BAB 2 Landasan Teori
2.1 Tinjauan umum 2.1.1 Sumber data dan literatur Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung beserta referensi. Data diperoleh dari buku maupun internet.
2.1.2 Animasi Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi merupakan proses memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai sebuah sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Menurut Hofsetter (2001), ada empat jenis animasi : a. Frame Animation Berpegang pada frame, animasi dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. b. Vector Animation Animasi berbasis vektor yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. c. Computational Animation Animasi dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan sumbu x dan y. Dimana sumbu x untuk posisi horisontal dan sumbu y untuk posisi vertikal. d. Morphing Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat halus untuk menampilkan perubahan dari satu fase ke fase lainnya.
Teknik pembuatan animasi antara lain : a.
Traditional Animation Digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Disebut juga sebagai
3
4 cel animation karena dikerjakan pada celluloid transparan yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP. Dimana objek yang bergerak dan background digambar pada celluloid yang berbeda. Kemudian, disusun dengan posisi background diletakkan di belakang sementara objek diletakkan di atas gambar background dan kemudian difoto. Teknik tradisional ini terdiri atas : -
Full Animation Membuat animasi tradisional berkualitas tinggi dengan menggunakan gambar yang detail dan gerakkan yang masuk akal.
-
Limited animation Menggunakan gambar serta metode gerakkan yang kurang detail atau lebih detail. Banyak digunakan pada anime.
-
Rotoscoping Merupakan teknik animasi dimana animator men-tracing gerakkan di film liveaction pada setiap frame-nya.
-
Live action/animation Merupakan teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar dengan tangan ke dalam shot-shot live action.
b. Stop-Motion Animation Memanipulasi objek sesungguhnya dan memotretnya frame by frame untuk menciptakan ilusi gerakan. Yang termasuk dalam teknik animasi ini : -
Puppet Animation Animasi menggunakan boneka dalam environment yang sudah terkonstruksi. Boneka diberikan kerangka dan persendian agar dapat digerakkan.
-
Clay Animation Menggunakan model yang dibuat dari clay
-
Cutout Animation Objek, background untuk animasi dibuat dengan cara menggunting potongan kertas, koran, kardus atau barang lainnya dan kemudian difoto.
-
Silhouette Animation Variasi lain dari cutout animation dimana karakter diletakkan membelakangi lampu dan hanya terlihat sebagai siluet.
5 -
Model Animation Merujuk pada teknik stop-motion yang dibuat untuk berinteraksi dan menjadi bagian dari live-action.
-
Go Motion Variasi model animation yang menggunakan berbagai macam teknik untuk menciptakan motion blur antara frame pada film.
-
Graphic animation Menggunakan material visual grafik yang tidak digambar seperti foto, kepingan koran, majalah dan yang lainnya yang terkadang dimanipulasi frame by frame untuk menciptakan gerakkan.
-
Brickfilm Menggunakan Lego atau mainan yang serupa untuk menciptakan animasi.
-
Pixilation Melibatkan manusia sebagai karakter stop-motion.
c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) Animasi yang dihasilkan melalui pembuatan menggunakan software computer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi. Yang pertama dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3d Max, Lightwave. Yang kedua dengan berbasis visual 2D seperti Toon Boom, Flash dan sebagainya. d. Teknik animasi lainnya -
Drawn on film animation Footage diproduksi dengan menggambar langsung pada film.
-
Paint-on-glass animation Animasi digambar di kaca menggunakan cat minyak. Ini menghasilkan efek gambar yang dramatis.
-
Sand animation Pasir digerakan pada gelas tipis yang diberi cahaya untuk menciptakan animasi pada tiap frame.
2.1.3 Serial animasi Serial animasi merupakan sebuah acara kartun animasi yang ditayangkan secara teratur di televisi dengan judul yang sama, dimana setiap episodenya saling berhubungan. Umumnya, tiap episode memiliki karakter yang sama namun dengan
6 tema seragam. Serial animasi dapat disiarkan sebanyak satu kali dalam seminggu atau pada tiap harinya pada jangka waktu tertentu. Akan tetapi, serial animasi tidak terbatas pada siaran televisi saja. Contohnya acara Tom and Jerry Short Films yang juga tayang di layar lebar pada tahun 1961 hingga 1962. Sebuah serial animasi dapat berbentuk seperti miniseries, dimana serial animasi memilki sejumlah episode yang telah ditentukan dengan akhir yang jelas.Atau dapat pula memiliki jumlah episode yang tidak jelas dan dengan akhir yang terbuka. Durasi setiap episode tergantung pada masing-masing acara. Umumnya durasi pada serial animasi berjumlah 3 menit, 10 hingga 11 menit atau 24 menit. Secara tradisional, biasanya sebuah episode selesai dalam waktu setengah jam. Ada kalanya sebuah serial animasi ditayangkan untuk memenuhi permintaan program network, sehingga sebuah serial dapat disiarkan dalam beberapa format atau pada waktuwaktu tertentu, seperti The Batman dan Superman Hour.
2.1.4 Fantasi Fantasi adalah sebuah genre yang memasukkan elemen sihir dan supranatural sebagai tema utamanya. Genre fantasi mengambil setting sebuah dunia imajiner dimana sihir dan makhluk-makhluk gaib adalah hal yang umum di dalamnya. Cerita fantasi kebanyakkan mengambil setting medieval. Ini dikarenakan kesuksesan cerita Lord of The Ring karangan J.R.R. Tolkien. Cerita fantasi telah mewarnai dunia sastra dan perfilman dari jaman kuno hingga saat ini. Mitos dan legenda umumnya menjadi inspirasi dalam penulisan cerita fantasi. Dalam kisah fantasi, ada aturan tersendiri yang memperbolehkan penggunaan sihir dengan syarat-syarat tertentu. Kisah fantasi pertama adalah Epic of Gilgamesh dan juga dokumen-dokumen tertulis mengenai kisah legenda, mitos dan hal-hal magis lainnya. Seiring perkembangan jaman, sastra-sastra fantasi bertambah. Muncul karya-karya lainnya yang termasuk dalam genre ini, seperti misalnya The Odyssey, Beowulf, Divine Comedy, Mahabrata, Ramayana, kisah1001 malam dan lainnya. Kisah fantasi mendapat campuran dari genre-genre lain seperti misalnya romance, politik atau advemture sehingga tidak ada batasan jelas antara genre fantasi dan genre lainnya. Popularitas genre fantasi terus meningkat pada abad ke-21. Dibuktikan dari status bestseller pada novel-novel bertema fantasi seperti Harry Potter karangan J.K.
7 Rowling, Song of Ice and Fire karangan George R.R. Martin serta pentalogi Percy Jackson and The Olympians karangan Rick Riordan. Film-film yang mengadaptasi tema fantasi pun mendapatkan status blockbuster. Contohnya antara lain : The Lord of The Ring dan Harry Potter
2.1.4.1 Romantic fantasy Salah satu subgenre fantasi yang mengambil elemen-elemen dalam genre romance. Selain romance dan fantasi, subgenre ini juga berfokus pada subgenre ini adalah relasi, sosial dan politik. Plot umum dalam subgenre ini antara lain : -
Seorang remaja berasal dari keluarga yang kolot ataupun yang dibantai oleh monster melarikan diri. Dia menemukan kemampuan sihir terpendam yang dimilikinya atau ternyata dia diramalkan menjadi pahlawan yang menumpas kejahatan.
-
Seseorang (biasanya penyihir) yang baru saja kehilangan kekasihnya dan dalam perjalanan meninggalkan rumah untuk mencari kehidupan baru antara dengan cara menggulingkan pemimpin yang korup atau melindungi negerinya dari invasi. Dalam perjalanannya, karakter akan bertemu dengan seseorang yang kemudian menjadi pasangan hidupnya.
-
Beberapa remaja atau dewasa (biasanya orang buangan atau yatim piatu) yang memiliki kekuatan spesial membentuk sebuah persekutuan untuk membasmi kekuatan jahat. Protagonis dalam genre romantic fantasy sering kali memulai perjalanan untuk
menghindari lingkungan yang tak bersahabat dan mencari atau menciptakan tempat serta komunitas baru yang cocok untuk mereka. Para protagonis berpendapat bahwa mencari dan membangun komunitas baru lebih baik daripada memaksakan perubahan pada lingkungan sebelumnya secara paksa. Mengalahkan kejahatan dengan kekuatan juga penting tapi bukan itu satu-satunya cara. Cara diplomatis dianggap lebih superior daripada kekuatan brutal. Dalam genre ini, biasanya terdapat dua antagonis. Antagonis primer digambarkan memang jahat sementara antagonis sekunder digambarkan memiliki motif yang lebih simpatetik dan akan menjadi rekan tokoh utama pada akhirnya.
2.1.5 Appealing dalam fantasi Beberapa daya tarik cerita bergenre fantasi :
8 -
Menawarkan pelarian atas aktivitas keseharian yang monoton
-
Bersifat universal
-
Subgenre yang bervariasi dan dapat dipadukan dengan genre-genre lainnya
-
Bersifat imajinatif
-
Merangsang daya imajinasi para pembaca dan mampu membuka wawasan pembaca
2.1.6 Fairy tale Fairy tale adalah cerita singkat yang mengangkat karakter-karakter fantasi folklore Eropa seperti misalnya elf, peri, penyihir, goblin, ikan duyung dan gnome yang dibumbui dengan sihir. Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan moral yang eksplisit. Kisah fairy tale cenderung memiliki akhir yang bahagia dimana kebaikan menang atas kejahatan. Settingnya adalah sebuah tempat entah dimana pada kurun waktu tertentu yang tidak terkait sama sekali pada sejarah. Fairy Tale walaupun berasal dari folklore, tidak memasukkan unsur agama ataupun budaya yang kental. Ini yang membuat fairy tale berbeda dari kisah legenda ataupun epos. Fairy tale bersifat universal. Dalam artian, fairy tale dapat dibaca baik oleh orang dewasa maupun anak-anak. Dulunya, fairy tale justru ditujukan untuk orang dewasa namun pada abad ke-19 dan 20, fairy tale malah diasosiasikan sebagai literatur anak-anak.
2.1.7 Diversity Menurut R. Roosevelt Thomas Jr (Janazs, at.all., 2006 : 91), diversity berarti : “diversity is “dealing with the collective mixture of differences and similiarities along a given dimension....... (it) extends to age, personal and corporate background, education, function, and personality. It includes lifestyle, sexual orientation, geographic origin, tenure with an organization, physical and mental disability, exempt or nonexempt status, and management or nonmanagement” Others ectend this definition furhter to include diversity of individuals’ values, beliefs and opinions.”
Berdasarkan definisi tersebut, diversity alias keanekaragaman adalah sesuatu yang bersifat “given”. Ini berarti, perbedaan memang sudah tidak bisa ditolak
9 ataupun dihindari lagi oleh manusia. Dimanapun dan dalam kondisi apapun, perbedaan itu tetap akan ada baik pada level sosiologis, antropologis, gender, politik, psikologis, ideologis, orientasi seksual, pandangan ataupun kepercayaan. Selain hal yang disebutkan dengan gamblang diatas, keanekaragaman juga berkaitan dengan kebudayaan. Dan kebudayaan berhubungan dengan ide-ide, pandangan-pandangan, nilai-nilai, norma-norma, tradisi, hukum, tarian, musik, produk teknologi, kepercayaan dan lain sebagainya. Keanekaragaman bukan sebuah fakta untuk ditakuti atau ditolak eksistensinya. Sebaliknya, keanekaragaman haruslah dikelola dengan baik agar dapat menjadi moda; untuk mencapai beragam macam tujuan. Perbedaan antar individu ataupun organisasi harus dapat dirangkul dan didukung. Namun, ada beberapa hambatan dalam menerima keanekaragaman. Hambatan-hambatan tersebut antara lain : -
Prasangka Prasangka merupakan sikap negatif yang belum dapat dibuktikan kebenarannya. Prasangka ditujukan kepada sebuah individu, didasarkan pada keanggotannya di suatu kelompok tertentu. Rasisme merupakan salah satu bentuk prasangka yang bersifat destruktif. Rasisme meliputi kepercayaan bahwa satu kelompok atau kebudayaan jauh lebih baik daripada kelompok atau kebudayaan lainnya.
-
Etnosentrisme Merupakan suatu kecendrungan untuk menghormati dan menganggap bahwa kelompok sendiri, budaya atau bangsa sendiri lebih tinggi daripada kelompok lainnya.
-
Stereotypes Meliputi perasaan-perasaan cinta terhadap kelompok sendiri dan takut ataupun benci terhadap kelompok lain. Stereotype sulit diubah walaupun stereotype tersebut salah. Contoh stereotype yang bersifat ringan adalah orang kaya dianggap jahat dan senang menindas orang yang lebih miskin seperti di sinetronsinetron.
-
Blaming the victims Sebuah tindakan menciptakan pandangan yang tidak benar berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki orang tersebut. Contohnya, pria yang menggunakan tatoo adalah preman.
-
Diskriminasi
10 Diskriminasi itu sendiri memiliki pengertian memperlakukan orang atau sekelompok orang secara berbeda. -
Pelecehan Pelecehan tidak hanya terbatas pada tindakan atau fisik. Pelecehan dapat pula dilakukan secara verbal terhadap seseorang tertentu karena dia merupakan anggota dari kelompok tertentu.
-
Pelecehan seksual Perlakuan tidak wajar secara seksual terhadap orang lain
-
Blacklash Merupakan reaksi negatif untuk mendapatkan kekuasaan atau pengaruh dengan menekan kelompok lain.
Konflik akan terjadi jika hambatan-hambatan yang disebutkan diatas tersebut tidak berhasil dikelola dengan baik. Untuk mengatasi potensi konflik tersebut, Janasz, at. All (2006: 206) mengajukan beberapa strategi : -
Avoiding Memilih untuk tidak berurusan dengan masalah ataupun orang yang terlibat. Mundur dari situasi dan berharap bahwa masalah itu akan hilang ataupun selesai dengan sendirinya seiring waktu.
-
Accomodating Digunakan untuk menyelesaikan konflik bila pihak kita masih ingin menjaga hubungan baik dengan pihak lain. Strategi ini paling tepat digunakan bila sebuah isu tidak terlalu penting bagi pihak kita dan bila kita menempatkan harmoni lebih tinggi daripada kompetisi
-
Compromising Strategi ini digunakan bila kesepakatan tidak dapat dicapai lagi. Dalam kondisi ini, masing-masing pihak mengorbankan sebagian kepentingannya untuk mencapai kesepakatan.
-
Competing Bekerja semata-mata untuk mencapai tujuan sendiri. Strategi ini dapat saja membuathubungan dengan pihak lain terganggu. Strategi ini menerapkan pandangan saya harus menang dan anda harus kalah.
-
Collaborating
11 Strategi yang menekankan pendekatan “win-win”. Solusi ini memakan banyak waktu namun mampu membuat semua pihak puas dan tetap menjaga hubungan baik antar pihak yang bertikai. 2.1.8 Plot twist Twist adalah perubahan secara dadakan atau radikal pada alur yang telah diduga dalam novel, film, serial TV, komik atau game. Tujuan dari twist adalah untuk mempertahankan ketertarikkan penonton atau pembaca pada isi cerita. Twist ini biasanya akan mengejutkan pembaca tapi terkadang, beberapa “twist” memang sudah dapat diperkirakan. Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk memberikan twist pada cerita : - Anagnorisis Dikenal pula sebagai “Discovery” dimana protagonis menemukan fakta mengejutkan akan dirinya sendiri atau karakter lain. Fakta ini dapat berupa identitas sesungguhnya sebuah karakter ataupun sifat sesungguhnya. Contoh teknik ini dapat ditemukan pada cerita Oedipus Rex dimana tokoh utama, Oedipus membunuh ayahnya dan menikahi ibunya tanpa sepengetahuannya. Oedipus mengetahui hal ini menjelang klimaks. - Flashback Dikenal pula sebagai “Analepsis”. Teknik ini melibatkan perputaran kembali secara mendadak dan jelas akan kejadian masa lampau, membuat penonton atau pembaca terkejut pada informasi yang tidak diketahui namun menyediakan jawaban akan misteri pada cerita. Informasi ini dapat meletakkan karakter pada sudut pandang yang berbeda atau menjelaskan alasan dibalik tindakan yang sebelumnya tidak dapat dijelaskan. - Unreliable Narrator Pada bagian akhir cerita, narator yang tidak dapat dipercaya ini memberitahukan bahwa dia telah mengubah cerita yang sebelumnya dibaca. Sehingga, memaksa pembaca atau penonton untuk mempertanyakan kembali asumsi mereka mengenai cerita tersebut. - Peripetia Merupakan perubahan dadakan pada kehidupan protagonis yang muncul secara natural dari keadaan yang dialami karakter. Contoh perubahan dadakan ini dapat berupa sakit atau mendadak jatuh miskin. - Deus ex Machina
12 Merujuk pada karakter, mesin atau kejadian yang tak terduga yang tampil secara mendadak untuk menyelesaikan masalah yang tidak bisa terselesaikan dengan mudah. Deus ex Machina memberikan penyelesaian yang tak terduga (biasanya bersifat happy) pada sebuah masalah yang tidak bisa diatasi. Teknik ini biasanya digunakan untuk mengakhiri kisah suram dengan kesan yang lebih positif. - Poetic Justice Inti dari teknik ini adalah konsep dimana setiap kebaikkan akan diberikan penghargaan sementara setiap kejahatan akan dihukum. Dalam literatur modern, teknik ini digunakan untuk menciptakan akhir ironis bagi tokoh antagonis, dimana dia terjebak atas rencana jahatnya sendiri. - Chekhov’s Gun Merujuk pada situasi dimana elemen plot atau karakter dimunculkan di awal cerita dan setelahnya diabaikan atau malah tidak muncul sama sekali. Namun pada akhir cerita, ditunjukkan bahwa elemen plot atau karakter tersebut memegang peranan penting. Contoh yang paling jelas tampak pada karakter antagonis di serial animasi Scooby-Doo, where are you! yang sering menggunakan teknik ini. Karakter antagonis dimunculkan pada awal cerita sebagai “karakter sekunder yang berbahaya”. Kemudian tidak dimunculkan dan diabaikan hingga mendekati akhir cerita, barulah diungkap bahwa dia pelakunya. - Red Herring Banyak dipakai pada novel-novel detektif atau fiksi misteri. Teknik ini dilakukan dengan cara memberikan petunjuk yang salah, mengalihkan protagonis dan juga pembaca dari jawaban yang benar sehingga mereka membuat kesimpulan yang salah. - In media res Teknik literatur dimana cerita dimulai pada pertengahan kejadian daripada di awal kejadian. Informasi mengenai karakter, setting dan motif, diberitahukan melalui serangkaian flashback. Teknik ini dapat twist ketika penyebab kejadian utama yang tengah terjadi tidak diberitahukan hingga mencapai klimaks. - Non-linear narrative Cerita dibeberkan dengan tidak berurutan. Teknik ini membutuhkan usaha penonton untuk menyatukan setiap penggalan cerita dalam urutan yang kronologis agar memahami cerita. Ending yang twist terjadi sebagai hasil dari informasi atas
13 kejadian yang terjadi hingga klimaks dan meletakkan karakter atau kejadian dalam sudut pandang yang berbeda.
- Reverse Chronology Membeberkan cerita dengan alur mundur. Dimana cerita dimulai dari kejadian akhir hingga ke kejadian awal. Jalan cerita ini memberitahukan terlebih dahulu dampak yang terjadi sebelum menjejaki penyebab dari “dampak” ini, sehingga penyebab utama tersebut menjadi “twist ending”. - Open ending Memberikan ending yang ambigu dan membiarkan imajinasi pembaca atau penonton untuk menyimpulkan sendiri bagaimana penyelesaian cerita tersebut. - Reverse Character Roles Diterapkan bila di dalam plot, karakter pahlawan berubah menjadi penjahat atau sebaliknya. Hal yang perlu diperhatikan pada teknik ini adalah memberikan beberapa sifat pada karakter-karakter tersebut agar perubahan mereka tetap logis. - Unexpected Kill Membunuh salah satu karakter utama pada pertengahan cerita. Membuat karakter ini mati, mampu memberikan twist pada cerita dan membuat penonton bertanyatanya kemana arah cerita tersebut. Membeberkan bahwa karakter ini justru tidak memegang peranan apapun pada cerita terbukti mampu membuat penonton terkejut.
2.1.9 Konsep dan sinopsis cerita 2.1.9.1 Konsep cerita Cerita pada serial animasi “Sorstiary : One Wizard Unite All” terinspirasi dari kejadian dan kehidupan disekitar penulis dan juga kisah-kisah fairy tale yang ditulis oleh Grimm Brother. Sementara, esensi cerita sendiri berasal dari semboyan bangsa Indonesia : “Bhineka Tunggal Ika”. Dalam perkembangannya, serial ini akan membahas mengenai perbedaan pandangan antar para penyihir yang membawa mereka pada persaingan dan perselisihan untuk menentukan siapa yang paling benar. Sementara, sebenarnya perbedaan tersebut bukanlah hal yang patut dipertentangkan karena tidak ada yang salah maupun benar dan perbedaan tersebut justru sesuatu hal yang berharga.
14 Perbedaan membuat setiap pihak saling melengkapi pihak lainnya untuk menjadi lebih baik dan akhirnya terciptalah kesatuan dalam perbedaan tersebut.
2.1.9.2 Sinopsis cerita Sorstiary adalah julukan untuk penyihir yang paling berkuasa dan memiliki konsep sihir yang paling benar. Tujuan akhir yang akan dituju oleh semua penyihir. Sihir memegang peranan penting dalam hasil akhir sebuah peperangan. Konsep sihir yang benar dan kuat akan membawa suatu negara pada kemenangan. Karenanya, para penguasa di setiap kerajaan mencari sosok penyihir untuk membantu mereka. Para penyihir diberikan segala hal dan dianggap sebagai dewa karena kemampuan mereka serta “kelangkaan” mereka. Cerita ini mengambil fokus kehidupan sang Necromancer yang merupakan satusatunya penyihir di wilayahnya. Necromancer yang hidup seorang diri ini dan tidak mau terlibat dengan dunia luar, mendapat kunjungan dari Raja muda yang memerintah di wilayahnya. Raja ingin meminta ramuan keabadian dari Necromancer sekaligus memintanya untuk memberikan bantuan dalam peperangan. Karena Necromancer menolak sebagaimanapun Raja membujuknya, kesabaran Raja pun habis. Raja membawanya dengan paksa ke istana walau pada akhirnya Necromancer dapat melarikan diri dengan bantuan seorang teman, Poet. Pelariannya ini bukannya menyelesaikan masalah tapi malah membawa masalah-masalah yang baru untuknya dari karakter-karakter yang ditemuinya. Sehingga, mau tak mau Necromancer pun terlibat dengan peperangan. Seiring bergulirnya cerita, motif dan latar belakang tiap karakter menjadi jelas termasuk juga alasan kenapa Necromancer menolak berbaur dengan dunia luar serta rahasia yang disimpannya.
2.1.10 Data riset Berikut ini adalah data film animasi buatan lokal : No
Judul
Genre
Rating
Tipe
1
Adit & Sopo Jarwo
Slice of Life
General
Serial
2
Battle of Surabaya
Historical Action
PG-13
Layar Lebar
3
Binekon
Comedy
General
Serial
4
Catatan si DIAN
Slice of Life
General
Serial
15 5
Didi Tikus
Slice of Life
General
Serial
6
Dongeng Aku dan Kau
Bervariasi
General
Serial
7
Dufan The Defender
Sci-Fi
General
Serial
Adventure 8
Entong
Slice of Life
General
Serial
9
Garuda Riders
Fantasi
PG-13
Serial
10
Hela Heli Helo
Action
General
Serial
11
Hebring
Action
General
Short
12
Kabayan Lip Lap
Adventure
General
Serial
13
Kampung Edu
Edukasi
General
Serial
14
Keluarga Somat
Slice of Life
General
Serial
15
Menggapai Bintang
Slice of Life
General
Serial
16
Meraih Mimpi
Slice of Life
General
Layar Lebar
17
Nina Sahabatku
Edukasi
General
Serial
18
Pangeran
PG-13
Layar Lebar
PG-13
Serial
PG-13
Layar Lebar
19
Diponegoro Historical
The Movie
Action
Petualangan si Adi
Action Sci-fi
20
Petualangan
Singa Action
Pemberani
Fantasy
21
Putu Cenik & Friends
Slice of Life
General
Short
22
Si Huma
Adventure
General
Serial
23
Si Kancil
Adventure
General
Serial
24
Songgo Rubuh
Comedy
General
Serial
25
The Chronicles of Java
Historical
PG-13
Layar Lebar
PG-13
Serial
Action 26
Vatalla
Fantasy Adventure
Tabel 2.1 Data Film Animasi Buatan Lokal Sumber : Data pribadi
Dari data diatas, tampak jelas bahwa genre fantasi masih cukup jarang diangkat di Indonesia. Masih sedikit serial animasi yang mengangkat tema sihir, lebih
16 tepatnya perang antar penyihir dan diperuntukkan bagi dewasa muda. Film animasi Indonesia pun masih terbatas pada tema-tema yang sama seperti kehidupan keluarga A, B dan C di suatu tempat tertentu. Selain tema yang cenderung Slice of Life, terdapat kesamaan lain pada film-film animasi buatan lokal. Dimana, tokoh utama berada dalam sebuah kelompok. Kelompok ini berisikan teman-teman dari tokoh utama yang siap membantu tokoh utama kapanpun. Riset pun dilakukan pada serial-serial animasi buatan luar negeri, terutama Jepang yang umumnya memiliki target market anak usia 13 tahun ke atas. Riset ini dilakukan untuk memetakan genre yang paling mainstream dalam serial animasi buatan Jepang. Tujuannya untuk mengetahui genre yang paling diminati audiens. Riset dilakukan pada serial-serial animasi yang diluncurkan di tahun 2013. Berikut hasil risetnya :
Bagan 2.1 Pemetaan Genre-Genre Serial Animasi Buatan Jepang di Tahun 2013 Sumber : Data pribadi
Sebagai bahan perbandingan tambahan, dilakukan pula riset terhadap 200 film layar lebar yang dipilih secara acak melalui situs imbd.com. Film yang dipilih sebagai sampel adalah film berating PG-13,R, NR dan NC-17 yang tayang pada tahun 2013.Berikut hasil yang didapat :
17
Bagan 2.2 Pemetaan Genre Film Layar Lebar Produksi Eropa dan Amerika di Tahun2013 Sumber : Data pribadi
Jika dibandingkan, film bergenre action dan drama lebih banyak mewarnai pasar Eropa dan Amerika. Sementara, film bergenre fantasi justru tidak banyak. Berbeda jauh dari bagan pertama yang justru menunjukkan bahwa film bergenre fantasi dan romance lebih banyak memenuhi pasar Timur. Kedua perbedaan ini menunjukkan dengan jelas perbedaan selera pasar Timur dan Barat. Sekaligus dapat menjadi bahan pertimbangan lanjutan dalam mendesain serial animasi yang akan dibuat. Karena target akhir adalah masyarakat Indonesia yang termasuk pasar Timur, maka lebih tepat jika menggunakan bagan pertama sebagai data acuan utama. Sementara, ada kesamaan dari kedua bagan tersebut. Genre action menduduki posisi tiga besar dalam kedua pasar.
2.1.11 Data karakter 2.1.11.1 Necromancer Necromancer adalah praktisi sihir yang memiliki kemampuan memanipulasi orang yang telah meninggal. Necromancer digambarkan sebagai penyihir jahat karena kemampuannya membuat pasukan dari tengkorak atau mayat untuk menghancurkan atau memenuhi keinginannya yang jahat. Dewasa ini, Necromancer tidak mendapat konotasi yang jelek. Kata “necromancy” sendiri berasal dari bahasa Latin necromantia yang sebenarnya berasal dari bahasa Yunani kuno yaitu νεκροµαντεία (nekromanteía) yang
18 merupakan gabungan dari kata Yunani klasik yaitu “νεκρός” (nekrós) yang artinya tubuh mati dan “µαντεία (manteía)” yang artinya nubuat atau ramalan. Ini berarti, Necromancer seharusnya memanggil arwah untuk divinasi daripada memanggil sepasukan zombie. Terkadang Necromancer digambarkan memiliki kemampuan menyembuhkan dan menggunakan kemampuan pengendalian arwah mereka untuk hal yang baik. Karena kedekatannya dengan kematian, tak jarang Necromancer itu sendiri adalah kaum Undead, umumnya Lich. Jika dia bukan kaum Undead, maka mungkin dia setengah zombie atau memiliki kemampuan untuk memanipulasi panjang kehidupan sendiri.
2.1.11.2 Penyihir Penyihir adalah orang yang menggunakan sihir yang berasal dari sumber supranatural atau okult. Penyihir adalah karakter umum dalam literatur fantasi maupun role-playing game. Dalam literatur, sihir biasanya merupakan bakat alami. Tapi, tak jarang sihir bisa dipelajari atau diberikan oleh orang lain. Sihir biasanya menggunakan mantra-mantra tertentu dan terbagi atas dua jenis sihir yaitu white magic dan black magic. Ini menjadikan, ada dua jenis penyihir dalam literatur fantasi. Para penyihir biasanya diberikan batas pada sihir mereka untuk menambah konflik cerita sekaligus mencegah penyelesaian masalah yang terlalu mudah.
19 2.1.12 Studi existing 2.1.12.1 Harry Potter
Gambar 2.1 Harry Potter Sumber : http://us.cdn281.fansshare.com/photos/harrypotterandthedeathlyhallowspart2/harry-potterand-the-deathly-hallows-part-movie-poster-340811099.jpg
Film layar lebar yang diadaptasi dari novel fantasi karangan J.K. Rowling berjudul Harry Potter. Menceritakan kehidupan Harry Potter di sekolah sihir Hogwarts dan perjuangannya melawan Voldemort, penyihir jahat yang berniat membunuhnya. Cerita Harry Potter mengajarkan nilai cinta kasih dan kekeluargaan. Cerita terbilang cukup ringan. Namun yang menjadi daya tarik film ini adalah perubahan tone warna seiring kondisi pertambahan usia Harry selaku tokoh utama. Dalam universe Harry Potter, sihir hanya dapat digunakan bila memiliki tongkat sihir dan setiap penyihir memiliki tongkat sihir tertentu yang lebih cocok untuknya. Komposisi banyak menggunakan rule of third. Pengambilan gambar yang baik terutama pada adegan pertempuran, membuat ketegangan terasa. Visual effect yang digunakan pun amat baik dan menyatu dengan live shoot.
20 2.1.12.2 Once Upon a Time
Gambar 2.2 Once Upon a Time Sumber : http://nerdbastards.com/wp-content/uploads/2014/05/Once-Upon-a-Time-+Observat%C3%B3rio-da-TV.jpg
Serial drama fantasi yang mengangkat tema fairy tale. Konsep yang diusung serial ini amat menarik dimana dia mengaitkan karakter-karakter dalam cerita fairy tale ke dalam kehidupan modern di masa kini. Dikisahkan, karakter-karakter fairy tale tersebut terkurung pada suatu kota sebagai hukuman dari Evil Queen dan tidak dapat keluar sama sekali. Tokoh utama adalah satu-satunya harapan agar mereka bisa keluar dari tempat tersebut. Cerita ini memiliki konsep yang menarik namun pada perkembangan ceritanya, serial ini tampaknya membuang seutuhnya unsur fantasi dan hanya menyisakan sisi drama saja. Kelogisan cerita kurang diperhatikan dan kurang ada konflik yang kuat. Tone warna cukup diperhatikan untuk kategori serial yang mengejar jam tayang. Untuk scene yang gelap dan mencekam, tone warna yang dipakai adalah warna biru, hijau ataupun coklat tua. Lighting jingga diberikan untuk menambah kontras. Kostum pun didesain dengan cukup baik sehingga dapat memberikan penonton perbedaan yang jelas antara dunia fairy tale dan masa sekarang.
21 2.1.12.3 Fairy Tail
Gambar 2.3 Fairy Tail Sumber : http://cdn.myanimelist.net/images/anime/ 5/18179.jpg
Serial animasi Fairy Tail ini diadaptasi dari manga dengan nama yang sama karangan Hiro Mashima. Manga ini menempati urutan 1 di website-website manga online seperti mangahere.com atau mangafox.com selama hampir 1 tahun lebih. Plot pada serial animasi ini sama persis dengan manga namun pada beberapa bagian, diberikan sedikit penambahan. Secara garis besar, Fairy Tail menceritakan tentang serikat penyihir (guild) dalam dunia tersebut. Dimana para penyihir di dalam guild Fairy Tail harus bertarung dengan guild lain atau penyihir jahat tertentu. Cerita terbilang ringan dan tidak terlalu memiliki twist yang dalam. Fairy Tail menawarkan nilai persahabatan dan kerjasama. Dalam dunia di serial animasi tersebut, sihir memiliki elemennya dan tipenya tersendiri yang membuat tata cara penggunaannya berbeda. Banyak adegan pertarungan disamping percakapan dengan pengambilan gambar yang standar dan visual effect yang cukup baik. Ada empat tokoh utama di awal cerita ini dan keempat-empatnya memiliki desain khusus yang membuat mereka berbeda dapat dibedakan dari karakter lainnya. Warna rambut dan style berpakaian memegang peranan penting dalam desain karakter di serial animasi ini.
22 2.1.12.4 Puella Magi Madoka Magica
Gambar 2.4 Puella Magi Madoka Magica Sumber : https://animeotakuculture.files.wordpress.com/2013/10/madoka-magica-group.jpg
Sebuah serial animasi yang berasal dari Jepang ini menceritakan tentang gadis berusia 14 tahun yang menjadi magical girl untuk melawan witch sebagai bayaran atas permohonan mereka. Madoka yang merupakan tokoh utama dalam serial ini mendapat tawaran untuk menjadi magical girl sementara seorang murid pindahan di kelasnya bernama Homura Akemi mencegahnya untuk menjadi magical girl apapun yang terjadi. Selama Madoka mempertimbangkan, dia mempelajari bahwa magical girl tidak hanya menyerahkan jiwa untuk membentuk soul gems (sumber sihir) tapi jika soul gems itu terlalu ternodai oleh keputusasaan, maka magical girl akan berubah menjadi witch. Disaat yang sama, Madoka mempelajari bahwa Homura berasal dari masa waktu yang berbeda, yang berulang kali memutar waktu di timeline saat ini untuk menyelamatkan Madoka dari takdirnya. Karena alasan ini, Madoka menjadi magical girl dengan harapan untuk menghentikan lahirnya penyihir dan menulis ulang hukum
23 alam semesta. Sehingga akhirnya Madoka menjadi sebuah konsep saja dan Homura hanyalah satu-satunya orang yang mengingatnya di dunia baru. Keunikan serial animasi ini terletak pada alur ceritanya yang tak terduga serta penggabungan motion graphic dan animasi pada pada scene labirin witch. Pengambilan angle kamera amat baik pada saat adegan pertarungan begitu pula dengan musiknya. Yang menarik dari desain karakternya adalah penggunaan warna tertentu untuk membedakan antar karakter sekaligus memperkuat perwatakkan karakter.
2.1.12.5 Umineko no Naku Koro Ni
Gambar 2.5 Umineko no Naku Koro Ni Sumber: http://cdn.myanimelist.net/images/anime/1 0/17709l.jpg
Sebuah serial animasi asal Jepang yang diadaptasi dari visual novel dan manga dengan judul yang sama. Serial animasi Umineko ini tampaknya hanya berfungsi sebagai media promosi untuk visual novel-nya. Serial Umineko adalah cerita yang kompleks, berpusat pada Beatrice, The Golden Witch yang ingin membuktikan keberadaan penyihir dengan melakukan pembunuhan pada seisi keluarga dengan cara yang tampaknya mustahil dilakukan oleh manusia biasa dan Battler yang menolak keberadaan penyihir dengan mencari penjelasan logis terhadap setiap kasus pembunuhan.
24 Serial animasi ini mengambil dua setting, yaitu di mansion Keluarga Ushiromiya tempat kejadian pembunuhan yang diumpamakan sebagai board permainan serta meta-world bernama Purgatory yang merupakan tempat Beatrice dan Battler mengungkapkan teori mereka. Serial animasinya tidak membahas hingga habis siapa identitas Beatrice yang sesungguhnya dan memberikan ending yang menggantung. Logic sihir di serial animasi ini adalah eksistensi penyihir dan kekuatannya bertambah jika ada yang mempercayai keberadaannya. Serial animasi Umineko melibatkan banyak percakapan dengan diselingi sedikit aksi. Terdapat keunikkan pada desain karakter dimana pakaian anggota keluarga Ushiromiya memiliki logo keluarga mereka sehingga terdapat unity pada desain karakter.
2.1.13 Studi tren 2.1.13.1 Studi tone warna Studi tren pada aspek tone warna dilakukan dengan mengambil sampel dari serial animasi dan film-film layar lebar. Serial animasi yang diambil untuk dipelajari adalah serial animasi buatan Jepang yang bergenre fantasi, action, serta romance dan memiliki rating R atau NC-17.
Gambar 2.6 Screencaps Serial Animasi Jepang Sumber : Beragam
25 Sementara, film layar lebar yang diambil sebagai sampel adalah film bergenre fantasi dengan rating PG-13 atau R. Kumpulan gambar screencaps untuk film layar lebar dapat dilihat dibawah :
Gambar 2.7 Screencaps Film Layar Lebar Bergenre Fantasi Sumber : Beragam
Hal yang paling jelas dari kedua gambar diatas adalah penggunaan warna yang gelap dan dull. Warna hitam, biru, hijau tua atau coklat terlihat mendominasi. Sehingga, tone warna yang dihasilkan adalah warna dingin.
2.1.13.1 Studi tren tampilan visual Dilakukan riset terhadap 3D short animation yang diproduksi dari tahun 2010 hingga tahun 2013. Gambar di halaman berikutnya adalah hasil ekstrasi yang menunjukkan benang merah pada tampilan visual animasi-animasi tersebut. Dilihat dengan seksama, semua tampilan visual animasi pendek tersebut terlihat seperti animasi 2D sementara sebenarnya animasi-animasi tersebut adalah animasi 3D. Hasil 2D dicapai dengan mengubah settingan pada proses rendering. Dari sini, disimpulkan bahwa animasi 3D yang dirender sedemikian rupa sehingga tampak seperti animasi 2D termasuk sebuah tren.
26
Gambar 2.8 Screencaps Animasi Pendek yang Diproduksi dari Tahun 2010 Hingga 2013 Sumber : Beragam
2.1.14 Data pembanding Dari data yang diperoleh, data yang dirasa cocok untuk dijadikan pembanding pada serial animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah Puella Magi Madoka Magica dan Umineko no Naku Koro Ni. Keduanya merupakan serial animasi bertema penyihir yang memiliki nuansa cerita gelap dan diperuntukkan untuk penonton yang lebih dewasa. Dibawah ini adalah analisa SWOT serial animasi tersebut.
2.1.14.1 Puella Magi Madoka Magica Strength -
Konsep cerita yang tidak biasa dan ending yang tak terduga.
-
Pengambilan gambar yang baik dan tampilan visual yang unik dibandingkan serial animasi buatan Jepang yang lainnya.
-
Ilustrasi musik yang bagus dan mampu menguatkan feel yang ingin dicapai pada serial animasi tersebut.
27 Weakness -
Desain karakter yang “menipu”. Pada pandangan pertama, serial ini bisa disangka sebagai serial animasi untuk minimal anak berusia 10 tahun keatas. Tapi, sebenarnya serial ini lebih pantas ditonton anak 17 tahun ke atas.
Opportunity -
Banyak peminat serial animasi buatan Jepang
-
Style anime yang mendunia dan lebih bersahabat dengan mata.
Threat -
Terbatas untuk orang-orang yang menyukai tema cerita magical girl.
2.1.14.2 Umineko no Naku Koro Ni Strength -
Konsep ceritanya tidak umum dan segar.
-
Perwatakkan karakter begitu kuat dan penceritaan yang baik, membuat penonton tetap penasaran akan apa yang terjadi berikutnya.
-
Diadaptasi dari visual novel sehingga sudah cukup dikenal.
Weakness -
Butuh kejelian penonton untuk menyimpulkan apa yang terjadi.
-
Jalan cerita terlalu twist dan berat.
-
Cukup banyak adegan gore yang disturbing bagi sebagian orang.
Opportunity -
Banyak peminat serial animasi buatan Jepang.
-
Style anime yang mendunia dan lebih bersahabat dengan mata.
Threat -
Sedikit penonton yang menyukai cerita berat.
2.2 Tinjauan khusus 2.2.1 Prinsip dasar animasi Dalam animasi, dikenal 12 prinsip animasi. Prinsip ini dikenalkan oleh Ollie Johnston dan Frank Thomas pada tahun 1981 dalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life : Disney Animation. Tujuan utama prinsip tersebut adalah selain untuk menghasilkan ilusi pergerakan karakter berdasarkan hukum fisika, tapi juga
28 untuk menyelesaikan permasalahan abstrak seperti emosi dan tampilan karakter. Kedua belas prinsip tersebut antara lain : 1.
Squash and Stretch
Dipakai untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, kerika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya selama sepersekian detik sebelum kembali ke bentuk semula. Sementara pada benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tidak akan berubah. 2.
Anticipation Merupakan sebuah gerakan awalan, yang untuk memberi gambaran kepada penonton kira-kira apa yang akan dilakukan karakter
3.
Staging Layout, penempatan karakter pada frame.
4.
Straight Ahead and Pose to Pose Pendekatan pada proses penganimasian. Dimana straight ahead berarti menggambar secara beruturan setiap frame. Sementara Pose to Pose hanya menggambar gerakan utama (key pose) kemudian disisipkan dengan gerakan inbetween diantara masing-masing key pose.
5.
Follow Through and Overlapping Action Follow Through berarti ada gerakan lain yang terjadi bersamaan dengan gerakan utama. Sementara Overlapping Action berarti, ada gerakan sampingan yang terjadi mengikuti gerakan utama terbentuk.
6.
Slow in and Slow Out Ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan pada gerakan sebuah objek.
7.
Arc Agar animasi terlihat lebih alami, gerakan sebaiknya dilakukan mengikuti kurva.
8.
Secondary Action Gerakkan sekunder yang terjadi karena gerakan utama.
9.
Timing Menentukan berapa waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah gerakan. Timing yang tepat, mampu merepresentasikan persepsi dari gerakan.
10. Solid Drawing Kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle agar karakter tetap konsisten dalam setiap frame animasi.
29 11. Appeal Bagaimana karakter dan tampilan keseluruhan animasi kita menjadi menarik. 12. Exaggeration Melebih-lebihkan gerakan, ekspresi atau apapun sehingga terlihat lebih menarik.
2.2.2 Teori penceritaan Proyeksi, imajinasi, identifikasi dan empati memegang pengaruh penting dalam sebuah cerita. Orang memproyeksikan diri mereka sendiri dalam cerita tersebut. Mereka mengidentifikasi sebuah karakter, mereka merasa empati pada karakter tersebut dan tak jarang, mereka mengimajinasikan diri mereka sendiri kedalam dunia tempat karakter itu hidup. Sehingga, banyak pembaca yang cenderung mengimitasi karakter yang mereka senangi. Sebuah cerita dapat menjadi lebih bermakna dan menghibur jika cerita tersebut mampu menarik penikmatnya ke dalam dunia dalam cerita. Membuat mereka merasa terlibat dan berada di dalam dunia tersebut saat cerita berlangsung. Mereka menganggap diri mereka sebagai karakter yang bersangkutan, merasakan apa yang dirasakan sang karakter dan bersatu dengan karakter tersebut. Audiens, dalam kasus ini adalah penonton, menyukai dan mengharapkan kejutan-kejutan yang tak terduga dalam cerita. Ini yang menjadikan cerita semakin dramatis. Wells Root dalam bukunya yang berjudul “Writing The Script” menulis bahwa sebuah cerita yang baik ibarat sebuah sungai yang menyeret perahu protagonis ke arah air terjun. Pola penceritaan memegang pengaruh besar dalam hal ini. Salah satu pola yang lazim dipakai untuk penceritaan adalah struktur tiga babak. Tiga babak ini berupa :
1.
Babak I / Pembukaan / Opening Memperkenalkan karakter-karakter yang terlibat serta setting cerita. Disini, dijelaskan juga permasalahan yang dihadapi protagonis dan dampaknya. Sebelum memasuki babak kedua, terdapat Point of Attack. POA alias Point of Attack merupakan titik awal dimana cerita sesungguhnya bergulir.
2. Babak II / Tengah Permasalahan yang dialami protagonis diintensifkan serta ditampilkan rintanganrintangan awal (false victory) yang membuat keadaan semakin kacau.
30 3. Babak III / Akhir / Ending / Klimaks Masalah yang dialami protagonis mencapai titik puncaknya. Protagonis dan Antagonis saling berhadapan satu sama lain. Disini berisikan penyelesaian apakah sang tokoh utama berhasil menyelesaikan permasalahannya (Happy Ending) atau dia malah gagal dan berakhir dengan tragis (Unhappy Ending). Film-film Hollywood kebanyakkan berakhir dengan happy end walaupun cerita yang diangkat berasal dari kisah nyata. Pilihan ending adalah hal yang harus dikompromikan dengan penonton jika cerita yang diangkat adalah fiksi. Penonton tidak pernah mengkhendaki akhir yang tragis. Adapun teori-teori lainnya tentang cerita : 1.
Fragmentation and Wholeness Dikemukakan oleh Vladimir Propp (1928), isinya tak lain menjelaskan bahwa cerita (terutama cerita rakyat) terdiri atas 3 tahapan : - Kediaman yang damai - Perpecahan karena tokoh antagonis -
Penghuni melacak tokoh antagonis tersebut, mengalahkannya dan membangun kembali kediaman yang damai.
2.
Heroic Journey and Community Revitalisation Joseph Campbell (1949) berpendapat bahwa cerita (terutama cerita legenda kepahlawanan) terdiri atas tiga babak : - Komunitas sang pahlawan suram dan bermasalah (misalnya: Orang-orang tidak bisa mempunyai anak, kemarau berkepanjangan dan lain halnya) - Pahlawan (Protagonis) berpetualang dan menemukan benda keramat - Pahlawan kembali ke rumahnya dengan benda keramat dan memperbaiki lingkungannya.
3.
Psychological Integration Teori yang dikemukakan Carl Jung, yang dikatakan oleh beliau sendiri sebagai teori pembentukan individu (Individuation). Cerita tersusun atas dua babak dimana elemen-elemen terpisah dan satunya elemen-elemen terintegrasi. Teori ini membawa kita pada pendekatan untuk melihat sebuah aspek sebagai dua eksistensi yang berbeda (elemen), yaitu laki-laki dan perempuan. Kedua elemen ini mempengaruhi individu dan lingkungan. Inti dari teori ini adalah dalam sebuat objek terdapat dua elemen yang terlihat terpisah dan berbeda satu sama
31 lainnya. Akan tetapi, elemen-elemen ini saling mempengaruhi satu sama lain dan membentuk sebuah harmonisasi yang baru. 4.
“The Well-Made Play” Berdasarkan teori ini, cerita berputar pada konflik. Sehingga, ini membuat cerita terbagi atas : - Eksposisi : Latar belakang keadaan - Perkembangan konflik - Krisis - Resolusi
5.
Characters Wanting Things Dikemukakan oleh Bob McGee (1997), menjelaskan bahwa karakter berkembang melalui hal yang diinginkannya. Dan melalui hal ini pula, dia menemukan rintangan-rintangan, dalam kasus ini berupa konflik. Dia mengatasi rintangan-rintangan dan mendapatkan hal yang diinginkannya.
6.
Catharsis Pendapat Aristoteles, diaplikasikan pada salah satu jenis drama, yaitu tragedi. Dimana seorang pahlawan hancur karena kekurangan fatal dari dalam dirinya sendiri. Kekurangan ini biasanya adalah kesombongan (pride). Menurut teorinya, penonton dapat merasa kagum dan lega setelah mengamati dan mengidentifikasi seseorang yang begitu luar biasa jatuh karena kekurangan fatalnya.
7. Rasa Teori estetika India klasik yang menyebutkan bahwa ada 8 Bhava (imitasi dari emosi yang ditampilkan aktor) yang berhubungan dengan Rasa (reaksi audiens). Kedelapan emosi itu antara lain : Kekaguman, komedi, cinta, perasaan jijik, heroisme, kesedihan, ketakutan dan kemarahan (kedamaian ditambahkan nantinya). Berdasarkan pendekatan ini, apa yang terjadi pada saat penceritaan merupakan representasi dari emosi dan audiens merasakan emosi tersebut. Cerita boleh merupakan penggabungan dari bermacam Rasa namun hanya boleh 1 Rasa yang mendominasi.
32 2.2.3 Teori visual 2.2.3.1 Teori desain komunikasi visual Pada dasarnya, desain adalah hasil penyusunan yang di dalamnya terdapat unsur-unsur visual itu sendiri dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain yang dituangkan ke dalam sebuah komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusumiati, setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip tersebut antara lain : -
Kesatuan (Unity) Kualitas untuk menampilkan elemen desain secara definitif dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.
-
Keseimbangan (Balance) Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik.
-
Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan tekstur dari satu atau beberapa unsur dengan diberi tekanan atau aksen.
-
Proporsi (Proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam ilustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain.
-
Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat dipandang.
-
Skala (Scale) Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain tidak diketahui ukurannya.
Sebuah desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada khalayak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau salah pengertian dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut. Desain yang baik pun mampu menarik perhatian khalayak.
33 2.2.3.2 Teori Gestalt Merupakan teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung mengelompokan apa yang dilihatnya menjadi suatu kesatuan utuh berdasarkan pola, hubungan dan kemiripan. Gestalt banyak digunakan dalam desain grafis karena menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip Gestalt yang banyak diterapkan dalam desain grafis antara lain : -
Proximity (kedekatan posisi) Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokan sebagai satu kesatuan.
-
Similarity (kesamaan bentuk) Objek-objek yang bentuk dan elemennya mirip akan dikelompokan sebagai satu kesatuan.
-
Closure (penutupan bentuk) Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya.
-
Continuity (kesinambungan pola) Objek
akan
dipersepsikan
sebagai
suatu
kelompok
karena
adanya
kesinambungan pola. -
Figure Ground Sebuah objek bisa dilihat sebagai dua objek dengan permainan foreground dan background. Masing-masing bisa diidentifikasi sebagai objek tanpa harus membentuknya menjadi solid.
Gestalt menjelaskan bagaimana secara psikologi seseorang mencerna apa yang dilihatnya.
2.2.4 Teori warna Warna adalah elemen terpenting dalam desain. Warna digunakan untuk membangun mood tertentu. Warna terbagi menjadi tiga yaitu warna primer, sekunder dan tersier. Warna-warna yang termasuk warna primer adalah kuning, biru dan merah. Warna sekunder adalah warna yang terbentuk dari perpaduan dari dua warna primer. Warna-warna yang termasuk dalam kategori ini antara lain : jingga, hijau, ungu. Sementara, warna tersier adalah warna yang tercipta dari perpaduan warna primer dan sekunder.
34 Setiap warna memiliki efek psikologis tertentu : -
Merah Warna merah menarik perhatian pertama kali dan membuat objek atau gambar ke foreground. Warna merah memberikan kesan hangat. Kopi terlihat lebih hangat jika diletakkan di gelas merah daripada biru. Merah pun memberikan kesan kegembiraan, kecepatan, kekuatan, bahaya dan passion.
-
Kuning Kuning menimbulkan kesan ceria, riang, optimisme, spontanitas, kebijaksanaan, imajinasi dan intelektual. Warna ini merupakan warna yang paling mudah dilihat. Warna kuning memberikan vitalitas pada warna lain, membuat warna-warna panas terlihat lebih brilian dan warna-warna dingin lebih hidup.
-
Jingga Warna ini memberikan kesan ceria, outgoing, bersahabat, aktif dan playful. Karena hal inilah, warna jingga menjadi warna kesukaan anak-anak, remaja dan atlit. Warna jingga cerah memiliki tingkat visibilitas yang tinggi sehingga sangat ideal digunakan sebagai tanda peringatan. Orang yang mengenakan pakaian berwarna jingga dipandang kreatif, antusias, menyenangkan dan sedikit tidak bertanggung jawab.
-
Hijau Hijau merepresentasikan kehidupan dan pertumbuhan. Warna hijau merupakan warna yang menenangkan dan melambangkan perdamaian, stabilitas serta kebaikkan.
-
Biru Biru adalah warna yang menimbulkan kesan dingin. Warna biru disukai banyak orang terutama pria. Banyak kebudayaan yang menganggap biru sebagai warna yang paling protektif. Biru melambangkan kesetiaan, kepercayaan dan integritas. Disaat yang sama, warna biru pun menimbulkan kesan dingin. Warna Biru dapat membuat ruang terlihat lebih luas dan waktu terkesan berjalan lebih lambat.
-
Ungu Ungu merupakan warna yang disukai wanita. Warna ini memberikan kesan misterius, sensual, romantis dan kemewahan.
35 -
Coklat Merupakan warna hangat dan menenangkan yang sering diasosiasikan dengan bumi, pohon, perapian serta rumah. Warna coklat pada pakaian membuat seseorang terlihat lebih murah hati dan bersahabat.
-
Abu-abu Abu-abu menimbulkan kesan terpencil, khidmat dan sedikit kusam saat digunakan sendiri saja. Warna ini sering diasosiasikan dengan kebijaksanaan, kedewasaan serta kompetisi.
2.2.5 Teori karakter Dalam
bukunya
yang berjudul The
Writer’s
Journal, Chris Volger
mengemukakan bahwa ada setidaknya tujuh archetype karakter yang biasanya umum ditemukan di dalam film : -
The Hero Cerita diceritakan dari sudut pandang karakter ini
-
The Mentor Rekan yang membantu tokoh utama
-
The Hearald Karakter
yang
mendorong
tokoh
utama
untuk
berpetualangan
dan
menyampaikan informasi-informasi penting. Peran ini berpindah dari satu karakter ke karakter lainnya. -
The Shadow Karakter antagonis ataupun protagonis utama. Dalam film-film karya Miyazaki, the shadow berada di dalam karakter itu sendiri.
-
The Threshold Guardian Karakter yang harus dilewati hero untuk melanjutkan perjalanan ataupun mengambil item tertentu.
-
The Trickster Karakter yang menjadi comic relief dan kadang-kadang menjauhkan hero dari tujuannya.
-
The Shapeshifter Karakter yang muncul tidak sebagaimana dia seharusnya.
36 2.2.6 Teori Sinematografi 2.2.6.1 Camera Movement 1. Still Camera a. Zoom : Menggerakkan lensa yang menyebabkan perubahan sudut pandang dari wide angle ke narrow angle atau sebaliknya. b. Pan
: Menggerakkan kamera ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri atau sebaliknya.
c. Tilt
: Menggerakkan kamera ke arah bidang vertikal dari bawah ke atas atau sebaliknya.
2. Move Camera a. Track / Dolly : Kamera bergerak maju mendekati objek atau sebaliknya. b. Truck / Crab : Kamera bergerak ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri atau sebaliknya. c. Arc / Swing : Kamera bergerak melingkar ke arah bidang horizontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
2.2.6.2 Shot Size 1. Close Shot : Pengambilan gambar dari jarak dekat. Digunakan untuk menunjukkan ekspresi pemain, detail dan benda berukuran kecil. Jenis shot yang termasuk kategori ini : extreme close up, big close up dan close up. 2. Medium Shot : Pengambilan gambar dari jarak menengah. Digunakan untuk menunjukkan pemain dan lokasi kegiatannya, serta aktivitas pemain. Jenis shot yang termasuk kategori ini : medium close up, medium shot dan knee shot. 3. Long Shot : Pengambilan gambar dari jarak jauh. Digunakan untuk menunjukkan panorama alam, lokasi dan orang berjalan. Jenis shot yang termasuk kategori ini : full shot, long shot dan extreme long shot.
2.2.7 Teori Komposisi 1. Negative Space : Komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai tempat istirahat mata.
37 2. Golden Ration
: Komposisi yang menggunakan perbandingan 1:1,6.
3. Symmetrical Rule : Komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian sama besar. 4. Rule of Third
: Komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama besar
dan
kemudian
menempatkan
4
titik
di
perpotongan setiap garis maya pembagi. Objek utama diletakkan di salah satu titik tersebut.
2.3 Analisa 2.3.1 Analisa riset Dari riset yang dilakukan, didapat data sebagai berikut : -
Film animasi buatan lokal masih sedikit jumlahnya dan masih terbatas pada tema-tema tertentu saja.
-
Film animasi terutama serial animasi buatan lokal, cenderung ditujukan kepada anak-anak.
-
Benang merah dari film-film animasi buatan lokal adalah tokoh utama tidak bergerak seorang diri melainkan bersama kelompoknya.
-
Tampilan visual masih kurang dieksplor pada serial-serial animasi buatan lokal. Beberapa dengan tipe cerita yang sama, memiliki tone warna dan desain karakter yang kurang lebih sama.
-
Minat terhadap genre fantasi besar.
-
Tone warna untuk konsumen dewasa adalah tone warna dingin yang didominasi warna hitam, biru, hijau tua ataupun coklat.
-
Style visual 3D yang dirender menjadi 2D pun termasuk salah satu tren pada karya-karya seperti animasi ataupun game.
2.3.2 Analisa SWOT Berikut hasil analisa SWOT (Stregth, Weakness, Opportunity, Threat) pada produk ini : Strength -
Twist cerita yang mampu menarik penonton untuk tetap menonton dan menebaknebak apa yang akan terjadi selanjutnya.
38 -
Konsep yang segar dan unik disertai penceritaan yang tidak berlebihan.
-
Tidak hanya menghibur tapi juga mampu membuka wawasan dan menambah pengetahuan audiens
Weakness -
Beberapa audiens mungkin akan menganggap twist terlalu berat dan memusingkan.
-
Karena ceritanya yang gelap dan berat, serial animasi ini kurang cocok ditonton remaja berusia 15 tahun ke bawah.
Opportunity -
Banyak peminat cerita fantasi.
-
Serial animasi 3D lokal begenre romantic fantasy masih cukup jarang ditemui.
-
Tingginya minat masyarakat pada animasi dewasa ini.
Threat -
Stereotype bahwa produk buatan lokal tidak bagus.
-
Film-film buatan luar negeri yang lebih disukai masyarakat.
-
Waktu pengerjaan yang terbatas membuat produk ini mungkin tidak bisa mencapai detail yang diharapkan.