BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Analisis dan Perancangan Analisis dan Perancangan di dalam bab ini meliputi :
2.1.1
Pergertian Analisis Tahap analisis sistem ( system analysis ) dilakukan setelah tahap perencanaan
sistem ( system planning ) dan sebelum tahap desain sistem ( system design ). Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap selanjutnya. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai ( Jogiyanto, 1995, p129 ) : Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
maksud
permasalahan,
untuk
mengidentifikasikan
kesempatan–kesempatan,
kebutuhan–kebutuhan
yang
dan
mengevaluasi
hambatan–hambatan,
diharapkan
sehingga
dapat
permasalahan–
yang
diusulkan
terjadi
dan
perbaikan–
perbaikannya.
2.1.2
Langkah-langkah pada Analisis Sistem Langkah–langkah di dalam tahap analsis sistem hampir sama dengan
langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem, perbedaannya terletak pada ruang lingkup tugasnya. Pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya adalah lebih terinci ( detil ),
7
8 dimana penelitian yang dilakukan oleh analisis sistem merupakan penelitian terinci, sedang pada perencanaan sistem, sifatnya hanya penelitian pendahuluan. Berdasarkan pendapat Jogiyanto ( 1995, p130 ), dalam tahap analisis sistem terdapat langkah–langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem, yaitu sebagai berikut ini : 1.
Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
2.
Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
3.
Analyze, yaitu menganalisis sistem.
4.
Report, yaitu membuat laporan hasil analisis. Dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis
sistem ( system analysis ) adalah suatu penelitian terhadap sistem dan kebutuhan informasi bagi pemakai yang bertujuan untuk merancang sistem baru dengan spesifikasi yang telah ditetapkan sesuai dengan yang diinginkan pemakai untuk memperbaiki kelemahan sistem yang ada sehingga sistem yang baru dapat lebih diandalkan dan disempurnakan.
2.1.3
Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood ( 1996,
p674 ), merupakan proses berurutan yang dimulai dari tingkat yang paling umum dengan menetapkan tujuan-tujuan sistem tertentu. Menurut McLeod ( 2001a, p192 ), perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem itu berbasis komputer, rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.
9 Mulyadi ( 2001, p51 ) menyatakan bahwa perancangan sistem adalah proses penterjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan sistem informasi yang diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan. Dari beberapa definisi di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan sistem ( system design ) adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru yang berbasiskan komputer dimana rancangan sistem tersebut menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan yang bertujuan sesuai dengan kebutuhan pemakai sehingga pemakai memperoleh gambaran yang jelas serta rancang bangun yang lengkap dari pihak-pihak yang terlibat di dalamnya. Perancangan sistem mempunyai 2 ( dua ) maksud atau tujuan utama ( Jogiyanto, 1999, p197 ), yaitu : 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat. Tujuan kedua ini lebih condong pada perancangan sistem yang terinci, yaitu pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan dalam pembuatan atau program komputernya. Untuk mencapai tujuan ini, perancangan sistem harus dapat mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut : 1. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. 2. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan analisis
10 sistem. 3. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan transaksi, pelaporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang tidak dilakukan oleh komputer. 4. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yamg terkini untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedurprosedur,
orang-orang,
perangkat
keras,
perangkat
lunak
dan
pengendalian intern.
2.1.4
Alat-Alat Perancangan Berikut ini dijelaskan mengenai alat-alat perancangan yang digunakan dalam
sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
2.1.4.1
Data Flow Diagram ( DFD ) Informasi yang bergerak dalam software mengalami beberapa perubahan.
Data flow diagram adalah representasi dalam bentuk gambar yang menjelaskan aliran informasi dan perubahan yang terjadi dari suatu data diinput sampai hasil output suatu data. Data flow diagram juga dapat digunakan untuk merepresentasikan sistem atau software dalam semua level yang abstrak. ( Pressman, 2001, p311 ).
11 Simbol–simbol diagram aliran data adalah sebagai berikut : : Data Sources : Data Stores : Process : Data Flow
Gambar 2.1 Simbol-simbol dalam Diagram Aliran Data
•
Proses Proses
mempresentasikan
proses
yang
menerima
input
data
dan
mengubahnya menjadi output informasi.
•
Data Sources Data Sources merepresentasikan data yang masuk. Data Sources diberi label dengan nama sumber datanya. Sumber data ini memiliki peran yang sangat penting dalam data flow diagram.
•
Data Stores Data Stores digunakan untuk menampilkan penyimpanan data. Penjelasan dari isi penyimpanan data terlihat dari labelnya. Data store digunakan setiap kali diperlukan untuk menyimpan output dari suatu proses sebelum dikirimkan ke proses selanjutnya
12 •
Data Flow Lines Data Flow Lines menggambarkan aliran dari data yang masuk dan data yang keluar. Data flow biasanya diberi label dengan nama dari data tersebut dan anak panah menunjukkan arah aliran datanya.
2.1.4.2
State Transition Diagram ( STD ) State transition diagram ( STD ) adalah suatu diagram yang digunakan untuk
menggambarkan perpindahan keadaan ( layar atau tampilan ). Pada awalnya STD hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat waktu yang sebenarnya ( real time ) seperti Telephone Switching System dan Control System, namun pada saat ini hampir semua aplikasi multimedia menggunakannya. Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah : 1. Aksi Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dll. 2. Kondisi Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan. 3. State Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem.
13 Simbol state
:
Gambar 2.2 Simbol State 4. Transition State Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain.
Simbol transition state : Gambar 2.3 Simbol Transition State
2.1.4.3
Entity Relationship Diagram ( ERD ) Merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara data dan
menjelaskan entiti.
1. Entiti •
Model relasi entiti didasarkan pada persepsi dunia nyata yang terdiri dari himpunan obyek dasar yang disebut entiti dan relasi antarentiti.
•
Entiti adalah obyek yang dapat diidentifikasi secara unik.
•
Entiti dikarakterisasi dan dipresentasikan dengan suatu gugus atribut. Contoh gugus atribut dari entiti PEKERJA adalah nama, tanggal lahir, NIP, golongan/pangkat.
•
Sekelompok entiti yang memiliki karakterisasi entiti disebut gugus entiti ( entity set ). Setiap entiti dari gugus tersebut disebut anggota gugus ( member of set ).
14 Contoh gugus entiti adalah gugus entiti pegawai bank, gugus entiti nasabah bank. Dari beberapa gugus tadi mungkin terjadi suatu relasi, misalnya relasi antara gugus bank dengan gugus nasabah bank. •
Berdasarkan jumlah gugus yang terlibat maka relasi antarentiti dibedakan menjadi :
•
o
Relasi biner ( binary ), yaitu relasi antar 2 gugus entiti.
o
Relasi trio ( ternary ), yaitu relasi antar 3 gugus entiti.
o
Relasi N-ary, yaitu relasi antar n gugus entiti.
Contoh entiti :
Gambar 2.4 Contoh Entiti
2. Relasi Biner •
Khusus untuk relasi biner maka relasi antaranggota dari dua gugus yang terlibat (kardinalitas relasi biner) dapat bersifat : o
Relasi 1-1 ( one-to-one relationship ). Adalah satu entiti anggota gugus diasosiasikan dengan tepat satu entiti anggota gugus yang lain. Contoh :
15
Gambar 2.5 Contoh Relasi 1-1
o
Relasi 1-banyak ( one-to-many relationship ). Adalah satu entiti anggota gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain. Sebaliknya satu entiti anggota gugus yang lain tersebut diasosiasikan dengan tepat satu entiti anggota gugus pasangannya.
o
Relasi banyak-1 ( many-to-one relationship ). Adalah satu entiti anggota gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain dan berlaku pula sebaliknya. Contoh :
2.2
Internet
2.2.1
Sejarah Internet Asal mula internet adalah ARPANET ( US Defense Advanced Research
Projects Agency ), sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat yang didirikan di tahun 1969 yang bertujuan untuk membuat sistem jaringan komputer tersebar, yang selain untuk menghindarkan terjadinya sistem terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan, juga digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer yang memiliki sistem jaringan yang saling berbeda, sehingga para
16 periset bisa saling terhubung ke pusat-pusat komputer dan mereka bisa bersama-sama memanfaatkan sarana komputer seperti disk space, database, dan lain-lain. Kegiatan ini disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat bersama lembaga yang dinamakan ARPA ( Advanced Research Project Agency ). Di awal 1980-an, ARPA Internet dikenal sebagai “internet“ dan jumlah komputer yang terhubung ke jaringan ini semakin banyak. Mulanya internet hanya digunakan untuk pertukaran informasi di antara para ilmuwan dan digunakan oleh kalangan akademis ( UCLA ) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Pada awal 1990-an, internet mulai banyak digunakan secara global diluar Amerika Serikat. Pada saat ini, internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang mengelilingi dunia, sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial, budaya dan lainnya ( McLeod, 2001, p.73 ).
2.2.2
Definisi Internet Internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan
komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia lewat saluran telepon, satelit, dan sistem komunikasi lainnya ( Ellsworth, 1997, p.3 ). Internet dalam arti yang lebih luas meliputi individu, kelompok, organisasi, sekolah, universitas, layanan komersial, perusahaan, pemerintah, dan mereka yang menggunakan standar protokol TCP/IP dan biasanya memelihara koneksi di internet.
17 2.3
Protokol Internet
2.3.1
Pengertian Protokol Internet Untuk
mengurangi
kerumitan
rancangan,
sebagian
besar
jaringan
diorganisasikan sebagai suatu tumpukan lapisan ( layer ) atau level, yang setiap layernya berada di atas layer yang berada dibawahnya. Jumlah, nama, isi, dan fungsi setiap layer dapat berbeda dari jaringan yang satu dengan jaringan lainnya. Akan tetapi, pada semua jaringan, tujuan suatu layer adalah untuk memberikan layanan kepada layer yang berada diatasnya. ( Andrew S. Tanebaum, 1996, p.16 ).
2.3.2
HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol ) Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengontrol dan
mengarahkan di dalam jaringan ( network ), secara keseluruhan protokol ini disebut Transfer Control Protocol / Internet Protocol ( TCP/IP ). Beberapa protokol ini adalah File Transfer Protocol ( FTP ), Simple Mail Transfer Protocol ( SMTP ), dan Hyper Text Transfer Protocol ( HTTP ). Protokol HTTP digunakan oleh World Wide Web ( WWW ) untuk ditransfer dan memproses file HTML ( Kurniawan, 2001, p.12 ).
2.3.3
Transmission Control Protocol / Internet Protocol Lapisan internet menentukan format paket yang resmi dan protokol resmi
yang disebut IP ( Internet Protocol ). TCP ( Transsmision Control Protocol ) merupakan protokol yang berorientasi pada hubungan yang andal ( reliable connectionoriented protocol ), yang mengijinkan sebuah aliran byte yang berasal pada suatu mesin untuk dikirimkan tanpa error ke sebuah mesin yang ada di internet. ( Andrew S. Tanebaum, 1996, p.34 ).
18 2.4
Teori Internet Service
2.4.1
World Wide Web ( WWW ) WWW ( World Wide Web ) atau dikenal dengan sebutan web saja,
merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien ( Ellsworth, 1997, p.4 ). Web pada awalnya ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan oleh Web browser. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada layanan-layanan yang ada pada internet, dari awal sebagai penyedia informasi, hingga kini digunakan untuk komunikasi lewat email sampai dengan chatting, bahkan melakukan transaksi bisnis ( commerce ). Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi dalam internet. Selain itu, web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasi, karena beberapa alasan berikut : 1) Akses informasi mudah. 2) Informasi mudah didistribusikan. 3) Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh Web browser pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen, sehingga berbagai tipe data dapat disajikan.
Web server adalah sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.
19 Web browser adalah suatu software yang dijalankan pada komputer pemakai ( client ) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri ( Ellsworth, 1997, p.4 ). Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan grafis user interface, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan point dan click untuk antar dokumen.
2.4.2
HTML ( Hyper Text Markup Language ) HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML
digunakan untuk membangun suatu halaman web. HTML bukan suatu bahasa pemograman melainkan suatu bahasa markup. HTML digunakan untuk melakukan markup ( penandaan ) terhadap suatu dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai ( Kurniawan, 2001, p.7 ). Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda ( tag ) yang didahului tanda “<” dan diakhiri dengan tanda “>” yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dalam suatu dokumen. HTML merupakan bahasa standar yang digunakan oleh semua web browser. HTML merupakan bahasa yang tidak tergantung pada platform tertentu, yang artinya dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lainnya yang jenisnya berbeda. Dokumen HTML adalah file teks regular ( yang disebut juga file ASCII ) yang dibuat dengan menggunakan teks editor ( notepad dan windows ), dengan program pengolahan data ( word processor, seperti Microsoft Word ) dan program HTML generator seperti Microsoft Front Page.
20 2.5
E-Learning
2.5.1
Definisi e-learning Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (
Waller and Wilson, 2001 ). Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat / gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internetenabled learning, virtual learning, atau web-based learning. Menurut Vaughan Waller, e-learning adalah proses belajar secara efektif yang dihasilkan dengan cara menggabungkan penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan dan layanan dalam belajar. ( Vaughan Waller, 2001 ). Sedangkan menurut Martin Jenkins dan Janet Hanson, e-learning yaitu proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi ( Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic Center, 2003 ). Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet ( The e-learning Question and Answer Book, 2003 ). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa elearning merupakan pembelajaran berbasis web ( yang bisa diakses dari Internet ). Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pelajar bisa saja berada di Jakarta, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di kota lain bahkan di negara lain. Namun, interaksi masih bisa dijalankan secara langsung ataupun dengan jeda waktu beberapa saat. Jadi, pelajar bisa belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah yang terkoneksi dengan Internet, sedangkan materi belajar dikelola oleh sebuah perusahaan di Amerika
21 Serikat, di Jepang ataupun di Inggris. Dengan cara ini, pelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat ia mengakses ilmu yang dipelajari. Jika, pembelajaran ditunjang oleh perusahaan, maka si pembelajar bisa mengakses modul yang dipelajarinya dengan mengkoordinasikan waktu ia belajar dan waktu ia bekerja. Dari beberapa sistem e-learning yang dikembangkan, secara umum kita dapat membagi berdasarkan sifat interaktivitasnya menjadi 2 ( dua ) kelompok: •
Pertama, sistem yang bersifat statis. Pengguna sistem ini hanya dapat men-download bahan-bahan belajar yang diperlukan. Sedangkan dari sisi administrator, ia hanya dapat meng-upload file-file materi. Pada sistem ini memang suasana belajar yang sebenarnya tak dapat dihadirkan, misalnya jalinan komunikasi. Sistem ini cukup berguna bagi mereka yang mampu belajar otodidak dari sumber-sumber bacaan yang disediakan dalam sistem ini, baik yang berformat HTML, PowerPoint, PDF, maupun yang berupa video. Kalaupun digunakan, sistem ini berfungsi untuk menunjang aktivitas belajar-mengajar yang dilakukan secara tatap muka di kelas.
•
Kedua, sistem yang bersifat dinamis. Fasilitas yang ada pada sistem ini lebih bervariasi dari apa yang ditawarkan sistem pertama. Pada sistem kedua ini, fasilitas seperti forum diskusi, chat, e-mail, alat bantu evaluasi pembelajaran, manajemen pengguna, serta manajemen materi elektronis sudah tersedia. Sehingga pengguna mampu belajar dalam lingkungan belajar yang tidak jauh berbeda dengan suasana kelas. Sistem kedua ini dapat digunakan untuk membantu proses transformasi paradigma pembelajaran dari teacher-centered menuju student-centered. Bukan lagi pengajar yang aktif memberikan materi atau meminta mahasiswa bertanya mengenai sesuatu yang belum dipahami, tetapi disini mahasiswa dilatih untuk belajar secara kritis dan aktif. Sistem e-learning yang dikembangkan dapat menggunakan
22 pendekatan metode belajar kolaboratif ( collaborative learning ) maupun belajar dari proses memecahkan problem yang disodorkan ( problem-based learning ).
2.5.2
Fungsi e-learning Setidaknya ada 3 ( tiga ) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan
pembelajaran di dalam kelas ( classroom instruction ), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap ( komplemen ), atau pengganti ( substitusi ) ( Siahaan, 2002 ). 1. Suplemen ( Tambahan ) Dikatakan berfungsi sebagai supplemen ( tambahan ), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen ( Pelengkap ) Dikatakan berfungsi sebagai komplemen ( pelengkap ) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas ( Lewis, 2002 ). Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement ( pengayaan ) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
23 Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai / memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka ( fast learners ) diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas ( slow learners ) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas. 3. Substitusi ( Pengganti ) Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menggantikan kegiatan pembelajaran konvensional di dalam kelas. Dengan demikian, peserta didik dapat secara fleksibel mengatur kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
2.5.3
Manfaat e-learning E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan /
materi pelajaran. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web
24 untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula ( Website Kudos, 2002 ). Secara lebih rinci, manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru: 1. Dari Sudut Peserta Didik Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
2. Dari Sudut Guru/Dosen Dengan adanya kegiatan e-learning ( Soekartawi, 2002a,b ), beberapa manfaat yang diperoleh guru / dosen / instruktur antara lain adalah bahwa guru / dosen / instruktur dapat lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates ( Bates, 1995 ) dan K. Wulf ( Wulf, 1996 ) terdiri atas: 1. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja ( time and place flexibility ).
25 Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja ( Dowling, 2002 ). Peserta
didik
tidak
terikat
ketat
dengan
waktu
dan
tempat
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan konvensional.
2. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas ( potential to reach a global audience ). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
3. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran ( easy updating of content as well as archivable capabilities ). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah.
26 2.5.4
Penyelenggaraan e-learning E-learning tampaknya lebih banyak digunakan di dunia bisnis. Dari
penelitian yang dilaksanakan oleh Diane E. Lewis pada tahun 2001 ( Lewis, 2002 ) diketahui bahwa sekitar 42% dari 671 perusahaan yang diteliti telah menerapkan program pembelajaran elektronik dan sekitar 12% lainnya berada pada tahap persiapan / perencanaan. Kemajuan yang demikian ini sangat ditentukan oleh sikap positif masyarakat pada umumnya, pimpinan perusahaan, peserta didik, dan tenaga kependidikan pada khususnya terhadap teknologi komputer dan internet. Sikap positif masyarakat yang telah berkembang terhadap teknologi komputer dan internet antara lain tampak dari semakin banyaknya jumlah pengguna dan penyedia jasa internet. Dalam dunia bisnis, William Horton ( Designing Web-Based Training, 2000 ) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan biaya dengan adanya e-learning, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya nonfinansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan ( jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan ), daya saing juga bisa ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan pekerjaan rutinnya.
27 Peningkatan jumlah pengguna internet sangat menakjubkan di berbagai Negara, terutama di lingkungan negara-negara berkembang. Alexander Downer, Menteri Luar negeri Australia, mengemukakan bahwa jumlah pengguna internet dalam kurun waktu 1998-2000 meningkat dari 1,7 juta menjadi 9,8 juta orang ( Brazil ), dari 3,8 juta menjadi 16,9 juta orang ( China ), dan dari 3.000 menjadi 25.000 orang ( Uganda ) ( Downer, 2001 ). Penyediaan fasilitas internet melalui PT Pos Indonesia telah masuk ke-116 kota di seluruh Indonesia ( Hardhono, 2002 ). Keberadaan berbagai perguruan tinggi di kabupaten / kota turut mempercepat peningkatan jumlah pengguna internet. Demikian juga halnya dengan jumlah institusi penyelenggara kegiatan pembelajaran elektronik, yaitu tercatat sekitar 150 institusi penyelenggara perkuliahan elektronik untuk program sarjana muda dan 200 institusi untuk program sarjana ( Pethokoukis, 2001 ).
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer
2.6.1
Sistem Interaktif Antar muka pemakai ( user interface ) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat dengan mudah digunakan oleh user. Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara user dengan komputer. Elemen-elemen yang terdapat di dalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer. ( Dastbaz, 2003, p109 ). Menurut Shneiderman ( 1998, p14 ), suatu sistem yang baik hendaklah merupakan suatu sistem yang user friendly dengan memenuhi 5 kriteria berikut ini :
28 1. Learnability; kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat langsung menggunakan sistem tersebut. 2. Efficiency; kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja. 3. Memorability; sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya. 4. Errors; Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna. 5. Satisfaction; bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem.
2.6.2
Pedoman untuk Merancang User Interface Untuk menghasilkan sistem yang baik harus memenuhi delapan aturan emas
perancangan dialog, antara lain: 1. Konsistensi Aturan ini seringkali idak dipenuhi dalam pembuatan sebuah sistem, karena untuk membuat suatu sistem tidaklah mudah menerapkan konsistensi tersebut. Dalam hal ini konsistensi sistem meliputi: setiap button yang ada pada setiap form harus memiliki letak yang sama, warna pada setiap form juga harus sama dan kontras. Begitu pula dengan penggunaan bentuk tulisan serta ukurannya pada setiap form juga harus sama.
29 2. Memungkinkan penggunaan shortcut Peningkatan dari banyaknya pengguna sistem, maka tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan sistem haruslah diperhatikan. Penyingkatan kata-kata, serta kata-kata kunci yang digunakan dalam sistem harus diberikan keterangan sehingga dapat dimengerti. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi yang diberikan pengguna terhadap sistem, haruslah memberikan umpan balik. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir ( sukses, selesai ) Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan urutan awal, tengah dan akhir. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Rancanglah sistem agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. 6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah Sistem diusahakan dapat memberikan aksi yang mudah dimengerti oleh pengguna. Hal ini dibuat agar pengguna tidak merasa bingung ketika mendapatkan pesan kesalahan. 7. Mendukung internal locus of control User yang sudah berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek membutuhkan perhatian yang cukup. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan tampilan window yang mudah diingat.
30 2.7
Rekayasa Piranti Lunak
2.7.1
Definisi Rekayasa Piranti Lunak Ada 3 macam pengertian rekayasa piranti lunak menurut Pressman ( 2001, p6
), yaitu yang pertama, merupakan suatu instruksi-instruksi ( program computer ) yang ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi dan performa yang diinginkan. Kedua, rekayasa piranti lunak merupakan suatu kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Yang ketiga, merupakan suatu dokumendokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari program. Menurut Pressman ( 2001, p28 ), rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu : 1. Metode Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode atau cara teknis untuk membangun piranti lunak. 2. Alat – Alat Bantu ( Tools ) Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang mengkombinasikan software, hardware, dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE ( Computer Aided Design atau Engineering ), untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode– metode yang digunakan. 3
Prosedur Penggunaan metode dan alat bantu yang disebut prosedur, sedangkan definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode – metode yang diterapkan, keluaran yang
31 dibutuhkan ( seperti dokumen, laporan, formulir dan lain–lain ), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan piranti lunak.
2.7.2
Model Rekayasa Piranti Lunak Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah yang seringkali disebut
sebagai siklus hidup klasik ( Classic Life Cycle ) atau waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan berurutan ( sequential ) dalam pengembangan suatu software. ( Pressman, 2001, p29 ). Tahapan-tahapan yang terdapat dalam Waterfall Model adalah sebagai berikut : •
System Engineering and Analysis ( Rekayasa dan analisa system ). Karena software merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka setiap pekerjaan dimulai dari penentuan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System Engineering and Analysis meliputi pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan jumlah yang sedikit dari desain top level dan analisa.
•
Software Requirement Analysis ( Analisa kebutuhan piranti lunak ). Analisa kebutuhan piranti lunak merupakan kebutuhan untuk memperoleh proses yang intensif dan terfokus pada spesialisasi dari software. Untuk mengerti karakteristik dari program yang akan dibuat, maka pengembang software harus mengerti dan memahami kebutuhan-kebutuhan software, seperti fungsi apa saja yang diperlukan, performa software dan antar muka software.
32 •
Design ( Perancangan ) Perancangan software merupakan proses dengan langkah yang cukup banyak yang terfokuskan pada 4 atribut penting dari program, yaitu struktur data, arsitektur software, detil prosedur, dan karakteristik dari antarmuka.
•
Coding ( Pengkodean ) Coding merupakan langkah untuk menterjemahkan design ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh mesin ( komputer ). Jika pada tahap design difokuskan pada halhal yang detil, maka pada tahap coding difokuskan pada hal yang mekanik.
•
Testing ( Pengujian ) Testing merupakan langkah yang digunakan untuk menguji program yang telah dibuat apakah telah sesuai dengan analisis, kebutuhan dan desain seperti yang telah direncanakan sebelumnya. Testing juga dimaksudkan untuk mencari kesalahankesalahan yang mungkin ada.
•
Maintenance ( Pemeliharaan ) Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik.
33 System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintainance
Gambar 2.6 Waterfall Lifecycle Model ( Pressman, 2001, p30 )
2.8
Sistem Basis Data
2.8.1
Pengertian Sistem Basis Data Basis data merupakan koleksi atau kumpulan dari data-data yang saling
terkait ( Elmasri dan Navathe, 2000, p4 ). Sedangkan sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang memiliki tujuan utama untuk menyimpan informasi dan memungkinkan pengguna untuk mengambil serta meng-update informasi tersebut pada saat dibutuhkan. ( Date, 2000, p5 ).
2.8.2
Komponen-komponen Sistem Basis Data Terdapat beberapa komponen basis data, yaitu :
1. Data Terdapat dua tipe data di dalam sistem basis data, yaitu data single user dan data multi user. Data single user hanya dapat diakses oleh satu orang user pada saat
34 tertentu, sementara data multi user dapat diakses oleh banyak user pada saat bersamaan. 2. Perangkat Keras Perangkat keras merupakan komponen fisik yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. 3. Piranti Lunak Piranti lunak merupakan suatu komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan user atau pengguna. 4. User atau Pengguna Pengguna dibagi menjadi tiga macam, yaitu : •
Programmer; adalah orang yang bertanggungjawab untuk membuat program aplikasi basis data dengan menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman seperti Cobol, C++, JAVA atau beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.
•
End-user; adalah orang yang berinteraksi dengan sistem secara langsung dengan menggunakan work station atau terminal.
•
Database Administrator ( DBA ) ; adalah orang yang bertanggungjawab terhadap integritas, keamanan serta pemeliharaan database.
Tingkatan struktur data dalam basis data ( Date, 2000, p18 ),yaitu : 1. Field ; merupakan bagian terkecil dari suatu data record yang menunjukkan atribut dari record. 2. Record ; merupakan kumpulan dari field-field yang saling terkait satu sama lain.
35 3. File ; merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu kesatuan data yang sejenis. 4. Database ; merupakan kumpulan dari data-data yang akurat yang digunakan oleh sistem aplikasi.
2.8.3
Bahasa dalam Sistem Manajemen Basis Data Bahasa dalam sistem manajemen basis data dikenal dengan Data
Sublanguage ( DSL ). DSL adalah subset bahasa yang dipakai untuk operasi manajemen basis data. Basis data secara umum mempunyai dua data sublanguage ( Subekti, 1997, p20 – 21 ) : 1. Data Definition Language ( DDL ) Bahasa yang digunakan untuk menjelaskan objek dari bahasa seperti terlihat oleh pengguna ( DBA, programer, pengguna akhir ). DDL dipakai untuk mendefinisikan kerangka basis data ( berorientasi pada tipe dari objek basis data ). 2. Data Manipulation Language ( DML ) Bahasa yang dipakai untuk memanipulasi ( memasukkan, merubah, menghapus ) objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data, jadi berorientasi pada occurrence basis data.