BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum 2.1.1
Internet 2.1.1.1
Pengertian Internet adalah jaringan komputer terbesar di dunia yang merupakan kumpulan lebih dari 200.000 jaringan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup nonprofit, dan perusahaan [Turban, Rainer, dan Potter, 2003, p200]. Jaringan tersebut berkomunikasi dan bertukar informasi dengan menggunakan standard dan protokol yang sama. Internet menciptakan kemungkinan baru dalam interaksi, komunikasi, dan bisnis serta mempermudah komunikasi antar belahan dunia yang satu dengan belahan dunia yang lain melalui penggunaan dunia maya.
2.1.1.2
Sejarah Singkat Internet ARPANET
(Advanced
Research
Projects
Agency)
menjadi cikal bakal internet, jaringan ini dimiliki oleh pemerintah Amerika Serikat untuk keperluan eksperimen. ARPA adalah Department of Defense Advanced Research Projects Agency. Tujuan proyek ini adalah memungkinkan pe-
8
9
neliti untuk berbagi computing resource dan bertukar informasi, terlepas dari lokasi di mana mereka berada serta menciptakan suatu WAN (Wide Area Network) yang bersifat terpercaya [Turban, Rainer, dan Potter, 2003, p201]. ARPANET terpecah menjadi dua jaringan pada awal tahun 1980an, yaitu ARPANET dan Milnet, namun koneksi antara keduanya memungkinkan komunikasi terus berlanjut. Akses ARPANET pada saat itu hanya untuk keperluan penelitian oleh pihak militer, kontraktor pertahanan, dan universitas saja. Adapun
setelah
kemunculan
ARPANET,
berbagai
provider bermunculan guna menyediakan akses bagi komunitas akademi dan organisasi komersial yang lebih luas, seperti UUCP, jaringan komunikasi luas untuk UNIX, dan USENET pada akhir tahun 1970an. Pada awal tahun 1980an, jaringan lain seperti CSNET (Computer Science Network) dan BITNET. Akan tetapi, jaringan ini bukan merupakan bagian dari internet, namun jaringan ini hanya menyediakan koneksi spesial yang memungkinkan pertukaran informasi antar jaringan. Awal perkembangan internet yang sebenarnya bermula dari munculnya NSFNET (The National Science Foundation Network) pada tahun 1986. Jaringan ini menghubungkan para
10
peneliti dari berbagai negara dengan lima supercomputer [Turban, Rainer, dan Potter, 2003, p201]. Perkembangan jaringan ini merupakan awal pertumbuhan internet yang kita kenal sekarang. 2.1.2
Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.2.1
Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program [Roger S.Pressman, 2002, p10]. Jadi secara umum perangkat lunak yaitu aplikasi yang dapat dimanipulasi dan digunakan oleh enduser guna menghasilkan suatu manfaat yang diinginkan.
2.1.2.2
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak bertujuan untuk memecahkan masalah yang dihadapi oleh pelanggan dengan pengembangan yang sistematis dan evolusi sistem software berkualitas tinggi, namun memiliki keterbatasan biaya, waktu, dan keterbatasan lainnya [Timothy C.Lethbridge dan Robert Laganiere, 2002, p5]. Pengertian ini dapat dikaitkan dengan aplikasi yang kami kembangkan sebab kami berkeinginan untuk memecahkan ma-
11
salah end-user dalam membeli content untuk telepon selularnya. Aplikasi kami menawarkan suatu cara yang mudah disertai sampel-sampel produk yang ditawarkan oleh content provider sehingga end-user dapat mencoba sampel produk terlebih dahulu sebelum membeli untuk menghindari penyesalan di kemudian hari. 2.1.2.3
Struktur Data 2.1.2.3.1
Pengertian Struktur Data Struktur data adalah cara suatu data diolah dan diproses oleh komputer, serta merepresentasikan himpunan elemen-elemen yang dapat diakses oleh komputer. Adapun struktur data yang kami gunakan dalam aplikasi ini yaitu list [Fathul Wahid, 2002, p259].
2.1.2.3.2
List List
adalah
struktur
data
untuk
merepresentasikan himpunan elemen-elemen yang dapat diakses satu-satu secara berurutan yang mempunyai elemen terdepan (head) dan elemen terakhir (tail) [Fathul Wahid, 2002, p174].
12
2.1.3
E-commerce 2.1.3.1
Pengertian e-commerce E-commerce adalah bisnis yang transaksinya dilakukan dengan bantuan jaringan komputer secara online. Transaksi tersebut adalah penjualan dan pembelian barang dan jasa serta pembayaran yang dilakukan melewati komunikasi digital. Teknologi yang digunakan biasanya yaitu internet [Fathul Wahid, 2002, p97]. Penggunaan e-commerce memudahkan pelaku bisnis dalam melakukan transaksi sebab mereka dapat melakukan transaksi kapan saja dan di mana saja.
2.1.3.2 B2B (Business to Business) B2B adalah interaksi antara bisnis atau perusahaan dalam pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui internet [Fathul Wahid, 2002, p28]. B2B juga mengandung pengertian bahwa penjual dan pembeli yang melakukan transaksi hanyalah melibatkan perusahaan saja. Penggunaan B2B memungkinkan perusahaan melakukan restrukturisasi terhadap supply chain dan partnership mereka. 2.1.3.3
B2C (Business to Consumer) B2C adalah interaksi antara bisnis atau perusahaan dengan konsumennya
melalui
internet.
Penggunaan
B2C
memungkinkan konsumen dapat membeli barang atau jasa dari perusahaan yang menawarkannya [Fathul Wahid, 2002, p28].
13
Secara umum, B2C melibatkan perusahaan dengan konsumen individual, bukan perusahaan dengan perusahaan. 2.1.4
Java 2.1.4.1
Sejarah Singkat Java Java pada awalnya bernama OAK dan dirancang untuk piranti handheld. Karena kurang populer, maka pada tahun 1985, Sun mengubah namanya menjadi Java dan menambahkan fitur-fitur untuk memanfaatkan perkembangan World Wide Web [Fathul Wahid, 2002, p152]. Pada tahun 1995, Sun Microsystem meluncurkan
peranti
lunak
Java,
sebuah
bahasa
yang
mendukung penuh pemrograman berorientasi objek untuk membangun aplikasi berbasis Windows maupun web yang bersifat robust. 2.1.4.2
Pengertian Java Java adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem untuk menambahkan animasi atau aksi lainnya pada situs web. Java juga dapat digunakan untuk berbagai keperluan dengan sejumlah fitur yang membuat bahasa ini cocok untuk digunakan pada World Wide Web [Fathul Wahid, 2002, p153]. Adapun Java yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu jdk-1_5_0_03. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek dengan file code sumber dalam bahasa Java (berekstensi .java)
14
yang dikompilasi ke dalam format yang disebut bytecode (berekstensi .class) yang dapat dijalankan oleh interpreter Java. Kode Java yang telah dikompilasi dapat dijalankan pada sebagian
besar
komputer
karena
interpreter
Java
dan
lingkungan runtime, yang disebut dengan JVMs (Java Virtual Machines), dapat ditemukan pada sebagian besar sistem operasi, termasuk UNIX, Macintosh, dan Microsoft Windows. 2.1.4.3
J2ME (Java 2 Micro Edition) J2ME yaitu koleksi teknologi dan spesifikasi yang memungkinkan pengguna dan pengembang dapat memilih dan mengombinasikan lingkungan Java runtime yang lengkap dan dapat memenuhi kebutuhan dari berbagai devices dan target pasar [http://java.sun.com/javame/technologies/]. J2ME dapat digunakan pada alat seperti handphone. Adapun J2ME menggunakan RMS (Record Management System) untuk menyimpan data. J2ME mempunyai dua basis konfigurasi yaitu CLDC (Connected
Limited
Device
Configuration)
dan
CDC
aplikasi
dari
(Connected Device Configuration). CLDC
mendefinisikan
kumpulan
programming interface dan sebuah virtual machine untuk peralatan seperti mobile phones, pagers, dan mainstream PDAs (Personal Digital Assistants). CLDC dapat dikombinasikan de-
15
ngan MIDP (Mobile Information Device Profile) sehingga menghasilkan aplikasi Java yang tangguh dan dapat berjalan pada memori, processing power, dan grafis yang terbatas. CDC adalah framework yang menggunakan teknologi Java untuk membangun dan mengirim aplikasi yang dapat digunakan bersama-sama untuk pengguna yang terkoneksi dalam jaringan dan embedded devices termasuk smart communicators, high-end PDAs (Personal Digital Assistants), dan set-top boxes. 2.1.4.4 RMS (Record Management System) RMS adalah program komputer yang digunakan untuk melacak dan menyimpan record. Sistem ini berbeda dengan imaging dan document management systems biasa yang digunakan untuk paper capture dan manajemen dokumen biasa. RMS menyediakan fungsi keamanan dan fungsionalitas tambahan yang digunakan untuk keperluan records managers [http://developer.sun.com/techtopics/mobility/]. 2.1.4.5 J2EE (Java 2 Enterprise Edition) J2EE
diperkenalkan
mendefinisikan
sebuah
pada
arsitektur
tahun multitier
1998, untuk
yang EIS
(Enterprise Information System). Platform J2EE menentukan komponen aplikasi logis di dalam sebuah sistem dan mendefinisikan aturan pada proses pengembangan [Widodo Budiharto, 2005, p2].
16
Aplikasi logis dibagi menjadi komponen-komponen sesuai fungsinya, dan komponen-komponen aplikasi lainnya yang membuat J2EE terinstal di komputer yang berbeda bergantung pada tier di lingkungan J2EE. Secara umum, J2EE terbagi menjadi 3 tier karena mereka terdistribusi melalui 3 lokasi yang berbeda yaitu komputer klien, komputer J2EE server, dan komputer database atau legacy di backend. Teknologi J2EE yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu servlet dan JSP (Java Server Pages). 2.1.4.6
Servlet Servlet adalah applet yang dijalankan di server. Istilah ini biasanya mengacu kepada Java applet yang dijalankan di lingkungan server web [Fathul Wahid, 2002, p246]. Hal ini analog dengan Java applet yang dijalankan di lingkungan browser web. Java servlet memiliki sifat persistent artinya sekali dijalankan, Java applet akan berada di memori dan dapat melayani beberapa proses.
2.1.4.7 JSP (Java Server Pages) JSP merupakan teknologi yang didasarkan pada bahasa Java, yang dapat digunakan untuk membentuk halamanhalaman web yang bersifat dinamis [Abdul Kadir, 2004, p4].
17
JSP menggunakan pendekatan pemrosesan di sisi server. Pada model seperti ini, kode sumber JSP dijalankan pada web server. Salah satu keuntungan model seperti ini adalah memungkinkan untuk membuat aplikasi yang independen terhadap keberadaan sistem Java di sisi klien. 2.1.4.8
JSF (Java Server Faces) JSF adalah aplikasi framework berbasis web Java yang menyederhanakan pengembangan interface pada J2EE (Java 2 Enterprise Edition). JSF menggunakan JSP (Java Server Pages) sebagai
teknologi
antarmuka
atau
interfaces-nya
[http://en.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Faces]. JSF
merupakan
kumpulan
dari
API
(Application
Programming Interfaces) yang merepresentasikan komponen interaksi antarmuka serta memanajemen state, events, dan input validation. 2.1.5
Database 2.1.5.1
Pengertian Database Database adalah koleksi data logikal yang saling berhubungan dan menggambarkan deskripsi dari data tersebut, didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah perusahaan [Thomas Connolly dan Carolyn Begg, 2001, p14].
18
Pengertian lain dari database yaitu penyimpanan data tunggal dan besar yang dapat digunakan secara simultan oleh berbagai departemen dan user. 2.1.5.2
Komponen Database Database memiliki beberapa komponen penting yaitu field, record, file, entity, atribut, dan key [Turban, Rainer, dan Potter, 2003, p126]. Field yaitu item tertentu dari informasi. Data mahasiswa, misalnya mempunyai beberapa field yang di antaranya adalah nama, nomor mahasiswa, tanggal lahir, dan alamat. Setiap field mempunyai nama dan tipe (numerik atau teks), kumpulan field disebut record [Fathul Wahid, 2002, p113]. Record yaitu sekumpulan informasi yang terdiri dari beberapa field yang setiapnya menyimpan sebuah item informasi. Dalam sistem manajemen basisdata relasional, record disebut tuple [Fathul Wahid, 2002, p235]. Kumpulan record akan membentuk file. File yaitu kumpulan data atau informasi yang mempunyai nama. Hampir semua informasi dalam komputer harus disimpan dalam bentuk file [Fathul Wahid, 2002, p113]. Entity yaitu orang, tempat, benda, atau kejadian di mana informasi
dipertahankan.
Adapun
karakteristik
yang
mendeskripsikan entity tertentu dinamakan atribut, misalnya
19
nama orang ataupun nomor karyawan [Turban, Rainer, dan Potter, 2003, p127]. Key terdiri dari primary dan foreign key. Primary key yaitu penanda unik dari setiap record yang dapat diambil, diupdate, ataupun diurutkan [Turban, Rainer, dan Potter, 2003, p127]. Adapun foreign key adalah primary key record lain yang dipakai pada suatu record lokal. 2.1.5.3
SQL (Structured Query Language) SQL adalah bahasa query yang distandardisasi untuk meminta informasi dari sebuah database. Versi awal SQL adalah SEQUEL (Structured English Query Language) yang dirancang oleh IBM pada tahun 1974 dan 1975 [Fathul Wahid, 2002, p257]. SQL pertama kali diperkenalkan sebagai sistem basisdata komersial pada tahun 1979 oleh Oracle Corporation. Awalnya SQL merupakan bahasa query untuk sistem manajemen basisdata yang berjalan pada minicomputer dan mainframe. Namun sekarang, SQL juga dapat digunakan pada sistem manajemen basisdata pada PC karena mendukung basisdata tersebar (distributed database). Hal ini memungkinkan beberapa pengguna dalam jaringan mengakses basisdata yang sama secara simultan.
20
2.1.5.4
ORM (Object Relational Mapping) ORM adalah teknik database yang menghubungkan database dengan konsep pemrograman berorientasi objek, disebut
juga
sebagai
“virtual
object
database”
[http://en.wikipedia.org/wiki/ORM]. Adapun ORM yang digunakan dalam aplikasi MCS (Mobile Content Store) ini yaitu cayenne yang merupakan Java ORM full-featured, selain itu sifatnya pun open source dan gratis. Cayenne menyediakan objek Java yang dipetakan ke database relasional, single method call query dan updates [http://incubator.apache.org/cayenne/].
Cayenne
juga
memungkinkan integrasi dari banyak database ke dalam virtual data source tunggal. Cayenne didistribusikan oleh Cayenne Modeler, yang merupakan sebuah alat pemetaan atau mapping berbasis grafis. Adapun cayenne yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu cayenne-1.2.1. 2.1.6
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) 2.1.6.1
Pengertian IMK Prinsip dasar dari interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya [Universitas Bina Nusantara, 2003, p1].
21
2.1.6.2 Tujuan IMK Interface yang digunakan sebaiknya memperhatikan faktor-faktor manusia sebagai berikut [Ben Shneiderman, 1998, p15]: a.
waktu untuk belajar: ukuran berapa lama user mempelajari aplikasi tersebut agar dapat menggunakannya dengan baik.
b.
kecepatan performa: ukuran berapa lama suatu tugas atau fungsi dikerjakan.
c.
jumlah error yang dilakukan user: ukuran berapa banyak dan jenis kesalahan apa yang dibuat oleh user dalam melakukan tugasnya dengan memakai interface tersebut.
d.
retensi waktu: ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, atau bahkan minggu.
e.
kepuasan subyektif: ukuran seberapa puas user dalam menggunakan sistem ini. Kesimpulannya, tujuan dari IMK yaitu meningkatkan
waktu belajar user untuk mempelajari rancangan antarmuka, mempercepat mengurangi
kinerja tingkat
user
dalam
kesalahan
yang
melakukan dibuat
tugasnya, oleh
user,
memberikan ingatan jangka panjang user terhadap penggunaan rancangan antarmuka pemakai, dan meningkatkan kepuasan subjektif user [Ben Shneiderman, 1998, p15].
22
2.1.6.3
Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Desain interface akan semakin baik bila memenuhi standard
delapan
aturan
emas
sebagai
berikut
[Ben
Shneiderman, 1998, p74]: a.
konsistensi: konsistensi diperlukan dalam urutan aksi, istilah-istilah yang digunakan dalam prompt, menu, dan layar bantuan, warna, layout, huruf kapital, dan font.
b.
memungkinkan
user
untuk
menggunakan
shortcut:
semakin sering user mengakses suatu fungsi, maka user akan
membutuhkan
shortcut
untuk
mempersingkat
pengerjaan. c.
menawarkan feedback: feedback diperlukan setiap kali user melakukan aksi.
d.
desain kotak dialog: urutan aksi harus diorganisasikan secara teratur apakah termasuk urutan awal, tengah, ataukah akhir, kotak dialog mempermudah user untuk mengingat urutan aksi yang dilakukannya sehingga mereka dapat merencanakan aksi apa yang akan dilakukan berikutnya.
e.
pencegahan kesalahan dan penanganan error: sistem yang digunakan oleh user sebaiknya mengurangi kemungkinan user tersebut dalam melakukan kesalahan.
23
f.
mengijinkan pembatalan aksi: setiap kesalahan yang sudah terlanjur dilakukan oleh user hendaknya dapat dibatalkan, misalnya dengan penggunaan undo.
g.
mendukung
pusat
kendali
internal:
sistem
harus
memastikan agar user benar-benar memegang kontrol dari sistem dan sistem tersebut merespon aksi yang mereka lakukan. h.
mengurangi beban ingatan jangka pendek: display dan fungsi sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin agar user dapat mengingatnya dalam waktu yang cukup lama.
2.1.6.4
Sepuluh Kesalahan Utama (Top Ten Mistakes) Menurut Jakob Nielsen (1996) terdapat sepuluh kesalahan utama dalam desain web, yaitu: a.
Penggunaan frame.
b.
Penggunaan teknologi baru dengan serampangan.
c.
Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus.
d.
URL (Uniform Resource Locator) yang kompleks.
e.
Halaman yatim.
f.
Halaman yang terlalu panjang gulungannya, isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas.
g.
Kurangnya dukungan navigasi.
h.
Warna link yang tidak standar.
i.
Informasi yang basi.
24
j.
Waktu download yang terlalu lama sehingga pemakai kehilangan minat dalam 10-15 menit.
2.1.7 Alat Bantu Perancangan Dalam membuat suatu aplikasi software, kita membutuhkan alat bantu perancangan sebagai pedoman untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang dibutuhkan. Alat bantu yang kami gunakan yaitu UML (Unified Modelling Language). UML adalah standard bahasa grafis dalam pemodelan software berorientasi obyek, dikembangkan pada pertengahan tahun 1980an oleh James Rumbaugh, Grady Booch, dan Ivan Jacobson [Timothy C.Lethbridge dan Robert Laganiere, 2002, p151]. 2.1.7.1
Class Diagram Class diagram mendeskripsikan data-data yang ditemukan dalam sistem software tersebut. Simbol-simbol utamanya: a.
Rectangle
Kelas: representasi tipe data.
Rectangle getArea resize
Rectangle height width
Rectangle
Rectangle
height width
height: int width: int
getArea resize
getArea(): int resize(int,int)
Gambar 2.1 Kelas b.
Asosiasi: representasi hubungan antar kelas, pada asosiasi terdapat multiplisitas yaitu tanda yang menggambarkan ada berapa banyak instance pada suatu kelas dari suatu hubungan asosiasi yang dihubungkan dengan jumlah instance kelas pada ujung asosiasi yang lainnya.
25
Employee
*
Secretary
*
Company
1..* *
Company
Manager
BoardOfDirectors
0..1
Office
*
0,3..8
Person
*
Employee
BoardOfDirectors
Gambar 2.2 Asosiasi dan Multiplisitas c.
Atribut: data sederhana yang ditemukan pada kelas dan instance dari kelas tersebut.
d.
Operasi: representasi fungsi yang ditampilkan oleh kelas dan instance dari kelas tersebut.
e.
Generalisasi: pengelompokkan kelas ke bentuk hirarki secara inheritance.
Animal
Animal typeOfFood
habitat
AquaticAnimal
LandAnimal
Carnivore
Herbivore
Gambar 2.3 Generalisasi 2.1.7.2
Use Case Use case adalah urutan aksi yang dilakukan oleh aktor guna menyelesaikan tugas yang diberikan. Tujuan dari analisis use case yaitu memodelkan sistem dari sudut pandang bagaima-
26
na user atau sistem lain berinteraksi dengan sistem ini saat mencoba mencapai tujuannya [Timothy C.Lethbridge, 2002, p234]. Aktor use case adalah user atau sistem lain yang terlibat dan berinteraksi dengan sistem yang kita kembangkan. Register in Course Add Course Offering
Registrar Actor
Add Course Enter Grade for Course
Student
Find information about course
Professor Actor
Gambar 2.4 Use Case 2.1.7.3
Sequence Diagram Sequence diagram menampilkan bagaimana urutan pesan dipertukarkan oleh sekumpulan obyek guna melakukan tugas tertentu. Elemen-elemen dalam sequence diagram yaitu lifeline (garis vertikal yang berada di bawah obyek atau aktor), activation box, dan pesan yang dipertukarkan.
:CourseSection
:Student :Registration
requestToRegister <
>
addToSchedule addToRegistrationList
Gambar 2.5 Sequence Diagram
27
2.1.7.4
Activity Diagram Activity
diagram
digunakan
untuk
mempermudah
pengertian dari aliran kerja obyek atau komponen yang ditampilkan. Diagram tersebut dapat juga digunakan untuk memvisualisasikan interaksi antara use case yang berbeda. Ada tiga istilah yang digunakan dalam diagram ini yaitu: a.
Fork adalah istilah yang digunakan bila terdapat satu transisi masuk dan banyak transisi keluar. Hasilnya yaitu percabangan transisi.
b.
Join adalah istilah yang digunakan bila terdapat banyak transisi masuk dan satu transisi keluar. Transisi keluar akan diperhitungkan dengan berkumpulnya banyak transisi masuk menjadi satu kesatuan.
c.
Rendezvous adalah istilah yang digunakan bila terdapat banyak transisi masuk dan banyak transisi keluar. Receive course registration request
Check prerequisites [not ok]
[ok]
Verify course not full [ok]
Check special permission
[not ok]
[ok]
[not ok]
Complete registration
Gambar 2.6 Activity Diagram
28
2.1.8 XML (Extensible Markup Language) XML adalah unit informasi yang dapat dilihat dari dua arah, urutan karakter yang berisi karakter data dan markup, atau sebuah struktur data abstrak yang berupa tree atau node [Subrahmanyam Allamaraju, 2000, p218]. XML biasanya digunakan untuk memanipulasi halaman web dan menciptakan suatu web yang dinamis.
2.2
Teori Khusus 2.2.1 Telepon Selular Telepon selular adalah suatu alat komunikasi yang dapat digunakan secara mobile dalam arti telepon ini dapat digunakan di mana saja, berbeda dengan telepon rumah yang hanya dapat digunakan di rumah saja [Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 1991, p582]. Adapun telepon selular sering disebut juga handphone. Penggunaan telepon selular sudah makin meluas di berbagai kalangan masyarakat, baik masyarakat kelas atas maupun kelas bawah sebab alat ini sudah menjadi kebutuhan dalam melakukan kegiatan sehari-hari.
Tampilan
menggunakan content.
telepon
selular
dapat
dipercantik
dengan
29
Gambar 2.7 Telepon Selular 2.2.2
Content Menurut Samudra Seto (2006), content adalah aplikasi yang dapat diinstal pada telepon selular, misalnya lagu, wallpaper, dan aplikasi multimedia lainnya. Biasanya content digunakan untuk mempercantik tampilan telepon selular maupun menyimpan lagu-lagu kesayangan sebagai ringtone. Pada
jaman
sekarang,
banyak
content
provider
yang
bermunculan dan menawarkan aplikasi ini pada end-user. Contoh content provider yaitu Iguana, Boleh, dan sebagainya. End-user cukup mengirim SMS (Short Message Service) kepada nomor tertentu dan melakukan terhadap request aplikasi tertentu, kemudian pulsa akan langsung dipotong oleh content provider tersebut melalui perantara operator seperti Pro-XL, Indosat M3, Telkomsel, dan sebagainya.
30
2.2.3 GPRS (General Packet Radio Service) GPRS adalah standard komunikasi nirkabel yang bekerja pada kecepatan 150 kilobit per detik. Sistem GSM (Global System for Mobile Communications) hanya mampu mengirimkan data sampai 9,6 kilobit per detik [Fathul Wahid, 2002, p126]. GPRS mendukung berbagai bandwidth dan merupakan cara yang efisien untuk memanfaatkan bandwidth yang terbatas, khususnya untuk mengirim dan menerima data yang banyak, seperti e-mail dan sewaktu melakukan browsing web. 2.2.4
NetBeans NetBeans memperkenalkan suatu fitur untuk membangun modul dan
aplikasi
Development
klien
berbasiskan
Environment
platform
Netbeans.
Integrated
(IDE)
pada
Netbeans
[http://www.netbeans.org/community/releases/50]. Software ini secara umum digunakan sebagai editor dalam menuliskan
coding
atau
bahasa
pemrograman
dan
dapat
mengembangkan aplikasi server berbasis web maupun mobile. Dalam pengembangan aplikasi skripsi ini, NetBeans digunakan untuk menuliskan program Java, dalam hal ini J2EE (Java 2 Enterprise Edition) sebagai aplikasi yang berjalan di sisi server dan J2ME (Java 2 Mobile Edition) sebagai aplikasi yang berjalan di sisi mobile device milik client. NetBeans juga memungkinkan pemilihan main project sebagai aplikasi utama yang dijalankan pada saat eksekusi program dilakukan. Adapun NetBeans yang digunakan yaitu NetBeans 5.5.
31
2.2.5
Jakarta-Tomcat Jakarta-Tomcat adalah aplikasi kontainer berbasis Java yang diciptakan untuk menjalankan servlet dan JSP, berfungsi sebagai web server untuk menjalankan aplikasi Java yang dinamis tersebut [http://www.onjava.com/pub/a/onjava/2001/03/15/tomcat.html]. Aplikasi web dinamis yang dijalankan tidak akan dapat berjalan apabila tidak terdapat web server, hal ini karena aplikasi menggunakan JSP (Java Server Pages) sebagai bagian dari J2EE (Java 2 Enterprise Edition). Adapun Jakarta-Tomcat yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu Jakarta-Tomcat-5.0.16.
2.2.6
PostGreSQL PostGreSQL merupakan database objek relational yang free, tidak dikembangkan oleh perusahaan tertentu, database ini dikembangkan oleh
komunitas
global
dan
perusahaan
manapun
[http://en.wikipedia.org/wiki/PostgreSQL]. Aplikasi MCS (Mobile Content Store) membutuhkan suatu database guna menyimpan data-data, baik data partner, data content, sampai data customer. Pemilihan database PostGreSQL didasarkan pada pertimbangan bahwa sifat open source membuatnya tidak bergantung kepada jenis platform tertentu. Adapun PostGreSQL yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu postgresql-8.1.
32
2.2.7
Case Studio Case Studio merupakan alat desain database professional yang memungkinkan kita untuk menciptakan model database secara visual untuk bermacam-macam sistem database, misalnya Microsoft SQL Server 2005, Oracle, DB2, Access, Sybase, Firebird, MaxDB, MySQL, PostGreSQL, dan lain-lain. Fitur-fitur Case Studio misalnya script generation, version manager, user-defined templates, dan HTML reports [http://www.versiontracker.com/php/dlpage.php]. Adapun Case Studio yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu Case Studio 2 ver 2.22.
2.2.8 HTML (Hypertext Markup Language) HTML merupakan sekumpulan perintah terformat yang digunakan untuk membuat halaman dokumen web. Ketika membuka sebuah halaman web, maka browser akan menginterpretasikan perintah HTML pada halaman tersebut ke dalam teks dan grafik [Fathul Wahid, 2002, p135]. 2.2.9
iReport iReport adalah alat bantu yang dapat menghasilkan laporan yang lengkap dan terperinci dari suatu bahasa pemrograman. iReport tidak dapat berfungsi tanpa adanya suatu library yang disebut JasperReports yang merupakan sebuah library yang bersifat powerful sebagai reporting engine [http://ireport.sourceforge.net/cap3.html]. JasperReports bekerja dengan cara yang sama seperti compiler dan interpreter, user mendesain
33
laporan dengan terlebih dahulu melakukan coding dalam bentuk XML (Extensible Markup Language) untuk mendefinisikan tag dan attribute. XML dapat digunakan oleh user untuk mendefinisikan keseluruhan laporan, misalnya mengatur posisi gambar, teks, garis, bentuk, dan bagaimana sebuah perhitungan dalam laporan ditampilkan. Adapun iReport yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu iReport-1.2.8. 2.2.10 Microsoft Visio Microsoft Visio merupakan program untuk merancang sebuah diagram dan dapat mempermudah pembuatan diagram bisnis maupun teknis, termasuk dokumentasi sebuah perusahaan yang mencakup ide, proses, dan sistem yang kompleks [http://office.microsoft.com/enus/visio/default.aspx]. Diagram yang diciptakan dengan Microsoft Visio memungkinkan visualisasi dan komunikasi via diagram yang jelas dan efektif sehingga program ini merupakan kebutuhan yang tepat bagi pengembangan sebuah sistem. Adapun Microsoft Visio yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu Microsoft Visio 2003. 2.2.11 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian berasal dari bahasa Yunani yaitu methodos (cara atau jalan) dan logos (ilmu). Metodologi penelitian adalah cara atau jalan yang ditempuh sehubungan dengan penelitian yang dilakukan, yang memiliki langkah-langkah yang sistematis [Iqbal Hasan, 2002, p20].
34
2.2.11.1 Studi Kepustakaan Studi
kepustakaan
adalah
kegiatan
mendalami,
mencermati, menelaah, dan mengidentifikasi pengetahuan yang ada dalam kepustakaan (sumber bacaan, buku-buku referensi atau hasil penelitian lain) untuk menunjang penelitiannya [Iqbal Hasan, 2002, p45]. Fungsi studi kepustakaan yaitu: a.
mempertajam permasalahan, artinya dengan adanya studi kepustakaan itu, maka permasalahan yang dikemukakan akan semakin jelas arah dan bentuknya.
b.
mencari dukungan fakta, informasi, atau teori-teori dalam menentukan landasan teori atau kerangka berpikir atau alasan bagi penelitiannya.
c.
mengetahui dengan pasti apakah permasalahan yang dipilih belum pernah diteliti ataukah sudah pernah diteliti oleh peneliti-peneliti terdahulu.
2.2.11.2 Pengumpulan Data Data merupakan keterangan-keterangan tentang suatu hal, dapat berupa sesuatu yang telah diketahui ataupun hanya bersifat dugaan atau anggapan. Pengumpulan data adalah pencatatan peristiwa-peristiwa atau hal-hal atau keterangan-keterangan ataupun karakteristik-
35
karakteristik sebagian atau seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau mendukung penelitian [Iqbal Hasan, 2002, p83]. 2.2.11.2.1 Wawancara Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawabanjawaban responden dicatat atau direkam. Kelebihan wawancara yaitu: a.
wawancara dapat digunakan kepada responden yang tidak bisa membaca atau menulis.
b.
jika ada pertanyaan yang belum dipahami, pewawancara dapat segera menjelaskannya. Kekurangan wawancara yaitu:
a.
wawancara memerlukan biaya yang besar untuk perjalanan dan uang harian pengumpul data.
b.
wawancara hanya dapat menjangkau jumlah responden yang kecil.
2.2.11.2.2 Angket (Kuesioner) Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar perta-
36
nyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atau menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Kelebihan angket yaitu: a.
angket tidak terlalu menggangu responden karena pengisiannya ditentukan oleh responden itu sendiri.
b.
biaya yang diperlukan untuk membuat angket relatif murah. Kekurangan angket yaitu:
a.
pertanyaan-pertanyaan dalam angket dapat ditafsirkan salah oleh responden.
b.
angket tidak dapat digunakan pada responden yang tidak dapat membaca dan menulis.