BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1
Rekayasa Peranti Lunak Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa peranti lunak adalah pembangunan
dengan
menggunakan
prinsip-prinsip
rancang
bangun
(engineering) untuk mendapatkan piranti lunak ekonomis yang dapat dipercaya dan bekerja efisien pada mesin yang sesungguhnya. Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p5), rekayasa peranti lunak adalah proses menyelesaikan masalah konsumen dengan pengembangan sistematik dari sistem piranti lunak yang besar dan berkualitas dengan biaya, waktu dan batasan-batasan lainnya. Menurut Pressman (2001, p26), untuk menyelesaikan masalah dalam suatu industry, teknisi piranti lunak harus menggabungkan suatu strategi pembangunan yang meliputi proses, metode dan alat bantu. Strategi ini disebut sebagai process model atau paradigm rekayasa peranti lunak. Menurut Pressman (2001, p28), Linear sequential model. Linear sequential model menyarankan pendekatan yang sistematik dan berurutan untuk pengembangan piranti lunak yang di mulai dari tingkat system dan bergerak ke tingkat analisis, design, coding, testing dan support.
7
8
Gambar 2.1 Linear Sequential Model Pada Gambar 2.1 terlihat proses pengembangan piranti lunak berdasarkan linear sequential model. Ada lima tahap pengembangan, yaitu : a. Analisis kebutuhan piranti lunak Proses mendapatkan kebutuhan yang dikerjakan secara intensif dan terfokus secara spesifik pada piranti lunak, Untuk mengerti bagaimana aplikasi dirancang, seorang teknisi piranti lunak harus mengetahui informasi yang dibutuhkan dari piranti lunak tersebut, juga kebutuhan fungsi, perilaku, performance, dan tatap muka. Kebutuhan untuk sistem dan piranti lunak harus didokumentasikan dan dikomunikasikan dengan konsumen. b. Design Design prangkat lunak sebenarnya adalah proses yang terdiri dari beberapa langkah yang tertuju pada empat atribut yang berbeda pada sebuah program : struktur data, artsitektur perangkat lunak, representasi tatap muka, dan detil procedural (algoritmik). Proses Design ini mengubah kebutuhan menjadi representasi dari piranti lunak yang dapat diuji kualitasnya sebelum
9
memulai coding. Desain juga didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak. c. Coding Desain harus ditranslasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Proses coding melakukan tugas ini. Apabila desain dilakukan dengan cara detil, coding dapat diselesaikan secara sistematis. d. Testing Setelah code telah dihasilkan, pengujian program dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika internal dari piranti lunak, menjamin bahwa seluruh bagian telah diuji, juga pada bagian fungsi eksternal, melakukan pengujian untuk mencari kesalahan dan menjamin bahwa input yang diberikan dapat mendapatkan hasil yang sesuai dan benar. e. Support Perangkat lunak akan dilakukan perubahan setelah diberikan kepada pelanggan (pengecualian pada embedded software). Perubahan akan terjadi karena eror yang ditemukan karena piranti lunak harus beradaptasi untuk mengakomodasi perubahan di dalam lingkungan eksternal (contoh, sebuah perubahan diperlukan karena adanya sistem operasi yang baru atau device baru), atau karena pelanggan membutuhkan fungsi tambahan atau perbaikan performance. Support / maintenance menjalankan setiap face sebelumnya dalam melakukan perubahan.
10
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p402), waterfall model adalah suatu cara klasik melihat rekayasa piranti lunak yang menjelaskan kebutuhan, design dan quality assurance. Waterfall model menyarankan agar teknisi piranti lunak bekerja dalam tahapan yang terbagi dan berurutan. Sebelum menyelesaikan suatu tahap, teknisi harus melakukan quality assurance sehingga pada tahap selanjutnya dibangun dari dasar yang baik dan kuat.
2.1.2
Unified Modeling Language (UML) Menurut Booch, et.al. (1999, p14), Unified Modeling Language adalah suatu
bahasa
untuk
menggambarkan,
menetapkan,
membangun,
dan
mendokumentasikan artefak-artefak dari suatu sistem piranti lunak. UML mendefinisikan Sembilan tipe diagram, yaitu : a. Class diagram Class diagram menggambarkan kumpulan class, interface, dan hubungan antar class atau interface tersebut. Class diagram menggambarkan suatu gambaran desain statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.2 terlihat contoh dari class diagram.
11
Gambar 2.2 Class Diagram b. Object diagram Object diagram menggambarkan kumpulan dari object dan hubungan antar object tersebut. Object diagram digunakan untuk menggambarkan struktur data instance dari class. Pada Gambar 2.3 terlihat contoh dari object diagram.
12
Gambar 2.3 Object Diagram c. Component diagram Component diagram menggambarkan kumpulan komponen-komponen dan hubungan antar komponen tersebut. Component diagram digunakan untuk menggambarkan implementasi statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.4 terlihat contoh dari component diagram.
13
Gambar 2.4 Component Diagram d. Deployment diagram Deployment diagram menggambarkan kumpulan node dan hubungan antar node tersebut. Deployment diagram dipakai untuk menggambarkan penyebaran (deployment) dari suatu arsitektur. Pada Gambar 2.5 terlihat contoh dari deployment diagram.
14
Gambar 2.5 Deployment Diagram e. Use case diagram Use case diagram menggambarkan sekumpulan use case, actor dan hubungan-hubungannya. Use case dipakai untuk menggambarkan use case statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.6 terlihat contoh dari use case diagram.
15
Gambar 2.6 Use Case Diagram Menurut Whitten, et.al. (2004, p280), Use case Narative dipersiapkan untuk memahami suatu kejadian pada suatu sistem dan besar sistem secara singkat dan tepat. Pada Tabel 2.1 terlihat contoh dari Use Case Narative. Tabel 2.1 Use Case Narative Use Case Name Pre-Condition
Post-Condition
Make a Phone Call Phone is not busy Actor Action 1. Take the phone 3. Dial a number Phone is busy
System Response 2. Give a dial tone 4. Make a connetion with receiver
16
f. Sequence diagram Sequence diagram adalah diagram interaksi yang menekankan pada waktu pengiriman pesan (message). Sequence diagram menggambarkan kumpulan object dan pesan yang dikirim dan diterima oleh object tersebut. Pada Gambar 2.7 terlihat contoh dari sequence diagram.
Gambar 2.7 Sequence Diagram g. Collaboration diagram Collaboration diagram adalah diagram interaksi yang menekankan pada organisasi structural dari object yang mengirim dan menerima pesan. Collaboration diagram menggambarkan kumpulan object, hubungan antar object dan pesan yang dikirim dan diterima oleh object tersebut. Pada Gambar 2.8 terlihat contoh dari collaboration diagram.
17
Gambar 2.8 Collaboration Diagram h. State diagram State diagram menggambarkan status dari mesin, terdiri dari status (state), transisi, event, dan aktivitas. State diagram mengilustrasikan gambaran dinamis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.9 terlihat contoh dari statechart diagram.
Gambar 2.9 State Diagram
18
i. Activity diagram Activity diagram menggambarkan aliran dari aktivitas ke aktivitas lainnya di dalam sistem. Activity diagram mengilustrasikan gambaran dinamis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.10 terlihat contoh dari activity diagram.
Gambar 2.10 Activity Diagram
19
2.1.3
HyperText Transfer Protocol (HTTP) Menurut Turban, et.al. (2003, p214), HTTP adalah standar komunikasi yang digunakan untuk men-transfer halaman web melalui WWW dari internet. HTTP mendefinisikan sebuah pesan ter-format yang di-transmit atau direspon dari web server dan browser dalam bentuk command. HTTP merupakan protokol client server yang digunakan sebagai dasar perantara pertukaran file (teks, gambar, grafik, suara, video, dan multimedia lainnya) pada WWW.
2.1.4
Web Browser Menurut Turban, et.al. (2003, p214), web browser adalah piranti lunak yang digunakan pengguna untuk mengakses web, web browser dapat berkomunikasi via HTTP, mengatur file HTML dan menampilkan tipe data tertentu. Menurut Sidik dan Pohan (2001, p5) web browser adalah program yang digunakan untuk menampilkan informasi dari web server. Piranti lunak ini telah dikembangkan dengan menggunakan tatap muka, sehingga pemakai dapat melakukan “point and click” untuk berpindah antar dokumen.
2.1.5
Web Server Menurut Sidik dan Pohan (2001, p6), web server adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya.
20
Berdasarkan anonimus (2007), server adalah penerima dan pengirim halaman web pada pengguna yang telah menekan tombol enter para URL di dalam web browser. Menurut Turban, et.al. (2000,p393), web server adalah suatu software yang digunakan untuk : a. Mengawasi dan menyediakan akses kepada pihak yang memiliki otoritas dalam mengakses informasi tertentu di server. b. Menjalankan bahasa pemrograman (script) dan program eksternal untuk memberikan fungsi tambahan baik untuk dokumen web atau akses ke basis data. c. Mengelola dan menjalankan fungsi server maupun isi situs. d. Mencatat transaksi yang dilakukan pengguna.
2.1.6
PHP Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut Choi, et.al. (2000, p1), PHP adalah bahasa pemrograman untuk membangun situs yang dinamis dan interaktif, dikembangkan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Menurut Welling dan Thompson (2003, p2), PHP adalah bahsa scripting yang berada pada sisi server (server-side) yang dikembangkan khusus untuk web. Halaman HTML dapat dilekatkan dengan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP code diinterpretasikan pada web server dan menghasilkan HTML atau output lainnya.
21
Menurut Allen dan Hornberger (2002, pxxi), keuntungan dari PHP antara lain: 1. Menyediakan isi (content) yang dinamis. 2. Open source. 3. Portable dan mudah dioperasikan dengan berbagai web server dan sistem operasi.
2.1.7
Pattern Menurut Fowler, et.al. (2002, p18), pattern adalah suatu solusi tertentu, yang mendasar dan efektif untuk menghadapi satu atau lebih masalah yang pernah terjadi sebelumnya. Menurut Lasater (2007, p1), pada dasarnya pattern adalah alat perancang untuk meningkatkan kualitas code yang telah ada. Pattern memudahkan programmer untuk mengimplementasi, membangun dan memelihara suatu aplikasi dengan code yang sudah ada. Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p5), pattern adalah garis besar dari suatu solusi reuseable untuk mengeneralisasikan masalah yang pernah ditemui dalam konteks yang serupa. Salah satu contoh pattern adalah Model-View-Controller. Menurut Fowler, et.al. (2002, p253), Model-View-Controller memisahkan elemenelemen penghubung interaksi menjadi tiga peran yang berbeda. Model-View-Controller dikembangkan sebagai framework oleh Trygve Reenskaug untuk Smalltalk pada akhir tahun 1970. Sejak saat itu Model-View-
22
Controller menjadi salah satu pattern yang memainkan peranan penting. Pada Gambar 2.11 terlihat gambar diagram dari Model-View-Controller.
Gambar 2.11 Diagram Model-View-Controller Model adalah suatu objek yang mewakili informasi-informasi tentang domain, suatu objek yang non-visual yang mengandung data dan perilaku dan bukan antar muka (interface). View mewakili tampilan dari model dalam bentuk suatu user interface, hanya menampilkan informasi. Controller mengambil input user, memanipulasi model dan mengubah view.
2.1.8
Database dan Relation Database Management System Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah koleksi yang terbagi dari data-data logical yang berhubungan, yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan organisasi.
23
Menurut Turban, et.al. (2003, p16), database adalah koleksi yang teratur dari file-file yang berhubungan atau record-record yang menyimpan data dan asosiasi di antara data-data tersebut. Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah sistem piranti lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, menangani dan mengkontrol akses ke database. Menurut Connolly dan Begg (2002, p69), RDBMS adalah sistem piranti lunak yang merupakan generasi selanjutnya dari DBMS, yang didasarkan pada model data relasional. Database relasional terdiri dari sekumpulan tabel-tabel yang saling berhubungan, yang semua datanya terstruktur logical di dalamnya. Tabel-tabel tersebut terdiri dari kolom (attribute) dan baris (tuple). Setiap relasi memiliki nama dan terbentuk dari atribut-atribut (kolom) yang memiliki nama, dan setiap baris berisikan satu nilai per atribut. Salah satu contoh RDBMS adalah MySQL. Menurut Maslakowski (2000, p9), MySQL adalah RDBMS yang open source dan multithreaded untuk tingkat enterprise. Multithreaded berarti jika seseorang membangun koneksi ke server, server akan membuatkan suatu thread baru untuk menangani permintaan pengguna. Menurut Welling dan Thompson (2003, p3), MySQL adalah RDBMS yang sangat cepat dan kokoh. MySQL bersifat multi-user, multi-threaded server, dan menggunakan bahasa SQL. MySQL berlisensi open source, tetapi lisensi komersial tersedia juga jika dibutuhkan.
24
2.1.9 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Dix (1997, p8), Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya. Dalam merancang tampilan tatap muka (user interface), ada delapan aturan emas yang harus dipenuhi, yaitu : a. Berusaha untuk konsisten b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts c. Memberikan umpan balik yang informative d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana f.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Untuk mewujudkan interaksi manusia dengan komputer yang baik, maka diperlukan alat-alat bantu yang mendukung. Antara lain Javascript, HTML, XHTML, dan CSS.
2.1.9.1 Javascript Menurut Negrino dan Smith (2001, p2), Javascript adalah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menambah tingkat
25
keinteraktifan dari suatu halaman web. Banyak hal yang dapat dilakukan dengan Javascript, Javascript dapat membuat suatu tatap muka yang aktif, memberikan umpan balik kepada pengguna web, Javascript juga dapat memvalidasi informasi yang di-input pengguna di form HTML. Contoh pemakaian Javascript :
2.1.9.2 HyperText Markup Language (HTML) Menurut Sidik dan Pohan (2001, p9), HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan pengelolah teks (text editor) sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai halaman web. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam web browser. Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi didalam internet. Menurut Castro (2006, p9), HTML mempunyai dua fitur esensial yaitu hypertext dan universality. Hypertext berarti dapat membuat suatu link di dalam halaman web yang mengarahkan pengunjung ke halaman web lainnya. Universality berarti informasi pada web dapat diakses dari berbagai lokasi.
26
2.1.9.3 Extensible HyperText Markup Language (XHTML) Menurut Pence (2003, p56), XHTML (Extensible HyperText Markup Language) merupakan rekomendasi W3C untuk menggantikan HTML. XHTML adalah HTML yang ditulis dengan format XML. Menurut anonimus (2007c), W3C (World Wide Web Consortium) merupakan konsorsium internasional dari perusahaan-perusahaan yang berhubungan dengan internet dan web. W3C dibangun oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1994, ia adalah arsitek dari World Wide Web. Di XHTML terdapat beberapa aturan dasar yang harus dipenuhi, yaitu : a. Setiap elemen HTML harus mempunyai tag pembuka dan tag penutupnya. Contoh:
Paragraph
b. Setiap elemen kosong harus memakai slash penutup. Contoh :
c. Setiap atribut dalam elemen harus mempunyai value. Contoh : checked=“checked” d. Setiap value di atribut harus dibuka dan ditutup dengan tanda petik dua. Contoh : attribute=”value” e. Menulis code HTML dalam format huruf kecil smua. f. Yakinkan seluruh tag bersarang dengan benar.
27
2.1.9.4 Cascading Style Sheets (CSS) Menurut Schmitt, et.al. (2005, pIX), CSS adalah suatu standar web yang ditetapkan oleh standar W3C yang memungkinkan web designer untuk mendefinisikan konsistensi style pada halaman web dan mengaplikasikan kepada beberapa dokumen HTML. Menurut Croff, et.al. (2006, p1), Cascading Style Sheets, dipakai untuk mencapai pemisahan lengkap antara isi (content) dengan tampilan. Jadi, pengembangan pemeliharaan aplikasi web terpisah dari presentasi visual (tata letak, tipografi, dan gambar dekoratif).
2.1.10
Internet Menurut Turban, et.al. (2003, p200), Internet adalah jaringan komputer yang terbesar di dunia yang merupakan jaringan dari jaringan-jaringan. Internet dimulai dari satu jaringan, yang disebut dengan ARPANET. Pada tahun 1969, pemerintah Amerika Serikat melakukan percobaan packet-switching pada jaringan ini. ARPANET pada awalnya dipakai oleh militer, agen pemerintah, peneliti akademi dan ilmuwan. Tujuan awal dibentuknya ARPANET adalah untuk berbagi sumber daya (resource) dan bertukar informasi antara dua tempat serta untuk keperluan militer.
28
2.1.11
Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten (2004, p295), ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam hubungan antar entity dan relationship yang digambarkan oleh data tersebut.
2.1.12
Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten ( 2004, p6), yang dimaksud dengan Data Flow Diagram ( DFD ) adalah sebuah model proses yang menggambarkan aliran data melalui sebuah sistem dan pemrosesan yang dilakukan oleh sistem. Tabel 2.2 simbol – simbol Data Flow Diagram No
Nama
Simbol
Keterangan
1
Proses
Simbol digunakan dalam melaksanakan proses
2
Arus data
Simbol aliran data atau arus komunikasi
3
Penyimpanan data
Simbol penyimpanan data atau file
4
Entiti
Simbol untuk menggambarkan sumber data
29
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Anggaran (Budget) Menurut M.Nafarin (2000, p9), Anggaran adalah suatu rencana keuangan periodik yang disusun berdasarkan program-program yang telah disahkan. Anggaran(budget) merupakan rencana tertulis mengenai kegiatan suatu organisasi yang dinyatakan secara kuantitatif dan umumnya dinyatakan dalam satuan uang untuk jangka waktu tertentu. Anggaran merupakan alat manajemen dalam mencapai tujuan. Dalam penyusunan anggaran perlu dipertimbangkan faktor-faktor berikut ini : a. Pengetahuan tentang tujuan dan kebijaksanaan umum perusahaan. b. Data-data waktu yang lalu. c. Kemungkinan perkembangan kondisi ekonomi. d. Pengetahuan tentang taktik, strategi pesaing, dan gerak-gerik pesaing. e. Kemungkinan adanya perubahan kebijaksanaan pemerintah. f.
2.2.2
Penelitian untuk pengembangan perusahaan.
Estimasi Biaya Perkiraan biaya dibedakan dari anggaran dalam hal perkiran biaya terbatas pada tabulasi biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan tertentu proyek ataupun proyek keseluruhan. Sedangkan anggaran merupakan perencanaan terinci perkiraan biaya dari bagian atau keseluruhan kegiatan proyek yang dikaitkan dengan waktu (time-phased). Definisi perkiraan biaya menurut National Estimating Society – USA adalah seni memperkirakan (the
30
art of approximating) kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan atas informasi yang tersedia pada waktu itu. Perkiraan biaya di atas erat hubungannya dengan analisis biaya, yaitu pekerjaan yang menyangkut pengkajian biaya kegiatan-kegiatan terdahulu yang akan dipakai sebagai bahan untuk untuk menyusun perkiraan biaya. Dengan kata
lain,
menyusun
perkiraan
biaya
berarti
melihat
masa
depan,
memperhitungkan dan mengadakan prakiraan atas hal-hal yang akan dan mungkin terjadi. Sedangkan analisis biaya menitik beratkan pada pengkajian dan pembahasan biaya kegiatan masa lalu yang akan dipakai sebagai masukan. Estimasi analisis ini merupakan metode yang secara tradisional dipakai oleh estimator untuk menentukan setiap tarif komponen pekerjaan. Setiap komponen pekerjaan dianalisa kedalam komponen-komponen utama tenaga kerja, material, peralatan, dan lain-lain. Penekanan utamanya diberikan faktorfaktor 12 proyek seperti jenis, ukuran, lokasi, bentuk dan tinggi yang merupakan factor penting yang mempengaruhi biaya konstruksi (Allan Ashworth, Perencanaan Biaya Bangunan, 1994).
2.2.2.1 Jenis Anggaran Proyek Menurut Iman Soeharto dalam bukunya, Manajemen Proyek Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995, sesuai dengan fungsinya, perkiran biaya angaran dibuat pada periode tertentu dalam siklus proyek. Setidaknya terdapat dua titik kritis dari sudut kelayakan dan kelangsungan proyek atau investasi yaitu :
31
1) Akhir tahap konseptual, di mana telah diselesaikan studi kelayakan proyek. 2) Akhir tahap perencanaan Perencanaan Pendahuluan(PP)/definisi yang telah dapat memberikan keterangan lebih lengkap dan terinci mengenai keputusan dilanjutkan atau tidaknya investasi untuk membangun proyek. Salah satu jenis anggaran proyek adalah anggaran biaya definitive (ABD). Anggaran biaya definitif adalah anggaran yang dihasilkan dari usaha optimal dengan fungsi utama: 1) Bagi pemilik (kontrak harga tidak tetap), sebagai patokan kegiatan pengendalian biaya. 2) Bagi kontraktor (kontrak harga tetap), sebagai angka dasar pengendalian biaya internal. Karena fungsi utama pokok ABD adalah sebagai patokan kegiatan pengendalian, maka hasil pengendalian akan sangat tergantung dari kualitas anggaran biaya definitif. Bila angka ABD tidak realistis sudah tentu akan dijumpai kesulitan membuat interpretasi atau menarik kesimpulan yang tidak tepat di dalam kegiatan pengendalian. Garis besar sistematika penyusunan dapat dilihat pada Gambar 2.12 proses penyusunan anggaran biaya definitif.
32
Gambar 2.12 Proses penyusunan Anggaran Biaya Definitif (ABD) (Sumber : Iman Soeharto, Manajemen Proyek Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995)
2.2.2.2 Kualitas Perkiraan Biaya Menurut Iman Soeharto dalam bukunya, Manajemen Proyek Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995, kualitas suatu perkiraan biaya yang berkaitan dengan akurasi dan kelengkapan unsur-unsurnya tergantung pada hal-hal berikut : a. Tersedianya data dan informasi b. Teknik atau metode yang digunakan c. Kecakapan dan pengalaman estimator d. Tujuan pemakaian biaya proyek Untuk menghitung biaya total proyek, yang harus dilakukan pertama kali adalah mengidentifikasi lingkup kegiatan yang akan
33
dikerjakan, kemudian mengkalikannya dengan biaya masing-masing lingkup yang dimaksud. Hal ini memerlukan kecakapan, pengalaman serta judgment dari estimator.
2.2.2.3 Metode Perkiraan Biaya Menurut Iman Soeharto dalam bukunya, Manajemen Proyek Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995, salah satu metode perkiraan biaya yang sering dipakai adalah metode menganalisis unsur-unsurnya. Pada metode elemental analysis cost estimating, lingkup proyek diuraikan menjadi unsur-unsur menurut fungsinya. Struktur yang diperoleh menjadi sedemikian rupa sehingga perbaikan secara bertahap dapat dilakukan sesuai dengan kemajuan proyek, dalam arti masukan yang berupa data dan informasi yang baru diperoleh, dapat ditampung dalam rangka meningkatkan kualitas perkiraan
biaya.
Klasifikasi
fungsi
menurut
unsur-unsurnya
menghasilkan bagian atau komponen lingkup proyek yang berfungsi sama. Misalnya tiang penyangga suatu rumah tinggal dapat dibuat dari kayu, besi atau beton tetapi fungsinya adalah tetap sama sebagai tiang. Agar penggunaannya dalam perkiraan biaya efektif, maka pemilihan fungsi hendaknya didasarkan atas : a. Jelas menunjukkan hubungan antara komponen-komponen proyek, dan bila telah diberi beban biaya, berarti menunjukkan komponen biaya proyek lain yang sejenis.
34
b. Dapat dibandingkan dengan komponen biaya proyek lain yang sejenis. c. Mudah diukur atau diperhitungkan dan dinilai perbandingannya (rasio) terhadap data standar. Terlihat di sini yang memegang peranan kunci adalah penentuan angka rasio terhadap dasar atau standar. Pengembangan rasio dapat dilakukan dari penelitian atas data proyek terdahulu ataupun informasi dari sumber lain. Bila pengelompokan unsur-unsur berdasarkan fungsi tersusun maka perkiraan biaya dapat dimulai sejak awal proyek (membuat perkiraan biaya kasar) sampai kepada anggaran yang amat akurat
(anggaran
definitif).
Perkiraan
biaya
dengan
metode
menganalisis unsur-unsurnya ini sering dijumpai pada proyek pembangunan gedung. Secara sistematisnya dapat dilihat pada Tabel 2.3 tentang pengelompokan berdasarkan fungsi untuk proyek gedung.
Tabel 2.3 Pengelompokan berdasarkan fungsi untuk proyek gedung oleh Means dan Engineering News Record. Means
Engineering News Record
- Substruktur
- Pekerjaan lahan (site)
- Super struktur
- Pondasi
- Eksterior
- Lantai
- Interior
- Kolom interior
- Sistem conveying
- Atap
- Sistem pemipaan
- Dinding eksterior
35
- Sistem HVAC
- Glazed opening
- Listrik
- Dinding interior
- Pondasi
- Pintu
- Fixed equipment
- Pemipaan
- Persiapan site
- Listrik
- Kontigensi
- Sistem HVAC - Sistem conveying - Mark-up
(Sumber : Iman Soeharto, Manajemen Proyek Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995)
2.2.3
Biaya Langsung Biaya langsung atau direct cost adalah biaya untuk segala sesuatu yang akan menjadi komponen permanen hasil akhir bangunan konstruksi. Biaya langsung terdiri dari : 1) Biaya material Menyusun perkiraan biaya pembelian material amat kompleks, mulai dari membuat spesifikasi, mencari sumber sampai kepada membayar harganya. Terdapat berbagai alternatif yang tersedia untuk kegiatan tersebut, sehingga bila kurang tepat menanganinya mudah sekali membuat proyek menjadi tidak ekonomis. Harga bahan yang dipakai biasanya harga bahan di tempat pekerjaan, jadi sudah termasuk biaya angkutan, biaya menaikkan dan menurunkan, pengepakkan, penyimpanan sementara di gudang, pemeriksaan kualitas dan asuransi
36
2) Biaya upah tenaga kerja Biaya tenaga kerja sangat dipengaruhi oleh bermacam-macam hal seperti panjangnya jam kerja yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu jenis pekerjaan keadaan tempat pekerjaan, keterampilan dan keahlian tenaga kerja yang bersangkutan. Biasa dipakai cara harian sebagai unit waktu dan banyaknya pekerjaan yang dapat diselesaikan dalam satu hari. Porsi tenaga kerja dapat mencapai 25 – 35% dari total biaya proyek 3) Biaya peralatan Suatu peralatan yang diperlukan untuk suatu jenis konstruksi haruslah termasuk di dalamnya bangunan-bangunan sementara, mesin-mesin, alat-alat tangan (tools). Misalnya peralatan yang diperlukan untuk pekerjaan beton ialah mesin pengaduk beton, alat-alat tangan untuk membuat cetakan, memotong dan membengkokkan baja-baja tulangan, gudang dan alat-alat menaikkan dan menurunkan bahan, alat angkut dan lain sebagainya. Biaya peralatan termasuk juga biaya sewa, pengangkutan, pemasangan alat, memindahkan, membongkar dan biaya operasi, juga dapat dimasukkan upah dari operator mesin dan pembantunya.
2.2.4
Biaya Tidak Langsung Biaya tidak langsung atau indirect cost adalah pengeluaran untuk manajemen, supervisi serta jasa untuk pengadaan bagian proyek yang tidak akan menjadi bangunan permanen tetapi diperlukan dalam rangka proses pembangunan proyek. Biaya tidak langsung terdiri dari :
37
1) Overhead umum Overhead umum biasanya tidak dapat segera dimasukkan ke suatu jenis pekerjaan dalam proyek itu, misalnya sewa kantor, peralatan kantor dan alat tulismenulis, air, listrik, telepon, asuransi, pajak, bunga uang, biayabiaya notaris, biaya perjalanan dan pembelian berbagai macam barangbarang kecil. 2) Overhead proyek Overhead proyek ialah biaya yang dapat dibebankan kepada proyek tetapi tidak dapat dibebankan kepada biaya bahan-bahan, upah tenaga kerja atau biaya alat-alat seperti misalnya; asuransi, telepon yang dipasang di proyek, pembelian tambahan dokumen kontrak pekerjaan, pengukuran (survey), surat-surat ijin dan lain sebagainya. Jumlah overhead dapat berkisar antara 12 sampai 30 %. 3) Profit Biasanya keuntungan dinyatakan dengan prosentase dan jumlah biaya berjumlah sekitar 8 sampai 15 % tergantung dari keinginan pemborong untuk mendapatkan proyek itu. Prosentase ini juga tergantung dari besarnya resiko pekerjaan, kesukaran-kesukaran yang akan timbul yang tidak tampak dan cara pembayaran dari pemberi pekerjaan. 4) Pajak Berbagai macam pajak seperti PPN, PPh dan lainnya atas hasil operasi perusahaan.
38
2.2.5
Rencana Anggaran Biaya Menurut Bachtiar Ibrahim dalam bukunya Rencana dan Estimate Real of Cost, 1993, yang dimaksud rencana anggaran biaya (begrooting) suatu bangunan atau proyek adalah perhitungan banyaknya biaya yang diperlukan untuk bahan dan upah, serta biaya-biaya lain yang berhubungan dengan pelaksanaan bangunan atau proyek tersebut. Menurut Sugeng Djojowirono, 1984, rencana anggaran biaya merupakan perkiraan biaya yang diperlukan untuk setiap pekerjaan dalam suatu proyek konstruksi sehingga akan diperoleh biaya total yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu proyek. Adapun menurut John W. Niron dalam bukunya Pedoman Praktis Anggaran dan Borongan Rencana Anggaran Biaya Bangunan, 1992, rencana anggaran biaya mempunyai pengertian sebagai berikut : Rencana : Himpunan planning termasuk detail dan tata cara pelaksanaan pembuatan sebuah bangunan. Angaran : Perhitungan biaya berdasarkan gambar bestek (gambar rencana) pada suatu bangunan. Biaya : Besarnya pengeluaran yang ada hubungannya dengan borongan yang tercantum dalam persyaratan yang ada. Anggaran biaya merupakan harga dari bangunan yang dihitung dengan teliti, cermat dan memenuhi syarat. Anggaran biaya pada bangunan yang sama akan berbeda-beda di masing-masing daerah, disebabkan karena perbedaan harga bahan dan upah tenaga kerja.
39
Biaya (anggaran) adalah jumlah dari masing-masing hasil perkiraan volume dengan harga satuan pekerjaan yang bersangkutan. Secara umum dapat disimpulkan sebagai berikut :
Menurut Ir. A. Soedradjat Sastraatmadja (1984), dalam bukunya ”Analisa Anggaran Pelaksanaan“, bahwa rencana anggaran biaya dibagi menjadi dua, yaitu rencana anggaran terperinci dan rencana anggaran biaya kasar.
1) Rencana Anggaran Biaya Kasar Merupakan rencana anggaran biaya sementara dimana pekerjaan dihitung tiap ukuran luas. Pengalaman kerja sangat mempengaruhi penafsiran biaya secara kasar, hasil dari penafsiaran ini apabila dibandingkan dengan rencana anggaran yang dihitung secara teliti didapat sedikit selisih. Secara sistematisnya, dapat dilihat pada gambar 2.13 Bagan perhitungan anggaran biaya kasar.
40
Gambar 2.13 Bagan Perhitungan Anggaran Biaya Kasar (Sumber : Ir. A. Soedradjat Sastraatmadja, Analisa Anggaran Pelaksanaan, 1984)
2) Rencana Anggaran Biaya Terperinci Dilaksanakan dengan menghitung volume dan harga dari seluruh pekerjaan yang dilaksanakan agar pekerjaan dapat diselesaikan secara memuaskan. Cara perhitungan pertama adalah dengan harga satuan, dimana semua harga satuan dan volume tiap jenis pekerjaan dihitung. Yang kedua adalah dengan harga seluruhnya, kemudian dikalikan dengan harga serta dijumlahkan seluruhnya. Secara sistematisnya, dapat dilihat pada Gambar 2.14 dalam menghitung anggaran biaya suatu pekerjaan atau proyek.
41
Gambar 2.14 Skema Perhitungan Anggaran Biaya Terperinci