BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1
Asuransi Jiwa Asuransi dalam Undang-Undang Republik Indonesia No 2 tahun 1992
adalah perjanjian antara dua pihak atau lebih, dengan mana pihak penanggung mengikatkan diri kepada tertanggung, dengan menerima premi asuransi, untuk memberikan penggantian kepada tertanggung karena kerugian, kerusakan atau kehilangan keuntungan yang diharapkan, atau tanggung jawab hukum kepada pihak ketiga yang mungkin akan diderita tertanggung, yang timbul dari suatu peristiwa yang tidak pasti, atau untuk pembayaran yang didasarkan atas meninggal atau hidupnya seseorang yang dipertanggungkan. Jadi pada dasarnya asuransi jiwa merupakan bentuk pertanggungan jiwa seseorang dari kerugian finansial yang sewaktu-waktu bisa terjadi (kematian, kecelakaan, sakit kritis, dan lain lain). Jika dianalogikan, asuransi jiwa sering diandaikan sebagai pelampung dalam sebuah kapal atau pesawat, pelampung tersebut bukanlah sesuatu yang diharapkan akan digunakan, namun akan sangat dibutuhkan pada saat tertentu yang mana seringkali dianggap remeh ketika keadaan aman dan terkendali. Bisa dibilang asuransi jiwa merupakan sebuah program yang sangat dapat diandalkan terutama pada saat situasi yang tidak diinginkan terjadi. 2.1.2
Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software
Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas (Rossa, 2011, p.1). IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas
8
9
pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak: 1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability) 2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability) 3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust) 4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya 5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability) 2.1.3
Unified Modeling Language (UML) Menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson (2005, p.20), UML adalah
sebuah bahasa grafis yang memiliki fungsi untuk memvisualisasikan, merinci, membangun, dan mendokumentasikan perangkat atau objek pada sistem intensif perangkat lunak. UML membuat sebuah standar untuk penulisan rancangan dari sebuah sistem, dimulai dari bagian konseptual seperti proses bisnis dan fungsi sistem sampai bagian konkret seperti class, skema database dan komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali. 1.
Class Diagram Class Diagram adalah diagram yang menampilkan elemen statis seperti
class, interfaces, collaborations serta relasinya. Komponen-kompenen utama class diagram adalah : a.
Class Class adalah sebuah deskripsi dari sekumpulan objek yang mempunyai
atribut, operasi dan hubungan yang sama. Class digambarkan dengan sebuah kotak dan mempunyai tiga komplemen yaitu : •
Nama
Nama class bertujuan untuk membedakan class tersebut dengan class lainnya.
10
•
Atribut
Atribut adalah representasi ciri yang mempunyai rentang nilai tertentu. Sebuah class bisa tidak mempunyai atribut maupun atribut yang tidak terbatas. •
Operasi
Operasi adalah abstraksi sesuatu yang dapat dilakukan terhadap sebuah objek.
b.
Relationship Relationship adalah hubungan di antara elemen-elemen. Relationship
mempunyai beberapa jenis, yaitu : •
Dependency
Dependency adalah hubungan semantik antara dua hal dimana perubahan pada satu hal mempengaruhi semantik lainnya (ketergantungan). •
Association
Association adalah hubungan struktural yang menggambarkan satu set link, yang menjadi koneksi antar objek. Agregasi adalah jenis khusus dari asosiasi, mewakili hubungan struktural antara keseluruhan dengan bagianbagiannya. •
Generalization
Generalization adalah hubungan antara elemen umum dengan elemen yang lebih spesifik. Generalization menggambarkan hubungan antara turunan dari orang tua ke anak. •
Realization
Realization adalah bentuk hubungan semantik antar metode, dimana satu metode menetapkan persetujuan yang akan dilakukan oleh metode lainnya.
11
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.97) 2.
Use Case Diagram Use case adalah permodelan yang digunakan untuk membuat struktur
kelakuan dan kegunaan di dalam sebuah sistem. Ada dua (2) cara yang dapat digunakan untuk menampilkan permodelan use case, yaitu : a.
Use Case Diagram Use case diagram adalah diagram yang mendeskripsikan sekumpulan perilaku
yang dilakukan oleh sistem untuk menghasilkan satu hasil yang bernilai untuk aktor. Komponen-komponen utama use case diagram: • Use Case Use case adalah deskripsi perilaku yang dapat dilakukan oleh aktor pada sistem tersebut. • Aktor Aktor merepresentasikan user yang mempunyai perannya masing-masing terhadap setiap use case.
12
Gambar 2.2 Contoh Use Case (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.198) 3.
Sequence Diagram Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi
antar sekumpulan objek dan hubungannya, serta pesan yang dikirim di antara objek tersebut. Sequence diagram digambarkan dengan sebuah tabel yang menampilkan objek pada sumbu-x dan pesan diurutkan sesuai waktu pada sumbu-y. Komponenkomponen utama sequence diagram: a.
Actor atau Object Actor atau Object adalah elemen yang mengirimkan message dan menerima
message. Object digambarkan dengan kotak yang berisi nama objek dan nama class. Sedangkan actor digambarkan dengan gambar orang. b.
Message Message adalah pesan yang dikirimkan ke actor atau object lainnya dengan
melakukan suatu operasi. Message digambarkan dengan panah. Jenis-jenis message : •
Call
Call message terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :
13
o Synchronous Message Message yang dikirim kepada actor atau object dengan menunggu suatu operasi selesai dilakukan. Synchronous message digambarkan dengan panah dengan bagian ujungnya hitam penuh. o Asychronous Message Message yang dikirim kepada actor atau object tanpa menunggu suatu operasi selesai dilakukan. Asynchronous message digambarkan dengan panah dengan bagian ujungnya tidak hitam penuh. •
Return
Message yang dikembalikan kepada actor atau object pengirim sebagai tanggapan message yang telah dikirim sebelumnya. Return digambarkan dengan panah dengan garis putus-putus yang bagian ujungnya tidak hitam penuh. •
Send
Message yang digunakan untuk mengirimkan sinyal ke actor atau object. •
Create
Message yang digunakan untuk membuat sebuah object. •
Destroy
Message yang digunakan untuk menghancurkan sebuah object yang telah dibuat sebelumnya. c.
Lifeline Lifeline adalah garis yang menandakan hidup dari sebuah actor atau object
dalam sebuah sistem. Pada seqeunce diagram juga terdapat control operator yang berfungsi untuk membuat operasi struktural, seperti perulangan dan conditional. Control operator yang dimilik oleh sequence diagram sebagai berikut : •
Optional Teks yang ditulis adalah opt. Body control operator akan dieksekusi jika
sebuah keadaan terpenuhi. Kondisi itu disebut dengan guard condition. Guard condition merupakan sebuah ekspresi Boolean yang digambarkan dengan tulisan yang diapit dengan kurung siku pada sebuah lifeline actor atau object.
14
•
Conditional Teks yang ditulis adalah alt. Body control operator dibagi menjadi sup-
area. Setiap sup-area mempresentasikan sebuah cabang dari conditional. •
Parallel Teks yang ditulis adalah bar. Body control operator dibagi menjadi
beberapa bagian sub-area dengan menggunakan garis horizontal putus-putus. Setiap sub-area mempresentasikan operasi yang akan berjalan secara bersamaan. •
Loop (iterative) Teks yang ditulis adalah loop. Body control operator dieksekusi secara
berulang sebanyak n kali.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.206) 4.
Activity Diagram Activity Diagram pada dasarnya adalah berbentuk flowchart yang
memperlihatkan kontrol aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Komponen utama Activity Diagram biasanya berisi :
15
a.
Action States and Activity States adalah langkah-langkah dalam sebuah activity. Action bisa terjadi saat
memasuki activity, meningggalkan activity, saat di dalam activity, atau pada event yang spesifik. b. Transitions menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya c.
Objects Apabila ada dua class yang memproduksi 2 atau lebih activity tertentu,
maka activity lainnya akan memodifikasi object tertentu, itulah yang membuat object hadir dalam sebuah activity diagram.
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.218) 2.1.4
Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan
yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data (Kakiay, Thomas J., 2004). Simulasi merupakan alat yang tepat untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari
16
komentar terbaik dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangan mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara riil. Dengan melakukan studi simulasi maka dalam waktu singkat dapat ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya yang tidak terlalu besar karena semuanya cukup dilakukan dengan komputer. Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem nyata. Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagi komponen dalam sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem. Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan. 2.1.5
Waterfall Model Pressman (2010: 39-40) berpendapat ada saat-saat ketika kebutuhan-
kebutuhan untuk suatu masalah dipahami dengan baik – ketika pekerjaan mengalir dari komunikasi melalui penyebaran dalam suatu cara yang cukup linear. Situasi ini kadang-kadang ditemukan ketika adaptasi-adaptasi atau peningkatan-peningkatan yang terdefinisi dengan baik ke suatu sistem yang sudah ada harus dibuat (misalnya, suatu adaptasi terhadap perangkat lunak akuntansi yang telah diamanatkan karena perubahan-perubahan ke peraturan-peraturan pemerintah). Hal ini dapat juga terjadi dalam suatu jumlah yang terbatas dari usaha-usaha pengembangan baru, tetapi hanya ketika kebutuhan-kebutuhan terdefinisi dengan baik dan cukup stabil. Model air terjun (waterfall model), biasa disebut siklus hidup klasik, menunjukkan
suatu
pendekatan
yang
sistematis
dan
sekuensial
terhadap
pengembangan piranti lunak yang diawali dengan spesifikasi dari kebutuhankebutuhan pelanggan dan berkembang melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang berpuncak pada dukungan yang berkelanjutan dari piranti lunak yang selesai.
Gambar 2.5: Model Air Terjun (Waterfall Model) Pressman (2010: p.39)
17
Variasi lain dari model air terjun (waterfall model) disebut model-V. ModelV ini menggambarkan hubungan dari tindakan-tindakan penjaminan kualitas terhadap tindakan-tindakan yang berkaitan dengan komunikasi, pemodelan, dan kegiatan-kegiatan konstruksi awal. Karena sebuah tim piranti lunak bergerak turun menyusuri sisi kiri dari V, kebutuhan-kebutuhan masalah dasar disempurnakan menjadi representasi-representasi yang secara progresif lebih rinci dan teknis dari masalah dan solusinya. Setelah kode dihasilkan, tim bergerak naik menyusuri sisi kanan dari V, pada dasarnya melakukan serangkaian pengujian (tindakan-tindakan penjaminan kualitas) yang memvalidasi masing-masing dari model yang diciptakan dikarenakan tim bergerak turun menyusuri sisi kiri. Pada kenyataannya, tidak ada perbedaan mendasar di antara siklus hidup klasik dan model-V. Model-V menyediakan suatu cara dari memvisualisasikan bagaimana verifikasi dan validasi tindakan-tindakan diterapkan terhadap pekerjaan rekayasa yang lebih awal.
Gambar 2.6: Model-V (V-Model) Pressman (2010: p.40) 2.1.6
Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p. 88-89), ke-8 Aturan ini,
diperoleh dari pengalaman dan disempurnakan selama lebih dari tiga dekade, memerlukan validasi dan penyesuaian untuk domain-domain perancangan spesifik.
18
Tidak ada daftar seperti ini dapat lengkap, tetapi ini telah diterima dengan baik sebagai suatu panduan yang berguna untuk murid-murid dan perancang-perancang. Delapan Aturan Emas antara lain: 1.
Berusaha untuk menjaga konsistensi. Urutan dari tindakan yang konsisten seharusnya dibutuhkan dalam situasisituasi yang mirip; terminologi identik seharusnya digunakan dalam prompts, menu-menu, layar-layar bantuan; dan warna, tata letak, kapitalisasi, font-font, dan sebagainya yang konsisten seharusnya digunakan di seluruhnya. Pengecualian-pengecualian, seperti konfirmasi dari perintah hapus yang dibutuhkan atau tidak ada echo dari kata-kata sandi, seharusnya dapat dipahami dan dibatasi jumlahnya.
2.
Memenuhi kegunaan yang universal. Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi dari konten. Perbedaanperbedaan pemula ke ahli, rentang-rentang usia, kecacatan-kecacatan, dan keragaman
teknologi
masing-masing
memperkaya
spektrum
dari
persyaratan-persyaratan yang memandu desain. Menambahkan fitur-fitur untuk pemula-pemula, seperti penjelasan-penjelasan, dan fitur-fitur untuk ahli-ahli, seperti cara-cara singkat dan langkah yang lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan. 3.
Menawarkan umpan balik yang informative (Feedback). Untuk setiap tindakan pengguna, seharusnya ada umpan balik sistem. Untuk tindakan-tindakan yang sering dan minor, responnya dapat menjadi sederhana, sedangkan untuk tindakan-tindakan yang jarang dan mayor, responnya seharusnya lebih substansial. Presentasi visual dari objek-objek ketertarikan
menyediakan
suatu
lingkungan
yang
nyaman
untuk
menunjukkan perubahan-perubahan secara eksplisit. 4.
Merancang dialog-dialog untuk menghasilkan penutupan (Ending). Urutan dari tindakan-tindakan seharusnya diatur ke dalam kelompokkelompok dengan suatu awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian dari suatu kelompok tindakan-tindakan memberikan operator-operator kepuasan dari pencapaian, suatu rasa lega,
19
suatu sinyal untuk menghentikan rencana-rencana kontingensi dari pikiranpikiran mereka, dan suatu indikator untuk mempersiapkan bagi kelompok dari tindakan-tindakan berikutnya. Misalnya, situs-situs web e-commerce memindahkan pengguna-pengguna dari pemilihan produk-produk ke kasir, berakhir dengan suatu halaman konfirmasi yang jelas yang melengkapi transaksi. 5.
Mencegah kesalahan-kesalahan. Sebanyak mungkin, merancang sistem sedemikian rupa sehingga penggunapengguna
tidak dapat membuat kesalahan-kesalahan serius; misalnya,
mengeluarkan barang-barang menu yang tidak sesuai dan tidak mengizinkan karakter-karakter alfabet dalam bidang-bidang entri numerik. Jika seorang pengguna membuat suatu kesalahan, antarmuka seharusnya mendeteksi kesalahannya
dan
menawarkan
instruksi-instruksi
yang
sederhana,
konstruktif, dan spesifik untuk pengembalian. Misalnya, penggunapengguna seharusnya tidak perlu mengetik ulang suatu keseluruhan formulir nama-alamat jika mereka memasukkan sebuah kode pos yang tidak sah, melainkan seharusnya dipandu untuk memperbaiki hanya bagian yang salah. Tindakan-tindakan yang keliru seharusnya meninggalkan kondisi sistem tidak berubah, atau antarmuka seharusnya memberikan instruksi-instruksi tentang pengembalian kondisinya. 6.
Mengizinkan tindakan-tindakan pembalikan yang mudah. Sebanyak mungkin, tindakan-tindakan seharusnya bisa dikembalikan. Fitur ini meringankan kecemasan, karena penggunanya mengetahui bahwa kesalahan-kesalahan dapat dibatalkan, dan mendorong eksplorasi dari opsiopsi asing. Satuan-satuan dari reversibilitas mungkin suatu tindakan tunggal, suatu tugas entri-data, atau suatu kelompok dari tindakan-tindakan yang lengkap, seperti pemasukan suatu blok nama-alamat.
7.
Mendukung tempat internal dari pengendalian. Pengguna-pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa mereka berkuasa atas antarmuka dan bahwa antarmukanya merespon terhadap tindakan-tindakan mereka. Mereka tidak menginginkan kejutankejutan atau perubahan-perubahan dalam perilaku yang dikenal, dan mereka terganggu oleh urutan-urutan entri-data yang membosankan, kesulitan
20
dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang mereka inginkan. 8.
Mengurangi beban memori jangka pendek. Kapasitas terbatas manusia untuk pemrosesan informasi dalam memori jangka pendek mensyaratkan bahwa desainer-desainer menghindari antarmuka-antarmuka yang pengguna-pengguna harus mengingat informasi dari satu layar dan kemudian menggunakan informasi itu pada layar lain. Itu berarti bahwa ponsel-ponsel seharusnya tidak membutuhkan entri ulang dari nomor-nomor telepon, lokasi-lokasi situs-web seharusnya tetap dapat dilihat, tampilan-tampilan multi-halaman seharusnya digabungkan, dan waktu pelatihan yang memadai seharusnya dialokasikan untuk urutan tindakan-tindakan yang kompleks.
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Tabel Mortalitas Permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan asuransi diantaranya
adalah berkaitan dengan kematian, penyakit, dan lain-lain. Untuk memperkirakan hal tersebut di atas tidak ada suatu acuan yang pasti, salah satu bentuk perhitungan yang membantu perusahaan asuransi dalam memperkirakan kematian (peluang hidup seseorang) adalah tabel mortalitas. Tabel Mortalita memiliki pengertian tabel aktuaria yang berisi peluang harapan hidup dan peluang kematian berdasarkan umur, pekerjaan, dan sebagainya (Promislow, 2011, p.136). Tabel mortalitas digunakan sebagai acuan untuk memberikan suatu asumsi terbaik dalam melihat apa yang mungkin terjadi di masa mendatang dalam kaitanya dengan hidup seseorang yang dihubungkan dalam perhitungan asuransi. Dalam hal tabel mortalitas, penulis akan menggunakan Tabel Mortalita Indonesia 2011 yang lebih update. Dengan demikian tabel mortalitas digunakan untuk menghitung : 1. Peluang seseorang yang berusia
tahun akan hidup sampai dengan usia
tahun. 2. Peluang seseorang yang berusia
tahun akan mati dalam
tahun berikutnya.
21
2.2.1.1 Notasi Tabel Mortalitas Notasi yang digunakan dalam tabel mortalitas yaitu : adalah banyaknya orang yang hidup berusia
1. 2.
tahun.
adalah banyaknya orang yang meninggal pada usia sampai usia
tahun
tahun. Secara matematik dituliskan sebagai
berikut : (2.1) 3.
adalah peluang seseorang yang berusia selama
tahun untuk hidup
tahun ke depan. Secara matematik dituliskan sebagai berikut
: (2.2) 4.
merupakan peluang kematian seseorang berusia usia
tahun sampai
tahun. Secara matematik dituliskan sebagai berikut : (2.3)
5.
Simbol-simbol komutasi yang digunakan dalam tabel Mortalitas : = suku bunga pertahun dalam %
+
+ ... +
+
+ ... +
+
+ ... +
22
+
2.2.2
+ ... +
Harapan Hidup Harapan hidup ialah rata-rata jumlah tahun yang masih akan dialami oleh
seseorang yang sekarang berusia
tahun. Harapan hidup diberi notasi
dapat
ditulis sebagai berikut:
Dari segi pandang konsep ekpektasi matematika, tafsirannya sebagai berikut: Misalkan orang yang berusia
tahun mendapat hadiah 1 (satuan uang)
untuk setiap tahunnya di mana ia masih hidup. Peluang orang yang berusia tahun tersebut hidup 1 tahun lagi berdasarkan persamaan (2.2) adalah , begitu pula Peluang orang yang berusia
tahun tersebut hidup 2 tahun
lagi adalah 2 , dan seterusnya. Jadi harapan hidupnya adalah:
(2.3)
2.3
Anuitas Hidup Menurut Dickson (2013, p.107) Anuitas hidup ialah serangkaian
pembayaran yang dilakukan selama seseorang tertentu masih hidup, pembayaran hanya dilakukan bila pada waktu pembayaran itu jatuh orang tersebut masih hidup. Berdasarkan periode pembayaran, anuitas hidup terdiri dari pembayaran tahunan dan pembayaran beberapa kali setahun. Jenis anuitas yang akan dibahas adalah anuitas seumur hidup, endowmen murni, anuitas berjangka dan anuitas ditunda. 2.3.1
Pembayaran Tahunan
•
Anuitas Seumur Hidup
23
Nilai tunai anuitas awal seumur hidup untuk seorang berusia dengan
disimbolkan
dan nilai tunai anuitas akhir seumur hidup untuk seorang berusia
disimbolkan dengan
. Hubungan antara
dan
adalah (2.4) (2.5)
(2.6) •
Endowmen Murni Endowmen Murni adalah suatu pembayaran yang dilakukan pada akhir
suatu jangka waktu tertentu bagi seseorang tertentu bila dia hidup mencapai akhir jangka waktu tersebut. Nilai tunai suatu endowmen murni yang dikeluarkan bagi seorang berusia x selama jangka waktu n tahun dinyatakan dengan symbol
. (2.7)
•
Anuitas Berjangka Anuitas sementara awal tahun disimbolkan
dan Anuitas sementara
akhir tahun disimbolkan
dengan
. Hubungan antara
adalah (2.8) (2.9)
(2.10) •
Anuitas Ditunda
24
Anuitas seumur hidup ditunda awal tahun disimbolkan seumur hidup ditunda akhir tahun disimbolkan dengan
dan Anuitas . Hubungan antara
adalah
(2.11) (2.12) =
(2.13) (2.14)
(2.15)
2.3.2 •
Beberapa Kali Setahun Anuitas Seumur Hidup (2.16) (2.17)
(2.18) •
Anuitas Ditunda (2.19)
(2.20)
(2.21)
25
(2.22) •
Anuitas Berjangka (2.23)
(2.24)
2.4
Asuransi Jiwa Asuransi jiwa memiliki berbagai macam jenis, yaitu asuransi seumur hidup,
asuransi berjangka, endowmen/dwiguna dan asuransi ditunda. Selain itu, asuransi juga memiliki berbagai macam jenis pembayaran premi, yaitu sekaligus atau yang disebut dengan premi tunggal bersih, tahunan dan beberapa kali setahun atau premi berkala (Dickson, 2013, p.73-167). 2.4.1 •
Premi Tunggal Bersih Asuransi Seumur Hidup (2.25)
•
Asuransi Berjangka (2.26)
•
Endowmen (2.27)
•
Asuransi Ditunda (2.28)
26
(2.29)
(2.30)
2.4.2
Premi Berkala (2.31) Berdasarkan jenis asuransi dan jenis anuitas awal, maka persamaan (2.31)
menjadi sebagai berikut :
a.
Asuransi Seumur Hidup Pembayaran Premi Berkala Seumur Hidup (2.32)
b.
Asuransi Seumur Hidup Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun (2.33)
c.
Asuransi Berjangka s tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun, n ≤ s (2.34)
d.
Endowmen s tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun, n ≤s (2.35)
e.
Asuransi Seumur Hidup Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala Seumur Hidup (2.36)
f. Asuransi Seumur Hidup Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun (2.37) g.
Asuransi Berjangka s tahun Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun, n ≤ s+r (2.38)
27
h.
Endowmen s tahun Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun, n ≤ s+r (2.39)
2.5
Bahasa Pemprogaman C# Menurut Shelly Chasman dalam bukunya, Discovering Computers (p.562),
C# dibuat berdasarkan C++, C# adalah adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan terutama oleh Anders Hejlsberg, arsitek kepala di Microsoft dan seorang insinyur yang hebat. C# telah diterima sebagai standar aplikasi Web dan layanan Web berbasis XML. Menurut kebanyakan pakar, C# adalah pesaing utama Java.
Beberapa kelebihan dari bahasa C# : •
Termasuk bahasa pemrograman .NET dengan demikian user dapat menggunakan
komponen-komponen
yang
dibangun
dengan
bahasa
pemrograman .NET lainnya (integrasi antar bahasa) •
Bahasa pemrograman C# memiliki language integrated query (LINQ) yang merupakan sintaks query yang dapat digunakan pada setiap kumpulan data.
•
Windows presentation foundation (WPF) dapat digunakan untuk membuat tampilan aplikasi dengan sangat kreatif
•
Microsoft memberikan IDE (Software yang digunakan untuk membangun sebuah program) secara gratis, yaitu Microsoft Visual Studio Express inilah yang akan digunakan untu membangun aplikasi C#.