BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Computer Aided Instruction
Perkembangan teknologi komputer yang pesat telah memacu munculnya berbagai aplikasi baru termasuk di bidang pendidikan. Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu revolusi di bidang pendidikan berbasis teknologi multimedia. CAI diharapkan dapat dijadikan alternatif bagi pengembangan sistem pendidikan yang lebih efektif dan efisien dengan biaya yang lebih rendah di masa mendatang.
Sejak awal ditemukannya teknologi komputer, para pendidik sudah meyakini bahwa komputer sangat potensial untuk dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Keyakinan ini dibuktikan dengan berkembangnya produk-produk teknologi komputer untuk bidang pendidikan.
Pada tahap awal, pengembangan materi ajar menggunakan pendekatan Computer-Based Instruction (CBI). Tahapan belajar dipandu secara instruksional melalui program yang dirancang khusus pada media mainframe dengan menggunakan bahasa mesin. Dengan perkembangan teknologi komputer, CBI mulai dimanfaatkan pada mesin-mesin minicomputer, workstation sampai ke PC. Pergeseran ini mengurangi biaya pengembangan materi ajar.
Pada tahap berikutnya sekitar tahun 1960-an, dikembangkan pendekatan baru yang lebih menitikberatkan proses pembelajaran berbasis komputer yang berorientasi pada struktur informasi untuk merepresentasi cara belajar manusia. Pendekatan ini disebut Intelligent Tutoring System (ITS). Pendekatan ini di tahap awal tidak berkembang dengan baik karena beberapa sebab. Pertama, ilmu pengetahuan tentang
Universitas Sumatera Utara
kognisi manusia masih relatif belum matang sejalan dengan tahap awal ilmu komputer. Kedua, pemodelan yang kompleks dan sistem berbasis aturan ternyata membutuhkan computing power yang tinggi yang belum tersedia pada saat itu.
Kedua pendekatan tersebut di atas berkembang sejalan dengan semakin matangnya teknologi komputasi.
Di tahun
1980-an,
teknologi CBI
lebih
menitikberatkan pada penyempurnaan instruksional komputer menjadi bentuk template yang menghindarkan perancang materi ajar dari kerumitan pemrograman komputer. Pendekatan ini menggabungkan isi dan kendali ke dalam satu bundel untuk memperoleh materi ajar yang diharapkan. Sedangkan kelompok kedua terus mengembangkan pendekatan Intelligent Tutoring System (ITS) yang memisahkan materi ajar dengan kendalinya. Konsep ini memungkinkan materi ajar dikomposisi secara fleksibel untuk mencapai sasaran belajar yang diharapkan.
Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.
2.1.1 Definisi Computer Aided Instruction
Istilah Computer Aided Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Pada umumnya CAI merupakan segala kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan CAI. Web based learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning, e-learning, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan CAI. Terminologi CAI
Universitas Sumatera Utara
sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
2.1.2 Ciri Sistem Computer Aided Instruction
Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu: a. Pelajar dapat mengakses materi ajar: i
Tanpa dibatasi waktu
ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat b. Dukungan komunikasi: i
Sinkron
ii Asinkron iii Dapat direkam c. Jenis materi ajar: i
Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi)
d. Paradigma pendidikan “learning-oriented”: i
Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya
ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.
2.1.3 Strategi Computer Aided Instruction
Banyak kasus kegagalan menerapkan CAI yang terjadi di organisasi seluruh dunia karena organisasi tersebut tidak mempersiapkan strategi penerapan CAI yang handal.
Kasus kegagalan menerapkan CAI yang paling sering terjadi disebabkan tidak ada strategi biaya. Praktisi pelatihan tidak akan menemui banyak kesulitan dalam meminta dana anggaran CAI saat pertama kali. Manajemen tergiur manfaat penerapan CAI sehingga mereka mudah memberikan dana. Akan tetapi, masalahnya biaya awal
Universitas Sumatera Utara
akan terus membengkak tanpa strategi yang handal. Pihak manajemen tidak akan senang dimintai dana terus-menerus.
2.1.3.1 Manfaat Strategi Computer Aided Instruction
Penyusunan strategi untuk CAI sangat bermanfaat untuk: a. Memperjelas tujuan pembelajaran dan pengajaran yang ingin dicapai. Adanya strategi penerapan CAI yang baik membuat jenis pembelajaran dan pengajaran untuk suatu lembaga atau organisasi lebih terencana dan terarah kepada peningkatan mutu pembelajaran dan pengajaran lebih cepat tercapai.
b. Mengetahui sumber daya yang dibutuhkan Strategi yang baik harus menggambarkan kondisi sekarang, kondisi yang akan dicapai, dan hal-hal yang harus dilakukan (action plan). Perumusan strategi yang lengkap memperlihatkan secara jelas resource yang dibutuhkan, baik dalam bentuk sumber daya manusia, keuangan, infrastruktur, dan lain-lain.
c. Membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama Adanya strategi yang jelas membuat semua pihak yang terlibat mengacu pada jadwal dan rencana kegiatan (action plan) yang sama. Mereka dapat menyelaraskan usaha berdasarkan strategi dan mengarahkan usaha pada tujuan yang sama agar mudah dicapai.
d. Mengetahui pengukuran keberhasilan Strategi penerapan CAI yang baik akan mengikutsertakan pengukuran. Strategi memiliki tujuan akhir berupa target pelaksanaan. Target tersebut dapat menjadi ukuran. Apabila target tercapai, maka penerapan CAi dapat dikatakan sukses.
Universitas Sumatera Utara
2.1.3.2 Struktur Strategi Computer Aided Instruction
Langkah-langkah menyusun strategi CAI melibatkan empat tahap: 1. Analisis Faktor-faktor yang dianalisis: a. Kebutuhan pembelajaran dan pengajaran Analisis kebutuhan pembelajaran dan pengajaran akan melihat keadaan pembelajaran dan pengajaran sekarang dan apakah keberadaan CAI dapat memberikan dampak positif. b. Kebutuhan pelatihan Analisis kebutuhan pengajaran akan melihat kebutuhan pembelajaran dari segi pengajaran secara lebih spesifik dan hubungannya dengan CAI. Analisis mengulas dasar-dasar praktik analisis kebutuhan pelatihan (Training Need Analysis), dimana terlihat perbedaan (gap) antara kinerja yang dibutuhkan organisasi dengan kinerja sumber daya manusia yang sebenarnya. Analisis perbedaan sering disebut gap analysis. c. Budaya organisasi Analisis juga dilakukan terhadap kultur perusahaan, apakah kultur tersebut cocok dan kondusif untuk menerapkan CAI. d. Infrastruktur Menganalisis keadaan teknologi dan infrastruktur organisasi dari segi pelaksanaan CAI.
2. Perencanaan Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukan dalam strategi apapun. Hasil analisis tahap sebelumnya menjadi dasar proses menyusun rencana penerapan CAI. Perencanaan yang dibuat meliputi banyak aspek strategi. Aspek perencanaan utama yang harus ditinjau adalah:
Universitas Sumatera Utara
a. Network Bagian ini merencanakan apa yang harus disiapkan dari segi infrastruktur dan teknologi agar dapat menerapkan CAI sesuai keinginan. b. Learning Management System e-learning
memerlukan
menjalankannya.
Sistem
suatu
sistem
tersebut
sebagai
sering
platform
dinamakan
untuk
Learning
Management System (LMS). Oleh karena itu, perlu direncanakan pula fungsi-fungsi
yang
harus
dimiliki
LMS
dan
bagaimana
mengembangkannya agar sesuai kebutuhan. c. Materi Hasil analisis kebutuhan pelatihan yang dilakukan tahap sebelumnya berhubungan erat dengan merencanakan materi pelajaran CAI. Materi yang ditawarkan harus sesuai hasil analisis kebutuhan pelatihan. Merencanakan apakah materi pelajaran ingin dibuat sendiri atau dibeli dari perusahaan penyedia jasa CAI. d. Marketing Agar mencapai hasil maksimal, harus dibuat pelajar agar karyawan tertarik dan berminat mencoba CAI. Oleh karena itu, harus direncanakan cara pemasaran atau promosi yang cocok dan merencanakan pula cara menyiapkan anggota organisasi, agar mereka dapat menerima CAI. Cara-cara ini sering disebut change management.
3. Pelaksanaan Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan waktu pelaksanaan. a. Pre-launch Di sini, akan dilaksanakan kegiatan yang harus dipersiapkan sebelum peluncuran CAI. Pada dasarnya, harus dipastikan bahwa produk tidak memiliki kelemahan atau kekurangan. Tindakan yang dilakukan termasuk testing terakhir (Users’ Acceptance Test), pilot project, focus group, promosi (poster, email teaser, dan sebagainya).
Universitas Sumatera Utara
b. Launch Setelah semua persiapan selesai, masuk ke bagian peluncuran atau perkenalan e-learning kepada seluruh anggota organisasi. Peluncuran perdana dapat diadakan melalui bermacam pendekatan dan cara, baik yang besar maupun sederhana. c. Post-launch Setelah memperkenalkan program CAI kepada seluruh anggota organisasi, melakukan beberapa kegiatan untuk menjaga tingkat keikutsertaan anggota dalam program CAI dan cara menjaga kepuasan pembelajaran peserta pelatihan.
4. Evaluasi Setelah melaksanakan rencana penerapan CAI dan anggota organisasi mencoba mengikuti dan mengambil materi yang ditawarkan, melakukan penilai keberhasilan program. Penilaian akan dilakukan secara bertahap sebagai berikut: a. Level 1 Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi interaksi dan tampilan program CAI. b. Level 2 Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta pelatihan dapat menyerap materi. c. Level 3 Mengukur apakah materi pembelajaran benar-benar digunakan oleh peserta pelatihan ketika melakukan kegiatan sehari-hari sehingga kinerja meningkat. d. Level 4 Mengukur berapa banyak hasil yang didapat dengan adanya pelatihan CAI sehingga kinerja sumber daya manusia meningkat. Hasil tersebut dapat dibandingkan dengan jumlah investasi yang ditanam agar mendapatkan hasil ROI (return on investment) dari penerapan CAI.
Universitas Sumatera Utara
Setelah evaluasi, kemudian kembali dilakukan analisis, perencanaan dan pelaksanaan untuk mengembangkan program CAI. Jadi, hasil evaluasi yang dilakukan akan menjadi bahan analisis untuk mengembangkan strategi berikutnya. Apabila hasil evaluasi penerapan CAI kurang memuaskan, maka harus dianalisis dan mencari penyebabnya, agar dapat merencanakan dan mengambil tindakan untuk mengatasinya.
2.1.4 Perencanaan Computer Aided Instruction
Untuk merencanakan CAI, perlu dilakukan observasi sebagai berikut: a. Biaya untuk mengonversi instruksi dalam kelas menjadi format elektronik multimedia. b. Migrasi semua kursus pada saat yang bersamaan atau dalam satu bagian. c. Membangun sistem sendiri atau menggunakan tenaga perusahaan lain. d. Memeriksa efektivitas dari proses migrasi. e. Isu-isu mengenai faktor manusia dalam penerimaan migrasi ke CAI dan latihan terbaik untuk mengatasi faktor-faktor tersebut.
2.1.5 Pelaksanaan Computer Aided Instruction
Pada pelaksanaannya, CAI tampaknya lebih banyak digunakan di dunia bisnis. Dari penelitian yang dilakukan oleh Diane E. Lewis pada tahun 2001 (Lewis, 2002) diketahui bahwa sekitar 42% dari 671 perusahaan yang diteliti telah menerapkan program pembelajaran elektronik dan sekitar 12% lainnya berada pada tahap persiapan/perencanaan. Di samping itu, sekitar 90% kampus perguruan tinggi nasional juga mengandalkan berbagai bentuk pembelajaran elektronik, baik untuk mengajarkan para mahasiswanya maupun untuk kepentingan komunikasi antara sesama dosen. Kemajuan yang demikian ini sangat ditentukan oleh sikap positif masyarakat pada umumnya, pimpinan perusahaan, peserta didik, dan tenaga kependidikan pada khususnya terhadap teknologi komputer dan internet. Sikap positif masyarakat yang telah berkembang terhadap teknologi komputer dan internet antara lain tampak dari semakin banyaknya jumlah pengguna dan penyedia jasa internet.
Universitas Sumatera Utara
Adapun secara khusus bila diuraikan satu per satu, maka pelaksana dari sistem CAI dapat dibagi sebagai berikut: a. Project Manager Project manager atau manajer proyek adalah pelaksana inti proyek implementasi CAI. b. Sponsor Sponsor bukanlah pihak yang membiayai CAI, tetapi orang yang bertindak mewakili organisasi untuk memastikan penerapan CAI mencapai hasil yang diinginkan. c. Konsultan Teknologi Informasi Dalam melaksanakan tugasnya, seorang sponsor atau project manager mungkin tidak mengetahui teknologi CAI secara mendalam dan struktur teknologi informasi yang dimiliki organisasi. Mereka memerlukan seorang konsultan Teknologi Informasi (TI). d. Subject Matter Expert Dalam membuat materi atau pelajaran CAI, diperlukan seorang Subject Matter Expert (SME). Seorang SME adalah seseorang yang mengetahui materi secara mendalam. e. Instructional Designer Instructional Designer bertanggung jawab mengatur materi pelajaran. Seorang Instructional Designer bertugas mulai dari merancang tujuan pelatihan, rangka modul pelatihan, aktivitas yang diperlukan, sampai tes atau evaluasi pelatihan. f. Developer Developer harus dapat menghasilkan desain gambar yang menarik dan menuangkannya ke dalam pelajaran CAI yang berkesinambungan. Oleh karena itu, seorang developer harus memiliki kemampuan graphic design dan programming komputer. g. Administrator Selain semua peran di atas, tim implementasi CAI membutuhkan seorang yang
menangani administrasi semua
proses.
Administrator perlu
mendokumentasikan hasil rapat, komunikasi yang terjadi antarbagian yang
Universitas Sumatera Utara
terkait, pendistribusian informasi, membantu project manager dan sponsor dalam memantau pemakaian budget, dan lain-lain.
2.1.6 Keuntungan dan Keterbatasan Computer Aided Instruction
2.1.6.1 Keuntungan
Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan CAI yaitu: a. Mampu mengurangi biaya pelatihan. b. Fleksibilitas waktu. c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran. d. Standarisasi pengajaran. e. Efektivitas pengajaran. f. Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
2.1.6.2 Keterbatasan
Adapun keterbatasan yang dimiliki CAI yaitu: a. Penggunaan CAI menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. b. Membutuhkan investasi awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan CAI, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya. c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga CAI tidak berjalan baik. d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui CAI secara sempurna.
Universitas Sumatera Utara
2.2 Macromedia Flash Propessional 8
Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu: a. Processor :
Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.
b. Memori
128 MB (dianjurkan 256 MB).
:
c. CD-Rom :
52x
d. Harddisk :
10 GB
e. Monitor
SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
:
f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.
Universitas Sumatera Utara
Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.
2.2.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Propessional 8.
Gambar 2.1. Interface Flash Propessional 8.
Keterangan: 1. Main Bar Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.
Universitas Sumatera Utara
2. Toolbar Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek. 4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan. 5. Panel Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. 6. Controller Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain. 7. Time Line Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. 8. Frame Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar. 9. Play Head Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. 10. Ruler Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.
Universitas Sumatera Utara
11. Stage Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.
2.2.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
2.2.2.1 Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
2.2.2.2 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.2.2.3 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
Universitas Sumatera Utara
2.2.2.4 Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
2.2.2.5 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
2.2.3 Libarary dan Menu Controller
2.2.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.2.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, merewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.
Universitas Sumatera Utara
2.2.3.3 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script: a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
2.2.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah: a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut. b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya. c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol. d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol. f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan
Universitas Sumatera Utara
memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol). g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
2.2.3.5 Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "
") sebagai contoh. Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "") { gotoAndStop(5); } Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5.
2.2.3.6 Mengenal File Audio
Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka
lengkaplah
Macromedia
sebagai
suatu
software
animator
yang
mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.
Universitas Sumatera Utara
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah: 1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open. 3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.
2.2.3.7 Memasukkan Suara ke frame
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.
2.2.3.8 Pilih Control
> Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.
2.3 Momentum Linier pada Bidang Studi Fisika
Momentum adalah jumlah gerak yang besarnya berbanding lurus dengan massa dan kecepatan. Momentum merupakan besaran vektor yang merupakan hasil kali antara massa dan kecepatan, masing-masing hasil kali antara skalar dan vektor. Karena vektor, arah dan besaran momentum juga menjadi perhatian khusus. P = mV P = Momentum (kg m/det) m = massa (kg) V = kecepatan benda dalam (m/det)
Universitas Sumatera Utara
2.3.1 Impuls Impuls adalah hasil perkalian antara gaya (F) dan selang waktu tertentu (Δt) selama gaya tersebut bekerja. Impuls juga merupakan besaran vektor, karena merupakan hasil kali perubahan waktu yang skalar dan gaya yang vektor. I = F Δt I = Impuls dalam N.det F = Gaya (newton) Δt = selang waktu (detik) Momentum merupakan konsep fisis yang penting karena mencakup dua hal yang mencirikan dinamika benda, yaitu massa dan kecepatan. Jadi besaran dinamis yang menggantikan gaya adalah momentum dan impuls gaya.
Satuan momentum dan satuan impuls memiliki dimensi besaran yang sama, yaitu MLT-1. dimensi dari momentumyang satunya kg.m.det-1 adalah MLT-1, sedangkan dimensi impuls yang satunya Newton.det, bila diturunkan akan menghasilkan dimensi MLT-1 yang sama. Konsep penting dari hubungan keduanya adalah: “perubahan momentum mengakibatkan impuls” F Δt = mv – mv 0 Karena peristiwa-peristiwa yang berlangsung cepat (Δt = kecil) seringkali ditandai dengan perubahan kecepatan seperti tumbukan, pukulan bola, ledakan bom, tembakan peluru, dan gejala alam yang berlangsung sangat cepat.
2.3.2 Hukum Kekekalan Momentum
Hukum kekekalan momentum benda-benda adalah momentum yang terjadi dari tumbukan benda-benda sebelum tumbukan dan sesudah tumbukan adalah tetap. m A v A + m B v B = m A v A ’ + mB v B ’ mA = massa benda A v A = kecepatan benda A mula-mula
Universitas Sumatera Utara
mB = massa benda B v B = kecepatan benda B mula-mula v A ’ = kecepatan benda A setelah tumbukan v B ’ = kecepatan benda B setelah tumbukan Sebelum tumbukan mA A
vA
vB
mB B
Gambar 2.2 Bola sebelum tumbukan
Sesudah tumbukan vA’
A
B
vB’
Gambar 2.3 Bola sesudah tumbukan
Konsep penting dari hukum kekekalan momentum, berkaitan dengan tumbukan antara dua benda (bila tidak ada gaya-gaya luar atau sistem dalam keadaan tertutup), dalam soal-soal momentum kondisinya selalu dalam keadaan tertutup, sehingga:
“Pada setiap tumbukan selalu berlaku hukum kekekalan momentum”. mA VA + mB VB = mA VA’ + mB VB’
Pengertian bahwa pada tumbukan jenis apapun selalu berlaku hukum kekekalan momentum harus selalu ditekankan, karena dimanapun tumbukan tersebut terjadi selalu berlaku hukum kekekalan momentum.
Menurut garis arah kecepatannya, tumbukan dapat terdiri dari dua jenis, yaitu tumbukan sentral dan tumbukan non-sentral. Tumbukan sentral adalah tumbukan antara benda-benda yang arah kecepatannya terletak pada satu garis lurus yang
Universitas Sumatera Utara
menghubungkan titik berat dari kedua benda itu. Sedangkan tumbukan non-sentral adalah tumbukan antara benda-benda yang arah kecepatannya tidak terletak pada satu garis lurus. Tumbukan antara dua benda tergantung dari elastisitas benda-benda yang bertumbukan, yang dinyatakan dalam koefisien elastisitas (restitusi). Koefisien elastisitas adalah nilai negatif dari perbandingan selisih kecepatan sesudah tumbukan dengan selisih kecepatan sebelum tumbukan.
e=−
VB '−VA' VB − VA
Terdapat tiga jenis elastisitas, yaitu: 1. Tumbukan sangat elastis/lenting sempurna (e = 1) Tumbukan yang tidak mengalami perubahan jumlah energi kinetik. Ciri dari tumbukan yang elastis sempurna adalah berpindahnya status kecepatan untuk benda yang bermasa sama.
2. Tumbukan lenting sebagian (0<e<1) Tumbukan yang mengalami perubahan jumlah energi kinetik yang tidak terlalu besar dibandingkan tumbukan tidak lenting sama sekali. 3. Tumbukan tidak lenting sama sekali (e = 0) Tumbukan yang mengalami perubahan jumlah energi kinetik terbesar dari dua jenis tumbukan lainnya.
Pada tumbukan tidak lenting sama sekali, hukum kekekalan momentum dapat dituliskan sebagai berikut: m A v A + mB v B = (m A + mB ) v’
Ciri-ciri dari tumbukan tidak lenting sama sekali, adalah “kebersamaan” dalam kecepatan, artinya kecepatan awal yang sama karena berbarengan atau diam sebelum tumbukan atau bersama-sama sesudah tumbukan.
Universitas Sumatera Utara
Hubungan berlakunya Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi berkaitan dengan elastisitas tumbukan.
Tabel 2.1 Perbedaan Hukum Kekekalan Momentum dengan Hukum Kekekalan Energi Jenis tumbukan dengan
Hukum Kekekalan
Hukum Kekekalan
elastisitas
Momentum
Energi
e=0
Berlaku
Tidak
0<e<1
Berlaku
Tidak
e=1
Berlaku
Berlaku
1. Hukum kekekalan momentum selalu berlaku untuk setiap tumbukan 2. Hukum kekekalan energi hanya berlaku untuk tumbukan lenting sempurna
Universitas Sumatera Utara