Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Semiotika Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa. Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut: a. Ikon Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut. b. Indeks Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut. c. Simbol Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal Semiotik diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada audiens.
2.1.2 Teori Prinsip Dasar Animasi Dalam menciptakan animasi yang baik, ada 12 prinsip yang dirumuskan oleh Disney yaitu: 3
4
2.1.2.1 Pose to pose Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. Pada animasi 2d, animator akan menggambar key pose. Lalu in between yang adalah gerakan antara tiap pose. Gerakan atau pose ketika orang berjalan diantaranya adalah contact, down, pass, up, dan kembali lagi ke contact. 2.1.2.2 Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, menganimasikan sebuah objek dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat. 2.1.2.3 Stretch and Squash Squash and Stretch adalah pemberian efek kelenturan pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. 2.1.2.4 Anticipation Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi utama, kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancang-ancang. 2.1.2.5 Follow through dan Overlapping Action Follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula terlebih dahulu. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
5
2.1.2.6 Slow in dan Slow out Slow in dan slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.
2.1.2.7 Arch Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. 2.1.2.8 Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. 2.1.2.9 Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 2.1.2.10 Appeal Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu. 2.1.2.11 Solid Drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. Ke-12 prinsip ini diperlukan dalam membuat gerakan dan animasi yang menarik dan meyakinkan.
2.1.3 Teori Gestalt Max Wertheihemer, Kurt Koffka, dan Wolfgang Kohler memiliki pemikiran yang sama dan dipandang sebagai pendiri dari teori psikologi Gestalt. Psikologi Gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari suatu gejala sebagai suatu keseluruhan atau totalitas. Data-data dalam psikologi Gestalt disebut sebagai
6
fenomena (gejala). Fenomena adalah data yang paling dasar dalam Psikologi Gestalt. Dalam hal ini Psikologi Gestalt sependapat dengan filsafat phenomonologi yang mengatakan bahwa suatu pengalaman harus dilihat secara netral. Dalam suatu phenomena terdapat dua unsur yaitu obyek dan arti. Obyek merupakan sesuatu yang dapat dideskripsikan, setelah tertangkap oleh indera, obyek tersebut menjadi suatu informasi dan sekaligus kita telah memberikan arti pada obyek itu. Secara umum, dalam penerapannya terhadap aspek visual, teori ini dapat dirumuskan menjadi 11 prinsip yaitu: a. Law of Balance/Symmetry Sebuah obyek visual akan tampak tidak sempurna jika obyek tersebut tidak seimbang atau simetris. Pencapaian keseimbangan biasanya diperoleh ketika ‘bobot’ secara visual diletakkan di tiap sisi terhadap sumbu axis b. Law of Continuation Prinsip ini menjabarkan bahwa secara insting, mata akan bereaksi mengikuti arah yang ditampilkan pada sebuah visual. c. Law of Closure Fisher dan Smith-Gratto menjelaskan bahwa bentukan yang terbuka akan membuat seseorang untuk mempersepsikan pola visual tersebut tidak utuh, namun otak akan tetap mampu memproyeksikan bentukan tersebut dengan menutup celah dan melengkapi pola yang tidak utuh tersebut. d. Law of Figure-Ground Otak manusia membedakan antara foreground dan background dalam sebuah bidang visual, termasuk pula depth di dalamnya. e. Law of Focal Point/Emphasis Setiap media visual memerlukan sebuah focal point sebagai pusat perhatian atau emphasis. Focal point ini menarik perhatian audiens dan mendorong audiens untuk menelusuri pesan visual tersebut lebih jauh. f. Law of Isomorphic Correspondence Kita memaknai setiap image berdasarkan pengalaman kita sebelumnya. g. Law of Pragnanz (Good Form) Otak akan dirangsang untuk mengorganisir sebuah figur menjadi utuh. Bentukan yang utuh adalah desain yang sederhana atau tata letak yang simetris h. Law of Proximity
7
Pola-pola yang berdekatan secara jarak akan dipersepsikan sebagai kelompokkelompok. Audiens akan mengelompokkan elemen yang memiliki kedekatan jarak sebagai suatu kelompok yang lebih berpaut daripada elemen yang letaknya lebih berjauhan. i. Law of Similarity Pola-pola yang mirip secara visual akan dipersepsikan sebagai satu kelompok. Hal ini juga dapat menarik perhatian audiens j. Law of Simplicity Ketika seseorang mengamati sebuah visual, ada usaha yang tidak disadari untuk menyederhanakan hal tersebut agar lebih mudah dimengerti. Proses penyederhanaan tersebut akan berjalan baik jika pesan dalam visual tersebut tertata, sebaliknya jika visual terlalu kompleks dan ambigu, akan mengundang pemaknaan yang keliru. k. Law of Unity/Harmony Unity atau kesatuan menyatakan bahwa kesamaan bentuk dan penyusunan dilakukan terhadap elemen-elemen dalam sebuiah desain sebagai sebuah keutuhan. Elemenelemen yang berada dalam sebuah kesatuan menyiratkan sebuah elemen baru yang terbentuk melalui kesatuannya. Teori Gestalt diterapkan dalam desain karakter dan environment, sinematografi, dan staging film animasi. 2.1.4 Teori Warna Penelitian mengenai teori warna telah dikembangkan dan dirumuskan sejak bertahun-tahun lalu oleh filsuf dan ilmuwan. Mulanya, pemaparan Newton mengenai spektrum warna, kemudian diikuti oleh Teori Warna oposit oleh Chevreul, tiga aspek dimensi warna oleh Cezanne yaitu value, hue, dan saturation. Pengembangan filosofi warna dieksplorasi oleh Van Gogh dengan dasar teori Chevreul dan praktek yang dilakukan oleh Seurat. Setiap warna memiliki makna psikologi tersendiri. Biru tua adalah warna peristirahatan
rohani
yang
jika
dikombinasikan
dengan
kuning
terang
merepresentasikan kedalaman dan ketenangan batin. Sebaliknya, warna merah dan hijau menyiratkan hasrat manusia, dan sebagainya.
8
2.2 Tinjauan Data 2.2.1 Animasi Animasi adalah proses menggerakkan atau menghidupkan suatu gambar. Bicara soal animasi, manusia sudah sangat berkembang bila dibandingkan dengan jaman dulu, jaman sebelum manusia mengenal tulisan, mereka membuat gambar-gambar atau cave painting di dinding-dinding goa. Sejarah
mencatat
pada
tahun
30.000 SM (Sebelum Masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Gambar 1. Babi hutan dengan delapan kaki (http://forums.megaxus.com)
Hal ini menandakan bahwa orang-orang pada jaman dahulu melukiskan
satu
objek
pada
batu,
dan
sudah
memikirkan
cara
menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk. Sekarang, animasi sudah sampai pada tahap penggabungan dengan real life footage menggunakan green screen, ataupun motion capture technology.
Gambar 2. Lascaux (Perancis, Dordogne)
Gambar 3. Goa Les Trois-Freres (Perancis, Ariege)
(www.mazzaroth.com)
(www.mazzaroth.com)
Pada umumnya gambar-gambar yang ditemukan saling bertumpuk. Pada gambar kuda dapat dilihat bahwa kuda-kuda teresebut sedang berpacu. Gambar kerbau yang sedang mengibaskan ekornya. Efek pergerakan pada gambar-gambar tersebut dapat dilihat dengan memisahkannya satu sama lain.
9
2.2.2 Jenis jenis animasi Menurut bentuknya, animasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu 2D (2 Dimensi) dan 3D (3 Dimensi). Seperti sudah dibahas pada bagian sebelumnya, animasi 2D berasal dari gambar-gambar di dinding-dinding goa pada jaman dahulu. Animasi 2D pada dasarnya adalah menggerakkan gambar tangan atau gambar 2D. Sedangkan animasi 3D adalah animasi yang digerakkan dengan membuat keyframe pada suatu objek tiga dimensi Menurut cara pengerjaannya, film animasi yang paling tradisional dikerjakan dengan cara menggambar per gerakan pada setiap gambar untuk kemudian disusun menjadi satu sequence gerakan yang menarik. Salah satu animasi tertua adalah animasi stop motion buatan illustrator Koran di New York, James Stuart Blackton, yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces”
Gambar 4. Humorous Phases of Funny Faces (www.mazzaroth.com)
Stop motion adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya. Objek tersebut bergerak dengan cara digerakkan sedikit demi sedikit di setiap frame dan kemudian difoto. Foto dari setiap gerakan menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan dan berkelanjutan. Boneka dengan sendi yang dapat digerakan atau figur tanah liat sering digunakan dalam gerak henti karena alasan kemudahan meletakkannya kembali. Dalam pembuatan film tersebut, James Blackton menggambar setiap gerakan yang ada pada sebuah papan tulis dengan menggunakan kapur. Film stop motion tersebut bercerita tentang seorang pria tua yang menghembuskan rokoknya ke seorang wanita, ada juga tentang seorang lelaki
10
tua yang bermain dengan payungnya, ada juga yang bercerita tentang badut yang sedang bermain dengan topi dan anjingnya yang melompati hula hoop. Cara penganimasian sederhana lainnya adalah dengan menggunakan celluloid atau disebut juga cel animation. Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu dengan multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam. Cara ini memungkinkan untuk memproduksi film yang jauh lebih efektif dalam segi biaya. Penemuan teknik ini umumnya dikaitkan dengan Earl Hurd, yang dipatenkan pada tahun 1914. Berikut ini adalah contoh animasi yang menggunakan cel animation.
Gambar 5. He Man (www.technologytell.com)
Gambar 6. Konsep Cel Animation (www.technologytell.com)
Cara yang lebih modern adalah Computer Animation Production System (CAPS). CAPS pada dasarnya adalah kumpulan software, sistem scanning camera, server, workstation, jaringan komputer, dan meja kustom yang dikembangkan oleh The Walt Disney Company bersama dengan Pixar pada akhir 1980-an. Tujuannya adalah untuk mengkomputerisasi tinta dan cat dan pasca-proses produksi. Cara inilah yang kemudian berkembang menjadi 3D animation. 3D animation atau cara yang paling modern yang masih digunakan saat ini adalah menggunakan software animating atau lebih dikenal dengan Computer Generated Imagery (CGI). Cara modern 2D animation dikerjakan dengan membuat satu gambar, kemudian membuat key frame atau pose kunci dari setiap gerakan untuk dapat menghasilkan satu gerakan yang berkelanjutan.
11
Pada umumnya 3D animation dimulai dengan pembuatan model, kemudian memberikan tekstur pada model atau texturing, dan rigging. Rigging di sini yang dimaksud adalah memberikan bones atau bagian untuk digerakkan sehingga model atau karakter tersebut dapat digerakkan.
2.2.3 Alat alat penganimasian Bila ditinjau dari jaman dahulu kala, sudah sekian banyak inovasi yang diciptakan manusia untuk dapat menggerakkan sebuah gambar. Dimulai dari jaman cave painting, sudah tentu alatnya adalah tanah dan arang, serta lemak binatang yang mungkin juga digunakan dalam menggambar di dinding-dinding goa atau pada batu. Karena tidak ada penghapus, maka mereka membuat gambar demi gambar yang menunjukkan pergerakan dengan cara ditumpuk seperti pada gambar babi hutan di dinding goa spanyol. Pada tahun 1650 ditemukanlah sebuah alat bernama Magic lantern. merupakan pendahulu awal proyektor modern. Terdiri dari lukisan minyak , lensa sederhana dan lilin atau lampu minyak. Dalam ruangan gelap, gambar akan muncul diproyeksikan ke permukaan datar yang berdekatan. Pada masanya alat ini sering digunakan untuk menampilkan gambar-gambar menakutkan untuk meyakinkan orang-orang Gambar 7. The Magic Lantern (www.grand-illusions.com)
bahwa mereka menyaksikan sebuah peristiwa
supranatural. Asal usul The magic lantern diperdebatkan yang pada akhirnya dikreditkan ke Christiaan Huygens atau Athanasius Kircher.
Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat yang sangat
sederhana
THAUMATROPE. berbentuk
bernama Alat
lempengan
ini atau
kartu dengan dua sisi gampar Gambar 8. Thaumatrope (www.experimentsinmotion.com)
12
yang berbeda seperti uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/ satu gambar.
Gambar 9. Phenakistoscope (www.experimentsinmotion.com)
Pada tahun 1831 ditemukanlah alat lainnya oleh orang Belgia, Joseph Plateau dan orang Austria, Simon von Stampfer yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya.
Gambar 10. Zoetrope (www.stageninedesign.com)
Konsep zoetrope dicetuskan pada tahun 1834 oleh William George Horner, dan dari tahun 1860-an dipasarkan sebagai zoetrope. Alat ini beroperasi pada prinsip yang sama seperti phenakistoscope. Zoetrope atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE
agak
sedikit
berbeda
dengan
Phenakistoscope.
bedanya
dengan
Phenakistoscope adalah pada bentuknya yang tabung, sehingga adegannya bisa diganti-ganti
13
Gambar 11. Praxinoscope (www.timetrackproductions.org)
Tahun 1877 dilanjutkan dengan penemuan sebuah
alat yang bernama
PRAXINOSCOPE. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
Penemuan berikutnya adalah Flip Book. Pertama dipatenkan pada tahun 1868 oleh John Barnes Linnett sebagai sebuah kineograph. Flip book hanyalah sebuah buku dengan beberapa halaman yang berisi serial dari Gambar 12. Flip Book (www.curbly.com)
gambar yang dicetak di dekat
tepi halaman. Penonton melipat halaman belakang dan kemudian dengan cepat melepaskan mereka satu per satu sehingga setiap gambar dapat terlihat sebagai suatu gambar dengan kontinuitas. Flip book memiliki prinsip yang sama seperti phenakistoscope dan zoetrope, akan tetapi dapat menghilangkan kelemahan alat-alat tersebut dalam hal flickering shutter. Mereka melakukannya karena fakta fisiologis
14
sederhana bahwa mata bisa fokus lebih mudah pada benda diam dari pada benda yang bergerak. 2.2.4 Sejarah Animasi Indonesia Dalam hal animasi, Indonesia merupakan sebuah Negara yansangat berkembang. Dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Proses yang dijalaninya adalah menggambar, membuat film animasi dengan "plastik taplak meja", karena tidak mampu membeli celluloid animation yang pada periode 1970-an sangat mahal dan langka. Meski demikian, semangat membuat film animasi tetap ada, dan filmnya, “Kayak Beruang”, film animasi ber-durasi kurang-lebih 5 menitan, memperoleh hadiah dalam lomba film mini Dewan Kesenian Jakarta pada awal tahun 1970-anSetelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Dukut Hendronoto (Pak Ook) pindah ke salah satu stasiun TV di Indonesia dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut stasiun TV tersebut merupakan stasiun TV besar yang ada di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Era 80-an anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai
15
Wagiono Sunarto,
“Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan
animasi PetEra. Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang “Merah dan Bawang Putih”, “Timun Mas” dan “Petualangan si Kancil”. Di era 90an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti “Doraemon” dan “Pocket Monster.” Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti “Dongeng Aku dan Kau,” “Klilip” dan “Puteri Rembulan,” “Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek,” “Si Kurus” dan “Si Macan,” pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir,” menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu “Homeland.” Kemudian Infinite Frameworks (IFW) di tahun 2009 berhasil membuat animasi layar lebar bertaraf internasional dengan judul “Meraih Mimpi.” Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul “Sing to The Dawn.” Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya.
16
2.2.5 Animasi 3D Banyaknya film impor berformat 3D tampaknya mempengaruhi perfilman nasional juga. Dua film 3D buatan Indonesia sudah muncul: Jendral Kancil dan Petualangan Singa Pemberani. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang tekonologi 3D ini, ada baiknya kita mulai melihat sejarah awal dan perkembangannya. Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar-gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi. Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamataanaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan. Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain. Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya
17
tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem. Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton dengan kaca mataanaglyph. Di Uni Soviet pada tahun 30an, seorang insinyur Rusia berhasil menyempurnakan teknologi film 3D dengan sistem yang disebut parallax stereogram. Sistem ini sebelumnya dikembangkan secara terpisah oleh A. Berhtier, E. Estenave dan Frederick Ives. Tidak seperti anaglyph ataupun polirized 3D, sistem ini berfungsi menghasilkan proyeksi gambar film tiga dimensi tanpa penonton memakai kacamata anaglyph atau apapun. Kekurangan sistem ini adalah apabila duduk miring atau melihat dari perspektif yang miring maka efek stereoscopi atau 3D film itu buyar. 2.2.5.1 Masa Keemasan Tahun 1950an menjadi masa keemasan pertama bagi film 3D di Hollywood. Perintisnya: Bwana Devils (1952). Film ini ditulis dan disutradarai oleh Arch Oboler dan dianggap sebagai film layar lebar pertama berwarna dengan sistem Polaroid 3D dual strip. Setelah itu banyak muncul film-film 3D lainnya seperti Man in The Dark, House of Wax, It Came From Outer Space, Dial M For Murder, Creature From The Black Lagoon, Inferno, dan lain-lainnya. Kemudian popularitas film 3D secara tak disangka menurun. Ada beberapa faktor kenapa hal ini terjadi: 1. Distributor film beranggapan, karena film 3D menggunakan dual strip untuk setiap pemutaran, berarti harga sewa copy film menjadi dua kali lipat. Kenyataannya penonton tidak mau membayar harga tiket dua kali lipat.
18
2. Karena memakai sistem dual stripdengan proyektor ganda yang saling terkait, maka setiap pemutaran film harus dipastikan gambar dari kedua proyektor sinkron setiap saat agar penonton tidak mengalami efek pusing atau mata pegal. Hal ini sulit untuk dijaga terus-menerus karena setelah pemutaran berkali-kali copy film dapat mengalami kerusakan di beberapa bagian. Biasanya, proyeksionis menangani copy cacat dengan membuang frame yang rusak. Pada dual strip, jumlah frame dan panjang print film harus sama untuk kedua copy. 3. Di samping itu, tidak fokusnya gambar pada salah satu proyektor akibat kecerobohan proyeksionis juga dapat membuat penonton mengalami pusing dan mata pegal. Akibat kendala-kendala di atas, setelah 1955, tren film 3D cenderung menurun dan era keemasan tahun 50an berakhir. 2.2.5.2 Era Single Strip 3D Film Setelah tahun 1955 dunia film lebih tertarik dengan format 2D widescreen yang merupakan hal baru pada waktu itu. Walaupun demikian, film 3D tidak benar-benar total menghilang. Beberapa film masih diproduksi dengan menggunakan format 3D di tahun 1960an sampai pertengahan 1980an. Salah satu film 3D yang terkenal di masa 60an adalah The Mask (1961) produksi Kanada. Film ini unik karena gambar 3D hanya dipakai di beberapa segmen saja dan sebelum segmen dimulai ada instruksi untuk penonton untuk memakai kacamata anaglyph. Selain itu, teknik 3D mulai digunakan dalam beberapa film porno baik jenis semi maupun hardcore. Salah satu judul film porno format 3D yang terkenal adalah The Stewardess buatan 1970. Perkembangan paling penting di masa ini adalah munculnya sistem kamera baru untuk 3D yang disebut Spacevision. Spacevision adalah inovasi oleh insinyur dan fotografer stereoskopik berlatar belakang militer Amerika, Kolonel Bernier. Dengan bantuan Arch Oboler, sutradara Bwana Devil, Bernier berhasil menciptakan Lensa Trioptiscope, komponen penting di sistem Spacevision. Lensa ini berfungsi untuk menumpuk gambar kiri dan kanan dalam satu film strip dalam proses syuting sehingga bisa dipakai satu kamera saja dibandingkan dengan dua kamera dengan rigging khusus.
Arch
Oboler
memakai
teknologi
ini
dalam
film
19
berjudul Bubble (1966). Untuk penayangan, juga hanya digunakan satu copy film yang diputar di satu proyektor yang memakai lensa khusus. Setelah itu banyak bermunculan sistem kamera 3D dengan satu film strip. Salah satu yang terkenal adalah Stereovision. Sistem single film strip memberikan kesempatan bagi dunia perfilman untuk memproduksi film 3D dengan bujet jauh lebih rendah dibanding sistem dual strip. 2.2.5.3 Bangkitnya Film 3D di Era Digital Teknologi digital baik untuk pengambilan gambar (kamera), pasca produksi maupun untuk penayangan (sistem proyektor) telah memberikan kemudahan bagi pengadaan film 3D. Dari tahun pertengahan 1980an sampai awal 2000an berbagai film 3D banyak diproduksi namun sebagian besar tidak tayang sebagai film komersial melainkan sebagai tontonan di wahana taman hiburan seperti Disneyland, Universal Studios, dan sebagainya sampai munculnya sistem digital cinemayang standar dan universal di awal 2000an. Di tahun 2000an ini para pembuat film di Hollywood melihat bahwa teknologi digital memberikan mereka kendali yang lebih baik dalam membuat dan menayangkan film 3D sebagai tontonanmainstream. Sutradara James Cameron, salah satu pelopor 3D di era digital, membuat film IMAX 3D berjudul Ghost From Abyss di tahun 2003. Film ini adalah dokumenter tentang kapal karam Titanic yang terkenal. Robert Rodriguez, sutradara terkenal lainnya, membuat dua film 3D berjudul Spy Kids 3-D: Game Over (2003) dan The Adventure of Sharkboy and Lavagirl in 3D (2005). Kedua film menggunakan teknologi anaglyph 3D. Setelah itu banyak film 3D yang diproduksi namun kebanyakan merupakan film animasi seperti Polar Express (2004), Open Season (2006), dan Ant Bully (2006). Di tahun 2009, James Cameron kembali merilis sebuah film 3D berjudul Avatar. Film dengan budget US$ 237 juta yang sukses di seluruh dunia ini menghasilkan uang sebesar US$ 2,782,275,172 dan menjadikan film ini terlaris sepanjang masa sampai sekarang. Sukses ini membuat Hollywood berlomba-lomba memproduksi film 3D dan mempercepat konversi sinema digital secara global.
20
2.2.5.4 Pembuatan Film 3D Sekarang Pembuatan film 3D pada dasarnya bisa dibagi menjadi tiga jenis, live action, animasi, dan konversi 2D ke 3D. Pembuatan film live action membutuhkan dua tahapan: syuting dengan kamera 3D dan pasca produksi (editing, colorgrading, mastering, dan sebagainya). Pembuatan animasi 3D dianggap lebih sederhana dengan menggunakan kamera virtual di komputer dan kesalahan efek 3D lebih bisa dihindari daripada pembuatan film 3D live action. Konversi 2D ke 3D merupakan proses alternatif. Pengambilan gambar dilakukan secara 2D namun dalam pasca produksi dilakukan keputusan bahwa film juga diedarkan secara 3D. Proses konversi 2D ke 3D merupakan proses yang sangat intensif karena dilakukan duplikasi semua frame film agar didapat gambar ganda untuk mata kanan dan kiri sehingga biaya paska produksi membengkak. Biasanya konversi dilakukan terhadap film-film lama yang dirilis ulang ke format 3D seperti Nightmare Before Christmas dan Titanic (90an). 2.2.5.5 Pengambilan Gambar Biasanya proses pengambilan gambar (optik atau digital) memerlukan dual camera rig. Ada dua macam rig 3D yang umum yaitu side by side dan mirror rig. Side by side rig adalah penempatan dua kamera identik secara berdampingan. Sistem ini lebih
sederhana
dibandingkan
sistem mirror
rig namun
mempunyai
kelemahan. Rig ini hanya ideal untuk kamera kecil. Pada kamera besar jarak kedua kamera menjadi terlalu dekat hingga bisa muncul masalah: interocular/interaxial (perspektif paralel jarak kedua lensa dari kedua kamera) tidak bisa cukup kecil untuk shot close up. Akibatnya kedalaman gambar terdistorsi memanjang. Mirror rig berhasil mengatasi masalah itu namun mempunyai kelemahan lain: polarisasi gambar; pantulan atau refleksi pada sebuah objek di satu mata tidak ditemukan di mata lain. Problem ini bisa dikoreksi dengan menggunakan filter polarizer di lensa yang terdapat pantulan. Akibatnya cahaya yang masuk ke kamera berubah. Selain menggunakan dual camera rig, ada pilihan ketiga, yaitu dengan menggunakan satu kamera dengan sistem dua lensa. Panasonic merupakan perusahaan pertama
21
yang membuat kamera video digital berkualitas resolusi HD dengan dua lensa untuk membuat film 3D. Kamera ini menjadi alternatif bagi orang yang mau membuat film 3D dengan bujet lebih murah karena hanya menggunakan satu kamera. Kabarnya kamera ini digunakan pertama kali untuk membuat film Sex and Zen 3D: Extreme Ecstacy (Hongkong, 2011), yang merupakan film semi porno 3D pertama di dunia yang dibuat dengan teknologi digital. Selain memilih sistem kamera yang cocok, ada dua metode yang harus diperhatikan dalam pengambilan gambar 3D yaitu paralleldan convergence. Parallel adalah cara mengambil dua gambar dari kamera yang perspektifnya paralel lurus ke depan. Cara ini adalah cara yang sangat aman namun memerlukan usaha dan waktu banyak dalam penanganan paska produksi. Convergence, adalah cara menyilangkan perspektif kedua kamera sehingga kamera kanan mengambil gambar ke kiri sedang kamera kiri mengambil gambar ke kanan. Hasil dari pengambilan gambar ini lebih gampang diolah di tahap pasca produksi namun apabila terjadi over-convergence (penyilangan berlebihan), hasil syuting sulit untuk diproses menjadi gambar 3D yang baik. 2.2.5.6 Pasca Produksi Pengerjaan pasca produksi untuk film 3D membutuhkan perangkat yang mendukung materi 3D. Alat-alat yang dimaksud adalah display monitor atau proyektor, sistem color grading, dan online editing/special effect. Monitor atau proyektor yang digunakan harus memiliki kemampuan untuk melihat gambar film 3D. Ada dua jenis sistem yang bisa digunakan, aktif dan pasif. Sistem aktif adalah dengan menggunakan kacamata 3D dari LCD (Liquid Crystal Display) yang secara berganti-gantian berkedip-kedip antara mata kanan dan kiri. Kaca mata ini merupakan perangkat elektronik yang terkoneksi dengan infra merah ke display monitor. Selain mahal, kaca mata ini membutuhkan tenaga baterai dan biasanya hanya dijual sebagai satu set dengan alat display merek yang sama dan umumnya tidak kompatibel dengan monitor atau proyektor 3D merek lain. Sementara sistem pasif menggunakan kaca mata polarized 3D biasa yang tidak mahal haganya dan bisa dipakai dengan display monitor atau sistem proyektor 3D profesional merek apa saja.
22
Berbagai merek alat color-grading maupun online editing di masa sekarang memiliki fitur
untuk
pengerjaan
film
3D
yaitu
kemampuan
untuk
mengerjakan
dua track gambar untuk mata kanan dan mata kiri dengan mengatur axis x, y, dan z (sistem koordinat Cartesian). Pada pengerjaan film 2D, pengaturan dimensi gambar direpresentasikan dengan menggunakan fitur axis x dan y yang merepresentasikan panjang dan tinggi gambar film. Sedang untuk pengerjaan film 3D ditambahkan axis y yang mengatur depth (kedalaman persepektif) untuk mendapatkan efek tiga dimensi. Quantel Pablo merupakan salah satu contoh merek gabungan sistem colorgrading dan online editing yang pertama keluar. Beberapa merek alat terkenal lain juga sekarang memiliki model terbaru dengan fitur untuk 3D seperti Scratch, Davinci Resolve, Autodesk, Nuke, dan sebagainya.
2.2.5.7 Sistem Penayangan Sinema Digital Untuk Film 3D Penayangan film 3D di bioskop digital memerlukan dua proyektor interlocking atau satu proyektor dengan dua lensa. Merek-merek proyektor terkenal yang biasa digunakan untuk sinema digital adalah Christie, Barco, Sony, dan Kinoton. Selain itu diperlukan alat untuk mengatur agar proyektor optik bisa memutar film 3D. Ada beberapa merek terkenal yang membuat peralatan ini seperti RealD, Dolby 3D, dan IMAX 3D. Real D merupakan sistem 3D bioskop yang paling banyak digunakan pada saat ini karena efek tiga dimensi yang dihasilkan tetap stabil walaupun penonton melihat dalam posisi kepala mendongak atau menunduk. Ini disebabkan karena teknologi circular polarization yang ada di lensa kaca mata dan sebuah perangkat untuk mengatur pencahayaan yang dipasang di proyektor optik. Selain itu dari faktor ekonomis, harga kaca mata circular polarization lebih murah daripada kaca mata berteknologi lain seperti LCD. Dolby 3D memakai teknologi colorwheel yang memiliki sejumlah filter berwarna yang berfungsi mentransmisikan gambar dengan berbagai level gelombang cahaya untuk menampilkan efek gambar 3D. Metode ini disebut wavelength multiplex visualization. Kaca mata untuk sistem Dolby 3D lebih mahal dari buatan RealD dan
23
rapuh. Namun kelebihan Dolby 3D dibanding kompetitor seperti RealD adalah bisa berfungsi di proyektor konvensional. IMAX 3D adalah perusahaan di bidang teknologi bioskop yang awalnya berkecimpung dalam pengambilan gambar dan penayangan film dengan format film resolusi lebih tinggi dari 35mm, yaitu 65mm film negatif dengan kamera IMAX dan 70mm proyektor IMAX untuk penayangan. Karena resolusi yang dihasilkan sistem ini besar maka ukuran layar bioskop IMAX berukuran sangat besar dibandingkan di bioskop konvensional. IMAX sudah terlibat dalam penanganan 3D sejak zaman analog dengan membuat proyektor untuk copy film 70mm dengan dua lensa yang berjarak 64mm (jarak rata-rata antara kedua mata manusia). Ketika IMAX mulai menggunakan teknologi digital di tahun 2008, mereka mendapatkan bahwa resolusi yang dihasilkan oleh dua proyektor 2K tidak bisa menyamai kualitas print 70mm analog. Mereka menemukan bahwa kualitas gambar dari dua proyektor 2K tetap lebih rendah dari satu proyektor 4K. Semenjak 2012, IMAX bekerja sama dengan Barco menghasilkan dua buah proyektor 4K dan menurut laporan hasilnya cukup bagus. 2.2.5.8 Masa Depan Film 3D Untuk perfilman Hollywood bisa dipastikan dalam waktu beberapa tahun ke depan masih akan banyak film-film blockbuster yang dibuatkan versi 3D untuk mendampingi format 2D. Perfilman negara-negara lain juga akan mencoba untuk membuat beberapa produksi film tiga dimensi. Namun, berlebihan apabila dikatakan bahwa dalam waktu dekat film 3D akan menggantikan film 2D yang selama ini menjadi tontonan konvensional di bioskop. Kesimpulan ini didasarkan pada catatan sejarah bahwa tren film 3D selama ini naik dan turun dan terbukti bahwa teknologi 3D tidak menjamin suksesnya sebuah film di pasaran. Di tahun 2011 terdapat laporan data bahwa ada kecenderungan penurunan minat
penonton
terhadap
film-film
3D.
Sebagai
contoh, Kungfu
Panda
2 mendapatkan persentase pendapatan 3D sebesar hanya 45% di minggu pertama penayangan, lebih kecil dibandingkan Shrek Forever After di tahun 2010 yang
24
sebesar 60%. Film Harry Potter and The Deadly Hallows Part 2 sendiri hanya mendapatkan pendapatan 34% dari versi 3D. Eksekutif Studio Dreamworks, Jeffrey Katzenberg, menyatakan penurunan ini disebabkan karena terlalu banyaknya film 3D yang muncul terutama dari yang dipaksakan untuk dibuatkan versi 3D, khususnya yang diproduksi secara 2D dan di pasca produksi dikonversi ke 3D. Kritikus terkenal Robert Ebert menyatakan bahwa dia membenci film 3D karena menurut dia film 2D sudah memberikan efek 3D di alam pikiran penonton. Film 3D juga menurut dia tidak menambahkan pengalaman sinematik, merupakan distraksi dan bisa menimbulkan sakit kepala dan rasa mual. Di Indonesia sendiri telah muncul sebuah film dengan format 3D tahun ini berjudul Jendral Kancilthe Movie dan animasi Petualangan Singa Pemberani. Film terakhir ini juga merupakan bagian dari promosi es krim Wall’s Paddle Pop. Tren film 3D Indonesia ke depan sepertinya tidak jelas dengan kondisi perfilman nasional yang masih terjebak dengan masalah-masalah klasik seperti sistem tata edar yang dianggap tidak berpihak ke perfilman nasional, apresiasi penonton yang kurang, risiko tinggi secara finansial yang harus ditanggung produser, pola kerja industri yang serba instan, dan sebagainya. 2.2.6 Humor Humor adalah sebuah cerita pendek yang menceritakan suatu kejadian yang lucu dengan harapan dapat membuat pembacanya tertawa. Kelucuan sebuah humor dapat disebabkan oleh beberapa hal, misalnya kelakuan para pelaku, kejadian yang umum akan tetapi diplesetkan, kritik terhadap keadaan, kebodohan, kesalahpengertian, benturan antar budaya dan hal-hal lain. Naluri manusia untuk mencari kegirangan, kesenangan, kegembiraan, dan hiburan sudah dimiliki sejak masih bayi. Sejak seorang bayi dilahirkan, ibunya segera melatihnya untuk menyukai kegembiraan. Hampir setiap saat, ibu tersebut mengusahakan dengan giat agar sang anak dapat tertawa girang. Ia sering menirukan tingkah laku binatang, mengeluarkan bunyi aneha-neh, dan memperagakan hal-hal yang tidak masuk akal, selalu merangsang agar anaknya suka tertawa. Ketika sang anak sudah beranjak dewasa, kebutuhan akan kegembiraan itu sudah melekat erat dalam dirinya. Manusia hidup dengan naluri kuat untuk mencari
25
kegembiraan
dan
hiburan
(Hendarto,1990).
Mereka
yang
dapat
mencari
kegembiraan, biasanya tidak berminat untuk mencari definisi tentang sesuatu yang disebut lucu . Agaknya, bagian yang tersulit untuk dirumuskan adalah hal-hal yang menyangkut perbedaan-perbedaan pengalaman pribadi tentang sesuatu yang menyebabkan seseorang tertawa atau tersenyum. Pengalaman tentang kelucuan pada dasarnya merupakan pengalaman personal (Sumarthana, 1983). Kelucuan juga selalu mengena dengan hal-hal yang tidak wajar atau umum. Yang wajar dan umum, tidak memerlukan perbaikan atau tidak lagi menyediakan wadah untuk menjadi lucu. Halhal yang aneh dan nyeleneh dapat menjadikan humor (Setiawan, 1990). Semua itu tidak menutup kemungkinan bahwa segala sesuatu yang ada di dunia ini berpotensi untuk dijadikan bahan lelucon. Kelucuan atau humor berlaku bagi manusia normal, untuk menghibur karena hiburan merupakan kebutuhan mutlak bagi
manusia
untuk
ketahanan
diri
dalam
proses
pertahanan
hidupnya
(Widjaja,1993). Dengan demikian, keberadaan humor sebagai sarana hiburan sangat penting.Humor dapat tampil mantap sebagai penyegar pikiran dan sekaligus sebagai penyejuk batin, dan penyalur uneg-uneg. (Pramono, 1983). Humor dapat juga memberikan suatu wawasan yang arif sambil tampil menghibur. Humor dapat pula menyampaikan siratan menyindir atau suatu kritikan yang bernuansa tawa. Humor juga dapat sebagai sarana persuasi untuk mempermudah masuknya informasi atau pesan yang ingin disampaikan sebagai sesuatu yang serius dan formal (Gauter, 1988). Dengan mengerti dan menyadari halhal tersebut, dapat disimpulkan bahwa humor memiliki suatu potensi penting. Humor dapat dijadikan suatu bahan untuk dikaji sebagai semacam ilmu . Semakin kritis suatu masyarakat, semakin tinggi pula permintaan mereka akan humor (Hassan, 1981). Dimensi keseriusan humor tampak pada penekanan syarat intelektual bagipelaku atau penikmatnya (Manser, 1989).
2.2.6.1 Teori Humor Teori humor jumlahnya sangat banyak, tidak satu pun yang persis sama dengan yang lainnya, tidak satu pun juga yang bisa mendeskripsikan humor secara menyeluruh, dan semua cenderung saling terpengaruh (Setiawan, 1990). Dewasa ini, pengertian humor yang paling awam , ialah sesuatu yang lucu, yang menimbulkan
26
kegelian atau tawa. Humor identik dengan segala sesuatu yang lucu, yang membuat orang tertawa. Pengertian awam tersebut tidaklah keliru. Dalam Ensiklopedia Indonesia (1982), seperti yang dinyatakan oleh Setiawan (1990), Humor itu kualitas untuk
menghimbau
rasa
geli
atau
lucu,
karena
keganjilannya
atau
ketidakpantasannya yang menggelikan; paduan antara rasa kelucuan yang halus di dalam diri manusia dan kesadaran hidup yang iba dengan sikap simpatik. Lebih lanjut, teori humor dibagi dalam tiga kelompok (Manser, 1989), meliputi: (1) teori superioritas dan meremehkan jika yang menertawakan berada pada posisi super; sedangkan objek yang ditertawakan berada pada posisi degradasi (diremehkan atau dihina). Plato, Cicero, Aristoteles, dan Francis Baco (dalam Gauter, 1988) mengatakan bahwa orang tertawa apabila ada sesuatu yang menggelikan dan di luar kebiasaan. Menggelikan diartikan sebagai sesuatu yang menyalahi aturan atau sesuatu yang sangat jelek. Lelucon yang menimbulkan ketertawaan, juga mengandung banyak perasaan kebencian. Lelucon-lelucon tersebut selalu timbul dari kesalahan/kekhilafan yang menggoda dan kemarahan (2) teori mengenai ketidakseimbangan,putus harapan, dan bisosiasi. Arthur Koestler bahwa
halyang
(Setiawan, 1990) dalam teori bisosiasinya mengatakan
mendasari
semua
bentuk
humor
adalah
bisosiasi,
yaitu
mengemukakan dua situasi atau kejadian yang mustahil terjadi sekaligus. Konteks tersebut menimbulkan bermacam-macam asosiasi (3) teori mengenai pembebasan ketegangan atau pembebasan dari tekanan. Humor dapat muncul dari sesuatu kebohongan dan tipuan muslihat; dapat muncul berupa rasa simpati dan pengertian; dapat menjadi simbol pembebasan ketegangan dan tekanan; dapat berupa ungkapan awam atau elite; dapat pula serius seperti satire dan murahan seperti humor jalanan. Humor tidak mengganggu kebenaran.
2.2.6.2 Jenis-jenis Humor / Komedi
1. Slapstick Slapstick adalah jenis komedi fisik yang mudah dicerna dan bermain dalam lingkup yang luas dan mencakup tiga hal utama yaitu derita, celaka dan aniaya.
27
Contohnya Seorang Komedian yang terjatuh dari kursi, Saling dorong ke properti yang terbuat dari stereoform, Memasukkan benda asing ke dalam mulut, Melempar kue pie ke wajah seseorang. Pelakunya: Charlie Chaplin, Mr. Bean, Jackass crew, Warkop DKI, OVJ member.
2. Komedi Alternatif Komedi alternatif adalah bukan jenis pengobatan bukan juga genre musik. Komedi alternatif adalah sebuah istilah yang diciptakan di tahun 1980-an. Artinya adalah sebuah penyampaian komedi atau humor yang menyimpang dari penyampaian komedi atau humor yang ada pada era tertentu. Pelakunya: Jimmy Carr, Ross Noble.
3. Komedi Observasi Komedi hitam adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari observasi kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan biasanya mencakup kejadian aktual dari dunia politik, hiburan,olahraga dan lain-lain. Pelakunya: Tagline : "It’s funny because it’s true."
4. Komedi Hitam Komedi hitam adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari observasi sisi gelap kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan biasanya mencakup kejadian aktual dari dunia politik, hiburan,olahraga, rasisme, agama, terorisme, peperangan. Pelakunya: Serial kartun South Park, Serial Family Guy
5. Komedi Biru Warna-warni amat ya komedi itu. Salah satu warna lain dari komedi adalah komedi biru. Komedi biru adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari
28
observasi sisi biru kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan biasanya mencakup pembahasan seputar tema sex, libido dan tema tabu yang berdekatan. Pelakunya: Louis C.K, Jimmy Kimmel, Jimmy Carr, Dave Chappelle, Mike Myers, Chris Tucker 6. Komedi Karakter Komedi karakter adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari kepintaran seorang komedian dalam menciptakan sebuah karakter bertingkah polah lucu atau juga menirukan karakter lucu seseorang. Ciri utama dari komedi karakter adalah keunikan ekspresi seorang komedian dalam menampilkan emosi, tingkah laku atau mimik muka yang menggelikan. Pelakunya: Rowan Atkinson, Jim Carrey, Andy Kaufman, Sasha Baron Cohen, dan George Carlin 7. Komedi Cringe Komedi cringe adalah jenis humor atau komedi yang mengandalkan kejadian canggung dan memalukan baik mengambil contoh dari kejadian yang pernah ada atau dari kejadian yang akan timbul dari situasi yang berkembang. Pelakunya: Rowan Atkinson, Steve Coogan, Sacha Baron Cohen, Ricky Gervais, Larry David dan Frankie Boyle.
8. Komedi Hina Sesuai namanya Komedi hina adalah jenis humor atau komedi yang memfokuskan sujeknya dengan menghina atau merendahkan individu atau kelompok. Pelakunya: Bernie Mac, Frankie Boyle, Bob Saget, Jimmy Carr.
9. Komedi Properti Sesuai namanya Komedi properti adalah jenis humor atau komedi yang banyak mengandalkan properti dalam menampilkan kelucuan dari penampilan seorang komedian Pelakunya:
29
Tommy Cooper, Rip Taylor, Steve Martin,
10. Komedi Tidak Nyata Komedi yang fondasinya terbuat dari sesuatu yang tidak nyata, tidak masuk akal, absurd, aneh dan diluar akal sehat Pelakunya: Eddie Izzard, Ted Chippington dan Harry Hill
11. Komedi Sketsa Komedi singkat yang ditulis dengan skema terstruktur dan durasinya antara satu sampai sepuluh menit. Skema yang jamak ada dalam komedi sketsa ini adalah sebuah kejadian atau tinghkah polah yang membuat penonton terkejut dan tak menduga. Pelakunya:Steve Allen, Sesame Street, Saturday Night Live, Sketsa 2.2.6.3 Fungsi Humor Menurut Sujoko (1982) humor dapat berfungsi untuk: (1) melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan gagasan atau pesan (2) menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar (3) mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut (4) menghibur (5) melancarkan pikiran (6) membuat orang mentoleransi sesuatu (7) membuat orang memahami soal pelik.
James Danandjaya (dalam Suhadi, 1989), mengatakan sebagai berikut. Fungsi humor yang paling menonjol, yaitu sebagai sarana penyalur perasaan yang menekan diri seseorang. perasaan itu bisa disebabkan oleh macam-macam hal, seperti ketidakadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku bangsa atau golongan, dan kekangan dalam kebebasan gerak, seks, atau kebebasan mengeluarkan pendapat. Jika ada ketidakadilan biasanya timbul humor yang berupa protes sosial atau kekangan seks, biasanya menimbulkan humor mengenai seks .
30
Beberapa fungsi humor yang sejak dulu sudah dikenal masyarakat kita antara lain, fungsi pembijaksanaan orang dan penyegaran, yang membuat orang mampu memusatkan perhatian untuk waktu yang lama. Fungsi itu dapat kita amati di dalam pertunjukan wayang, di mana punakawan muncul untuk menyegarkan suasana. Humor punakawan biasanya mendidik serta membijaksanakan orang (Hendarto, 1990). Dari keterangan tersebut, dapatlah dijelaskan bahwa penyaluran ketegangan lewat humor sangat positif karena membawa kesejahteraan jiwa. Jika semua perasaan tidak puas dan ketegangan yang dialami tidak disalurkan, akan membawa bencana, tidak hanya bagi yang memendam, tetapi juga untuk orang lain atau masyarakat sekitarnya. Sujoko (1982) mengemukakan bahwa di Indonesia kalangan mahasiswa gemar menggunakan humor sebagai sarana kritik sosial. Kegemaran itu menunjukkan bahwa mahasiswa adalah personal yang sedang dididik untuk menjadi manusia yang kritis, serta harus bersikap skeptis sehingga jalan pikirannya akan menjadi ilmiah, tidak begitu saja menerima semua yang dihidangkan. Dengan ditanamkannya sikap itu, tidak heran apabila mereka akan protes bila melihat orang yang seharusnya menjadi penuntun mereka, malah menyeleweng atau membuat terobosan seenak hatinya, serta bersifat munafik (Sumarthana, 1983). Sangat beralasan jika mereka (mahasiswa) memilih humor sebagai media protes social sebab media itu paling sesuai dengan kepribadian tradisional bangsa kita yang tidak suka dikritik secara langsung. Dengan adanya sikap itu, di negara kita, protes tidak langsung mempunyai pengaruh yang lebih ampuh dibandingkan dengan protes yang langsung. Kritik yang disampaikan secara tertulis sering menimbulkan bencana, berbeda jika kritik disajikan dalam bentuk humor. Protes sosial dalam humor tidak mungkin ditanggapi secara serius karena yang menyuarakan sama sekali tidak bertanggung jawab. Tanggung jawab dalam protes sosial berupa humor sudah diambil kolektif sehingga kekolektifanlah yang bertanggungjawab. Sementara itu, Jatiman (dalam Suhadi, 1989), sosiolog dan staf pengajar UI, mengatakan sebagai berikut “Di samping sebagai sarana kritik sosial, ada kalanya, humor juga dibuat sebagai alat aktualisasi diri. Dalam lingkungan tertentu, segolongan orang yang tidak berdaya untuk melemparkan kritik langsung, mencoba melakukannya dengan menciptakan humor tentang yang bersangkutan.”
31
Fungsi humor yang lain adalah sebagai rekreasi. Dalam hal ini, humor berfungsi untuk menghilangkan kejenuhan dalam hidup sehari-hari yang bersifat rutin. Sifatnya hanya sebagai hiburan semata. Selain itu, humor juga berfungsi untuk menghilangkan stres akibat tekanan jiwa atau batin (Setiawan, 1990). Emil Salim (dalam Suhadi, 1989) berpendapat seperti berikut.”Selain merupakan salah satu cara untuk menyampaikan kritik, juga merupakan bagian dari proses menjalin komunikasi sosial antara manusia. Untuk komunikasi yang sifatnya serius, pesan-pesan yang akan disampaikan biasanya tidak mudah terjalin antara kedua belah pihak. Jika pertemuan merupakan pertemuan baru, maka medium humor dalam tahap komunikasi akan mempercepat terbukanya pintu keakraban.” Bahkan, Kartono Muhamad (dalam Suhadi, 1989) berpendapat sebagai berikut. Humor yang baik adalah humor yang dapat menertawakan diri sendiri,atau humor otokritik. Meskipun membuat diri pribadi sakit hati, humor otokritik merupakan sesuatu yang menunjukkan kedewasaan sikap. Artinya, mampu memberi kritik terhadap diri sendiri, serta dapat pula secara terbuka menerima opini oranglain. Pada akhirnya, untuk menjadikan humor yang baik , harus melihat situasi dan kondisi. Humor dilakukan dengan tidak terlalu berlebihan, agar mutu humor tetapterjaga. Humor sebagai sarana komunikasi sosial diharapkan dapat dipahami dan diterima oleh berbagai ragam individu.
2.2.7 Nyamuk Nyamuk adalah serangga tergolong dalam order Diptera; genera termasuk Anopheles, Culex, Psorophora, Ochlerotatus, Aedes, Sabethes, Wyeomyia, Culiseta, dan Haemagoggus untuk jumlah keseluruhan sekitar 35 genera yang merangkum 2700 spesies. Nyamuk mempunyai dua sayap bersisik, tubuh yang langsing, dan enam kaki panjang; antarspesies berbeda-beda tetapi jarang sekali melebihi 15 mm. Dalam bahasa Inggris, nyamuk dikenal sebagai "Mosquito", berasal dari sebuah kata dalam bahasa Spanyol atau bahasa Portugis yang berarti lalat kecil. Penggunaan kata Mosquito bermula sejak tahun 1583. Di Britania Raya nyamuk dikenal sebagai gnats. Pada nyamuk betina, bagian mulutnya membentuk probosis panjang untuk menembus kulit mamalia (atau dalam sebagian kasus burung atau juga reptilia dan amfibi untuk menghisap darah). Nyamuk betina memerlukan
32
protein untuk pembentukan telur dan oleh karena diet nyamuk terdiri dari madu dan jus buah, yang tidak mengandung protein, kebanyakan nyamuk betina perlu menghisap darah untuk mendapatkan protein yang diperlukan. Nyamuk jantan berbeda dengan nyamuk betina, dengan bagian mulut yang tidak sesuai untuk menghisap darah.
2.2.7.1 Reproduksi Nyamuk Nyamuk mengalami empat tahap dalam siklus hidup: telur, larva, pupa, dan dewasa. Tempo tiga peringkat pertama bergantung kepada spesies - dan suhu. Hanya nyamuk betina saja yang menyedot darah mangsanya. dan itu sama sekali tidak ada hubungannya dengan makan. Sebab, pada kenyataanya, baik jantan maupun betina makan cairan nektar bunga. Nyamuk betina memerlukan nutrisi pada telurnya, telurtelur nyamuk membutuhkan protein yang terdapat dalam darah untuk berkembang. Fase perkembangan nyamuk dari telur hingga menjadi nyamuk dewasa sangat menakjubkan. Telur nyamuk biasanya diletakkan pada daun lembap atau kolam yang kering. Pemilihan tempat ini dilakukan oleh induk nyamuk dengan menggunakan reseptor yang ada di bawah perutnya. Reseptor ini berfungsi sebagai sensor suhu dan kelembapan. Setelah tempat ditemukan, induk nyamuk mulai mengerami telurnya. Beberapa spesies nyamuk meletakkan telur-telurnya saling berdekatan membentuk suatu rakit yang bisa terdiri dari 300 telur. Selesai itu, telur berada pada masa periode inkubasi (pengeraman). Pada periode ini, inkubasi sempurna terjadi pada musim dingin. Setelah itu larva mulai keluar dari telurnya semua dalam waktu yang hampir sama. Anak Nyamuk atau ENCU Sampai siklus pertumbuhan ini selesai secara keseluruhan. Larva nyamuk akan berubah kulitnya sebanyak 2 kali. Selesai berganti kulit, nyamuk berada pada fase transisi. Fase ini dinamakan "fase pupa". Pada fase ini, nyamuk sangat rentan terhadap kebocoran pupa. Agar tetap bertahan, sebelum pupa siap untuk perubahan kulit yang terakhir kalinya, 2 pipa nyamuk muncul ke atas air. pipa itu digunakan untuk alat pernapasan. Nyamuk dalam kepompong pupa yang cukup dewasa dan siap terbang dengan semua organnya seperti antenaa, belalai, kaki, dada, sayap, perut, dan mata besar yang menutupi sebagian besar kepalanya. lalu kepompong pupa disobek di atas. Tingkat
33
ketika nyamuk yang telah lengkap muncul ini adalah tingkat yang paling membahayakan. Nyamuk harus keluar dari air tanpa kontak langsung dengan air, sehingga hanya kakinya yang menyentuh permukaan air. Kecepatan ini sangatlah penting, meskipun angin tipis dapat menyebabkan kematiannya. Akhirnya, nyamuk tinggal landas untuk penerbangan perdananya setelah istirahat sekitar setengah jam.
2.2.7.2 Proses Gigitan Nyamuk dan Penyebab Gatal Nyamuk selalu dapat menemukan sasarannya dengan tepat karena mereka melihat dengan gerakan, panas tubuh, dan bau tubuh. Sewaktu nyamuk hinggap di tubuh dia menempelkan mulutnya yang mirip sedotan disebut juga probosis. Lalu terdapat pisau yang akan merobek kulit korban maju mundur hingga menemukan urat darah, setelah itu baru darah yang ada dihisap. Dalam prosesnya nyamuk juga mengeluarkan air liur yang mengandung antikoagulan untuk mencegah darah yang ia hisap membeku. Proses ini berlangsung cepat dan seolah-olah proses yang terjadi adalah nyamuk menusuk tubuh padahal tidak begitu, nyamuk membedah kita seperti layaknya dokter bedah yang cepat dan akurat. Air liur nyamuk yang tertinggal di kulit korban akan merangsang tubuh layaknya ada benda asing yang mengganggu, terjadilah proses yang dikenal dengan alergi, dan yang terjadi adalah bentol-bentol dan gatal.
2.2.7.3 Hal-hal yang Disukai Nyamuk
1. Nyamuk menyukai tubuh yang berkeringat Nyamuk bukan menyukai Anda karena bau darah yang menggiurkan baginya, tetapi karena karbondioksida yang dikeluarkan tubuh. Semakin banyak karbondioksida yang Anda keluarkan,
kemungkinan semakin menarik Anda di mata nyamuk.
Nyamuk umumnya lebih banyak datang sesaat setelah berolahraga karena tubuh mengeluarkan banyak karbondioksida.
34
3. Nyamuk menyukai bir Nyamuk menyukai orang yang minum bir. Ada perubahan senyawa kimia tertentu di dalam tubuh orang yang minum bir sehingga dapat menarik nyamuk.
4. Nyamuk menyukai kaki yang bau Para peneliti menunjukkan, kaki yang mengeluarkan aroma bau lebih menarik bagi nyamuk.
5. Nyamuk menyukai wanita hamil Saat hamil, pengeluaran karbondioksida dari tubuh semakin banyak, terutama di bagian perut, lantaran bayi pun ikut menyumbangkan emisi. Inilah yang membuat nyamuk lebih tertarik pada wanita hamil, terutama di bagian perut mereka.
6. Jenis darah Penelitian mengungkapkan bahwa jenis darah tertentu lebih membuat nyamuk tertarik. Seperti, orang berdarah O dua kali lebih mungkin digigit nyamuk dibandingkan mereka yang memiliki golongan darah A. Dan golongan darah B berada di antaranya.
2.2.8 Camera Works 2.2.8.1 Teknik Pengambilan Gambar EWS (Extreme Wide Shot) Pengambilan gambar yang sangat jauh sehingga subjek bahkan tidak terlihat. Biasanya digunakan untuk establish shot
35
VWS (Very Wide Shot) Subjek sedikit terlihat, namun emphasis masih pada environment
WS (Wide Shot) Subjek diperlihatkan full body disebut juga: long shot, full shot.
MS (Mid Shot) Memperlihatkan beberapa bagian dari subject dengan lebih detail dan memberikan kesan dari objek secara keseluruhan.
MCU (Medium Close Up) Pengambilan gambar di antara Medium Shot dan Close up.
CU (Close Up) bagian tertentu dari subjek diperlihatkan full frame. Biasanya untuk ekspresi.
36
ECU (Extreme Close Up) untuk memperlihatkan bagian yang sangat detal pada suatu objek
Cut-In memperlihatkan bagian tertentu dari subjek
CA (Cutaway) Pengambilan gambar yang menampilkan sesuatu yang lain selain subjek.
Two-Shot Pengambilan gambar yang menampilkan dua orang. Hampir sama dengan Mid Shot.
(OSS) Over-the-Shoulder Shot Pengambilan gambar di atas bahu yang mengarah pada subjek
Noddy Shot Biasanya digunakan pada shot di antara pewawancara dengan subjek untuk melihat reaksi subjek.
37
Point-of-View Shot (POV) Pengambilan gambar yang memperlihatkan view dari perspektif subjek.
Weather Shot Untuk pengambilan gambar pada cuaca tertentu. Bisa juga digunakan untuk background.
2.2.9 Data Karakter Dalam animasi pendek ini ada enam karakter yang menjadi focus utama film. Untuk menggambarkan karakter dan penokohan dalam film animasi ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, di antaranya adalah sebagai berikut:
2.2.9.1 Ibu Karakter Ibu dalam film animasi pendek “Mosquito Squad” ini adalah karakter bertubuh besar dan pemalas. Ibu memiliki karakteristik rambut pendek, badan bulat padat pendek, dan tidak dapat bergerak dengan cepat. Selain itu, ibu juga mudah lelah dan mudah tertidur karena lelah, oleh karena itu para nyamuk dapat dengan mudahnya memanfaatkan kelemahan Ibu untuk mengambil darahnya.
38
2.2.9.1.1 Referensi Visual Ibu
2.2.9.2 Anak Karakter anak dalam film animasi pendek ini digambarkan sebagai anak yang gemar bermain video game, menggunakan kacamata, dengan tangan yang sangat cepat.Si anak merupakan musuh terberat bagi para nyamuk karena kecepatan tangannya. Namun demikian, si anak mempunyai satu kelemahan yang dapat dimanfaatkan para nyamuk, yaitu kecerobohannya dalam meletakkan barang barang.
.
39
2.2.9.2.1
Referensi Visual Anak
2.2.9.3 Kakek Karakter kakek digambarkan sebagai orang tua yang rentan dan pendek. Si kakek adalah karakter yang mudah lelah dan mudah sakit. Karena sudah tua, gerakannya pun lambat, stamina terbatas, sehingga badannya pun mudah kelelahan bila dipaksakan untuk berlari. Akan tetapi, si kakek adalah karakter yang pemarah, sehingga bila ada sedikit saja sesuatu yang tidak disukainya dia akan langsung berusaha untuk menyingkirkannya.
40
2.2.9.3.1
Referensi Visual Kakek
2.2.9.4 Nyamuk Para nyamuk dalam animasi pendek ini adalah robot dan dibagi menjadi tiga warna, yaitu merah, kuning, dan biru. Adapun ketiga warna nyamuk tersebut memiliki karakteristik sebagai berikut: a. Nyamuk Merah Nyamuk Merah adalah pemimpin dari pasukan nyamuk. Nyamuk merah memiliki kemampuan untuk memanggil pasukan nyamuk b. Nyamuk Biru Nyamuk Biru memiliki karakteristik yang tenang. Nyamuk biru memiliki kemampuan untuk menghilang dan terbang tanpa menimbulkan suara c. Nyamuk Kuning Nyamuk Kuning memiliki kemampuan untuk bergerak dengan cepat
41
2.2.9.4.1 Referensi Nyamuk
2.2.9.4.2 Referensi Robot Serangga
42
2.2.10 Data Animasi Pembanding 2.2.10.1 Film Animasi Serial dan Layar Lebar 1. Epic Seorang
remaja
menemukan
dirinya
terdampar dalam hutan di mana pertempuran antara kekuatan baik dan kekuatan jahat berlangsung.
2. The Penguins of Madagascar
Petualangan keseharian para penguin yang hidup di kebun binatang New York. The Penguins of Madagascar adalah animasi serial Amerika yang ditayangkan di Nickelodeon. Film tersebut dibintangi sembilan karakter dari DreamWorks Animation film animasi Madagaskar: The Penguin Skipper (Tom McGrath), Rico (John DiMaggio), Kowalski (Jeff Bennett), dan Swasta (James Patrick Stuart); lemur Raja Julien (Danny Jacobs), Maurice (Kevin Michael Richardson), dan Mort (Andy
43
Richter); dan Mason (Conrad Vernon) dan Phil simpanse. Para pingun bekerja sama dalam mengerjakan setiap pekerjaan mereka. 3. A Bug’s Life
Seekor semut yang mencari "pejuang" untuk menyelamatkan koloninya dari belalang tamak, namun ternyata yand ia temui adalah sekelompok serangga yang ternyata adalah rombongan sirkus tidak kompeten. 4. Finding Nemo
44
Setelah anaknya ditangkap di Great Barrier Reef dan dibawa ke Sydney, seekor ikan badut pemalu menetapkan perjalanan untuk membawa anaknya pulang. 2.2.10.2 Film Animasi Pendek 1. Origins
Bercerita tentang sebuah robot yang merasa lebih nyaman bila berada dekat dengan alam 2. Bug’s Race
Sekelompok serangga yang berusaha untuk memenangkan perlombaan balap lari.
45
3. Pigeons
Mengisahkan tentang tiga ekor anak burung yang kelaparan yang berusaha mendapatkan sebuah cupcake.
2.2.11 Sinopsis Cerita Dunia nyamuk ternyata adalah dunia yang penuh teknologi. Nyamuk menggunakan berbagai macam teknologi maju untuk dapat mengumpulkan darah untuk telur-telur mereka. Berbagai alat telah dikembangkan untuk mencukupi kebutuhan berburu darah. Ada yang membuat nyamuk terbang sangat cepat. Alat yang bisa membuat nyamuk tidak terlihat di mata manusia. Ada kaki yang dapat membuat nyamuk sangat ringan sehingga manusia tidak dapat merasakan kehadiran nyamuk di kulitnya. Ada alat yang berguna untuk mendeteksi suhu tubuh manusia di dalam gelap. Alat-alat tersebut ditenagai oleh darah dari seorang manusia tertentu dan bernaung dalam suatu institusi. Tempat dimana nyamuk nyamuk terbaik dunia berkumpul dalam sebuah squad. Namun ada satu masalah besar yang dihadapi nyamuk – nyamuk tesebut. Markas besar mereka terletak di tengah rawa – rawa yang penuh dengan katak – katak yang lapar.