BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia M enurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: •
M enurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan
informasi
yang merupakan
gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna
dapat
bernavigasi,
berinteraksi,
berkreasi
dan
berkomunikasi dengan komputer. •
M enurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. M edia diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang
7
8 dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang bersamaan.
2.1.2 Elemen Multimedia M enurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu : 1.
Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
9 2.
Grafik (Image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan
disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti Bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau camera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3.
Audio M ultimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio
bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format audio terdiri dari beberapa jenis : •
WAVE M erupakan format file digital audio yang disimpan dalam
bentuk digital dengan ekstensi WAV. •
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Midi memberikan cara yang lebih efesien dalam merekam
music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. Midi disimpan dengan ekstensi M ID.
10 Audio terbagi atas 2, yaitu: •
Audio Analog Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal
dari suara, instumen, atau sumber lain. •
Audio Digital Audio digital merupakan gelombang suara yang telah
diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media seperti mikrofon.
4.
Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan
lewat
kata-kata
atau
gambar
diam
dan
dapat
menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5.
Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan
menayangkan
rentetan frame ke layar. Frame adalah satu gambar
tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. M enurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi
11 mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering. Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 1.
Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame . Objek – objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2.
Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3.
Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y . Koordinat x untuk posisi horisontal dan posisi y untuk posisi vertikal.
4.
Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan
gerakan yang sangat lembut untuk
menampilkan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
12 2.1.3 Media Penyimpanan Aplikasi Multimedia M ultimedia mempunyai beberapa media penyimpanan, yaitu : •
•
Hard Disk 1.
Digunakan untuk menyimpan aplikasi dan informasi
2.
Kecepatan dan kapasitas penyimpanan kian meningkat
3.
Harga murah
4.
Tidak portable.
Removable magnetic disk 1.
Digunakan sebagai media backup
2.
Digunakan untuk transportasi aplikasi multimedia Beberapa contoh removable magnetic disk :
•
a.
3½” Floppy disk : 1,44 M B
b.
Imition Super Disk : 120 M B
c.
Iomega Zip : 100 M B
d.
Iomega Jaz : 1 GB – 2 GB
CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) 1.
M edia yang dapat menampung sejumlah besar data umumnya 700 M B atau 80 menit audio
2.
Dibuat dari plastik kaku yang dibaca oleh teknologi optika laser
3.
Baik digunakan sebagai pengantar multimedia
4.
Kecepatan transfer data 150 Kbps – 4,8 M bps.
13 •
DVD (Digital Versatile Disc) 1.
Piringan
yang
mampu
menyimpan
banyak
data,
menampung video berkualitas bioskop, audio yang lebih bagus daripada CD 2.
Kecepatan akses: 600 Kbps – 1,3 M bps
3.
Kapasitas: 4,7 GB – 17 GB.
2.1.4 Keuntungan Penggunaan Multimedia Keuntungan dari penggunaan multimedia dalam suatu aplikasi adalah : •
M eningkatkan aliran gagasan dan informasi
•
M erupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu
•
M endorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplorasi pengguna
•
M enstimulasi panca indera
•
M emberikan kemudahan pemakaian terutama bagi pengguna awam.
2.2
Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1 Pengertian IMK M enurut Shneiderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan, perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
14 2.2.2 User Interface Interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan user interface, dimana user interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang pengguna dapat dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat lunak yang dibuat. User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pengguna, istilah tersebut digunakan untuk menunjukkan batasan kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sedekat mungkin dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa betah untuk mengoperasikan program tersebut.
2.2.3 User Interface Design Cycle Tahap-tahap model User Interface Design Cycle adalah sebagai berikut: •
Design stage Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan informasi
tentang keperluan dan kemampuan pengguna. M enganalisa keadaan sistem sekarang dan kebutuhan sistem yang akan dibuat sehingga dapat menghasilkan sebuah rancangan layar yang memiliki karakteristik dan design yang disesuaikan dengan pengguna.
15 •
Implementation / prototyping stage Pada tahap inilah bentuk dasar dari sebuah dibuat berdasarkan
informasi yang telah dikumpulkan dan juga dilakukan pengembangan sistem dengan metode prototype. •
Evaluation stage M elakukan evaluasi bentuk dasar dari sebuah sistem, melalui
saran dan kritik dari pengguna sebelum sistem akhir dikembangkan.
2.2.4 Kategori Pengguna M enurut Shneiderman (2005, p67) sebelum suatu perangkat lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori pengguna yang akan
menggunakan
program,
karena
setiap
pengguna
mempunyai
karakteristik yang berbeda. Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna: •
Novice atau First Time Users (Pemula) Aplikasi yang dibuat untuk pengguna seperti ini sebaiknya tidak
terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat dengan mudah menemukan letak kesalahannya, selain itu sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh program sehingga pengguna mengerti bahwa komputer sedang melakukan suatu pekerjaan tertentu.
16 •
Knowledgeable Intermittent Users Kategori adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja
komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang ada dalam suatu aplikasi. •
Expert Frequent Users (Pengguna mahir) Untuk kategori pengguna seperti ini biasanya ingin agar
pekerjaannya cepat selesai, sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat mungkin, kemudian untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.
2.2.5 Eight Golden Rules Setelah mengetahui klasifikasi pengguna, selanjutnya suatu user interface yang dibuat juga perlu memperhatikan Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface (Shneiderman, 2005, p74), yaitu : 1.
Berusaha untuk konsisten Tampilan yang ditampilkan harus konsisten, termasuk juga
tampilan data, peristilahan, singkatan, format yang ada diusahakan standar sehingga dimengerti orang pada umumnya. 2.
Perancangan mengarah ke usability secara universal Keperluan berbagai pengguna dan perancangan dibedakan,
sebagai contohnya adalah
fitur-fitur untuk kategori novice seperti
penambahan keterangan, dan fitur untuk kategori expert seperti shortcut.
17 3.
M emberikan umpan balik yang informatif Berikan umpan balik yang infomatif bagi pengguna, sehingga
pengguna dapat mengerti bahwa aplikasi sedang melakukan suatu proses tertentu. 4.
M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Tampilan
harus
memberikan
dialog
yang
menunjukkan
penutupan ketika aplikasi selesai diproses atau dijalankan. 5.
M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Dapat menunjukkan di mana letak kesalahannya dan menjelaskan
apa yang salah atau kurang 6.
M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah Jika terjadi kesalahan pada pengguna, pengguna dapat dengan
mudah utuk memperbaiki kesalahannya. 7.
M endukung pusat kendali internal Selalu tempatkan pengguna sebagai pemegang kendali dalam
melakukan suatu proses. 8.
M engurangi beban ingatan jangka pendek Beban ingatan yang sesedikit mungkin dari pengguna sehingga
pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layer satu ke layer yang lainnya.
18 2.3
Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1 Pengertian Piranti Lunak Pengertian piranti lunak menurut Pressman (2005, p36) adalah: • Instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi dan unjuk kerja (performance) yang diinginkan • Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi • Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pengguaan program
Karakteristik piranti lunak / software menurut Pressman (2005, p37): • Piranti lunak dikembangkan dan dibuat, tidak dirakit seperti perangkat keras • Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik • Piranti lunak tetap dibangun secara custom walaupun industri-industri mulai bergerak ke arah konstruksi dengan menggunakan komponenkomponen yang sudah ada.
2.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak menurut Fritz Bauer (Pressman, 2005, p53) adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin.
19 2.3.3 Elemen Utama Piranti Lunak
Gambar 2.1. Elemen utama piranti lunak (sumber : Pressman, 2005, p54)
Empat elemen rekayasa piranti lunak menurut Pressman (2005, p54) : 1. A Quality Focus M erupakan landasan dari rekayasa suatu piranti lunak. Semua proses pengembangan piranti lunak mengacu kepada kualitas yang dihasilkan. 2. Process M erupakan elemen yang menggabungkan elemen tools dan methods dan memungkinkan pengembangan piranti lunak komputer secara berkala. 3. Methods M etode piranti lunak menyediakan pedoman teknis dalam membangun piranti lunak. 4. Tools M erupakan pendukung otomotis / semi otomatis untuk proses dan metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan software, hardware, dan database piranti lunak.
20 2.3.4 Model Proses 2.3.4.1
Pengertian Model Proses
M odel proses merupakan gambaran dari suatu proses rekayasa piranti lunak yang terdiri dari aktivitas-aktivitas, tindakan-tindakan, tugas-tugas, tujuan-tujuan dan hasil kerja yang dibutuhkan untuk menghasilkan software yang berkualitas.
2.3.4.2
Communication project initiation requirem ents gathering
The Waterfall Model
Planning estimating scheduling tracking
Modeling analysis design
Construction code test
Deployment delivery support feedback
Gambar 2.2. Waterfall Model Process (sumber : Pressman, 2005, p79)
Tahap-tahap model proses Waterfall adalah : •
Communication Pada tahap ini, komunikasi dititikberatkan untuk mencapai
kesepakatan user requirement / kebutuhan pengguna dan system requirement / kebutuhan sistem.
21 •
Planning Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari piranti
lunak antara lain : tugas-tugas teknis yang harus dipenuhi, resiko-resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja, dan jadwal kerja. •
M odeling Tahap ini menghasilkan suatu model yang memungkinkan
pengembang dan pelanggan untuk pemahaman lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan-perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. •
Construction Tahap
ini mengkombinasikan coding dan testing untuk
meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. •
Deployment Software dikirimkan kepada customer yang dimaksudkan untuk
mengevaluasi hasil kerja dan memberikan feedback / umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
2.4
Basis Data M enurut Conolly dan Begg (2005, p15) basis data merupakan suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis yang dipakai bersama, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
22 Sedangkan menurut Whitten (2004, p548) basis data merupakan kumpulan dari file yang saling berhubungan dimana setiap baris pada suatu basis data juga harus saling terhubung dengan baris pada lain file.
2.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD) M enurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau organisasi tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk mengidentifikasikan data yang akan disimpan, diolah dan diubah untuk mendukung aktifitas bisnis suatu organisasi. Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity dengan entity lainnya, antara lain: a. One-to-One Relationships, contohnya :
Gambar 2.3. Contoh One-to-One Relationships (sumber : Conolly dan Begg, 2005, p358)
23 b. One-to-Many Relationships, contohnya :
Gambar 2.4. Contoh One-to-Many Relationships (sumber : Conolly dan Begg, 2005, p359)
c. Many-to-Many Relationships, contohnya :
Gambar 2.5. Contoh Many-to-Many Relationships (sumber : Conolly dan Begg, 2005, p360)
24 2.5
State Transition Diagram 2.5.1 Definisi State Transition Diagram M enurut M arakas (2006, p135) state transition diagram menggambarkan bermacam–macam keadaan sebuah komponen sistem yang terdapat dalam relasi pada kejadian–kejadian atau kondisi–kondisi yang menyebabkan sebuah perubahan dari sebuah keadaan ke keadaan lainnya. State Transition menurut Hawryszkiewycz (1998, p243) adalah perubahan dari satu keadaan ke keadaan lainnya dalam suatu alur program aplikasi. Jadi State Transition Diagram adalah diagram yang menggambarkan perubahan dari satu keadaan ke keadaan lainnya. State Transition Diagram merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. M aksudnya ialah sistem (mesin atau komputer) menunggu masukkan dari luar sistem, misalnya menunggu nada panggil untuk mesin penjawab telepon, menunggu masuknya password untuk mesin ATM dan sebagainya.
2.5.2 Notasi –Notasi State Transition Diagram Notasi yang digunakan untuk membuat State Transition Diagram ada dua yaitu State yang disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.6. State (sumber : M arakas, 2006, p136)
25 Ada dua jenis state yaitu State Awal (Initial State) dan State Akhir (Final State). Initial State hanya diperbolehkan satu saja, sedangkan Final State dapat lebih dari satu. Dikatakan Final State jika tidak ada perubahan keadaan dari keadaan tersebut ke keadaan lainnya. Jika ternyata masih ada dan Final State-nya hanya satu, maka akan terjadi looping terus menerus tanpa pernah berhenti. Notasi lainnya ialah
Transisi State / perubahan state yang disimbolkan
dengan anak panah (→ ).
Gambar 2.7. Transisi State (sumber : M arakas, 2006, p136)
Setiap panah diberikan label yang menunjukkan kejadian (event) yang akan menyebabkan perubahan dari satu state ke state lainnya. Label tersebut adalah Kondisi dan Aksi. Kondisi adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu ke state menunggu lainnya atau dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya, misalnya interupt. Aksi adalah reaksi terhadap kondisi yang menghasilkan output, misalnya pesan di layar. Ada 2 (dua) cara pendekatan dalam membuat State Transition Diagram yaitu : 1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masingmasing pada sebuah kotak, lalu buatlah hubungan antara state tersebut. 2. M ulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state berikutnya sesuai dengan aliran yang diinginkan.
26 2.6
Pemasaran 2.6.1 Pengertian Pemasaran Kotler dan Armstrong (2004, p5) berpendapat bahwa pemasaran adalah kegiatan perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang, jasa, dan gagasan.
2.6.2 Konsep Pemasaran Kotler dan Armstrong (2004, p12) konsep pemasaran merupakan filosofi manajemen pemasaran yang menyatakan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasional tergantung pada penentuan kebutuhan dan keinginan dari pasar sasaran dan pemberian kepuasan keinginan yang lebih efektif dan efisien dibandingkan yang dilakukan pesaing lainnya. Konsep pemasaran dimulai dari pelanggan sasaran (target customers) perusahaan dan kebutuhan serta keinginan mereka. Konsep pemasaran yang berorientasi pada kebutuhan dan keinginan konsumen serta didukung oleh usaha pemasaran terpadu yang diarahkan kepada terciptanya kepuasan konsumen merupakan kunci untuk memenuhi tujuan-tujuan keorganisasian.
27 2.6.3 Tujuan Pemasaran M enurut Kotler dan Armstrong (2004, p10) tujuan pemasaran adalah untuk memperkenalkan produk serta untuk mengetahui dan memahami konsumen sehingga produk / jasa cocok bagi konsumen guna meningkatkan penjualan.
2.6.4 S trategi Pemasaran M enurut Kotler dan Armstrong (2004, p41) strategi pemasaran adalah logika pemasaran dimana satuan bisnis berharap akan mencapai sasaran pemasarannya. Untuk mentransformasikan strategi pemasaran menjadi program pemasaran, manajer pemasaran harus membuat keputusan mendasar dalam pengeluaran pemasaran, bauran pemasaran dan alokasi pemasaran.
2.7
CD Interaktif Katalog Produk M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, katalog adalah carik kartu, datar / buku yang memuat nama benda/informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berututan, teratur dan alfabetis. Definisi katalog (www.encarta.com/katalog) dapat berbeda-beda sesuai dengan bidangnya. Untuk bidang bisnis (promosi), katalog berarti daftar barangbarang yang akan dijual lengkap dengan harga dan gambaran produk, biasanya dibuat dalam bentuk buku atau kadang-kadang dalam bentuk media lain seperti CD-ROM atau video. Dalam bidang seni, katalog dapat diartikan sebagai buku
28 panduan dalam pameran yang berisi penjelasan mengenai benda (objek) yang dipamerkan. Dalam bidang perpustakaan, katalog berarti daftar buku-buku dan majalah yang ada di perpustakaan. Biasanya disusun berdasarkan mata pelajaran atau mata kuliah, judul, atau pengarang. Dalam bidang pendidikan, katalog diartikan sebagai daftar dari semua mata kuliah yang ditawarkan oleh perguruan tinggi atau universitas, lengkap dengan informasi tentang fakultas yang ada dan informasi
tentang
kampus.
Definisi
katalog
produk
(www.
vendorcompliance.info/terms.htm) adalah adalah kumpulan informasi tentang produk-produk yang dijual oleh perusahaan tertentu yang dikemas ke dalam suatu media penyampaian. Suatu katalog produk memungkinkan konsumen untuk memperoleh informasi tentang produk-produk yang dijual di dalam satu format terstruktur dengan definisi produk yang konsisten. M enurut Kristof dan Satran (1995, p35 & p120) interaktivitas adalah penggunaan media untuk mengkomnikasikan ide-ide, pengetahuan dan seni dengan cara yang biasa digunakan orang. Interaktivitas pada komputer artinya bahwa pengguna dapat mengontrol urutan, kecepatan, dan yang paling penting apa yang ingin dilihatnya dan apa yang ingin diabaikannya. Ukuran komunikasi interaktif yang baik adalah pesan yang kuat dan tampilan yang jelas. Berdasarkan definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa katalog produk yang dikemas dalam suatu CD interaktif adalah suatu media berupa CD yang berisikan suatu program aplikasi yang memuat informasi-informasi yang ingin disampaikan pihak perusahaan kepada pengguna terutama informasi dari produk-produk yang ingin dipromosikan di mana pengguna dapat mengontrol
29 urutan serta apa yang ingin ditampilkan dan tidak ingin ditampilkan. CD interaktif katalog produk dirancang secara dinamis, artinya data tidak disimpan langsung ke dalam coding melainkan di simpan ke dalam suatu database dan kemudian baru dipanggil melalui coding. Hal ini dimungkinkan untuk mengurangi beban kerja sewaktu dilakukan update data karena tidak perlu dilakukan penulisan ulang pada coding melainkan hanya perlu melakukan update data pada database. Pengertian dari database adalah kumpulan dari data-data yang terkait secara logikal, beserta deskripsi data-data tersebut yang dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi suatu perusahaan.