BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori-teori Dasar/Umum Dalam perancangan aplikasi multimedia berupa game ini menggunakan teori-
teori dasar sebagai berikut: 2.1.1
Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat
dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai keinginan pengguna (Burger, 1993, p3). Jadi untuk disebut sebagai multimedia, satu media tidaklah cukup. Minimal komputer harus memakai dua media agar informasi yang disampaikan dapat disebut sebagai multimedia. Sesuai dengan bentuknya, multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Media di sini antara lain teks, grafik, suara, gambar bergerak atau animasi, video. Kumpulan media
tersebut
digunakan
secara
bersamaan
pada
komputer
untuk
menyampaikan suatu informasi yang menarik ( Hofstetter, 2001, p2). Dari pengertian tersebut maka multimedia mempunyai lima komponen kunci yaitu teks, gambar atau grafik, suara, animasi, dan video. Lima komponen ini merupakan media yang sering digunakan komputer untuk menyampaikan informasi.
8
9
A. Teks Teks banyak sekali digunakan pada multimedia karena merupakan media yang paling sederhana, tidak memakan banyak memori (tempat penyimpanan data). Teks dibagi menjadi 4 kategori (Hofstetter, 2001, p16), yaitu : 1. Printed Text Teks yang ditampilkan di atas kertas. Agar teks yang dicetak ini dapat dibaca oleh komputer, harus diubah menggunakan program pengolah kata. 2. Scanned Text Printed text yang telah dipindai dengan menggunakan pemindai sehingga dapat dibaca oleh komputer 3. Electronic Text Teks yang sudah dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirimkan melalui jaringan (misalnya: artikel di www.detik.com) 4. Hypertext Teks yang biasanya digunakan untuk keperluan navigasi. Contohnya : untuk link yang terdapat dalam suatu web jika mengklik link tersebut maka akan dioper ke web lain.
B. Grafik atau Gambar Grafik juga banyak digunakan dalam multimedia untuk memperjelas penyampaian informasi. Ada beberapa jenis bentuk grafik (Hofstetter, 2001, p18), antara lain :
10
1. Bitmaps Grafik yang disimpan sebagai kumpulan piksel yang berhubungan dengan titik-titik di layar komputer. 2. Gambar vektor Gambar vektor disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algortima yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar. 3. Clip art Grafik siap pakai (telah jadi) yang disediakan oleh sistem untuk menghemat waktu pembuatan. 4. Digitalized Pictures Grafik yang diambil dari frame kamera digital, kamera video, atau barang elektronik digital lainnya. 5. Hyperpictures Memiliki fungsi sama seperti hypertext, hanya ini berbentuk grafik dan bukan teks.
C. Suara Ada 4 tipe suara menurut (Hofstetter,2001,22) : 1. Waveform audio Merupakan file suara digital yang menyimpan informasi berupa gelombang suara. Waveform merupakan tipe file suara yang paling sederhana dan berukuran besar karena tidak memakai
11
teknik pengkompresan data sama sekali. Waveform audio disimpan dengan extension .wav. 2. MIDI MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI hanya merekan apa yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik sehingga tidak terlalu memakan tempat jika disimpan bila dibandingkan dengan waveform. Extension MIDI adalah .mid. 3. Audio CD Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 sampel per detik, cukup cepat untuk merekam semua suara yang didengar manusia. Audio CD dapat menyimpan suara hingga 75 menit dengan kualitas yang tinggi. 4. MP3 MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode dan decode terhadap musik yang direkam.
D. Video Menurut Dastbaz (2003), video merupakan integrasi antara gambar bergerak (animasi) dengan suara. Video dibagi menjadi 4 (Hofstetter, 2001, p24) :
12
1. Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik dalam multimedia link. 2. Video Tape Media ini memiliki dua sifat. Pertama, video tape bersifat linear. Kedua, kebanyakan video tape tidak dapat dikendalikan oleh komputer. 3. Videodisc Videodisc merupakan salah satu alat yang banyak digunakan dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia di bidang pendidikan, pemerintahan dan industri. 4. Digital video Merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan. Karena berbentuk video digital, maka dapat disajikan ke dalam jaringan komputer.
E. Animasi Menurut Vaughan (2005), animasi adalah gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian dan yang sangat cepat, karena keterbatasan mata dalam menangkap gambar yang ditampilkan secara cepat tadi sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Jadi misalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri dari gambargambar bola yang di putar (rotate) dengan interval tertentu kemudian ditampilkan secara cepat sehingga seperti bola yang sedang bergulir.
13
1. Animasi 2D Animasi yang digambarkan pada koordinat x dan y. Di sini sebuah gambar atau objek hanya di gambar ulang pada koordinat yang berbeda sehingga terlihat bahwa gambar tersebut bergerak. Teknik animasi 2D yang terkenal adalah cel animation di mana untuk membuat animasi sebuah objek, objek tersebut digambar per fase nya (misal: animasi orang berjalan, ada fase ketika tangan berayun dan kaki melangkah). Setelah itu gambar-gambar tersebut diputar atau ditampilkan secara cepat sehingga terlihat sebagai objek yang sedang berjalan. Contoh aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk mengolah animasi 2D adalah Adobe Flash dan Power Point 2. Animasi 3D Animasi yang digambarkan pada tiga koordinat yaitu x, y, dan z. Menurut Maffei (2005) animasi 3D menggunakan konsep keyframe. Dalam sebuah scene pada suatu objek yang akan diberi animasi, posepose penting dari objek tersebut dimasukkan ke dalam keyframe tersebut. Misalkan untuk membuat animasi orang yang sedang menendang, pose-pose penting yang dimasukkan ke dalam keyframe adalah pose ketika mengangkat kaki, pose ketika merentangkan kaki ke depan, dan pose ketika kaki turun ke tanah (tiga keyframe). Menurut Neuberger (2006) salah satu teknik animasi 3D yang banyak digunakan adalah path animation. Teknik ini berguna untuk memberikan animasi gerakan atau perpindahan posisi pada suatu objek. Untuk melakukan animasi ini, perlu dibuat suatu garis yang
14
merupakan path pergerakan dari objek tersebut. Objek secara otomatis akan bergerak menyusuri path tersebut. Aplikasi yang bisa digunakan untuk mengolah animasi 3D antara lain NewTek’s Lightwave dan AutoDesk’s Maya.
2.1.2
System Development Life Cycle (SDLC) Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan tahap-tahap. Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle), yang meliputi beberapa tahap, yaitu: (Pressman, 2001, p10) 1.
Rekayasa Sistem
Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai
dengan
penetapan
semua
sistem
elemen
dan
mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam usulan pada software kemudian menggabungkan semua level sistem dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam pendesainan dan analisis. 2.
Analisis Kebutuhan Software
Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi, kinerja, dan tatap muka pada software. 3.
Desain
Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean.
15
4.
Pengkodean
Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5.
Pengetesan
Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang diinginkan. 6.
Pemeliharaan
Softwareakan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna, maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
Gambar 2.1 System Development Life Cycle
16
2.1.3
Database Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah kumpulan data, yang terhubung secara logis yang dapat digunakan secara bersama, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang ada dalam sebuah basis data : 1.
Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.
2.
Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data. Kolom mempunyai tipe dan nama yang unik.
3.
Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data yang dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya.
4.
Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik, hingga dapat dibedakan dari data yang lain.
5.
Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary key dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain
17
2.1.3.1 Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database. Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut : 1. Memungkinkan
pengguna
untuk
menentukan
database,
biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan user untuk menentukan tipe user dan struktur data mendorong data untuk disimpan ke database. 2. Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update, delete dan retrieve dari database, biasanya melalui Data Manipulation Language (DML). 3. Menyediakan akses terkontrol ke database.
2.1.3.2 Structured Query Languange (SQL) Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi untuk mengubah masukan menjadi keluaran yang diharapkan. SQL dimaksudkan untuk memenuhi keputusan berikut :
18
1. Membuat database dan struktur relasi; 2. Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan, modfikasi dan penghapusan data dari relasi. 3. Melakukan query sederhana dan kompleks.
Standar SQL memiliki dua komponen : 1. Data Definition Language (DDL) untuk menetapkan struktur database dan mengontrol akses ke data. 2. Data Manipulation Language (DML) untuk mendapatkan kembali (retrieve) dan memperbahurui data.
2.1.4
UML UML (Unified Modeling Language) merupakan salah satu alat yang
biasanya digunakan developer dalam mengembangkan sistem untuk menciptakan suatu blueprint mengenai sistem yang akan dibuat (Schmuller,1999). Melalui blueprint ini, suatu sistem divisualisasikan melalui diagram sehingga memudahkan
analis
untuk
mengetahui
kebutuhan
dari
user
lalu
menghubungkannya dengan sistem sehingga analis dapat menentukan aksi dari sistem sebagai merespon terhadap kebutuhan user tersebut. 2.1.4.1 Jenis Diagram UML 1. Use Case Diagram Bagi seorang pengembang sistem, use case merupakan cara yang baik untuk menggambarkan kelakukan atau tingkah laku sebuah sistem jika dilihat dari sudut pandang user. Jika ingin membuat suatu sistem
19
yang digunakan oleh manusia, use case diagram merupakan metode yang cocok karena use case diagram menggambarkan interaksi antara user dan sistem.
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sumber: http://atlas.kennesaw.edu/~dbraun/csis4650/A&D/UML_tutorial/use_case.htm)
2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan semua langkah atau aktivitas yang terjadi di dalam suatu sistem secara urut dari awal hingga akhir. Melalui diagram ini dapat diketahui bagaimana aktivitas dalam suatu sistem dimulai dan bagaimana aktivitas dalam suatu sistem berakhir. Diagram ini digambarkan dengan bentuk persegi panjang bundar di mana di dalamnya tertulis action yang sedang terjadi.
20
Gambar 2.3 Activity Diagram
3. Sequence Diagram Sequence
diagram
merupakan
sebuah
diagram
yang
menggambarkan interaksi antar objek di dalam sebuah sistem yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi horizontal (objek-objek) dan dimensi vertikal (waktu). Diagram ini lebih detail dalam menggambarkan aliran data, termasuk data atau behavior yang dikirimkan atau diterima.
Gambar 2.4 Sequence Diagram
21
4. Class Diagram Diagram yang menggambarkan objek-objek beserta atribut dan behavior-nya yang dihubungkan dengan garis untuk menunjukkan relasi satu objek dengan objek yang lain. Berikut adalah contohnya :
Gambar 2.5 Class Diagram (Sumber: http://www.agiledata.org/essays/objectOrientation101.html)
2.1.5
HCI Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah studi tentang interaksi
antara user dan komputer. Interaksi antara user dan komputer terjadi pada pengguna user interface, baik software maupun hardware. ( Sears & Jacko, 2007). Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010) ada delapan aturan emas yang harus diterapkan untuk merancang suatu sistem interface yang interaktif, yaitu:
22
1. Mengusahakan konsistensi Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi terhadap prompt (kotak dialog), menu, serta layar bantuan apabila user melakukan suatu action. Selain itu juga mempertimbangkan konsistensi akan warna, layout, kapitalisasi, dan teks yang ada di interface. 2. Mengusahakan usability yang bersifat universal atau umum Dalam mendesain interface, harus menyadari akan kebutuhan user, apakah dia termasuk novice user atau expert user, juga harus memperhatikan usia user. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan atau action yang dilakukan oleh user, sistem harus memberikan respon atau umpan balik yang dapat dimengerti oleh user tersebut. 4. Mendesain suatu dialog untuk menghasilkan penutup Semua
action
berurutan
yang
terdapat
di
dalam
sistem,
dikelompokkan : awal, tengah, dan akhir. Ini bertujuan sebuah action yang dilakukan mempunyai suatu akhir dan tidak berulang-ulang terus. 5. Menghindari akan terjadinya kesalahan Sistem memberikan peringatan kepada user apabila user tersebut melakukan kesalahan agar tidak terjadi kesalahan yang serius nantinya.
23
6. Mengijinkan terjadinya pembatalan terhadap suatu tindakan Ini bertujuan untuk mengurangi kegelisahan dari user, karena user tahu apabila dia melakukan kesalahan, kesalahan tersebut dapat dibatalkan. Selain itu dengan adanya fasilitas ini, akan makin mendorong user untuk melakukan eksplorasi terhadap pilihan-pilihan yang kurang dimengerti. 7. Mendukung tempat pengendali internal Memberikan kesempatan kepada user bahwa merekalah yang berkuasa penuh akan interface dan interface tersebut akan merespon terhadap segalan tindakan yang dilakukan oleh user. Jadi bukan interface yang mengatur user, tetapi user yang mengatur interface. 8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Menghindari interface, dimana user harus mengingat informasi yang banyak dari satu screen dan menggunakan informasi tersebut di screen lain.
2.1.6 Lima Faktor Terukur Manusia Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), ada 5 hal yang dijadikan ukuran mengenai efisiensi dan efektivitas terhadap suatu interface, yaitu : 1. Waktu belajar Berkaitan dengan berapa lama seorang user untuk mempelajari action yang ada di dalam suatu interface. 2. Kecepatan performa Berkaitan dengan berapa lama suatu tugas (task) dapat dilaksanakan.
24
3. Tingkat kesalahan yang dilakukan user Berkaitan dengan berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh user. 4. Daya ingat Berkaitan dengan seberapa baik seorang user dalam mempertahankan pengetahuan mereka dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Berkaitan dengan bagaimana kesukaan user terhadap berbagai aspek yang ada di dalam interface.
2.1.7
Internet Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari "International Networking". Internet adalah jaringan komputer yang ada di seluruh dunia dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet Address) yang dapat digunakan untuk kirim data atau informasi. Dalam hal ini komputer yang dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Internet terdiri dari World Wide Web (WWW), Usenet (electronic bulletin boards), Telnet, dan FTP(File Transfer Protocol)(Edward Forrest, 1999, p16).
25
2.1.7.1 Web Server Web server menurut Minoli (1998, p33) adalah suatu program yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web server menerima permintaan dari client dan meresponsnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar.
2.1.7.2. WWW (World Wide Web) World Wide Web juga disebut web, www, dan w3 adalah ruang
informasi
di
internet
tempat
dokumen-dokumen
hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. Web menyediakan metode untuk menyimpan dan mengambil dokumen-dokumennya (McLeod, 2001, p75).
2.1.7.3. Uniform Resources Locator (URL) Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet Protocol) dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik (Zeid, 2000, p10). URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari web di internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis, isi, dan lokasi file : nama file, lokasi
26
komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file tersebut. Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer ://nama_host/path/nama_file. Contoh URL : http://binusmaya.binus.ac.id
2.1.8. HyperText Preprocessor (PHP) Menurut Janet Valade (2006, p15), PHP adalah bahasa pemprograman yang dirancang khusus untuk membuat suatu web dan ini merupakan alat untuk membuat halaman web yang dinamis.
2.2
Teori-Teori Khusus Dalam perancangan game edukasi untuk anak-anak ini, diambil beberapa
landasan teori yang dijadikan acuan dalam membuat gameplay dan interface. Teori-teori tersebut antara lain : 2.2.1 Android Android adalah sebuah aplikasi platform telepon seluler yang open source. Android utamanya adalah produk Google, tetapi lebih tepatnya Open Handset Alliance. Open Handset Alliance adalah aliansi dari 30 organisasi yang berkomitmen untuk membawa sebuah perangkat seluler yang lebih baik dan terbuka untuk pasar. Menurut Andy Rubin, Android adalah platform terbuka pertama untuk perangkat mobile, tetapi tanpa gangguan berarti yang mengganggu
27
inovasi.Android adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang dibangung untuk perangkat-perangkat mobile. (Ableson, 2009) Android termasuk kernel berbasis Linux, user interface yang kaya, aplikasi end-user,framework aplikasi, dukungan multimedia,dan masih banyak lainnya.User application dibangun berbasiskan bahasa pemograman Java.Bahkan aplikasi yang dibangun juga berbasiskan Java. Beberapa komponen yang ada dalam Android : 1. Kapabilitas konektivitas seperti Wi-Fi dan Bluetooth yang ditemukan. 2. Kode-kode libraries yang meliputi : a. Teknologi browser seperti WebKit. b. Dukungan database SQLite. c. Dukungan grafis, yang meliputi 2D, 3D, animasi dari SGL, dan OPENGLES. 3. Dukungan servis meliputi : a. Activity dan Views. b. Telephony. c. Windows. d. Resources. e. Location-Based Services. 4. Android run-time yang menyediakan : a. Package Java yang utama b. Dalvik Virtual Machine yang menyediakan kernel untuk menyimpan aplikasi Android.
28
Gambar 2.6 Struktur dari Android
2.2.2
JSON (JavaScript Object Notation) JSON merupakan format teks bahasa pemrograman yang independen dan merupakan bentuk data asli dari JavaScript. Hal ini yang membuat lebih ringan dan lebih cepat daripada XML karena JSON memerlukan
lebih
sedikit
markup
dibandingkan
dengan
XML.
Dikarenakan JSON adalah bentuk data asli dari JavaScript, maka dapat digunakan pada sisi klien dalam aplikasi AJAX yang lebih mudah daripada XML. Sebuah objek JSON dimulai dengan { dan diakhiri dengan }. Menurut Vijay Joshi (2010, p103) spesifikasi JSON, hanya jenis berikut ini yang diperbolehkan dalam JSON: 1. Obyek: Sebuah objek adalah kumpulan pasangan kata keysvalue yang ditutup dengan { dan }. Dan dipisahkan dengan koma.
29
Keys dan value sendiri dipisahkan menggunakan titik dua (:). Pemikiran dari objek yang dinilai sebagai array asosiatif atau tabel hash. Keys merupakan string sederhana dan values dapat berupa array, string, angka, boolean, atau null. 2. Array:
Seperti
bahasa
lain,
array
adalah
pasangan
memerintahkan data. Untuk mewakili array, nilai-nilai dipisahkan dengan koma dan diapit [ dan ]. 3. String: Sebuah string harus diapit tanda kutip ganda 4. Jenis terakhir adalah sebuah angka.