BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya.
2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen dasar multimedia meliputi text, suara, gambar atau foto, animasi, dan video yang didapatkan dari komputer ataupun alat elektronik digital lainnya. Ketika user dapat memanipulasi atau mengatur fungsi setiap elemen multimedia itu maka disebut interactive multimedia. 2.1.1.1
Lima Elemen Multimedia Untuk membentuk suatu multimedia maka diperlukan penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen multimedia. Elemen multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu: 1.
Text Menurut Vaughan (2011 : 18), didalam multimedia, text sangat penting untuk judul, menu, navigasi dan menerangkan suatu keadaan yang sedang terjadi contohnya dialog atau error message. Penggunaan banyaknya text dalam suatu aplikasi multimedia harus disesuaikan dengan kebutuhan. Terlalu banyak text akan membuat user menjadi jenuh dan aplikasi tampak tidak menarik.
2.
Suara Menurut Vaughan (2011 : 104) suara adalah salah satu unsur paling penting dalam multimedia. Suara percakapan dalam dialog membuat user lebih memahami emosi yang terjadi di dalam percakapan tersebut. Musik mampu membuat suatu suasana emosi user lebih hidup dan mempengaruhi bagaimana user bisa menikmati multimedia tersebut. Selain itu 7
8 efek suara pun mampu membuat keadaan lebih hidup dan jelas. Maka dari itu suara menjadi unsur yang sangat penting dalam multimedia.
3.
Gambar Menurut Vaughan (2011 : 68), gambar dalam multimedia hanya dipakai seperlunya saja. Gambar biasanya dipakai sebagai penjelas text yang ada. Selain itu dipakai juga sebagai icon untuk navigasi. Namun dalam game, gambar menjadi unsur yang sangat penting karena selain menunjukkan segala aksi yang dilakukan oleh gamer, gambar juga memperjelas situasi yang terjadi dalam suatu event dalam game tersebut. Selain itu, dalam perkembangan game saat ini, gambar pun bisa diinteraksikan oleh gamer sehingga bisa membuat suatu event baru atau melanjutkan jalan cerita dari game tersebut.
4.
Animasi Menurut
Vaughan
(2011
:
140),
animasi
dalam
multimedia digunakan untuk membuat suasana lebih hidup. Animasi dapat digunakan untuk membuat suatu gerakan ataupun digunakan untuk membuat suatu visual effect. Di dalam game animasi menjadi salah satu unsur yang paling penting karena animasi menunjukkan gerakan yang dilakukan oleh karakter dalam game tersebut. Game yang memiliki animasi yang hidup membuat gamer lebih menikmati ketika memainkan game tersebut. Animasi pun membuat suatu event dalam game menjadi lebih hidup. 5.
Video Menurut Vaughan (2011 : 164), diantara semua element multimedia, video memerlukan performa yang tertinggi untuk dijalankankan di komputer baik dalam penggunaan memori maupun dalam banyaknya memori penyimpanan yang diperlukan. Video biasanya digunakan sebagai media tambahan untuk menunjukkan suatu event yang terjadi secara langsung sebagaimana event tersebut terjadi. Jika
9 di dalam game, video lebih efektif daripada menggunakan dialog dan gambar dalam menunjukkan event. Namun penggunaan video tidak boleh terlalu banyak karena akan membuat game menjadi sangat banyak memakan memori penyimpanan.
Lebih
baik
menggunakan
video
untuk
menunjukkan suatu event yang penting saja.
2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Sheneiderman dan Plaisant (2005 : 16) terdapat 5 (lima) faktor manusia terukur yaitu: 1. Waktu untuk belajar Mengukur
lama
waktu
belajar
user
hingga
bisa
menggunakan aplikasi tersebut. Untuk mempercepat waktu belajar maka perlu dibuat tampilan yang mudah untuk dipelajari. 2. Kecepatan performa Mengukur
kecepatan
performa
proses
yang
dapat
dilakukan oleh aplikasi. Untuk mempercepat performa maka dapat dilakukan dengan mengurangi kompleksitas proses. 3. Tingkat kesalahan oleh user Mengukur berapa banyak error dan apa saja jenis error yang para user lakukan selama menjalankan aplikasi. 4. Ingatan dari waktu ke waktu Mengukur berapa lama user dapat mengingat pengetahuan dalam penggunaan aplikasi. Untuk mempermudah user mengingat maka perlu dibuat tampilan yang mudah untuk diingat oleh user. 5.
Kepuasan subjektif Mengukur tingkat kepuasan user dan seberapa suka user menggunakan berbagai macam aspek yang ada pada interface aplikasi.
10 2.1.2.2 Eight Golden Rules Berikut adalah 8 aturan emas yang biasanya diterapkan dalam suatu sistem interaktif menurut Shneiderman dan Plaisant (2005 : 74): 1. Mempertahankan konsistensi Peraturan ini mengacu pada interface design sedapat mungkin konsisten dan tidak terdapat perubahan yang terlalu jauh di setiap
tampilan
antar mukanya.
Terdapat berbagai
macam
konsistensi contohnya konsistensi tindakan yang diperlukan ketika menghadapi situasi yang serupa, konsistensi jenis font, konsistensi warna yang dipakai, layout, dan kapitalisasi. 2. Memenuhi kegunaan secara universal Peraturan ini adalah mengenai pemenuhan requirement dari berbagai macam user dan desain untuk konten. Expert dan Novice User, perbedaan umur, dan teknologi dapat membuat beragam requirement untuk interface design. Penambahan fitur-fitur untuk novice user seperti tutorial dan penjelasan aplikasi dan fitur untuk expert user seperti shortcut dapat menambah kualitas dari interface design dan menambah kualitas sistem. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan user yang kecil, respons dari sistem bisa lebih sederhana, sedangkan untuk tindakan yang lebih besar, maka respons akan lebih tegas.
4. Merancang dialog yang menghasilkan penutupan Urutan aksi harus dikelompokkan menjadi beberapa grup dengan sebuah permulaan, pertengahan, dan sebuah akhir. Umpan balik informatif diberikan setelah user menyelesaikan sekumpulan aksi memberikan user perasaan puas, lega, dan sinyal untuk mempersiapkan kumpulan aksi berikutnya. Contohnya suatu website online shop memandu user dari memilih produk ke halaman pemeriksaan barang yang dipilih, kemudian diakhiri dengan halaman konfirmasi yang berisi telah menyelesaikan transaksi.
11 5. Mencegah error Sedapat mungkin, sistem dirancang agar user tidak membuat error yang serius, contohnya tidak bisa memasukkan huruf alphabet di field numerik. Jika user membuat kesalahan, interface harus mendeteksi error tersebut dan menampilkan instruksi solusi yang spesifik untuk memperbaikinya. 6. Memberikan
kemudahan
untuk
kembali
ke
tindakan
sebelumnya Sedapat mungkin, tindakan yang telah dilakukan oleh user dapat diulang kembali. Ini untuk membantu user yang melakukan kesalahan. Pengulangan yang bisa dilakukan bisa satu tindakan saja, data-entry, atau sekumpulan tindakan, seperti memasukkan nama atau alamat. 7. Mendukung pengendalian internal User yang sudah berpengalaman menginginkan mereka dapat mengontrol sistem interface yang dapat merespon tindakan mereka. Hal-hal seperti urutan entri data yang membosankan, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan menghasilkan
tindakan
yang
diinginkan
akan
membuat
ketidakpuasan pada user. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki keterbatasan dalam mengelola informasi dalam memori jangka pendek membuat interface yang ditampilkan harus simple, multiple-page dapat digabungkan, dan pergerakan window dapat dikurangi.
2.1.3 Unified Modeling Language (UML) Mengacu pada pendapat Whitten and Bentley (2007 : 371), Unified Modeling Language (UML) adalah kumpulan model standar yang digunakan untuk menjelaskan sistem sebuah perangkat lunak dalam bentuk objek.
12 2.1.3.1
Use-Case Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007 : 245), Use-case
Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan intraksi antara user dan sistem, siapa yang menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara user diharapkan menggunakan sistem tersebut. 1.
Use case (Subject) Menurut Whitten and Bentley (2007 : 246), use case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem yang akan digunakan oleh user. Use case dilambangkan dengan elips horizontal dengan nama use case berada didalam, diatas, atau dibawah elips.
Use Case 1 Gambar 2.1 Contoh gambar notasi use case. Sumber : Whitten and Bentley (2007) 2.
Aktor Menurut Whitten and Bentley (2007 : 247), aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem dimana aktor akan dihubungkan dengan use case untuk menunjukkan bagaimana interaksi antara sistem dan aktor.
Actor
Gambar 2.2 Contoh gambar aktor dalam notasi use case diagram. . Sumber : Whitten and Bentley (2007)
13
System
UseCase1
Actor1
UseCase2 Actor3
UseCase3
Actor2
Gambar 2.3 Contoh use case diagram. . Sumber : Whitten and Bentley (2007)
3.
Relationship a. Extend Menurut Whitten and Bentley (2007 : 248), extend adalah penyederhanaan dari suatu use case yang memiliki fungsi kompleks menjadi lebih sederhana. Setiap use case yang diekstensi akan diberi use case tersendiri. Setiap garis yang
menggambarkan
<<extend>>.
extend
akan
diberi
label
14
Generate Warehouse Packing Order
Calculate Order Subtotal & Sales Tax
<<extends>>
<<extends>>
Place New Member Order
Gambar 2.4 Contoh use case diagram extend relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)
b. Uses (Includes) Menurut Whitten and Bentley (2007 : 249), hubungan uses digunakan ketika ada 2 (dua) atau lebih use case yang memiliki fungsi yang mirip. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redundansi yang bisa terjadi. Use case yang dipecah dari use case sebenarnya oleh hubungan uses ini disebut
abstract
use
case.
Setiap
garis
yang
menggambarkan hubungan uses ini diberi label <<uses>>.
Place New Member Order <<uses>>
Revise Postal Address <<uses>>
Submit Change of Postal Address
Gambar 2.5 Contoh use case diagram uses relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)
15 2.1.3.2 Class Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007 : 400), class diagram adalah diagram grafik yang menggambarkan sususan kelas objek dalam sistem dan hubungan antar kelas-kelas tersebut. 1. Kelas Notasi kelas dalam class diagram terdiri dari 3 (tiga) bagian yaitu nama kelas, atribut, dan operasi.
Address -Street Address -City -Zip Code
Gambar 2.6 Contoh notasi kelas. Sumber : Whitten and Bentley (2007)
Nama kelas harus ada untuk setiap kelas dan harus unik. Biasanya nama kelas diawali huruf kapital dan huruf antara kata tidak diberi spasi, contohnya TemperatureSensor. Format untuk penulisan atribut dan operasi adalah sebagai berikut : Spesifikasi format atribut: visibility attributeName : Type [multiplicity] = DefaultValue {property string} Spesifikasi format operasi : visibility operationName (parameterName : Type) : ReturnType {property string} Visibility terdiri dari 4 (empat) jenis yaitu :
16 Tabel 2.1 Tabel jenis-jenis visibility Tabel Jenis-Jenis Visibility Public (+) Protected (#)
Dapat diakses oleh setiap elemen yang ada di kelas lain Dapat diakses oleh elemen lain yang berada di kelas yang sama dan subkelasnya
Private (-)
Dapat diakses oleh elemen lain yang berada di kelas yang sama saja
Package (~)
Dapat diakses oleh elemen yang berada di package yang sama 2. Hubungan antar kelas a.
Association Diantara semua jenis hubungan kelas yang lain, Association
adalah
yang
paling
umum.
Association
menggabungkan 2 (dua) atau lebih dan menghasilkan sebuah koneksi simantik. Association biasanya dinamakan dengan kata kerja.
Address Customer
-Street Address -City -Zip Code
Gambar 2.7 Contoh Association Relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007) b.
Multiplicity Multiplicity
adalah
hubungan
yang
menunjukkan
banyaknya jumlah kejadian yang dapat terjadi dalam suatu hubungan antar kelas. Hubungan ini ditunjukkan dengan jarak rentang antara jumlah minimum dan maksimum. Terdapat beberapa jenis multiplicity yang bisa dipakai seperti table berikut :
17 Tabel 2.2 Tabel jenis-jenis multiplicity Multiplicity
Notasi
Pasti 1
1
Nol atau 1
0..1
Nol atau lebih
0..* atau *
1 atau lebih
1..*
range spesifik
7..9
Address -Street Address -City -Zip Code
1
0..*
Customer
Gambar 2.8 Contoh Multiplicity Relationship
c.
Generalization Generalization adalah teknik dimana atribut-atribut yang umum untuk beberapa jenis entitas atau kelas digabungkan menjadi satu entitas mereka tersendiri. Dalam generalization, terdapat 2 (dua) jenis entitas yaitu supertype dan subtype. Entitas supertype adalah
entitas yang memiliki atribut-
atribut yang umum untuk satu atau lebih subtypes. Subtype adalah entitas yang mewarisi atribut umum dari supertype dan memiliki atribut unik bagi entitas subtype itu sendiri.
18
Customer
Club Member Potential Member
-MemberName -MemberFirstName -MemberLastName -MemberStatus
Gambar 2.9 Contoh Generalization Relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)
d.
Aggregation Hubungan ini terjadi ketika ada satu kelas yang merupakan bagian dari suatu kelas yang lebih “besar”. Dalam kata lain kelas yang lebih “kecil” ini memiliki hubungan pendukung untuk kelas yang lebih besar. Jika kelas yang lebih “besar” itu ditiadakan, kelas yang lebih “kecil” tadi tidak akan hilang.
Gambar 2.10 Contoh Aggregation Relationship
19
e.
Composition Dalam hubungan ini, suatu kelas juga menjadi bagian dari kelas lain. Namun berbeda dengan agregasi, jika kelas utama dihilangkan maka kelas yang dikomposisikan pun akan ikut hilang. Jadi kelas komposisi tidak akan ada tanpa kelas utamanya.
Gambar 2.11 Contoh Composition Relationship
2.1.3.3
Activity Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007 : 390), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan langkah-langkah dari use case, aliran proses bisnis, atau metode dari suatu objek. Diagram ini mirip dengan flowchart, namun yang membedakan adalah activity diagram memiliki suatu mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang muncul dalam persamaan. Activity diagram sangat berguna untuk menggambarkan tindakan yang akan terjadi ketika sebuah operasi dijalankan beserta dengan hasil dari tindakan tersebut.
20 Tabel 2.3 Tabel notasi activity diagram Nama Notasi Initial node
Activity Final
Gambar Notasi
Penjelasan Notasi ini menunjukkan dimulainya sebuah proses. Notasi ini menunjukkan berakhirnya sebuah proses Notasi
Actions
langkah beberapa
ini
menunjukkan individual.
tindakan
langkahRangkaian
menjadi
sebuah
aktivitas. Flow
Notasi ini menunjukkan gerak aliran proses. Notasi
berbentuk
menunjukkan Decision
diamond
pemilihan
ini
keputusan.
Ada satu aliran yang masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar. Aliran keluar menunjukkan kondisi. Notasi
berbentuk
diamond
ini
digunakan untuk menggabungkan aliran Merge
yang terbagi akibat decisions. Proses berlanjut ketika aliran keluar dari notasi ini. Notasi ini digunakan untuk membagi
Fork
aliran proses ketika ada dua proses atau lebih yang berjalan bersamaan. Notasi ini menunjukkan proses yang
Join
berjalan bersamaan telah selesai. Semua yang masuk ke notasi ini harus telah selesai diproses sebelum dilanjutkan.
21
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram
2.1.4 Storyboard Menurut Fullerton (2008 : 216), storyboard adalah rangkaian gambaran dalam bentuk sketsa untuk menunjukkan rangkaian adegan. Biasanya ini dipakai dalam dunia film untuk menunjukkan bagaimana suatu adegan akan ditangkap. Dalam dunia game, storyboard ini digunakan dalam menunjukkan bagaimana suatu adegan cutscenes akan ditampilkan, memetakan bagaimana bentuk permainan dalam suatu level, serta letak dan bentuk interface yang akan dipakai.
22 2.1.5 Scrum Menurut Pressman (2010 : 82), Scrum adalah salah satu teknik metode perancangan agile development. Scrum digunakan untuk membimbing proses pengembangan aplikasi. Di dalam Scrum terdapat beberapa fase proses yang digunakan. Proses tersebut adalah: a.
Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan yang akan digunakan di dalam pembuatan aplikasi. Daftar kebutuhan ini dapat ditambahkan
kapan
saja
selama
proses
pengembangan
berlangsung. b.
Sprint Sprint
adalah
proses
pengerjaan
untuk
memenuhi
kebutuhan dan melakukan pembuatan aplikasi. Terdapat batasan waktu untuk memenuhi setiap kebutuhan. Hal ini akan membuat tim dapat bekerja dalam waktu singkat namun stabil. c.
Scrum Meeting Scrum meeting adalah pertemuan berkala antar tim Scrum (tim pengembang) untuk membahas perkembangan aplikasi yang telah dikerjakan dan menetapkan target pemenuhan kebutuhan. Keuntungan melakukan proses ini adalah membantu tim untuk mengetahui suatu masalah sedini mungkin.
d.
Demos Proses ini adalah saat dimana tim pengembang memberikan demo aplikasi kepada para pengguna untuk diuji coba digunakan sehingga nantinya dapat dievaluasi pula oleh para pengguna. Aplikasi yang diberikan bisa saja belum selesai semua fungsinya namun nantinya fungsi-fungsi yang belum selesai akan diberikan secara berkala.
23
Gambar 2.13 Gambar model metode Scrum. Sumber : Pressman (2010)
24
2.2. Teori Khusus 2.2.1 Game Design 2.2.1.1 Game’s Element Menurut Schell (2008 : 41), terdapat 4 (empat) elemen dasar yang membentuk suatu game, yaitu : 1. Mechanics Elemen ini adalah prosedur dan peraturan dari game yang dibuat. Mechanics menjelaskan tujuan akhir dari game, apa yang bisa seorang pemain lakukan dan tidak bisa lakukan untuk mencapainya dan apa yang terjadi ketika mereka mencoba melakukannya. 2. Story Ini adalah urutan kejadian yang terjadi di dalam game. Cerita dapat dibuat secara linear dan sudah ditentukan atau bisa dibuat bercabang dan kejadian dapat berubah secara tiba-tiba. 3. Aesthetics Ini adalah bagaimana game dilihat, didengar, dicium, dan dirasakan oleh pemain. Aesthetics adalah elemen yang paling penting karena elemen ini berhubungan langsung dengan pengalaman pemain. 4. Technology Teknologi menjadi sebuah media dimana aesthetics mengambil tempat, dimana mechanics bisa terjadi dan dimana cerita dapat diceritakan didalam game.
2.2.1.2
Game Mechanics Game mechanics menjadi salah satu elemen inti dalam game. Terdapat 6 (enam) jenis game mechanics menurut Schell (2008 : 129): 1.
Space Space menjelaskan berbagai macam tempat yang bisa muncul didalam game dan bagaimana tempat-tempat itu saling
25 berhubungan satu sama lain. Sebagai sebuah game mechanics, space dibuat secara matematis. 2. Objects, Attributes, and States Sebuah space tanpa objek didalamnya hanya sebuah kekosongan saja. Objek adalah benda-benda yang ada didalam game. Contohnya sebuah mobil. Setiap objek memiliki satu atau lebih atribut yang membuat objek jadi memiliki informasi. Contohnya kecepatan mobil. Atribut memiliki status (state) untuk suatu kurun waktu ataupun keadaan. Contohnya kecepatan maksimal mobil atau kecepatan mobil saat baru dijalankan. 3. Actions Actions menjelaskan apa saja yang bisa seorang pemain lakukan didalam game. Terdapat 2 (dua) jenis actions yaitu : a. Operative actions Ini adalah gerakan dasar yang bisa dilakukan oleh pemain. Contohnya dalam catur, pion hanya bisa maju ke depan atau raja bisa mundur. b.
Resultant actions Tindakan ini lebih kepada bagaimana pemain memanfaatkan gerakan dasar untuk berhasil mencapai suatu tujuan atau menang dalam game tersebut. Contohnya mengorbankan sebuah pion untuk mengelabui lawan.
4. Rules Ini adalah game mechanics yang paling mendasar. Rules menjelaskan space, objek, konsekuensi dari suatu tindakan, dan membatasi tindakan apa saja yang bisa dilakukan atau tidak. 5. Skills Setiap game membutuhkan pemain untuk melatih suatu kemampuan. Jika kemampuan pemain berimbang dengan tingkat kesulitan game, maka pemain akan merasa tertantang. Terdapat 3 (tiga) jenis kemampuan yang bisa diterapkan :
26
a. Physical Skills Kemampuan
ini
meliputi
kekuatan,
ketepatan,
koordinasi dan ketahanan fisik dari pemain. Memanipulasi game
controller
termasuk
kemampuan
fisik,
namun
membutuhkan kemampuan fisik yang dibutuhkan lebih luas. Contohnya Dance Dance Revolution. b. Mental Skills Ini meliputi kemampuan mengingat, observasi dan pemecahan teka-teki. c. Social Skills Kemampuan
ini
meliputi
kemampuan
membaca
gerakan lawan, menipu lawan dan bekerja sama dengan teman satu tim. 6. Chance Ini adalah mechanics terakhir karena membutuhkan 5 (lima) game mechanics lainnya. Chance merupakan bagian penting untuk membuat suatu game menjadi menyenangkan. Hal ini dikarenakan chance adalah ketidakpastian dan ketidakpastian akan menghasilkan kejutan. Kejutan yang didapat oleh pemain akan membuat pemain lebih menikmati game tersebut.
27
2.2.2 Game Balancing Menurut Adams (2010 : 324), suatu game harus dibuat tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit untuk dimainkan. Dengan hal itu maka kemampuan pemain dalam memainkan game menjadi faktor utama penentu sukses tidaknya pemain untuk menyelesaikan game. Berikut adalah karakteristik sebagai acuan suatu game dianggap balanced: a.
Game menyediakan pilihan-pilihan yang berarti Jika suatu game menyediakan beberapa pilihan strategi kepada pemain untuk menghadapi tantangan dalam game, maka strategi-strategi tersebut haruslah seimbang. Jika ada strategi yang mendominasi strategi lainnya sehingga strategi lain menjadi tidak berarti lagi, maka game tersebut dianggap tidak balanced (seimbang).
b.
Pemain merasakan game bertindak adil Dalam hal ini diartikan bahwa game menyediakan beberapa faktor yang memberi keadilan bagi para pemain. Hal in contohnya seperti pemain tidak langsung kalah tanpa diberitahukan
kesalahannya,
pemain
tidak
langsung
mendapatkan kesulitan yang diluar kemampuannya secara tibatiba, ataupun game tidak memberikan informasi bagaimana cara pemain untuk memenangkan game tersebut. c.
Tingkat kesulitan game harus konsisten Tingkat kesulitan game harus didesain tidak berubah secara tiba-tiba dalam satu level. Tingkat kesulitan boleh saja berubah (naik atau turun) namun tidak secara siknifikan sehingga mustahil bagi pemain untuk mengalahkan musuh-musuh di dalam level tersebut.
2.2.2.1 Intransitive Relationships Salah satu cara agar game terhindar dari satu strategi yang mendominasi yang lainnya (dominant strategies) maka dapat digunakan intransitive relationshios ini. Salah satu contoh
28 hubungan ini adalah dalam permainan gunting batu kertas. Berikut adalah gambarnya
Gambar 2.14 Permainan gunting batu kertas.
Dapat kita lihat bahwa dalam hubungan ini gunting mengalahkan kertas, kertas mengalahkan batu, dan batu mengalahkan gunting. Hal ini membuktikan bahwa dibutuhkan pilihan strategi yang berbeda untuk mengalahkan strategi musuh. Kita menggunakan strategi A dan dapat mengalahkan strategi B, namun jika kita menggunakan strategi A lagi maka belum tentu dapat mengalahkan strategi C. Dengan demikian, pemain dapat menggunakan beberapa pilihan strategi sehingga strategi yang terdapat dalam game dapat terpakai semua. Hal ini akan menyebabkan game menjadi lebih seimbang.
29
2.2.3 Game Genre Menurut Adams (2010 : 390), terdapat 9 (sembilan) jenis game genre secara umum yaitu : 1.
Action
2.
Strategy
3.
Role-Playing
4.
Sports
5.
Vehicle Simulation
6.
Construction and management simulation
7.
Adventure
8.
Artificial life and puzzle games
9.
Online gaming
2.2.3.1 Role Playing Games Menurut Adams (2010 : 455) Role Playing Games (RPG) merupakan salah satu jenis genre game. Di dalam RPG, pemain memainkan satu atau lebih karakter yang ada di dalam game tersebut. Karakter ini biasanya sudah disediakan di dalam game tersebut. Di dalam beberapa game, pemain dapat membuat karakter mereka sendiri, mengatur bentuk tubuh sampai sifat dan keahlian yang dimiliki oleh karakter mereka. RPG memiliki penyampaian cerita yang kuat. Dalam menyampaikan ceritanya, biasanya RPG memiliki quest-quest yang diberikan kepada pemain untuk diselesaikan. Dengan menyelesaikan quest ini, pemain dapat melanjutkan permainan dan cerita. Character development merupakan suatu bagian penting dalam permainan RPG. Karakter yang dimainkan oleh pemain harus dapat dikembangkan kemampuan dan levelnya agar dapat terus melawan musuh-musuh yang semakin kuat sejalan dengan kelanjutan cerita dalam game tersebut. 2.2.3.2 Artificial Pets
30 Menurut Adams (2010 : 574) Artificial pets merupakan salah satu subgenre dari genre Artificial lifes. Artificial pets merupakan jenis permainan dimana pemain diberikan hewan atau makhluk lainnya sesuai dengan game tersebut. Tugas dari pemain adalah merawat hewan atau makhluk yang diberikan tersebut. Pemain harus menjaga dan memberi makan serta merawatnya dengan baik agar mereka tetap sehat dan dapat tumbuh dengan baik. Biasanya terdapat sebuah indikator yang menunjukkan status dari hewan tersebut. Status ini akan menunjukkan keadaan dari si hewan tersebut, apakah dia lapar atau ingin bermain dan sebagainya. Dalam beberapa game, mereka memakai mimik muka dan kelakuan dari hewan untuk menunjukkan keadaan mereka.
2.2.3. ActionScript 3.0 Menurut Shupe dan Rosser (2011 : 3), ActionScript adalah bahasa pemrograman utama dari platform Flash. Saat ini ActionScript telah mencapai versi ke-3 nya. ActionScript 3.0 dibuat berbeda dengan versi ActionScript sebelumnya karena ActionScript 3.0 ditulis ulang tidak memakai sistem versi sebelumnya. Penulisan ulang ini membawa beberapa perubahan yang cukup signifikan. Perubahan pada ActionScript 3.0 cukup membuat sulit bagi yang sudah terbiasa memakai ActionScript versi sebelumnya. Namun perubahan ini tentu ada juga membawa beberapa improvisasi fitur. Beberapa fitur baru dalam ActionScript 3.0 adalah : 1. Error reporting yang lebih detail 2. Peningkatan syntax 3. Arsitektur display baru 4. Arstitektur event baru 5. Penanganan XML ditingkatkan 6. Lebih banyak pilihan dalam manajemen suara 7. Peningkatan pemrograman berbasis objek
31
2.3
Penelitian yang Terkait Berikut adalah jurnal-jurnal internasional yang dipakai untuk penelitian : 1.
The Many Faces Of Role-Playing Games Jurnal ini diterbitkan pada tahun 2008, ditulis oleh Michael Hitchens dan Anders Drachen. Menurut Hitchens dan Drachen, RPG telah tumbuh dan berevolusi selama 30 tahun terakhir ini. RPG pada era modern dimulai dari permainan yang bernama Dungeon and Dragons yang dibuat pada 1970 dimana permainan itu lebih mengutamakan pengembangan karakter ketimbang formasi pasukan. Sejak itu RPG terus mengalami perkembangan dalam berbagai aspeknya.
Berikut
adalah
beberapa
fitur
atau
unsur
yang
mempengaruhi RPG : a. Character Adalah objek utama yang dikendalikan oleh pemain saat memainkan game RPG. Inilah yang menjadi fitur utama dimana
dengan
karakter
inilah
para
pemain
dapat
berinteraksi dengan dunia RPG. Dibandingkan dengan karakter dari genre lainnya, karakter di RPG dapat dikembangkan dan dapat diatur statusnya. Poin-poin untuk meningkatkan kemampuan karakter dapat dialokasikan oleh pemain itu sendiri sehingga membuat karakter pada game RPG mempunyai tingkat kemampuan yang unik. Selain itu di beberapa RPG tidak hanya pengembangan kemampuan yang dapat diatur oleh pemain tapi juga sifat karakter pun dapat ditentukan oleh pemain. b. Game Master Game master memiliki kesamaan dengan pemain biasa yaitu dapat memainkan karakter dalam RPG, namun perbedaannya
adalah
jika
pemain
biasa
hanya
mementingkan karakter dalam RPG itu saja, game master
32 mengatur keseluruhan RPG mulai dari cerita, setting dunia, tingkat kesulitan, dan peraturan. Dengan kata lain game master lah memberikan dunia kepada pemain untuk dimainkan. Di era game modern jaman sekarang, game master direpresentasikan oleh game engine yang mengatur keseluruhan jalan dunia RPG. c. Treatment of Space RPG biasanya berlatar di dunia fiksi. Lingkungan di sekitar karakter, bagaimana pemain dapat berinteraksi dengan dunia RPG itu, inilah unsur yang ditekankan disini. Dulu interaksi dengan dunia atau objek sekitarnya sangat terbatas. Namun, dengan perkembangan yang ada jaman sekarang, interaksi pun semakin luas dapat dilakukan dan dunia pun semakin luas pula. Dengan perkembangan itu, pemain diberi kebebasan untuk memilih jalan mana yang digunakan untuk melanjutkan cerita. Dengan luasnya dunia dalam game tersebut pula, maka pemain tidak hanya bisa berpetualang sendiri tapi juga bisa melakukan pertualangan bersama teman-temannya (multiplayer). d. Interaction with Game World Dibandingkan dengan game genre lainnya, RPG dapat melakukan interaksi lebih bebas dan lebih banyak, namun tidak semua interaksi tersebut menjadi tujuan utama dari game tersebut. Biasanya beberapa interaksi hanya menjadi fitur tambahan untuk menunjang game agar tidak terlalu membosankan. Ada pula interaksi yang menjadi utama karena interaksi tersebut akan berpengaruh kepada cerita utama game. e. Narrative Backing
Salah satu perbedaan RPG dengan genre lainnya adalah di bagian penuturan cerita. Ketika genre lain tidak selalu mempunyai cerita latar belakang, maka RPG seperti menjadi genre yang lebih story telling dibandingkan genre lain. RPG mampu menyuguhkan cerita yang menjadi inti
33 utama dari permainan game. Selain itu cerita dapat membuat pemain lebih mengerti tentang kejadian-kejadian yang ada di dalam dunia itu. 2.
In The Double Grip of the Game : Challenge and Fallout 3 Jurnal ini diterbitkan pada tahun 2012, ditulis oleh Sara Mosber Iversen. Pada jurnal ini, dia meneliti tentang tantangan dalam sebuah game terhadap psikologis pemainnya. Game yang menjadi bahan penelitiannya adalah Fallout 3. Menurutnya, tantangan dalam game adalah unsur yang bisa menarik pemain untuk memainkan game lebih lama. Dimana ketika tantangan tersebut belum diselesaikan, maka pemain
merasa
belum
puas
dan
akan
terus
melanjutkan
memainkannya hingga tantangan tersebut telah diselasaikannya. Namun, perlu ditekankan, bahwa tantangan yang diberikan tidak terlalu membuat pemain menjadi stres akibat tidak mampu menyelesaikannya. Sebisa mungkin tantangan yang diberikan adalah sesuai
dengan
kondisi
pemain
(dimana
pemain
dapat
menyelasaikannya). Jadi, tantangan sebisa mungkin digunakan untuk menyemangati pemain dan membuatnya semakin tertarik untuk menelususri game lebih jauh. Oleh karena itu, tantangan itu sendiri biasanya juga didukung oleh teka-teki, cerita, dan lingkungan di dalam game itu sendiri. 3.
Role-Playing Games : The State of Knowledge Artikel ini diterbitkan tahun 2009. Pada bagian Game Masters and Storytelling yang ditulis oleh Anders Darchen, menjelaskan bahwa cerita menjadi bagian yang penting dalam suatu RPG. Ada bagian yang disebut dengan game master, yang bertugas untuk mengatur jalan cerita keseluruhan, objek, dan semua entiti yang ada di dalam dunia game tersebut. Pada perkembangannya, game master ini semakin berkembang menjadi lebih interaktif dan beragam. Dengan begitu, cerita yang disediakan oleh game tersebut pun menjadi lebih beragam dan lebih interaktif. Hal ini pula yang akan menunjang pemain lebih bebas dalam menjalankan cerita hingga menghasilkan ending yang berbeda pula tergantung pada pilihan yang diberikan oleh cerita nantinya.