penguraian sistem informasi untuk mengindentifikasikan dan mengevaluasi masalah, hambatan, dan kebutuhan yang dapat menghasilkan perbaikan atau membuat suatu sistem baru.
2.3.3
Pengertian Informasi Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi berarti dan berguna bagi pengguna-pengguna khusus. (O’Brien 2003, p13) Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan yang tepat. (Bodnar 2000, p1) Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. (McLeod 2001, p5) Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa informasi adalah sekumpulan data-data yang telah diolah atau diproses sehingga mempunyai arti.
2.3.4
Pengertian Sistem Informasi Sistem Informasi dapat diorganisasikan dengan adanya gabungan antara manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi,
11 dan
sumber-sumber
data
yang
mengumpulkan,
mengubah,
dan
menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. (O’Brien 2003, p7) Sistem Informasi menganjurkan pengguna teknologi komputer di dalam organisasi untuk menyajikan informasi kepada pemakai. Sistem informasi merupakan sekelompok perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mengubah data menjadi informasi yang bermanfaat. (Bodnar 2000, p4) Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah satu kesatuan hubungan antara manusia dengan komponen komputer seperti perangkat keras dan perangkat lunak, juga dengan sumber data-data yang membantu suatu perusahaan dalam pengambilan keputusan, pengontrolan, pendistribusian dan penyebaran informasi.
2.3.5
Sumber- sumber Sistem Informasi Ada beberapa sumber sistem informasi antara lain : 1. People People diperlukan untuk operasi dari semua system informasi. Sumber people meliputi end users dan IS spesialis. 2. Hardware Konsep dari sumber hardware meliputi physical devices dan material digunakan dalam proses informasi. 3. Software Meliputi semua instruktur proses informasi, seperti sumber software, system software, application software, procedure. 4. Data Sumber informasi yang paling penting adalah data. Sumber data harus di atur secara efektif untuk mendapatkan data yang akurat dan keuntungan bagi semua end user dalam suatu organisasi.
12 5. Networks Merupakan penghubung antar sumber sistem informasi, antar komunikasi media yang dihubungkan dengan jaringan, network access dan control software.
2.3.6
Komponen Sistem Informasi Semua sistem informasi memakai people, hardware, software, data,
dan network resources untuk melakukan input, processing, output, storage, dan control activity mengubah sumber data ke dalam informasi. ¾ People, hardware, software, data dan networks merupakan lima sumber dalam sistem informasi. ¾ Sumber people meliputi end users dan IS specialists, hardware terdiri dari mesin dan media, sumber software meliputi program dan prosedur, sumber data dapat meliputi data dan dasar ilmu pengetahuan, dan sumber networks meliputi komunikasi media dan jaringan. ¾ Sumber data merupakan perubahan oleh proses aktivitas informasi ke dalam sebuah pergantian produk informasi untuk end users. ¾ Proses informasi terdiri dari input, processing, output, storage, dan control activity.
2.4
Layanan Informasi 2.4.1
Pengertian Layanan Menurut J.Supranto (2001, p227) layanan merupakan suatu kinerja penampilan, tidak berwujud dan cepat hilang, lebih dapat dirasakan dari pada dimiliki serta pemakai lebih dapat berpatisipasi aktif dalam proses mengkonsumsi layanan tersebut. Sedangkan menurut Freddy Rangkuti (2002, p26) berpendapat bahwa layanan adalah suatu kinerja atau tindakan tidak kasat mata dari suatu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya layanan diproduksi dan dikonsumsi secara
13 bersamaan, dimana interaksi antara pemakai layanan dan penerima layanan mempengaruhi hasil layanan tersebut.
2.5
Interaksi Manusia dan Komputer 2.5.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evalusi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Schneiderman, 1998, p8) Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
2.5.2
Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Schneiderman, 1998, p9-14) : ● Fungsionalitas yang semestinya Sistem
dengan
fungsionalitas
yang
kurang
memadai
akan
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan dan penggunaan. ● Reliability, availability, security, data integrity o Reliability (kehandalan) Berfungsi seperti yang diinginkan. o Availability (ketersediaan) Tersedia ketika akan digunakan. o Security (keamanan) Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. o Data Integrity (integritas data)
14 Keutuhan data terjamin. ● Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas o Standarisasi Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada. o Integrasi Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak tools. o Konsistensi Keseragaman dalam suatu program aplikasi. o Portabilitas Dimungkinkannya
data
dikonversi
pada
berbagai
perangkat keras dan perangkat lunak. ● Penjadwalan dan Anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.
2.6
Delapan Aturan Emas ( 8 Golden Rules) Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsipprinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem yang interakrif. Menurut Schneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut :
1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan, dan help haruslah menggunakan istilah/ terminologi yang sama.
15 2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcurts Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah tersembunyi dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan dengan tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu responsi yang baik dan tingkat display yang tinggi merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan, respon yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik. 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengekspoitasikan sistem yang telah dibuat, karena
16 untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan. 7. Mendukung internal locus of control Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang seserdahana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.7
State Transition Diagram (STD) Menurut Pressman (2001, p217) STD adalah suatu diagram yang
menggambarkan perubahan tahapan-tahapan atau kondisi-kondisi dalam suatu program atau sistem dimana model diagram tergantung pada definisi suatu state, sedangkan state adalah suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diamati. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem berubah ke state yang lain. STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Process Control, Telephone Switching System, dll.
17 STD harus memiliki initial state dan final state karena tanpa final state sistem akan melakukan fungsi looping terus-menerus tanpa pernah berhenti. Initial state tidak bisa lebih dari satu tetapi final state bisa lebih dari satu state. Untuk melengkapi STD diperlukan dua hal lagi, yaitu: Condition dan Action. Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat dideteksi oleh sistem. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan output, message display pada layar, menghasilkan kalkulasi, dll. Komponen utama dari STD adalah state (status) dan arrows (panah) yang mewakili perubahan-perubahan state dimana sistem tersebut dapat berbeda. Sebuah state didefinisikan sebagai suatu himpunan atribut-atribut atau keadaan sifat seseorang atau sesuatu pada saat dan kondisi tertentu, sehingga isi state dari sebuah tipikal sistem berupa : -
waiting for user to enter password
-
heating chemical mixture
-
waiting for next command
-
accelerating engine
-
mixing ingredients
-
waiting for instrument data
-
filling tank
-
idle
Notasi yang digunakan dalam STD adalah : •
State State adalah notasi yang menggambarkan suatu keadaan atau kondisi dari jalannya program.
Gambar 2.1 State
•
Transition State Transition state adalah notasi yang menggambarkan perubahan dari suatu kondisi ke kondisi yang lain dari jalannya program.
18
Gambar 2.2 Transition State
•
Kondisi dan Aksi (Condition and Action) Untuk melengkapi pembuatan sebuah STD, maka diperlukan adanya suatu komponen tambahan yaitu kondisi dan aksi. Kondisi merupakan penyebab suatu keadaan menjadi berubah, sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan keadaan atau reaksi terhadap kondisi. Notasinya yaitu :
State 1 Kondisi Aksi State 2 Gambar 2.3 Kondisi dan Aksi
2.8
Model SDLC (System Development Life Cycle) Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga
classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2001, p28-30)
System / Information engineering
Analysis
Design
Code
Test
Gambar 2.4 Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29-30)
19 Penjelasan-penjelasan siklus hidup model Waterfall : 1.
System Enginnering and Analysis Dalam merancang sebuah piranti lunak yang pertama-tama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah piranti lunak, karena piranti lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia.
2. Software Requirement Analysis Pada tahap ini dalam perancangan piranti lunak, perlu mengetahui karakteristik dasar dari piranti lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan dari piranti lunak tersebut. 3. Design Untuk membuat suatu piranti lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan. 4. Coding Rancangan
yang
telah
dibuat
dalam
tahap
sebelumnya
akan
diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh computer untuk diolah. 5. Testing Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. 6. Maintenance Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut. (Pressman, 2001, p25-26)
20 2.9
Analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunities, Threats ) Menurut Rangkuti (2000, p18-19) analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini dilaksanakan pada logika dan dapat memaksimalkan kekuatan (strength) dan peluan (opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan
kelemahan
(weakness)
dan
ancaman
(threats).
Proses
pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategi dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian perencanaan strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluan dan ancaman) dalam kondisi saat ini. Tabel 2.1 Matrix SWOT
IFAS Strengths (Kekuatan)
Weakness (Kelemahan)
Tentukan 5 – 10 faktor-faktor Tentukan
5-10
EFAS
kekuatan internal
internal
Opportunities
(Strategi S-O)
(Strategi W-O)
(Kesempatan)
Ciptakan
Tentukan
menggunakan
faktor-faktor
memanfaatkan peluang yang ada
peluang.
Threats
(Strategi S-T)
(Strategi W-T)
(Ancaman)
Ciptakan
Tentukan
menggunakan
faktor-faktor
mengatasi ancaman
strategi kekuatan
faktor
kelemahan
yang Ciptakan strategi yang meminimalkan untuk kelemahan
untuk
memanfaatkan
peluang eksternal
strategi kekuatan
yang Ciptakan strategi yang meminimalkan untuk kelemahan dan menghindari ancaman
ancaman eksternal
a) Strategi SO Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan yaitu, dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya
21 b) Strategi ST Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatasi ancaman. c) Strategi WO Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada. d) Strategi WT Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat difensif dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman. (Rangkuti, 2000, p31-32).
2.10 Unified Modelling Language (UML) 2.10.1 Pengertian Unified Modelling Language Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk membuat cetak biru dari sebuah software. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,
menspesifikasi,
membangun,
dan
mendokumentasikan atifak-artifak sebuah sistem sofware. UML cocok untuk membuat model sistem informasi perusahaan hingga aplikasi berbasis web yang terdistribusi bahkan sistem real time yang di embedded. (Booch 1999, p13).
2.10.2 Diagram Unified Modelling Language (UML) Diagram Unified Modelling Language (UML), untuk lebih lanjut disebut UML, memiliki beberapa diagram, yaitu :
2.10.2.1 Class Diagram Menurut Mathiassen (2000, p336), class diagram menjelaskan sebuah kumpulan kelas-kelas dan hubungan structural mereka. UML mempunyai class diagram, mereka adalah deskripsi utma di dalam orientasi objek analisis dan desain.
22 Menurut Booch (1999, p107), class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan sebuah set kelas, interface, dan kolaborasi dan relasi diantara mereka. Diagram ini merupakan diagram yang paling sering ditemukan dalam system modeling berbasiskan objek. Nama Class Attribut Operasi
Asosiasi
Generalisasi
Agregasi
Gambar 2.5 Bentuk umum dan simbol dalam Class Diagram.
a. Objek Mathiassen (2000, p49) menjelaskan definisi dari objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi, dan perilaku. Booch (1999, p185) menjelaskan objek adalah manifestasi nyata di mana sebuah set operasi dapat diaplikasikan dan mempunyai kondisis yang menyimpan efek dari operasi. b. Class Mathiassen (2000, p49) mengemukakan bahwa class dapat didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku dan atribut yang serupa. Booch (1999, p18) menyatakan bahwa class adalah sebuah deskripsi dari sebuah set objek yang saling berbagi atribut yang sama operasi dan relasinya. c. Atribut Menurut Booch (1999, p50) atribut adalah sebuah property dari kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh obejk. Sebuah atribut mewakili properti yang dibagikan untuk semua objek dari kelas tersebut.
23 d. Operasi Menurut Booch (1999, p51) operasi adalah implementasi dari pelayanan yang dapat diminta dari objek manapun dari kelas untuk mempengaruhi perilaku. Dengan kata lainoperasi adalah abstraksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada sebuah objek dan dibagikan dengan semua obejk dari kelas tersebut. e. Relasi •
Generalisasi
Menurut Mathiassen (2000, p72), generalisasi adalah sebuah kelas yang umum ynag biasanya disebut sebagai super kelas yang mendeskripsikan prioritas yang bersamaan kepada grup dari kelas spesial yang sering disebut subkelas. Menurut Boch (1999, p64), generalisasi adalah sebuah hubungan antara hal yang umum (disebut super kelas atau parent) dan hal yang lebih spesifik dari hal tersebut (disebut sub kelas atau child). •
Agresasi
Menurut Mathiassen (2000, p76), agregasi adalah sebuah superior objek yang terdiri dari beberapa objek. Struktur agregasi mendefinisikan hubungan antara dua objek atau lebi. Menurut Booch (1999, p67), agregasi adalah asosiasi antara dua kelas yang mewakili hubungan struktural antara peers, bermakana bahwa dua kelas berada pada tingkatan yang sama, tidak ada yang lebih penting dari yang lainnya. •
Asosiasi
Menurut Mathiassen (2000, p77), asosiasi adalah hubungan yang saling terkait antara bagian-bagian dari objek. Struktur asosiasi juga mendefinisikan hubungan dua buah objek atau lebih tetapi berbeda dengan agregasi.
24 Menurut Booch(1999, p65), asosiasi adalah relasi struktural yang menspesifikasikan objek dihubungkan dengan objek yang lain.
2.10.2.2 Use Case Diagram Menurut Booch (1999, p234), use case diagram menunjukkan hubungan anatr aktor dan use case. a. Use Case Menurut Mathiassen (2000, p119), use case adalah sebuah pola untuk berinteraksi antara system dan actor dalam aplikasi domain. Booch (1999, p234) menyatakan bahwa use case biasa dikelompokkan sesuai dengan system, bisa juga dikelompokkan ke dalam subsistem yang lebih kecil. Setiap use case menggambarkan beberapa kemungkinan urutan antara actor dan system. b. Aktor Sebuah set peraturan koheren yang dimainkan user dalam use case ketika berinteraksi dengan use case ini. Actor mewakili sebuah aturan yang dimainkan manusia, hardware atau system lain dengan system. Aktor dihubungkan dengan use case hanya dengan asosiasi. Menurut Mathiassen (2000, p119), actor adalah abstraksi dari user atau system lain yang berinteraksi dengan system target.
System Relasi UseCase1
Actor1
Gambar 2.6 Bentuk dari umum Use Case
25 2.10.2.3 Sequence Diagram Menurut Mathiassen (2000, p340), sequence diagram menjelaskan interaksi diantara beberapa objek dalam selama beberapa waktu. Sequence diagram adalah tambahan dari diagram kelas, yang menjalankan situasi yang umum dan datar. Diagram sequence dapat menyimpan rincianrincian tentang situasi dinamik dan kompleks., yang mengikutsertakan beberapa dari banyak objek yang dihasilkan oleh kelas-kelas di dalam diagram kelas.
2.10.2.4 Statechart Diagram Diagram ini juga digunakan untuk membuat model atas perilaku dari sub sistem, interaksi diantara class dan interface sistem, dan merealisasikan use case. Diagram ini digunakan pada saat perpindahan antara tahapan analisa perancangan. Diagram ini merupakan cara terbaik untuk menggambarkan aliran dari aplikasi yang berjalan
2.11 Database Basis data adalah penggunaan bersama dari data yang berhubungan secara logis dan penjelasan dari data tersebut.(Connolly dan Begg 2002, p14) Basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan menyediakan informasi pada saat dibutuhkan. Database
adalah
kumpulan
data
dan
tabel-tabel
yang
saling
berhubungan, yang menjabarkan satu atau beberapa objek. Konsep manajemen data ini begitu global dan digunakan di hampir semua bidang. Suatu Database Management System (DBMS) merupakan perantara antara user dan database. DBMS adalah suatu piranti lunak yang memungkinkan user mendefinisikan, membuat, merawat, mengorganisasikan, dan mengendalikan akses terhadap database. DBMS adalah sistem perangkat lunak yang memampukan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database. DBMS adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan data base.
26 DBMS adalah piranti lunak yang digunakan untuk menangani akses ke database, seperti menambah, menghapus, mengmbil dan meng-update record. Secara konseptual cara kerja DBMS adalah sebagai berikut : ● User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query,seperti SQL. ● DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya. ● DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal. ● DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan.
2.11.1 DBMS (Database Management System) Menurut Connoly dan Begg (2002, p16), Database Management System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses menuju basis data. Sedangkan menurut Mannino (2001, p7), DBMS adalah kumpulan
dari
perangkat
lunak
yang
mendukung
pembuatan,
penggunaan, dan perawatan dari basis data. Menurut Connolly dan Begg (2002, p18), komponen-komponen dari DBMS: 1. Data Data pada sebuah sistem basis data baik itu sistem single-user maupun sistem multi-user harus terintegrasi (terhubung) dan dapat digunakan bersama. 2. Hardware Terdiri dari: a. Penyimpanan permanen (magnetic disk atau hard disk), perangkat
I/O
(contohnya
:
disk
drives),
Device
Controller, I/O Channels, dan lainnya. b. Hardware processor dan main memory, digunakan untuk mendukung saat eksekusi sistem software basis data
27 3. Software DBMS, sistem operasi (seperti Microsoft Windows atau Linux), network software (jika diperlukan) dan program aplikasi pendukung lainnya. 4. Users a. Application Programmers, bertanggung jawab untuk membuat aplikasi basis data dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ada, seperti: C++, Java, dan lainnya. b. End Users, siapapun yang berinteraksi dengan sistem secara online melalui workstation atau terminal. c. DA (Data Administrator), seseorang yang berwenang untuk membuat keputusan stategis dan kebijakan mengenai data yang ada, DBA (Database Administrator), menyediakan dukungan teknis untuk implementasi keputusan tersebut, dan bertanggungjawab atas keseluruhan kontrol sistem pada tingkatan teknis.
Menurut Conolly (2002, p16), secara khusus DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas seperti : a. Menggunakan user untuk menentukan basis data, biasanya melalui DDL. b. Menggunakan user untuk insert, update, delete dan retrieve data dari basis data, biasanya melalui DML. c. DBMS menyediakan akses kontrol ke basis data, contohnya: - security system, mencegah user yang tidak terotorisasi untuk mengakses data - integrity system, menangani konsistensi penyimpanan data - concurency control system, menggunakan basis data untuk diakses bersama - recovery control system, basis data dapat dishare pada saat terjadi kesalahan pada hardware atau software
28 - user-accessible catalog, berisi deskripsi dari data di dalam basis data
Berikut ini adalah keuntungan-keuntungan dari penggunaan DBMS berdasarkan pendapat Connoly dan Begg (2002, p26-28): •
Mengontrol redudansi data
•
Konsistensi data
•
Banyak informasi diperoleh dari sumber yang sama
•
Dapat menampung jumlah data yang banyak
•
Mampu meng-share data
•
Meningkatkan integritas data
•
Meningkatkan keamanan
•
Meningkatkan standar
•
Bila DBMS sudah berjalan dengan baik dapat menghemat pengeluaran organisasi
•
Dapat
menyeimbangkan
perbedaan
kebutuhan
antar
departemen •
Meningkatkan backup dan pelayanan pemulihan
•
Meningkatkan
pengakasesan
dan
pertanggungjawaban
terhadap data •
Meningkatkan produktivitas
•
Meningkatkan concurency data
Sedangkan kekurangan-kekurangan dari penggunaan DBMS menurut Connolly dan Begg (2002, p29) adalah sebagai berikut: •
Kompleks
•
Memerlukan ukuran perangkat lunak yang sangat besar
•
Biaya untuk menghasilkan DBMS yang baik sangat mahal
•
Pengeluaran untuk perangkat keras tambahan
29 •
Biaya untuk konversi sistem dari yang sistem lama ke sistem yang baru
•
Menimbulkan pengaruh yang besar pada perusahaan bila terjadi kegagalan pada sistem
•
Performa sistem dapat tidak sesuai dengan keinginan
2.11.2 ERD (Entity Relationship Diagram) Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connolly, 2002, p330-351) ERD mempunyai tiga komponen yaitu : a. Entiti (Entity) Entiti merupakan benda yang memiliki identifikasi yang berbeda. Entiti dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entiti tersebut. b. Relationship Relationship merupakan asosiasi antar entiti. Entiti merupakan pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-tomany, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut. c. Properti Baik entiti maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut. Menurut Whitten et al (2001, p260), Entity Relationship Diagram adalah model aktual dari notasi pemodelan data yang menggambarkan data dalam bentuk entitas – entitas data dan hubungan – hubungannya. Beberapa konsep model data dijelaskan oleh Whitten et al (2001, p260-267) sebagai berikut:
30 o Entitas adalah sekelompok orang, tempat, kejadian, atau konsep yang perlu ditangkap dan disimpan datanya. o Primary key adalah atribut tunggal atau jamak yang unik, digunakan untuk mengenali satu buah entitas tunggal. o Foreign key adalah primary key dari sebuah entitas yang ditaruh ke entitas lainnya untuk mengenali hubungan kedua datanya. o Hubungan (Relationship) adalah asosiasi alami bisnis yang ada diantara satu entitas atau lebih.
2.12 Alat Bantu Pemograman 2.12.1 Personal Homepage (PHP) Menurut Chaudhury (2002, p296-297) PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdrof. Selama lima tahun terakhir, PHP telah menarik minat dari kelompok tertentu dan kontributor baru. Keuntungan dari bahasa pemograman ini adalah kestabilannya, kemudahan penggunaan, dan fakta bahwa PHP dapat melakukan tugas yang lebih sulit dari program CGI (Common Gateway Inteface). Kelebihan lainnya adalah kemampuan untuk diintegrasikan dengan beberapa jenis database. PHP merupakan salah satu bahasa pemograman web yang paling disukai dan tercepat dalam perkembangan server. Selain itu, PHP dapat dipergunakan secara gratis dan merupakan open source project (pengguna dapat men-download baik source code maupun eksekusi untuk PHP serta di-install untuk dapat digunakan). Berikut contoh script PHP:
PHP Pertama
31 ”; ?>
2.12.2 Java Script Javascript adalah suatu bahasa yang dikembangkan oleh Netscape yang memungkinkan pembuat situs mendesain situs yang interaktif dan dapat digunakan seseorang tanpa harus membeli lisensi. Walaupun sering dianggap berhubungan dengan bahasa Java, Javascript secara umum tidak mempunyai banyak persamaan dengan Java. Walaupun berbagi sebagian filosofi dan struktur dengan bahasa Java, Javascript dikembangkan secara terpisah dan murni merupakan sebuah bahasa terjemahan. Kodenya di-embed dan dapat saling berhubungan dengan program HTML, memungkinkan pembuat situs untuk menghidupkan situs mereka dengan isi yang dinamis. (Chaudry, 2002, p294-295)
2.12.3 Hypertext MarkUp Language (HTML) Merupakan suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman – halaman hypertext (hypertext page) pada internet. Dengan adanya konsep hypertext ini, anda tidak harus membaca suatu dokumen secara urut, baris demi baris, atau halaman demi halaman. Tetapi anda dapat dengan mudah melompat dari topik satu ke topik lainnya yang anda sukai, seperti halnya jika anda melakukan pada online help dari suatu aplikasi Windows. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent).
32 2.12.4 MySQL MySQL adalah perangkat lunak pengolah database yang sangat popular, terutama di kalangan pengguna system operasi berbasis Unix. Badan yang membuat MySQL adalah MySQL AB. Sebagai informasi, MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el. (Kurniawan, 2002, p143) MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open source. Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query Language dan sering disebut sequel saja. SQL merupakan bahasa standar untuk pengolahan database. SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 70an di laboratorium IBM, San Jose, California.
2.12.5 Apache Apache adalah sebuah HTTP server yang sebenarnya dirancang untuk Sistem Unix. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web server NCSA HTTP yang dikembangkan oleh sebuah grup, di National Center for Super Computing Activities (NCSA) di University of Illnois ar Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source code ini terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja didalamnya mengembangkannya sendiri. Serta menambahkan fitur-fitur baru didalamnya. Tahun 1995, Brian Beh lendorf dan Cliff Shulnick memfasilitasi dengan membentuk sebuah grup pengembang yang mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat dan memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995. tak lama setelah dirilis yang pertama. Thai mendesain sebuah arsitektur baru yang lebih lengkap.
Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain : ● Open Source. ● Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola.
33 ● Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti Windows, Unix, Linux, OS2, Network 5x. ● Lebih Stabil dibandingkan web server yang lain.