BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. E-learning Definisi sederhana e-learning adalah "Penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar" (Horton, 2012:1).Namun definisi tersebut dapat dikembangkan lebih jauh bergantung pada bagaimana pengalaman tersebut diformulasi, diorganisir, dan diciptakan.
2.1.1. ADBE (Analyze, Design, Build, Evaluate) Hortonmenjelaskan bahwa, "Siklus pengembangan e-learning terdiri dari empat aktivitas utama: analyze, design, build, dan evaluate. Siklus tersebut dapat dijalankan secara berulang dari aktivitas satu ke aktivitas sebelumnya untuk menyempurnakan proyek e-learning yang sedang dikembangkan" (2012:64).
Gambar 2.1. Siklus Pengembangan E-Learning (Horton, 2012:64).
Pada tahap analyze, perancang e-learning menganalisa kebutuhan-kebutuhan pada
suatu
organisasi.
Merekajuga
menganalisa
pelajar
yang
nantinyaakanmenerima materi pelajaran. Selain itu, mereka mempelajari upayaupaya yang telah dilakukan untuk memperbaiki kebijakan-kebijakan yang
akandi ambil di masa depan. Hasil dari analisis tersebut adalah sebuah target dari siklus pengembangan ini.
Tahap design merupakan penentuan berbagai komponen suatu solusi, lalu mengorganisirnya menjadi satu kesatuan, dan menentukan strategi yang efektif. Hasil dari rancangan tersebut adalah sebuah rencana untuk mencapai target.
Pada
tahap build, perancang
e-learning mengembangkan
media
dan
mengitegrasikannya ke dalam prototipe yang dapat diuji.
Evaluate adalah tahap terakhir yang merupakankegiatan pengujian prototipe untuk mengidentifikasi cara-cara untuk menyempurnakan rancangan yang telah dibuat.
2.1.2. Perancangan E-Learning Horton
mengatakan
bahwa,"Perancangan
adalah keputusan.Keputusan
tersebut mempengaruhi hasil akhir pada proyek e-learning.Perancangan mengatur apa yang kita lakukan. Perancangan melibatkan pertimbangan, kompromi, dan kreativitas"(2012: 2).
2.1.2.1. Absorb Activity Absorb activity merupakan kegiatan menyampaikan, menginspirasi, dan memotivasi pelajar untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami pelajaran selanjutnya. Terdapat empat jenis absorb acitvity: presentation, reading, story by a teacher, dan field trip(Horton, 2012: 67).
a) Presentation Presentationmerupakan cara penyampaian informasi dengan jelas, terorganisir, dan tersusun secara logis. Cara ini identik dengan pemaparan materi oleh dosen atau ahli selama ini.Para murid belajar dengan melihat dan mendengarkan materi dari guru dengan menggunakan media seperti video atau PowerPoint.
Gambar 2.2.Presentation (Horton, 2012: 70)
Terdapat berbagai macam jenis presentation seperti slide show, physicaldansoftware demonstration, informationalfilm, drama, dan discussion.
Gambar 2.3.Contoh PresentationBinusmaya Dengan Menggunakan Slide Show.
b) Reading Readingadalah cara penyampaian ilmu pengetahuan dengan menggunakan kertas atau buku elektronik yang telah terorganisir dengan baik dan terbukti seraca ilmiah.
Gambar 2.4.Reading (Horton, 2012: 95).
c) Story by a Teacher Story by a teacheradalah proses penyampaian pengalaman yang dilakukan oleh guru kepada murid atau sebaliknya. Di sini murid menghubungkan pengalaman dengan teori.
Gambar 2.5.Story by a Teacher (Horton, 2012:106).
d) Field Trip Field Tripadalah cara belajar e-learning dengan melakukan kunjungan ke tempat virtual untuk menyampaikan informasi.Di sana murid dapat mengamati fenomena, kejadian, atau aaktifitas yang terjadi pada suatutempat.
Gambar 2.6.Field Trip(Horton, 2012: 116).
2.1.2.2. Do Activity Do activity adalah penerapan informasi yang telah didapat menjadi sebuah keterampilan dan ilmu pengetahuan(Horton, 2012: 129). Terdapat tiga jenis do activityyang sering digunakan selama ini: practice activity, discovery activity, games and simulations.
a) Practice Activity Practice activitymembantu murid untuk memperkuat dan memperhalus
keahlian, pengetahuan, dan perilaku dengan
menerapkannya. Aktifitas ini memberi kesempatan bagi para murid untuk melatih ilmu yang baru diperoleh. Terdapat tiga jenis practice activity: drill-and-practice, hands-on, dan guidedanalysis.
Gambar 2.7.Practice Activities (Horton, 2012: 131).
b) Discovery Activity Discovery
activities
adalah
aktivitas
belajar
dengan
mengeksplorasi sebuah ide.Di sini murid melakukan percobaanpercobaan berdasarkan rasa keingintahuan.Murid juga dapat melakukan investigasi yang sistematis terhadap suatu hal. Dua jenis discovery activity yaitu: virtual laboratories dan case studies.
Gambar 2.8.Discovery Activities (Horton, 2012: 147).
c) Games and Simulations
Games and simulations merupakan aktivitas belajar yang dilakukan dengan bermain.Aktivitas ini juga bisa dilakukan dengan test, lesson, ataupun courses.
Gambar 2.9.Contoh Simulasi Persamaan Gas Ideal. (http://www.flinnsci.com/store/catalogPhotos/AP5916cat.jpg)
2.1.2.3. Connect Activity Connect activity merupakan penerapan teori-teori ke dalam kondisi asli di lapangan.Aktivitas ini memperkecil jarak antara ilmu yang telah diperoleh murid saat belajar dengan implementasinya di keadaan yang sebenarnya(Horton, 2012: 163). Terdapat beberapa jenis connect activities yaitu:
a) Ponder Activity Ponder activity membutuhkan murid dengan pemikiran yang dalam dan luas pada suatu hal yang sedang dipelajari. Aktivitas ini berfokus memberikan sudut pandang baru bagi murid pada suatu hal. Beberapa jenis ponder activity yaitu: rethorical question, meditation, cite-example activity, evaluation, summary activity.
b) Questioning Activity
Questioning activity adalah aktivitas bertanya maupun menjawab suatu materi dengan kritis untuk mendapatkan suatu kesimpulan yang baik. Aktivitas ini dapat membantu murid dalam mengintegrasikan suatu pelajaran yang baru.
c) Stories by Learner Stories by learneradalah aktivitas menceritakan pengalaman dari seorang murid yang berkaitan dengan teori-teori yang telah dipelajari.
d) Job Aid Job aid adalah aktivitas belajar yang menerapkan teori-teori saat belajar, ke dalam kehidupan nyata untuk mendukung pekerjaan atau tugas tertentu.
e) Research Activity Research activity mengajari murid untuk mengumpulkan, menganalisa dan membuat laporan dari suatu informasi.Aktivitas ini menghubungkan murid dengan keseluruhan ilmu pengetahuan lainnya.
Gambar 2.10.Research Activity (Horton, 2012: 197).
f) Original Work
Original
work
merupakan
ujian
akhir
yang
sangat
bermanfaat.Aktivitas ini menuntut murid untuk menerapkan pelajaran
yang
telah
diperoleh
dengan
mengerjakannya
sendiri.Murid dituntut untuk menyelesaikan permasalahanpermasalahan yang terdapat di lapangan dan mengajukannya kepada guru atau teman diskusi untuk dikritisi.
2.1.2.4. Test Test adalah sebuah aktivitas untuk mengetahui seberapa baik murid memahami tujuan dari suatu pelajaran (Horton, 2012: 215). Terdapat beberapa jenis test yaitu:
a) True / False True/false adalah test yang menuntut murid untuk menilai benar atau tidaknya suatu pertanyaan.
Gambar 2.11.True/False (Horton, 2012: 222).
b) Pick-one
Pick-one adalah pertanyaan dengan memilih satu jawaban yang benar dari beberapa pilihan yang disediakan.
Gambar 2.12.Pick-one (Horton, 2012: 225).
c) Pick-multiple Pick-multiple adalah memilih beberapa jawaban yang benar dari beberapa pilihan yang telah disediakan.
Gambar 2.13.Pick-multiple (Horton, 2012: 229).
d) Fill-in-the-blanks
Fill-in-the-blanks merupakan pertanyaan dengan mengisi jawaban yang benar dari suatu pernyataan atau kalimat yang dihilangkan sebagian kata di dalamnya.
Gambar 2.14.Fill-in-the-blanks (Horton, 2012: 232).
e) Matching-list Matching-list adalah pertanyaan yang dijawab dengan mencocokkan objek-obek berdasarkan hubungan tertentu.
Gambar 2.15.Matching-list (Horton, 2012: 234).
f) Sequence
Sequence adalah bentuk pertanyaan yang dijawab dengan cara mengurutkan jawaban-jawaban yang disediakan berdasarkan urutan tertentu.
Gambar 2.16.Sequence (Horton, 2012: 236).
g) Composotion Composition adalah pertanyaan yang menuntut seseorang untuk menjawab dengan cara essay. Jawaban tersebut dapat dinilai dengan score.
Gambar 2.17.Composition (Horton, 2012: 239).
h) Performance Performance adalah tipe pertanyaan yang menuntut penjawab dengan menjalankan tugas-tugas yang diberikan.
Gambar 2.18.Performance Question (Horton, 2012: 240).
2.1.2.5. Predictable Learning Cycle Menurut Horton (2012: 566),Predictable Learning Lycle adalah "Sebuah
siklus
pembelajaran
yang
memungkinkan
pembelajaran
dapatlebih terprediksi dan membiarkan pelajar lebih berkonsentrasi pada studi yang sedang merekajalankan".
Gambar 2.19.Predictable Learning Cycle (Horton, 2012: 567).
2.2. Analisis dan Perancangan Sistem 2.2.1. Analisis Sistem Menurut Whitten et al. (2004: 176), "Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan untuk mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut dalam berinteraksi untuk meraih tujuan mereka".
Satzinger et al. mengatakan bahwa, "Analisis sistem adalah sebuah prosespemahaman danpenentuan secara rinci apa yangharus dilakukan dalam sisteminformasi" (2005: 4).
2.2.1.1. Activity Diagram Menurut Satzingeret al.(2012: 141), "Pada dasarnya Activity Diagram berguna untuk menampilkan alur kinerja sebuah sistem, user yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut. Activity diagaram adalah salah satu bagian dari Unified Modeling Language (UML) diagram yang berhubungan dengan pendekatan berorientasi objek".
Gambar 2.20.Activity Diagram (Stazinger et al., 2012: 146).
2.2.1.2. Event Table Menurut Satzinger, et al. (2012, p.168), Event Table terdiri dari kumpulan baris dan kolom yang mewakili setiap peristiwa secara detail. Setiap baris dalam event table menyimpan informasi mengenai sebuah peristiwa dan use case.
Gambar 2.21.Event Table (Satzinger et al, 2012: 175).
2.2.1.3. Domain Model Class Diagram Menurut Satzinger et al. (2012 ,p 185), Class diagram terdiri dari persegi panjangmewakiliclass dangaris yang menghubungkan persegi panjang yang menunjukkanasosiasiantara class.
Gambar 2.22.Domain Model Class Diagram (Satzinger, p. 187)
UML class memiliki tiga simbol bagian: name, attributes, dan methods. Tetapi domain class diagram yangsederhana tidak menunjukan atribut. Class yang mewakili hubungan many-to-many antara kelas lainnya disebut assotiation class.
2.2.1.4. Use Case Diagram Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 214), Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara para pengguna berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.23.Use Case Diagam(Satzinger, p. 215)
Actor menggambarkan orang, sistem atau eksternal entitas atau stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem.
Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukan posisi sebuah jabatan.
Actor memberi input atau menerima informasi dari sistem.
Actor selalu di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian dari bagian manual sistem. Dalam hal ini, seorang actor tidak selalu sama sebagai sumber kejadian dalam event table.
Sebuah sumber dari suatu peristiwa adalah initiating person, seperti pelanggan, dan eksternal selalu ke sistem, termasuk sistem manual,
sebaliknya, seorang actor dalam analisis use case adalah orang yang benar- benar berinteraksi dengan sistem komputer itu sendiri.
Use Case dibuat berdasarkan keperluan actor dan merupakan “apa”yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use Case diberi nama hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use Case dinotasikan dengan gambar (horizontal elipse), Use case biasanyamenggunakan kata kerja dan nama use case boleh terdiri dari beberapa katadan tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang sama.
2.2.2. Perancangan Sistem Menurut Whitten, et al. (2012, p. 176), perancangan sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap.Hal ini meliputi penambahan, penghapusan, dan perubahan bagianbagian relatif pada sistem aslinya (awalnya).
Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 4), perancangan sistem adalah sebuah proses menentukan secara rinci bagaimana banyak komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik.
2.2.2.1. Design Class Diagram Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 191),class diagram yang telah kita lihat sejauh ini adalah diagram model domain class. Desain class diagram digunakan untuk mewakili class perangkat lunak yang disertakan dalam sistem baru.
Gambar 2.24.Design Class Diagram (Satzinger, p. 313)
2.2.2.2. Three Layer Design Sequence Diagram Menurut Satzinger, et al. (2005, p. 342), Three Layer Design Sequence Diagram yaitu suatu lapisan yang mengembangkan sistem yang mudah dipelihara.Desain multilayer dibagi menjadi beberapa kelompok berdasarkan fokus utama atau tanggung jawab mereka.Three layer adalah desain yang sangat kuat dan fleksibel untuk sistem.
Gambar 2.25.Three Layer Design Sequence Diagram (Satzinger, p. 332)
2.2.2.3. Communication Diagram
Menurut Satzinger (2005, p. 334), Communication Diagram adalah interaksi yang terjadi antara class dengan class lainnya.
Gambar 2.26.Communication Diagram (Satzinger, p. 337)
2.2.2.4. User Interface Menurut Satzinger, et al. (2005, p. 444), User Interface adalah suatu sistem interaktif.User Interface adalah tampilan semua pengguna akhir yang akan masuk ke dalam kontak saat menggunakan sistem fisik, perseptual, dan konseptual. Bagi pengguna akhir dari suatu sistem, user interface adalah sistem itu sendiri.
2.3. Design Science Research Methodology (DSRM)
Gambar 2.27. Model Proses DSRM (Ken Peffers, p. 54) Ken Peffers, et al. (2007, p. 1) menjelaskan bahwa DSRMmenyajikan dan mengevaluasi metodologi untuk melakukan penelitian Design Science dalam sistem informasi.DSRM menggabungkan prinsip, praktik, dan prosedur yang diperlukan untuk melakukan penelitian tersebut dan memenuhi tiga tujuan: konsisten dengan literatur sebelumnya, menyediakan model proses nominal untuk melakukan penelitian DS, dan menyediakan model mental untuk menyajikan dan mengevaluasi penelitian DS. Proses DS meliputi enam langkah:
2.3.1. Identify Problem and Motivation Menentukan masalah penelitian secara spesifik dan nilai yang akan diperoleh jika permasalahan tersebut dapat diselesaikan. Definisi masalah akan digunakan untuk mengembangkan sebuah artefak yang dapat secara efektif memberikan solusi yang mungkin berguna untuk menyemprotkan suatu masalah konseptual sehingga dapat menangkap kompleksitas.
2.3.2. Define Objectives of a Solution Menyimpulkan tujuan solusi dari definisi masalah dan mengetahui tentang apa yang mungkin dan layak. Tujuan dapat bersifat kuantitatif atau kualitatif.Tujuan
harus
disimpulkan
secara
rasional
dari
spesifikasi
masalah.Sumber daya yang diperlukan untuk hal ini mencakup pengetahuan tentang masalah.
2.3.3. Design and Development Mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat.Wujudnya adalah konstruksi, model, metode, atau instantiations (masing-masing didefinisikan secara luas).Secara konseptual, artefak desain penelitian dapat berupa benda yang dirancang di mana kontribusi penelitian tertanam di dalam desain.Kegiatan ini meliputi penentuan fungsi yang diinginkan artefak dan arsitektur dan kemudian menciptakan artefak yang sebenarnya.Sumber daya yang diperlukan untuk bergerak dari tujuan untuk desain dan pengembangan meliputi pengetahuan teori yang dapat dibawa untuk menanggung dalam suatu larutan.
2.3.4. Demonstration Demonstrasi merupakan penggunaan wujud sistem yang baru untuk memecahkan satu atau lebih kasus dari masalah. Ini bisa melibatkan penggunaannya dalam eksperimen, simulasi, studi kasus, bukti, atau kegiatan lain yang sesuai. Sumber daya yang dibutuhkan untuk demonstrasi ini termasuk pengetahuan yang efektif tentang bagaimana menggunakan artefak untuk memecahkan masalah.
2.3.5. Evaluation Mengamati dan mengukur seberapa baik artefak memberikan solusi untuk masalah yang ada.Kegiatan ini membandingkan tujuan solusi untuk hasil pengamatan dari penggunaan artefak dalam demonstrasi.Hal ini membutuhkan pengetahuan tentang metrik yang relevan dan teknik analisis. Evaluasi bisa mengambil banyak bentuk tergantung pada sifat dari tempat masalah dan artefak,. Ini dapat mencakup item seperti perbandingan fungsi artefak dengan tujuan solusi dari kegiatan 2, tujuan ukuran kinerja kuantitatif seperti anggaran atau item diproduksi, hasil survei kepuasan, umpan balik klien, atau simulasi. Ini bisa mencakup langkah-langkah terukur dari kinerja sistem, seperti waktu respon atau ketersediaan.Secara konseptual, evaluasi tersebut dapat mencakup bukti empiris atau bukti logis.
2.3.6. Communication Mengkomunikasikan masalah tentang pentingnya, artefak, utilitas dan kebaruan, kekakuan dari desain, dan efektivitasnya bagi para peneliti dan pengamat lain seperti praktisi profesional.
2.4. ADBE dan DSRM
Gambar 2.28. Kombinasi DSRM dan ADBE
Penggabungan
metodologi
DSRM
dengan
ADBE
dilakukan
untuk
mengadaptasi perancangan konten e-learning Horton.Pada tahap analisis, target pencapaian ditentukan sesuai dengan kondisi belajar mengajar SMAN 51.Tahap ini merupakan kombinasi dari tahap pertama dan ke-dua DSRM.Tahap perancangan dan Pembuatan menyerupai tahap ke-3 DSRM yaitu perancangan dan pengembangan ditambah demonstrasi sistem yang telah dibuat kepada para pengguna. Setelah itu metodologi DSRM dan ADBE mempunyai tahap evaluasi yang sama untuk peninjauan ulang dari hasil implementasi sistem e-learning yang baru.