BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1
Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan komponen yang mengimplementasikan kebutuhan pemodelan fungsi dan antar muka (M athiassen, 2000, p. 9). Secara keseluruhan sistem itu adalah sekelompok unsur/elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan sampai menghasilkan output yang dikehendaki dan mencapai suatu tujuan tertentu. Elemen- elemen sistem terdiri dari : 1.
Tujuan Sistem
: M erupakan tujuan sistem yang dapat berupa tujuan
organisasi,
kebutuhan
organisasi,
permasalahan yang ada dalam organisasi serta urutan prosedur yang harus dijalankan untuk mencapai tujuan organisasi. 2.
Batasan Sistem
: Dapat
berupa peraturan-peraturan
pengeluaran
biaya,
sumber
manusia,
daya manusia,
fasilitas maupun batasan suatu perusahaan. 3.
Kontrol Sistem
: M erupakan pengawasan terhadap pelaksanaan sebuah sistem.
4.
Input
: Elemen menerima 7
dari sistem yang bertugas seluruh
masukan
untuk data
8 5.
Proses
: Elemen
dari sistem yang bertugas
untuk
mengolah seluruh masukan data menjadi suatu hasil atau informasi yang dapat digunakan. 6.
Output
: M erupakan hasil dari input yang telah diproses dan merupakan tujuan dari sebuah sistem.
7.
Umpan Balik
: M erupakan elemen dalam sistem yang berusaha untuk mengevaluasi hasil dari sebuah sistem. Umpan balik dapat berupa perbaikan serta pemeliharaan sistem.
Berdasarkan penelitian, sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu : 1.
Sistem sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. •
Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak dapat dilihat dan biasanya merupakan pemikiran atau ide-ide. Contohnya : sistem akuntansi, sistem teologi dan sebagainya.
•
Sistem fisik merupakan sistem yang secara fisik dapat dilihat. Contohnya: sistem transportasi.
2.
Sistem sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia. •
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam. Contohnya : sistem tata surya, sistem rotasi planet dan sebagainya.
•
Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia. Contohnya : sistem e-learning yang akan dibahas di
9 skripsi ini. 3.
Sistem sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka. •
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya : sistem reaksi kimia dalam tabung reaksi yang terisolasi.
•
Sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya : sistem geologi.
4.
Sistem sebagai sistem tertentu (deterministik) dan sistem tak tentu (probabilistik). •
Sistem deterministik merupakan sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat. Contoh : sistem komputer.
•
Sistem probabilistik merupakan sistem yang tidak dapat diprediksi dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas. Contohnya : sistem prakiraan cuaca, sistem vulkanologi dan sebagainya.
5.
Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks •
Sistem sederhana merupakan sistem yang tidak rumit atau sistem dengan tingkat kerumitan rendah. Contohnya : sistem sepeda, sistem mesin ketik dan sebagainya.
•
Sistem kompleks : sistem yang rumit. Contohnya: sistem otak manusia, sistem komputer dan sebagainya.
10 2.1.2
Pengertian Informasi Informasi adalah data yang berguna yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk pengambilan keputusan yang tepat (Bodnar, 2000, p. 1). Informasi adalah data yang telah diubah ke dalam sebuah bentuk yang mempunyai arti dan berguna bagi pemakai tertentu atau khusus (O’Brien, 2002, p. 12). Sifat-sifat Informasi, yaitu: 1.
Kemudahan dalam memperoleh Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah.
2.
Sifat luas dan kelengkapannya Informasi mempunyai nilai lingkup / cakupan yang luas dan lengkap.
3.
Ketelitian (accuracy) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi / akurat.
4.
Kecocokan dengan pengguna (relevance) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
5.
Ketepatan waktu Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.
6.
Kejelasan (clarity)
11 Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. 7.
Fleksibilitas Nilai
informas i
semakin
sempurna
apabila
memiliki
fleksibilitas tinggi. 8.
Dapat dibuktikan Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.
9.
Tidak ada prasangka Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan kerugaan adanya kesalahan informasi.
10. Dapat diukur Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Sistem
Informasi
merupakan
sistem
yang
mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menganalisis data dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p. 33). Sistem Informasi adalah suatu kerangka yang terdiri dari sumbersumber daya yang terkoordinasi yang mengumpulkan, memproses, mengendalikan dan memanajemen data melalui tahapan yang berurutan guna menghasilkan
informasi yang disampaikan melalui jaringan
12 komunikasi kepada berbagai pemakai untuk berbagai keperluan (Wilkinson, 1995, p. 16). Sistem informasi adalah sistem yang dibuat manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi / perusahaan untuk mencapai suatu tujuan yaitu menampilkan informasi. Sistem informasi juga dapat diidentifikasikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi atau perusahaan yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasiinformasi tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar. Sebuah sistem informasi belum dapat dikatakan sebagai sistem informasi apabila masih ditemukan penyimpanan alur informasi (alur informasi yang tidak seragam) dan tidak dapat memudahkan berbagi kegiatan operasional sesuai dengan ruang lingkupnya.
2.1.4 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.1.4.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Informasi Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi, adalah sebagai berikut (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p. 463): 1.
Analisa Sistem M enganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi.
2.
Perancangan Sistem M erancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat
13 keras, dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi. 3.
Pembangunan dan Testing Sistem M embangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. M elakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak.
4.
Implementasi Sistem Beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya.
5.
Operasi dan Pemeliharaan M endukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.
6.
Evaluasi Sistem M engevaluasi sejauh mana sistem telah dibangun dan seberapa baik sistem telah dioperasikan. Siklus tersebut berlangsung secara berulang-ulang. Siklus tersebut
merupakan model klasik dari pengembangan sistem informasi. Siklus hidup sistem (system life cycle - SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Siklus hidup sistem terdiri dari serangkaian tugas yang erat yang mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem (M cLeod, 2001, p. 123).
2.1.4.2 Metode Terstruktur dan Metode Berorientasi Objek
14 Penganalisaan dan pendesainan suatu sistem pertama kali dilakukan dengan cara pemprograman tradisional dengan alur yaitu urutan, keputusan dan loop, menggunakan Flow Chart dan tidak berorientasi pada informasi. Lalu pada tahun 1977 pemikiran tersebut berkembang menjadi lebih terstruktur dengan mencoba melihat sistem dari sudut pandang logical dan melihat data sebagai sumber proses (menggunakan DFD, ERD dan Normalisasi). M akin lama pemikiran tersebut berkembang menjadi Object Oriented dengan menggunakan ER-Mode (M athiassen, 2000). Banyak perusahaan yang akhirnya menggunakan sistem yang berbasis objek ini dikarenakan banyak keuntungannya. Keuntungan Object Oriented adalah : √
M erupakan konsep yang umum yang dapat digunakan untuk membuat model hampir semua fenomena dan dapat dinyatakan dalam bahasa umum (natural language). o
Noun menjadi object atau class.
o
Verb menjadi behaviour.
o
Adjective menjadi attribute.
√
M emberikan informasi yang jelas tentang context dari sistem.
√
M engurangi biaya pemeliharaan. o
M emudahkan untuk mencari hal yang akan diubah.
o
M embuat perubahan menjadi lokal, tidak bepengaruh pada modul yang lainnya.
15
Sistem
Problem Domain
use r Application Domain
Gambar 2.1 Sistem Context dalam OOAD
2.1.4.3 Object Oriented Analysis and Design Object-oriented analysis and design adalah sebuah metode untuk menganalisa dan merancang sistem berorientasi objek Terdapat empat aktivitas utama didalam analisis dan perancangan berorientasi objek, yang dapat dilihat pada gambar 2.3 (M athiassen, 2000, p. 14): 1. Problem Domain Analysis 2. Application Domain Analysis 3. Architectural Design 4. Component Design
16
Requirements for use
Problem Domain Analysis
Application Domain Analysis
Component Design
Mode
Specifications of components Specifications of architecture
Archit ectural Design
Gambar 2.2 Siklus Pengembangan dengan OOAD
1. Analysis Problem Domain Langkah awal dalam OOAD adalah menganalisa problem domain. Ada 3 kegiatan yang harus dilakukan dalam penganalisaan problem domain, yaitu : •
M encari elemen dari problem domain yaitu objects, classes, dan events dalam system definition. System definition adalah suatu uraian ringkas dari suatu sistem terkomputerisasi yang dinyatakan dalam bahasa alami. Untuk mempermudah penjabaran system definition dapat digambarkan dengan rich picture. Rich picture adalah bentuk notasi digunakan untuk menggambarkan sudut pandang keseluruhan dari proses pengembangan sistem. Notasi dan simbol yang digunakan tidaklah baku, namun makna setiap
17 notasi atau simbol yang digunakan harus telah disepakati oleh seluruh orang
yang terlibat dalam proyek untuk mengindari
kesalah pahaman •
M encari interaksi antar object dan class serta behaviour dari object dan class Sistem Definition
Behaviour
Classes
Structure Model
Gambar 2.3 Analisis Problem Domain
•
M enentukan Object, Class dan Event
Cari candidate Untuk Class
Cari candidate Untuk event
Evaluasi dan pilih Secara sistematis
Event table
Gambar 2.4 M enentukan Class dan Event
18 Definisi Object •
Suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behaviour
Definisi Class •
Definisi dari attributes, operation, dan semantic dari sekumpulan objek–objek
•
Sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek
•
Kumpulan dari objek yang mempunyai structure, behavioural pattern dan attribute yang sama
•
Class menggambarkan keadaan (attribute / properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi)
Definisi Event •
Sesuatu yang bisa merubah keadaan
•
Biasanya berupa kata kerja dan berhubungan dengan sistem
Class memiliki tiga area pokok : 1.
Nama (dan stereotype)
2.
Atribut
3.
M etode Untuk menentukan structure dapat dimulai dengan class dan
event yang ada pada event table. Lalu tentukan struktur objek dan struktur class. Kemudian hubungkan antar class dan hasilnya adalah Class Diagram.
19 Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut : •
Private,
tidak
dapat dipanggil dari luar class
yang
bersangkutan •
Protected,
hanya
dapat
dipanggil
oleh
class
yang
bersangkutan dan subclass yang mewarisinya •
Public, dapat dipanggil oleh class mana saja Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface,
yaitu class abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metode pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi cluster. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas cluster.
Hubungan antar Class •
Asosiasi,
yaitu
hubungan
statis
antar
class.
Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
20
Anywhere from one to many
Car
0..*
Person Ownership
Anywhere from zero to many
1..*
Name is optional, but recommended
Gambar 2.5 Association
•
Agregation, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
Gambar 2.6 Aggregation
•
Generalization (Pewarisan), yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut
21 dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Gambar 2.7 Generalization Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang dipassing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. Jika class, atribut dan hubungannya telah diketahui maka hasilnya akan dibuat dalam bentuk class diagram.
Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
22 2. Analysis Application Domain Statechart Diagram Sebuah Statechart diagram menunjukkan urut – urutan state dari sebuah objek selama masa hidupnya / lifetime-nya, sekaligus dengan event – event yang menyebabkan perubahan dari state tersebut. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). State digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Dua tipe khusus state yang ada adalah initial state dan final state.
Use Case Diagram Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,
eksternal sistem dan
user.
Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
23 Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat termasuk fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case yang melakukan dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas
dapat
dihindari
dengan
cara
menarik
keluar
fungsionalitas yang umum. Sebuah proses dapat dibagi menjadi beberapa use case jika dapat diketahui dengan jelas tiap – tiap kejadiannya atau jika bagian – bagian yang diidentifikasi tersebut dikerjakan oleh orang – orang yang berbeda.
Sequence Diagram Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek – objek berinteraksi satu dengan yang lainnya melalui message – message yang dilakukan dari suatu use case atau operasi. M ereka menggambarkan bagaimana message – message dikirim dan diterima diantara objek – objek tersebut dan dalam urutan seperti apa. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
24 Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. M asing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objekobjek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
3. Architectu ral Design Criterion merupakan sebuah properti dari sebuah arsitektur. Kriteria umum disain (M athiassen, 2000, p. 177) : •
Usable : kesesuaian sistem dalam organisasi, hubungan kerja dan konteks teknis
•
Flexible : biaya yang dibutuhkan untuk memodifikasi sistem yang dikembangkan
•
Comprehensible : usaha yang dibutuhkan untuk memperoleh pemahaman yang masuk akal dari sebuah sistem
25 •
Secure : adanya autorisasi pada saat menggunakan data dan fasilitas sistem tersebut
•
Efficient : sistem yang sudah ada dan dapat secara cepat sesuaia dengan fungsinya
•
Correct : kemampuan dari sistem yang ada dan memberikan kepuasan kepada pengguna
•
Testable : sistem yang sudah ada mudah ditelusuri dan dapat mudah diketahui secara otomatis
•
Reliable : menjaga tingkat performance pada waktu dan situasi tertentu
•
Reusable : mempermudah perubahan dari sistem yang lama ke sistem yang baru
•
Maintanable : pengalokasian biaya dan perbaikan sistem yang rusak
•
Portable : biaya dari pemindahan suatu sistem ke sistem platform yang lainnya
•
Interoparable : biaya dari coupling sistem dengan sistem lainnya
4. Component Design Navigation Diagram Navigation diagram adalah diagram pemandu bagi user yang ingin mengetahui langkah-langkah sistem. Navigation diagram sangat mudah dibaca dan sangat mudah dimengerti. Navigation diagram
26 biasanya digunakan untuk membuat user interface dari program yang akan dibuat.
Interfaces Interface adalah fasilitas yang membuat sebuah model sistem dan fungsi-fungsi tersedia untuk actors. Salah satu
user interface
yang baik adalah dapat beradaptasi dengan tugas dan memiliki pemahaman user terhadap sistem. Kualitas user interface ditentukan oleh kegunaan atau
usability interface tersebut bagi pengguna.
Usability bergantung pada yang menggunakan dan situasi sistem tersebut pada saat digunakan. Sehingga dapat dikatakan bahwa usability bukan merupakan ukuran yang pasti dan objektif. Ada 4 jenis pola user interface yaitu : •
M enu selection, yaitu menampilkan pilihan-pilihan pada user interface
•
Form fill-in, yaitu pola klasik untuk entri data.
•
Command language, yaitu
user memasukkan dan
mengaktifkan perintah format sendiri. •
Direct manipulation, yaitu
user memilih objek dan
melaksanakan function atas objek dan melihat hasil dari interaksi mereka tersebut Hasil dari kegiatan interface adalah sebuah deskripsi elemen user
interface dan
system interface yang lengkap. Dimana
kelengkapan sistem ini menunjukkan pemenuhan kebutuhan pengguna.
27 Hasil dari kegiatan
user
interface berupa form presentasi dan
dialogue style, daftar lengkap dari elemen user interface, diagram window terpilih, dan diagram navigasi. Sedangkan hasil dari system interface berupa class diagram untuk peralatan dan protocol eksternal untuk berinteraksi dengan sistem yang lain.
Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Deployment Diagram Deployment/physical
diagram
menggambarkan
detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain
28 yang digunakan untuk menyebarkan komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan kebutuhan dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yang Dibahas 2.2.1
Pengertian Internet Internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan standart protokol yang bebas dan terbuka. (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p. 200) Internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia. (Turban, Rainer, & Potter, 2005, p. 50) Internet adalah suatu jaringan yang tersusun atas jaringan lainnya. (M cLeod, 2001, p. 74)
2.2.2
Pengertian E-learning E-learning
merupakan
suatu
jenis
belajar
mengajar
yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. (Hartley, 2001) E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di
29 dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blog, wiki, computer aided assessment, animasi pendidkan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. (Toth, 2003) 2.2.2.1 Fitur E-learning E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut: (Clark & M ayer, 2008, p. 10) 1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar 2. M enggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar. 3. M enggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar. 4.
Pembelajaran
dapat
secara
langsung dengan
instruktur
(synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous) 5. M embangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
2.2.2.2 Elemen E-learning
30 Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning: (Clark & M ayer, 2008, p. 10) 1. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional,
yaitu teknik, yang membantu
orang
mempelajari konten belajar. 2. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung. 3. M engapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
2.2.2.3 Komponen E-learning Komponen yang membentuk e-learning adalah: (Wahono, 2008) 1. Infrastruktur e-learning: Infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan
perlengkapan
multimedia.
Termasuk
didalamnya
peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference. 2. Sistem dan Aplikasi e-learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional.
31 Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LM S). LM S
banyak yang
opensource
sehingga
bisa
kita
manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita. 3. Konten e-learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada elearning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk M ultimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Textbased Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran
biasa).
Biasa
disimpan
dalam
Learning
Management System (LM S) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.
2.2.2.4 Keuntungan penggunaan E-learning Kelebihan e-learning sebagai berikut: (Rosenberg, 2001, p. 29) 1. Memerlukan biaya yang lebih rendah E-learning dapat mengurangi biaya perjalanan, memangkas waktu yang digunakan untuk pengajaran serta mengurangi secara signifikan kebutuhan penyediaan infrastuktur kelas untuk proses pembelajaran.
32 2. Menyediakan akses tak terbatas E-learning dapat menangani secara tak terbatas jumlah pengguna virtual secara simultan. 3. Variasi penyediaan konten E-Learning memungkinkan untuk meng-kostumisasi konten untuk proses pembelajaran yang berbeda sesuai dengan kebutuhan. 4. Selalu up to date E-learning sangat mudah untuk dilakukan pemutakhiran dengan cepat. 5. Pembelajaran 24/7 Pengguna dapat melakukan akses dimana saja dan kapan saja setiap saat. 6. Waktu pembelajaran lebih sedikit Dengan banyaknya orang yang mengenal teknologi web dan browser, menggunakan e-learning tidak menjadi masalah lagi. 7. Universal E-learning dapat disesuaikan dengan protokol universal (contoh internet dan browser). 8. Komunitas M endorong dan menfasilitasi terbentuknya komunitas dengan beragam minat dan kepentingan. 9. Mampu menangani berbagai skala
33 E-learning merupakan solusi dalam berbagai skala dengan hanya membutuhkan perubahan sedikit dalam pengembangannya baik 10. Memanfaatkan investasi dalam web. Eksekutif selalu mencari cara untuk memanfaatkan investasi mereka dalam perusahaan. E-learning merupakan salah satu caranya 11. Meningkatkan layanan E-learning dapat secara efektif meningkatkan layanan pada proses pembelajaran.
2.2.3
Pengertian Forum Forum merupakan sebuah media berdiskusi dimana dibagi menjadi topik-topik diskusi yang berbeda (Watkins, 2006, p. 317). Forum berbasis internet ini sudah dikenal sejak tahun 1995, dan fungsinya mirip bahkan lebih baik dari papan buletin dan milis (mailing list) internet yang sudah ada sejak tahun 1980-an. Perasaan komunitas virtual sering muncul pada forum-forum yang memiliki anggota tetap. Teknologi permainan komputer dan politik merupakan tema paling populer yang menjadi pokok bahasan forum internet, tetapi masih banyak lagi topik-topik lainnya. Paket perangkat lunak forum tersedia secara luas di internet, dan ditulis dengan menggunakan banyak bahasa pemrograman, seperti PHP, Perl, Java dan ASP. Konfigurasi dan data setiap kiriman dapat disimpan dalam file teks atau database. Setiap paket menawarkan fitur yang berbedabeda, mulai dari pengiriman teks saja sampai dengan yang mendukung
34 multimedia dan dan melakukan format dengan kode (yang dikenal dengan BBCode). Banyak paket yang dapat diintegrasikan dengan mudah ke halaman web yang telah ada. Beberapa aplikasi internet, seperti blog juga menggunakan fitur yang mirip dengan forum. Komentar pada Wordpress di bagian bawah blog memberikan kemampuan diskusi satu topik terhadap suatu kiriman blog. Perangkat lunak forum internet terbagi menjadi dua macam lisens i yaitu gratis (freeware) dan berbayar. Contoh paket yang gratis diantaranya adalah phpBB, SMF, MyBB, YaBB, Snitz, Forumer, dan PuBB. Sedangkan paket berbayar diantaranya adalah vBulletin, IPB dan UBB.Classic.
2.2.4
Pengertian Kuis Kuis adalah sebuah aktivitas yang berguna sebagai latihan, bagi pelajar untuk mengulang kembali materi pembelajaran, sebagai sarana untuk menilai diri sendiri terhadap pembelajaran dan untuk mempersiapkan diri terhadap evaluasi. Tujuan dari kuis adalah untuk merefleksikan isi dan materi dari pembelajaran serta penilaian diri terhadap sebuah penguasaan materi. (Watkins, 2006, p. 267) 2.2.4.1 Tujuan Kuis 1. Untuk review mata pelajaran di periode tertentu 2. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa menyerap mata pelajaran yang diajarkan 3. Sebagai salah satu sumber dalam perhitungan nilai siswa
35 2.2.5
PHP dan MyS QL 2.2.5.1
Pengertian PHP PHP adalah sebuah bahasa pemograman seperti halnya java,
pascal, basic atau c yang bersama – sama dengan database server membuat situs yang kita buat menjadi lebih dinamis. PHP kepanjangan dari Personal Hypertext Prosesor. Diperkenalkan pertama kali oleh Ramus Lerdoft. Karena sifatnya yang open source maka orang di seluruh sunia dapat mengembangkan, menggunakan dan
mendistribusikannya
secara gratis. (Swastika, 2006, p. 9)
2.2.5.2 Keunggulan PHP Kelebihan dari bahasa pemograman PHP adalah : (Soekarno, 2006, p. 10) •
PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.
•
PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh M icrosoft, script IIS atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.
•
Karena sifatnya open source, maka perubahan dan perkembangan interpreter pada PHP lebih cepar dan mudah, karena banyak milis – milis dan developer yang siap membantu pengembangannya.
•
Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami.
36 •
PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux, Unix, dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu console.
Kemudahan – kemudahan yang ditawarkan PHP adalah : (Swastika, 2006, p. 6) •
M udah digunakan sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan untuk kalangan non-programmer.
•
Serbaguna PHP dapat berjalan pada bermacam – macam sistem operasi seperti Windows, Linux, dan M acOs.
•
Bantuan pengunaan banyak tersedia. Dapat bergabung dengan banyak mailing list, atau grup diskusi yang bnayak ditawarkan di situs resmi PHP.
2.2.5.3 Pengertian MySQL MySQL adalah merupakan perangkat lunak untuk sistem manajemen database (Database Management System). Karena sifatntya yang open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka M ySQL menjadi database yang sangat populer dikalangan programmer web. (Soekarno, 2006)
2.2.5.4 Kelebihan MySQL Penyebabkan MySQL sangat populer dikalangan web adalah : (Soekarno, 2006, p. 4) •
MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu Linux atau Windows
37 serta dalam berbagai varian Unix. M isalnya MySQL yang diliris oleh M icrosoft, database ini hanya tersedia pada
platform
M icrosoft saja. •
Fitur – fitur yang dimiliki M ySQL sangat banyak dibutuhkan dalam aplikasi web, contoh : kahusa LIM IT yang berfungsi untuk pengaturan halaman. Atau adapula jenis index field FULLTEXT yang berguna untuk full text searching.
•
MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakterisktik inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, dimana di setiap request scrip akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.