BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1
Internet Internet
adalah
sebuah
Global
Sistem
yang
menghubungkan jaringan antar komputer dengan menggunakan Internet Protocol Suite (TCP / IP) yang mencakup dan melayanai seluruh pengguna internet di seluruh dunia. Jaringan - jaringan yang dimaksud di atas adalah jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis dan jaringan pemerintah lokal lingkup global yang dihubungkan oleh electronic array dan teknologi jaringan optik. Kebanyakan alat komunikasi tradisional, seperti telepon dan televisi, sudah mengubah diri mereka dengan menggunakan internet, di mana lahir alat komunikasi baru sepert Voice over Internet Protocol (VoIP). Alat-alat komunikasi massal lainnya pun memanfaatkan internet untuk meningkatkan kinerja mereka, seperti contohnya: penerbitan surat kabar diterbitkan juga dalam bentuk, web, dan blog. Pemanfaatan lain di dunia internet adalah dengan menjadikannya sebagai target pangsa pasar bagi beberapa perusahaan besar yang telah mengerti betapa bermanfaatnya 6
internet dalam kelangsungan bisnis mereka. Seperti contohnya adalah dalam hal advertising dan commerce (yang lebih dikenal dengan nama e-commerce). Dari pemanfaatan hal di atas tersebut, maka banyak sistem komunikasi dan bentuk – bentuk baru interaksi antar manusia yang tercipta melalui pemanfaatan internet. Bentuk - bentuk baru yang sudah tercipta antara lain adalah: Instant Message, Internet Forum, dan situs jaringan sosial. Pada zaman modern ini, penggunaan internet sudah hampir dipastikan telah mendarah-daging ke dalam kehidupan masyarakat, pada umumnya adalah mereka yang menggunakan internet sebagai media untuk bekerja, belajar atau sekedar untuk bersenang - senang. Pengaksesan internet pun menjadi lebih mudah, sebagai contohnya adalah penggunaan internet melalui Mobile Internet Device, seperti handphone, handheld game console (PSP, NDS). Cara mengaksesnya pun ada berbagai cara, ada yang dapat mengakses langsung melalui operator dan akses langsung ke wi-fi (PSP, NDS, dan handphone yang bisa menangkap wi-fi). Berbagai kegunaan internet dalam kehidupan adalah: •
Sumber Informasi Banyak sekali informasi dan pengetahuan yang bisa didapatkan melalui internet.
7
•
Komunikasi Internet sangat berguna sebagai sarana komunikasi, di mana orang-orang bisa berkomunikasi dengan orang / teman
yang
berada
di
luar
negeri
daripada
berkomunikasi dengan telepon yang secara garis besar sangat boros apabila dipakai untuk menelepon ke luar negeri. •
Transfer Data Pengguna internet dapat men-download atau upload data dalam jumlah besar ke internet. Hal ini sangat menguntungkan semua pengguna internet, di mana setiap pengguna pasti melakukan download / upload apabila mereka sedang online.
Internet juga dengan tidak langsung memberikan dampak sosial kepada kehidupan penggunanya, seperti terciptanya bentuk bentuk baru dari interaksi sosial, aktivitas dan organisasi. Web jaringan sosial seperti Facebook dan MySpace telah menciptakan bentuk baru dari sosialisasi dan interaksi. Pengguna situs tersebut dapat menambahkan berbagai informasi ke dalam halaman pribadi mereka. Salah satu area utama aktivitas dalam internet dalah Multiplayer Game. Bentuk - bentuk dari multiplayer game itu
8
st sendiri terdiri dari berbagai macam, contohnya adalah: 1 person
shooter, stragegy, Role Playing Game, Adventure, Click Based Game, Online Gambling, dan lain – lain.
2.1.2
Website Bahasa Indonesia dari website adalah situs. Situs adalah sekelompok halaman web / web page yang merupakan bagian dari suatu domain atau subdomain di World Wide Web. WWW atau World Wide Web tersebut dapat diakses oleh publik. Halamanhalaman yang diakses melalui URL(Uniform Resource Locator) yang menjadi root / akar disebut juga dengan home page, dan biasanya disimpan / di-save di dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses secara gratis. Ada beberapa situs yang mewajibkan para pengguna untuk membayar agar dapat mengakses situs tersebut. M isalnya: situs-situs web storage / penyimpanan file secara online. Secara terminologi, website adalah
kumpulan
dari
halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang berada di dalam World Wide Web / www di internet. Website biasanya ditulis dalam format HTM L (Hyper Text Markup Language), yang bisa diakses melalui HTTP,
9
yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Halaman-halaman dari website yang diakses melalui sebuah URL disebut homepage. URL ini mengatur homepage tersebut menjadi sebuah tingkatan / hierarki. Beberapa website memerlukan subscript (data masukan) untuk dapat mengakses keseluruhan isi dari website tersebut. Contohnya adalah situs e-mail gratisan, di mana biasanya user diminta untuk mengisi subscript untuk membuat e-mail gratis. •
History of website / sejarah World Wide Web (www) diciptakan pada tahun 1989 oleh Tim Berners-Lee. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat di mana dia bekerja) mengumumkan bahwa World Wide Web dapat digunakan dan diakses oleh semua orang. Sebelum mengenal HTML dan HTTP, beberapa protokol menggunakan file transfer protocol dan gopher protocol untuk men-download
data
dari
server.
Protokol
tersebut
menggunakan struktur direktori sederhana di mana pengguna dapat menavigasi dan memilih file untuk di-download. •
Function of website Dikelompokkan dalam fungsinya, website di bagi menjadi beberapa jenis, yaitu: 1. Personal website.
10
2.
Commercial website.
3. Government website (milik pemerintah). 4. Non-profit organization website. •
Types of website Website dibagi dalam 2 tipe, yaitu : 1. Static website. 2. Dynamic website. Static website adalah situs di mana halaman web-nya tidak dapat berubah, untuk dapat berubah sesuai dengan halaman baru yang tersimpan pada storage nya harus dilakukan refresh/pengulangan. Dynamic website adalah situs yang halaman web-nya dapat berubah sesuai dengan keadaan dan biasanya secara otomatis akan berubah tanpa harus menekan refresh. • Jenis-Jenis Website 1. Afiliasi
3.
Blog
2. Archieve site
4.
Brand building site
5. City site
11. Gripe site
6. Community site
12. Humor site
7. Content site
13. Java applet site
8. Corporate site
14. Mirror site
9. E-commerce sury
15. Microblog
10. Forum
16. News site
11
2.1.3
17. Personal homepage
24. Search engine
18. Phish site
25. Schock site
19. Political site
26. Social bookmarking
20. Porn site
27. Video sharing
21. Rating site
28. Warez
22. Review site
29. Web portal
23. School site
30. Wiki site
Facebook Facebook adalah sebuah situs web social network yang sedang populer yang diluncurkan pada tanggal 4 Februari 2004 (http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook, menyediakan
fasilitas
seperti
14
Upload
M aret).
Facebook
Photo,
Messages,
Notification, Wall Post, dan Chatting. Facebook sebenarnya sama seperti Friendster pada Web social Network lainnya, tetapi perbedaannya adalah Facebook memiliki aplikasi yang bermacammacam, sehingga menjadi sebuah daya tarik tersendri dalam Web Social network. Untuk
menunjang
kemudahan
dalam
pengaksesan,
Facebook memberikan Interface yang mudah dimengerti bahkan oleh orang awam sekalipun, yaitu : •
Layar Home yang berisi tentang kegiatan-kegiatan dari temanteman user.
12
•
Layar Profile yang berisi tentang tulisan dari teman user di layar pribadi user.
•
Layar Account Pada layar account ini, terdapat 6 pilihan yang bisa dipilih yaitu : 1. Edit Friends. 2. Account Settings. 3. Privacy Settings. 4. Application Settings. 5. Help Center 6. Logout.
•
Chat box.
2.1.4 Sejarah Facebook Facebook adalah sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama M ark Zuckerberg. M ark Elliot Zuckerberg atau M ark Zuckerberg lahir lahir pada 14 M ei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat (AS). Ide berawal ketika dia bersekolah di Exeter High School, New Hampshire. Saat itulah dia berkenalan dengan Adam D’Angelo. Zuckerberg lulus dan masuk Harvard University, awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan
13
mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas. Proyek selanjutnya membuat facemash.com. Lewat situs ini para pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa, dan membuat Zuckerberg dipanggil oleh Badan Administrasi Universitas Harvard karena dianggap membobol sistem keamanan komputer kampus, melanggar peraturan privasi di internet,
dan
melanggar
hak
cipta.
Oleh karena itu ia mebuat Facebook dan diluncurkannya pada tahun 2004. Dalam waktu singkat duapertiga mahasiswa Harvard jadi pengguna Facebook. Teman sekamarnya, Dustin M oskovitz dan Chris Hugh, berhasil mengembangkan sayap ke Universitas Stanford, Columbia, Yale, Ivy College, dan beberapa sekolah lainnya di wilayah Boston. Dalam waktu singkat, mereka meluncurkan Facebook ke 30 sekolah. Zuckerberg bersama M oskovitz dan beberapa teman lain pindah ke Palo Alto, California, liburan musim panas 2004 menyewa rumah kecil buat kantor. Oleh karena ingin mengerjakan Facebook dengan serius mereka meninggalkan Harvard. Di kantornya itulah Zuckerberg bertemu Peter Thiel, pendiri Paypal, yang memberi dana sebesar US$ 500.000 ,merupakan investor pertama mereka sehingga mereka bisa pindah ke kantor yang lebih besar di di Universitas Avenue yang dinamai sebagai kantor “Kampus Urban”.
14
Pada 23 Agustus 2005 Zuckerberg membeli domain facebook.com dari Aboutface Corporation senilai US$ 200.000 atau sekitar Rp 1,86 miliar. Pada 2 September 2005, Zuckerberg meluncurkan situs Facebook khusus untuk anak-anak sekolah menengah atas. Hanya dalam waktu 15 hari sejak peluncurannya, sebagian besar sekolah di AS sudah menjadi anggotanya. pada akhir tahun 2005, Facebook telah mencakup sekitar 2.000 kampus dan 25.000 sekolah menengah atas di AS, Kanada, Inggris, M eksiko, Puerto Riko, Australia, Selandia Baru, dan Irlandia. Pada 27 Februari 2006, dia mulai mengizinkan para mahasiswa yang menjadi pengguna situs ini untuk menambahkan siswa-siswa SM A sebagai temannya. BusinessWeek, melansir kabar bahwa Zuckerberg tengah bernegosiasi dengan calon pembeli potensial Facebook. Tapi, akhirnya, dia menolak tawaran yang disebut-sebut bernilai US$ 750 juta atau sekitar Rp 6,97 triliun. Pasalnya, Zuckerberg menganggap harga itu terlalu murah. Saat itu, dia memperkirakan nilai Facebook US$ 2 miliar. Pada April 2006, investor pertama situs ini, yaitu Peter Thiel,
Greylock
Partners,
dan M eritech
Capital Partners,
menambah investasi di Facebook dengan menyetorkan dana US$ 25 juta. Facebook pun masuk ke India melalui Institut Teknologi India dan Institut M anajemen India.
15
Facebook membeli perusahaan Parakey Inc., dari Blake Ross dan Joe Hewitt, pada Juli 2007. Parakey adalah produsen aplikasi komputer yang mempermudah transfer data berupa tulisan, gambar, dan video ke sebuah situs di internet. Bill Gates, pada Oktober 2007 membeli 1,6% saham Facebook seharga U S$ 240 juta. Pasalnya, Zuckerberg tidak berniat menjual semua saham Facebook sekaligus. Alasannya sederhana dan sungguh mulia, dia ingin Facebook tetap independen. Pada 7 November 2007, situs ini meluncurkan layanan terbaru berupa pemasangan iklan dengan sistem yang disebut Facebook Beacon. Triliuner Hongkong, Li Ka-shing, tertarik untuk menanamkan uang senilai US$ 60 juta di Facebook pada 30 November 2007.
2.1.5
Web Application Web Application adalah aplikasi yang dapat diakses dengan menggunakan web browser melalui network seperti internet dan intranet. Selain itu juga dapat berarti sebuah software aplikasi komputer yang di-hosting dalam sebuah lingkungan yang dikontrol oleh browser ( Java Applet ) atau yang dikode dengan bahasa yang didukung oleh browser ( seperti Java Script yang dikombinasikan dengan HTM L ) dan memiliki ketergantungan dengan web browser agar dapat digunakan.
16
Berbagai teknologi baru yang dikembangkan untuk mengkoordinasi
client-side
scripting
dengan
server-side
technologies, PHP dan Ajax merupakan beberapa dari teknologi tersebut, dengan teknologi tersebut, pengembangan web dengan menggunakan kombinasi beberapa teknologi lain menghasilkan sebuah web yang interaktif dan mudah dipakai untuk pengguna. Sebuah halaman web hanya menawarkan fungsi – fungsi sederhana jika tidak didukung dengan menggunakan aplikasi web seperti Java, Java Script, DHTM L, Flash, FBM L, dan lain – lain. Dengan teknologi – teknologi tersebut, sebuah halaman web dapat digunakan untuk melakukan berbagai tugas, seperti menggambar, memainkan
audio,
dan
berbagai
tambahan
fungsi
yang
memudahkan pengguna web seperti fungsi drag and drop pada beberapa web perbelanjaan. Dengan menggunakan aplikasi web, dibutuhkan sedikit atau bahkan sama sekali tidak dibutuhkan disk space pada client, aplikasi selalu sesuai dan tidak perlu dilakukan upgrade secara manual. Selain itu aplikasi dapat dipakai dengan menggunakan sistem operasi apa saja selama pengguna menggunakan web browser yang mendukung teknologi yang dipakai oleh web tersebut.
17
2.1.6
Web Hosting Sebuah halaman web harus ditempatkan pada sebuah server agar dapat diakses oleh orang lain menggunakan web browser, istilah yang sering dipakai adalah web hosting. Jenis – Jenis hosting yang ditawarkan oleh perusahaan penyedia jasa web hosting adalah sebagai berikut : a. Free web hosting service Diberikan secara gratis oleh perusahaan dengan kemampuan terbatas jika dibandingkan dengan layanan yang didapat dengan membayar, dan sering kali disertai iklan sebagai penunjang. b. Shared web hosting service Situs-situs web ditempatkan bersama pada sebuah server bersama beberapa ratus hingga ribu situs lain dan berbagi resources seperti RAM dan CPU. c. Reseller web hosting M emberikan pengguna jasa hak untuk meng-host web dan dapat dikombinasikan dengan berbagai jenis hosting lainnya . d. Virtual Dedicated Server Dikenal juga dengan sebutan Virtual Private Server ( VPS ), resources yang dimiliki server dibagi-bagi menjadi virtual servers, di mana resources akan dialokasikan dengan cara – cara tertentu sehingga tidak secara langsung merefleksikan hardware yang digunakan. VPS sering diberi alokasi resources dengan menggunakan basis one-to-many. 18
e. Dedicated hosting service Pengguna diberikan web server pribadi dan akses penuh terhadap web server yang digunakan, namun tidak memiliki hak kepemilikan atas server yang digunakan. f. Managed hosting service Pengguna diberikan web server pribadi namun tidak memiliki akses penuh, melainkan hanya akses yang telah ditentukan dan dapat dikontrol melalui remote management tools yang diberikan oleh penyedia layanan dan tidak memiliki hak kepemilikan atas server yang digunakan. g. Colocation web hosting service Pengguna diberikan hak kepemilikan atas server yang digunakan, namun penyedia jasa yang menyediakan tempat untuk menempatkan server tersebut dan merawatnya. h. Cloud hosting Jenis hosting baru yang memberikan pengguna jasa hosting berdasarkan clustered load-balanced servers and utility billing. Sehingga pengguna hanya perlu membayar secukupnya tergantung penggunaan. i. Clustered hosting Beberapa
server
meng-host
isi
yang
sama,
sehingga
ketersediaan web luas dan nyaris tidak terpengaruh downtime.
19
2.1.7
Analisis Yang dimaksud dengan analisis adalah penyelidikan terhadap
suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dsb) untuk
mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab-musabab, duduk perkaranya, dsb) dan penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi III ).
2.1.8
E-Learning E-Learning
adalah
pelajaran
jarak
jauh
(distance
Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau Internet. E-Learning memungkinkan pelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi E-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola E-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. 20
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut : •
Pelajaran jarak jauh. E-Learning memungkinkan pelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pelajar dapat belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/D VD yang telah disiapkan. M ateri belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
•
Pelajaran dengan perangkat komputer E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pelajar dapat berpartisipasi dalam E-Learning. Jumlah pelajar yang bisa ikut berpartisipasi
21
tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. M ateri pelajaran dapat diketengahkan
dengan
kualitas
yang
lebih
standar
dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar. •
Pelajaran formal vs. informal E-Learning bisa mencakup pelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pelajaran dengan kurikulum, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola E-Learning dan pelajar sendiri). Pelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa E-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan
jasa,
program,
pengetahuan
atau
keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). •
Pelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masingmasing.
22
Walaupun sepertinya E-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, E-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masingmasing, yaitu: 1. Subject Matter Expert (SM E) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan 2. Instructional Designer
(ID),
bertugas
untuk
secara
sistematis mendesain materi dari SM E menjadi materi ELearning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari 3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari 4. Ahli bidang Learning
Management System
(LM S).
M engelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di
sini,
pelajar
bisa
melihat
modul-modul
yang
ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pelajar lain. M elalui LM S ini,
23
siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pelajaran secara konvensional di kelas, E-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
2.1.9
Basis Data Basis Data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan
suatu
program komputer
untuk
memperoleh
informasi dari basis data tersebut. Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut DBM S. Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi. Istilah basis data mengacu pada kumpulan dari data-data yang saling berhubungan, dan software-nya adalah DBMS. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data yang dikenal sebagai model basis
24
data atau model data. M odel yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah Layman mewakili semua
informasi
dalam
bentuk
tabel-tabel
yang
saling
berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom. Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. M odel yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
2.1.10 Database Application Database adalah kumpulan data yang digunakan sekali atau lebih. Salah satu cara untuk mengelompokan database adalah dengan melihat tipe dari content, seperti numeric, image, dan fulltext. M etode pengelompokan dimulai dari memeriksa model database atau arsitektur database. Pada tahun 2010 ini, relational model digunakan hampir oleh semuanya. M odel lain seperti model hirarki dan model jaringan digunakan untuk representasi dari relationship. Sistem yang mengatur dan mengurus database disebut DBM S (Database Management System). Beberapa software yang digunakan dalam pengaturan database : •
M icrosoft SQL
25
Microsoft S QL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDBM S) buatan Microsoft. Query Languange utamanya adalah Transact-SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO yang digunakan oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di dunia bisnis yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi kemudian berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar. •
MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data atau DBM S yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, M ac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis. 26
3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. ‘Performance tuning' MySQL memiliki kecepatan
yang menakjubkan
dalam
menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Ragam tipe data MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 6. Perintah dan Fungsi MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Keamanan MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
27
8. Skalabilitas dan Pembatasan MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokalisasi MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. M eski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11. Antar Muka MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). 12. Klien dan Peralatan MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. 28
13. S truktur tabel MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.1.11 IMK IMK atau dengan nama lain Interaksi M anusia-Komputer adalah suatu bidang pengetahuan yang mempelajari interaksi komputer dengan manusia. Di mana mempelajari hal yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi tampilan pengguna komputer agar dapat dengan mudah digunakan oleh manusia. Interaksi antara manusia dengan komputer itu sendiri pun adalah suatu proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan feedback dan masukan melalui sebuah media untuk memperoleh hasil yang diinginkan. Tujuan utama dari pelajaran interaksi ini adalah untuk memperbaiki dan merawat hubungan antara manusia dan komputer menjadi lebih mudah digunakan dan juga untuk memenuhi kebutuhan pengguna / user. Secara teknis, yang dipelajari oleh interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut: •
M etodologi dan proses interface design. 29
•
M etode pembuatan fitur tambahan (co: software toolkit, libraries, dan algoritma).
•
Teknik dalam mengevaluasi dan membandingkan interface.
•
Pembuatan interface baru dan teknik interaksinya.
•
Pembuatan deskripsi dan prediksi model, dan teori dari interaksi itu sendiri. Dalam hal ini, IM K mengesampingkan faktor manusia, di
mana IM K lebih fokus dengan pengguna
/ user yang
menggunakan komputer. Di dalam IM K sendiri, ada teori sendiri, di mana bertujuan untuk membuat hubungan manusia dengan computer
menjadi
lebih
baik
lagi
dengan
cara
mengimplementasikan software dan hardware yang menunjang. Interaksi manusia
dengan
komputer
sendiri
dapar
dideskripsikan sebagai titik penting komunikasi antara manusia dengan computer. Pergerakan dari informasi tersebut dapat disebut juga sebagai “the loop of interaction”. Beberapa dari informasi tersebut antara lain adalah: •
Task Environment.
•
Machine Environment.
•
Areas of Interface.
•
Input Flow.
•
Output.
•
Feedback. 30
Dalam
perancangan
interface
tersebut
pun, harus
mematuhi 8 golden rules yang sudah menjadi dasar dalam pembuatan suatu web untuk dapat memenuhi persyaratan bahwa web tersebut merupakan web yang baik dan benar. 8 golden rules tersebut antara lain adalah: •
Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
•
M emungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan
interaksi,
sehingga
diperlukan
singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. •
M emberikan feedback yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem feedback. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan feedback yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka feedback sebaiknya lebih substansial. M isalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
•
M erancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
31
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Feedback yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. •
M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
•
M udah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan
yang
dilakukan
dapat
dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. •
M endukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan
yang dilakukan
pengguna daripada
pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya
sistem
dirancang sedemikan
rupa
sehingga
pengguna menjadi inisiator daripada responden.
32
•
M engurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.1.12 UML UML (Unified Modeling
Language) adalah
bahasa
spesifikasi standar untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem software engineering. Standar spesifikasinya telah dijadikan standar de facto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 1997. Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UM L, ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang software. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UM L diciptakan oleh Grady Booch. James Rumbaugh pada tahun 1994 dan kemudian Ivar Jacobson. UM L mendeskripsikan OOP (Object Oriented Program) dengan beberapa diagram, diantaranya adalah: •
Structure Diagrams: 1. Class Diagrams.
33
Diagram yang menggambarkan struktur sebuah sistem dengan menunjukkan sistem kelas, atribut dan hubungan antar-kelas.
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram •
Behavior Diagrams: 1. Use-case Diagrams. Diagram yang menunjukkan fungsionalitas yang disediakan oleh sistem dari segi aktor.
34
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram 2. Activity Diagrams. Diagram yang mewakili bisnis dan operasional langkah demi langkah sesuai dengan alur kerja komponen dalam sebuah sistem.
35
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram 36
UM L
digunakan
untuk
menentukan,
modifikasi, membangun dan mendokumentasikan berorientasi
objek
sistem
software
yang
visualisasi, sesuatu yang
intensif
dalam
pengembangan. UM L menawarkan sebuah cara standar untuk memvisualisasikan sebuah arsitektur sistem blue print, yang termasuk elemen - elemen di dalamnya antara lain adalah: •
Aktor.
•
Proses bisnis.
•
Komponen.
•
Kegiatan / Activity.
•
Programming Language Statement.
•
Database schemas.
•
Reusable software components. UM L bukanlah sebuah pembangun metode secara mandiri,
namun ia dirancang agar kompatibel dengan metode berorientasi objek pengembangan software paling terkemuka pada saat metode itu dibuat (misalnya: OMT, Booch Method, Objectory). Sejak UM L berevolusi, beberapa dari metode yang ada disusun kembali untuk mengambil keuntungan dari pengembangan notasi yang terbaru (misalnya saja OMT), dan beberapa metode baru telah diciptakan berdasarkan UM L. Pemodelan juga sangat penting untuk membedakan antara model UM L dan himpunan diagram dari sebuah sistem. Diagram
37
adalah sebagian presentasi grafis dari suatu sistem model. M odel ini juga berisi backplane semantic. Dari sudut pandang sebuah sistem model, UM L dapat dibagi menjadi dua, yaitu: •
Statis / Static, Structural M enekankan struktur statis dari sistem dengan menggunakan objek, atribut, dan relationship. (mencakup Class Diagrams dan Composite Structure Diagram).
•
Dynamis / Dynamic M enekankan perilaku dinamis dari sistem menunjukkan kolaborasi antara benda dan perubahan keadaan internal dari objek. (mencakup Sequence Diagrams, Activity Diagrams dan State Machine Diagrams).
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Game Yang dimaksud dengan game adalah sebuah aktivitas terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan seringkali untuk alat pendidikan. Game adalah sebuah kegiatan yang berbeda, dimana sebuah kegiatan biasanya dilakukan untuk mendapatkan hasil, namun game lebih merujuk kepada pengembangan ide.
38
Bagian utama dari sebuah game adalah tujuan, tantangan, dan interaksinya. Game biasanya melibatkan ransangan fisik atau mental,
dan
bahkan
keduanya.
Banyak game
membantu
mengembangkan beberapa kemampuan, seperti halnya melakukan latihan. Perkembangan teknologi jaman sekarang mengakibatkan bertambahnya jenis-jenis dari game yang beredar di lingkungan sekarang ini. Pada awalnya orang-orang hanya mengenal game dengan permainan fisik saja, namun sekarang mereka sudah bisa menikmati game dengan alat elektronik. Game elektronik juga terdiri dari berbagai jenis, seperti pada komputer, PSP, PlayStation, Komputer, dll. Game pada komputer pada awalnya menggunakan application yang bekerja dengan menggunakan komputer. Namun sekarang sudah banyak game yang bisa dimainkan dengan web browser. Hal ini dikarenakan perkembangan teknologi dunia komputer yang semakin cepat dan mutakhir.
2.2.2
Game Design Terdiri dari 2 tipe yaitu : a) Game Design
39
Game Design adalah salah satu tahap pengembangan game dan merupakan proses desain isi dan cara bermain dari sebuah game pada tahap pre-produksi. Pada tahap ini berbagai macam keahlian dilibatkan dan digabung menjadi suaut sistem koordinasi yang saling melengkapi, diantaranya adalah : •
Game mechanic dan game engine
•
Game artist
•
Game programmer
•
Sound effects dan M usik
•
Narasi dan Cerita
Proses mendesain game bermacam-macam tergantung kepada kebijakan perusahaan masing-masing, namun cara yang paling umum adalah terlebih dahulu membuat sebuah dokumen yang memetakan seluruh desain dari game dan fitur-fiturnya dalam berbagai tingkat kedetilan. Dokumen ini selalu diupdate pada saat
pengembangan
sudah
berjalan
sesuai
dengan
berkembangnya game yang dibuat dari konsep dasarnya. b) Gameplay Gameplay adalah sebuah istilah yang berarti apa saja yang dapat dilakukan pemain pada saat memainkan game tersebut, termasuk juga pengalaman pemain pada saat berinteraksi dengan sistem.
40
Beberapa tipe gameplay yang sering ditemui adalah : •
Cooperative gameplay Tipe game ini menempatkan seorang pemain bersama dengan pemain lain dan bekerja sama untuk mencapai sebuah tujuan yang diberikan oleh game tersebut. Contoh : Contra, Left 4 Dead
•
Deathmatch Tipe game ini memberikan kesempatan bagi pemainpemainnya untuk mengadu kemampuan dalam memainkan game, dapat berupa tim melawan tim lain ataupun FFA (Free-For-All, semua pemain saling bermusuhan). Contoh : Counter Strike, Command & Conquer
•
Emergent gameplay Tipe game ini sangat unik dan memerlukan usaha berpikir dalam memainkannya. Inti dari tipe game ini adalah interaksi
pemain
dengan
sistem
yang
kemudian
menghasilkan berbagai kemungkinan untuk melakukan satu hal yang sama. Yang kemudian dikenal dengan Cyber Life karena kemiripannya dengan dunia nyata. Contoh : The Sims, Grand Theft Auto, Xian •
Hack and slash Tipe game Hack and Slash menyediakan permainan yang tanpa perlu berpikir panjang pada saat permainan karena
41
pemain diberi waktu yang sangat pendek untuk merespon reaksi musuh, dan umumnya game tipe ini menempatkan pemain selalu dekat dengan musuh dengan berbagai cara. Contoh : Diablo, Golden Axe, Dynasty Warriors •
Leveled gameplay Tipe game ini memiliki tingkat kesulitan yang beradaptasi dengan kemampuan pemain, sehingga selalu menyediakan tantangan bagi pemain secara manual dengan dipilih sendiri tingkat kesulitannya oleh pemain atau otomatis diatur oleh sistem. Contoh : Final Fantasy VIII, Dragon Age, Elder Scrolls IV : Oblivion
•
Micromanagement Tipe game yang memberi pemain kontrol atas segala proses manajemen untuk menghasilkan sesuatu yang kemudian dimanfaatkan sesuai dengan fungsinya, umumnya tipe game ini sering dijumpai pada game Strategi. Contoh : Starcraft, Warcraft, Capitalism
•
Nonlinear gameplay Tipe game ini memberikan kebabasan untuk pemain melakukan tugas-tugas yang diberikan dalam urutan yang bebas dan kadang tidak harus dilakukan. Contoh : Elder Scrolls, Fallout
42
•
Twitch gameplay Tipe game ini memfokuskan pada reaksi pemain dan ketepatannya, sering kali berupa game FPS (First Person Shooters) dan board game. Contoh : Chess, Point Blank
c) Komponen Game: Game terdiri dari beberapa komponen: 1. Grafik (Visual) 2. Suara (Audio) 3. AI (Artificial Intelligence) 4. Cerita (Background Story) 5. Networking (Multiplayer)
Komponen 1 hingga 4, Grafik, Suara, AI dan Cerita adalah bagian tak terpisahkan dari suatu game. Sehingga keempat komponen itu mutlak ada. Namun tidak berarti harus membuat sendiri keempat komponen tersebut. Di dunia sekarang ini banyak terdapat engine (komponen jadi) untuk masing-masing komponen game, baik sendiri-sendiri maupun gabungan dari beberapa komponen. Bahkan beberapa
memiliki kelengkapan hingga
seluruh lima komponen game telah tersedia dalam satu engine. Sehingga hanya satu hal yang perlu dilakukan oleh game developer
43
yaitu membuat suatu cerita yang menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Apabila game developer ingin membuat sendiri masingmasing komponen dari game itu, maka kemampuan yang harus dimiliki untuk masing-masing komponen adalah: 1. Grafik: •
menguasai bahasa pemrograman.
•
menguasai ilmu matematika.
•
menguasai teknik menggambar.
2. Suara: •
menguasai bahasa pemrograman.
•
menguasai ilmu matematika.
•
menguasai ilmu fisika, terutama mengenai frekuensi suara.
•
menguasai teknik suara dan music.
3. AI: •
menguasai bahasa pemrograman.
•
menguasai ilmu matematika.
•
menguasai teknik AI atau minimal teknik automata.
4. Cerita: •
memiliki fokus yang jelas sehingga tujuan permainan jelas.
•
mampu membuat alur cerita yang menyenangkan.
5. Networking: •
menguasai bahasa pemrograman. 44
•
menguasai ilmu matematika.
•
menguasai teknik TCP/IP atau network protocol lainnya.
2.2.3
Kimia Kimia adalah ilmu yang mempelajari mengenai komposisi dan sifat zat atau materi dari skala atom hingga molekul serta perubahan atau transformasi serta gabungan-gabungan unsur yang membentuk ikatan senyawa kimia. Kimia juga mempelajari pemahaman sifat dan interaksi atom individu dengan tujuan untuk menerapkan pengetahuan tersebut pada tingkat makroskopik. M enurut kimia modern, sifat fisik materi umumnya ditentukan oleh struktur pada tingkat atom yang pada gilirannya ditentukan oleh gaya antar atom. Kimia sering disebut sebagai "ilmu pusat" karena menghubungkan berbagai ilmu lain, seperti fisika, ilmu bahan, nanoteknologi, biologi, farmasi, kedokteran, bioinformatika, dan geologi. Hubungan ini timbul melalui berbagai subdisiplin yang memanfaatkan konsep-konsep dari berbagai disiplin ilmu. Sebagai contoh, kimia fisik melibatkan penerapan prinsip-prinsip fisika terhadap materi pada tingkat atom dan molekul. Berikut ini adalah materi-materi kimia yang diajarkan pada tingkat SM A : 1. Struktur Atom
45
Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang susunan atom, yang terdiri dari elektron dan proton, nomor atom, dan pengaturan elektron. 2. Sistem Periodik Unsur Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang penggolongan atom yang dibedakan berdasarkan jumlah proton dan muatan intinya. 3. Ikatan Kimia Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang kecendrungan unsur mencapai kestabilannya dengan cara berikatan dengan unsur lain. 4. Termokimia Adalah
materi
kimia
yang menjelaskan
tentang cara
perhitungan besar energi yang dilepaskan pada saat terjadi reaksi kimia. 5. Laju Reaksi Adalah materi kimia yang menjelaskan perubahan konsentrasi zat dalam suatu reaksi dalam setiap satuan waktu (detik). 6. Kesetimbangan Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang perbedaan antara reaksi kimia yang dapat kembali ke asal (reversibel), dan reaksi kimia yang tidak bisa kembali ke asal (ireversibel). 7. Larutan
46
Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang pencampuran dua zat atau lebih dan tidak memperlihatkan perbedaan antara zat pelarut dan zat terlarut. 8. Sistem Koloid Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang campuran yang keadaannya terletak pada kondisi larutan dan suspensi. Contoh suspensi : campuran air dan tanah. 9. Zat Radio Aktif Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang zat yang memancarkan radiasi berupa partikel maupun gelombang elektromagnetik. 10. Kimia Unsur Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang sifat dari golongan-golongan yang ada pada sistem periodik unsur. 11. Redoks Dan Elektrokimia Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang perpindahan elektron dan perubahan bilangan oksidasi. 12. Stoikiometri Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang hubungan pengukuran zat-zat dalam suatu reaksi kimia. 13. Kimia Organik Adalah materi kimia yang menjelaskan tentang senyawasenyawa yang mengandung unsur karbon.
47
2.2.4
Facebook Application Facebook Application adalah aplikasi yang dijalankan diatas
facebook
platform,
framework yang memungkinkan
pengembang program mengembangkan aplikasi yang berintraksi dengan facebook dan data user. Terdapat beberapa jenis aplikasi yang ada pada Facebook seperti horoscope, game, news, jokes, dan lain sebagainya. Aplikasi dalam Facebook tidak semuanya dikembangkan oleh pihak Facebook sendiri, melainkan juga ada pihak Developer lainnya yang ikut dalam kegiatan ini. Perbedaan antara aplikasi yang dikembangkan oleh Facebook dan yang dikembangkan oleh pihak luar adalah aplikasi dari Facebook bersifat gratis untuk mendapatkan semua servis dan fasilitasnya. Sedangkan untuk aplikasi yang dikembangkan oleh pihak luar, developer harus membayar sejumlah uang untuk mendapatkan fasilitas penuh untuk aplikasi tersebut. Sekarang ini, Aplikasi pada Facebook yang sedang beredar sekarang ini antara lain : •
Game Game merupakan salah satu aplikasi Facebok yang paling banyak diminati oleh pengguna Facebook. Selain terdapat bermacam-macam desain game menarik yang beredar, alur
48
ceritanya juga menjadi suatu daya tarik tersendiri dalam game tersebut. Jenis game yang beredar sekarang ini di Facebook adalah TextBased (M afia Wars, Castle Age), RPG (Pet Society), dan Vertical Shooting (Pixel Ranger). Aplikasi game ini juga mempunyai fasilitas yang bisa user rasakan apabila user membayar sejumlah uang kepada pihak game tersebut. Fasilitas itu seperti mendapatkan barang yang bisa ditukar dengan barang istimewa yang tidak bisa didapat dengan mata uang d dalam game. •
Reminder Aplikasi ini merupakan aplikasi yang memberitahukan user tentang segala sesuatu yang penting, seperti tanggal ulang tahun teman user, jadwal event yang user bentuk, dsb. Aplikasi ini merupakan aplikasi gratis yang bebas untuk digunakan oleh siapa saja dan fasilitasnya dapat diakses secara keseluruhan.
•
Quiz Aplikasi ini adalah aplikasi dimana user menjawab pertanyaanpertanyaan yang berada didalam aplikasi ini, dan kemudian hasilnya akan di akumulasi berdasarkan jawaban user. Aplikasi ini biasanya tentang kepribadian user, sifat dan juga kondisi user.
49
2.2.5
PHP PHP adalah skrip yang dijalankan di server (Abdul Kadir, 2009). Berbeda dengan konsep JavaScript yang dijalankan pada sisi client. Keuntungan yang diperoleh dari penggunaan PHP adalah kode yang menyusun program tidak perlu dibagikan kepada user, sehingga kerahasiaan kode bisa terlindungi. PHP dapat digunakan untuk mengakses berbagai macam database seperti MicrosoftAccess, Oracle, MyS ql, dan lain-lain.. Hal-Hal yang berada didalam PHP adalah : •
Variabel berfungsi untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang disimpan bisa berubah sewaktu-waktu. Aturan yang ada dalam pembuatan variabel adalah harus memenuhi aturan pengenal (identifier). Identifier banyak digunakan dalam program untuk memberi nama variabel, fungsi, atau kelas. Aturan yang berlaku adalah : ¾ Karakter yang dapat digunakan adalah huruf, angka, atau garis bawah (_). ¾ Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah. ¾ Panjang pengenal (identifier) tidak dibatasi. ¾ Huruf kecil dan kapital dibedakan.
•
Tipe Data Terdapat 3 tipe data dasar dalam PHP yaitu : a. Integer
50
M erupakan tipe data bilangan bulat dengan jangkauan kirakira dari -2 M ilyar sampai dengan +2 milyar. b. Double M erupakan tipe data bilangan real dan desimal, yaitu bilangan yang memiliki nilai pecahan. c. String M erupakan tipe data teks yaitu sederetan karakter yang tidak menyatakan bilangan. •
Konstanta M erupakan sebuah nilai tetap dalam program.
•
Konversi Tipe M erupakan pengalihan suatu tipe data ke tipe data lain.
•
Operator M erupakan simbol yang digunakan dalam program untuk melakukan
suatu
operasi,
seperti penjumlahan
ataupun
pengurangan. Nilai yang dioperasikan oleh operator akan membentuk ekspresi. Contoh : 2+3* diisebut ekspresi. Tanda + dan * disebut operator, sedangkan 2, 3, 4 disebut operand atau argumen. Terdapat beberapa kelompok operator antara lain operator matematika dan operator logika.
51
•
Create Function Istilah function adalah sebuah blok kode yang diberi nama. Programmer memasukkan fungsi yang sudah ada kemudian dikombinasikan sehingga membentuk sebuah operator yang baru.
•
M enyertakan fungsi dari file lain Kode PHP yang berada dalam suatu file dapat disertakan ke dalam suatu file melalui require_once.
2.2.6
Ajax Ajax (Asynchronous JavaScript and XML) adalah sebuah teknik yang memungkinkan untuk membuat aplikasi web yang interaktif (Abdul Kadir, 2009). Dengan penggunaan Ajax, aplikasi web dapat berinteraksi dengan server di latar belakang sehingga tidak mempengaruhi halaman web secara keseluruhan. Bagian-bagian penting yang perlu diperhatikan dalam lapisan Ajax adalah : •
Lapisan Ajax meminta layanan ke server atau tidak, tergantung pada jenis layanan pada interface.
•
Lapisan Ajax terkesan menambah waktu proses sehingga terkesan memperlambat proses. Namun pada kenyataannya adalah sebaliknya. Lapisan Ajax akan melakukan permintaan
52
yang menghasilkan informasi yang lebih sedikit daripada meminta seluruh informasi dalam 1 halaman. •
Lapisan Ajax bekerja dengan pendekatan Asinkron yang berarti bahwa client bisa meminta layanan dari server dan tidak perlu menunggu sampai server melayaninya. Dengan demikian, saat informasi dari server belum didapat, layanan terhadap user tetap bisa dilakukan.
•
Komunikasi antara klien dan server tidak perlu mengubah keseluruhan interface dalam halaman web, tetapi cukup hanya bagian tertentu yang terpengaruh. Hal seperti ini tidak bisa dilakukan pada aplikasi web yang tidak menggunakan Ajax.
M enurut Jesse James Gareet, Ajax
yang lengkap
mencakup : 1. XHML (Extensible HyperText Markup Languange), sebagai perluasan dari HTML. 2. CSS (Cascading Style Sheets) sebagai format bagian dari dokumen. 3. DOM (Document Object Model) untuk mengatur interaksi dan penampilan isi HTML dan XML secara dinamis. 4. XML (Extensible Markup Languange) memungkinkan untuk melakukan pertukaran data.
53
5. XS LT (Extensible Stylesheet Languange Transformation) adalah bahasa berbasis XML yang ditujukan untuk melakukan transformasi dokumen XML ke bentuk yang lain. 6. XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data secara asinkron. 7. JavaS cript sebagai bahasa untuk membentuk lapisan Ajax.
Software yang diperlukan untuk membangun aplikasi web dengan Ajax adalah : 1. Browser untuk sisi Klien. Contoh dari browser bisa berupa Internet Explorer ataupun M oozila Firefox. 2. Web server untuk sisi server. Contoh dari web server adalah apache.
2.2.7
FBML FBML (Facebook Markup Languange) adalah sebuah bahasa pemograman yang digunakan bersamaan dengan HTM L untuk membangun sebuah aplikasi pada media atau platform Facebook (Agha A.Natasyah, 2009). Dengan FBM L, developer bisa membuat sebuah aplikasi yang dapat menangani beberapa point-point penting yang terintegrasi dengan Facebook, seperti : Profile, profile actions, News Feed, dan mini-feed.
Kelompok Tag
Nama Tag
Fungsi Tag
54
User/Group
Fb:name
Menampilkan nama user.
Fb:user
Menampilkan info user.
Fb:pronoun
Menampilkan pronoun user (he, she, dan you)
Fb:profile-pic
Menampilkan
foto
profile
user. fb:eventlink
Menampilkan
event
link
group
link
user. Fb:grouplink
Menampilkan user.
Fb:if-is-user
Membatasi
pengguna
aplikasi pada user tertentu. Fb:user-status
Menampilkan status terakhir user
User-specific
Fb-if-is-group-
Cek
keanggotaan
member
pada suatu group.
Fb:add-section-
Membuat
button
“Add”
Fb:if-section-not-
Mengecek apakah sebuah
added
bagian sudah di “Add”.
Fb:user-table
Membuat tabel user
-fb:user-item
Komponen untuk mengisi
sebuat
user
tombol
tabel user. Fb:subtitle
Memberikan sub title pada page.
Fb:publisher-link
Menampilkan link pub lisher.
Embedded
fb:iframe
Membuat <iframe> (HTML).
Media
Fb:photo
Menampilkan
foto
user
55
berdasarkan photo ID. Fb:mp3
Memasang
media audio
(MP3). Fb:swf
Memasang
media
flash
(swf). Fb:silverlight
Memasang
kontrol
microsoft silverlight. Fb:flv
Memasang
media
video/audio (flv).
Social Widgets
Fb:comments
Menampilkan comment box pada Facebook Connect.
Fb:live-stream
Menampilkan
live-stream
pada page canvas.
Visibility on
Fb:visibility-to-
Menampilkan
content
Profile
owner
(fasilitas admin).
Fb:visible-to-
Mentampilkan content untuk
friends
teman.
Fb:visible-to-app-
Menampilkan content untuk
users
pengguna applikasi.
Fb:restricted-to
Membatasi umur pengguna.
Fb:21-plus
Membatasi umur pengguna pada 21 tahun ke atas.
Platform
Fb:date
Menampilkan tanggal.
internationalizat
Fb:fbml-attribute
Menampilkan atribut pada
ion
tag fbml. Fb:intl
Menterjemahkan
teks
ke
bahasa inggris.
56
Fb:intl-token
Memberikan variabel pada fb:intl.
Tools
Fb:tag
Mengganti tag FBML
Fb:tag-attribute
Mengganti atribut tag.
Fb:tag-body
Mengganti tag b ody html.
Fb:board
Menampilkan
papan
diskusi. Fb:chat
Memulai
Facebook
chat
dalam aplikasi. Fb:comments
Menampilkan
comments
pada aplikasi. Fb:feed
Menampilkan newsfeed.
Fb:typeahead-
Membuat input b ox.
input Fb:typeahead-
Membuat opsi pada input
button
box.
Fb:js-string
Membuat
variabel
untuk
javascript. Fb:redirect
Mengalihkan halaman.
Fb:time
Menampilkan waktu
Fb:title
Menampilkan judul
Fb:submit
Membuat tombol submit
Fb:captcha
Membuat gambar acak.
Message
Fb:attachment-
Melihat pesan lampiran.
Attachments
preview
Notifications
Fb:req-choice
Forms
and Requests
Mengirim permintaan dan request dengan inbox.
Fb:request-form
Mebuat form untuk memilih user.
57
Status
Fb:multi-friend-
Memilih teman dengan form
selector
yang berbeda.
Fb:request-form-
Membuat tombol untuk form
submit
memilih teman.
Fb:application-
Menampilkan
name
aplikasi.
Fb:error
Menampilkan pesan error
Messages
nama
standar Facebook. Fb:explanation
Menampilkan penjelasan.
Fb:success
Menampilkan
pesan
sukses.
Page
Fb:message
Menampilkan pesan.
Fb:dashboard
Memberikan
Navigation
dashboard
header standar Facebook. Fb:action
Memberikan navigasi.
Fb:create-button
Membuat tombol.
Fb:help
Memberikan
link
untuk
bantuan. Fb:header
Memberikan
title standar
untuk Faceb ook. Fb:mediaheader
Membuat standar header untuk media.
Fb:header-title
Memberikan judul header.
Fb:owner-action
Memberikan
link
dari
fb:mediaheader jika yang membuka content adalah owner.
Wall
Fb:tabs
Membuat menu tab.
Fb:tab-item
Item menu tab.
Fb:wall
Tag untuk memulai menulis
58
pada wall facebook. Fb:wallpost
Membuat
posting
pada
wall Faceb ook. Fb:wallpost-action
Memasukkan link pada wall.
Tabel 2.1 Tabel Tag-Tag FBM L yang umum digunakan
Berikut ini adalah
contoh koding dari php yang
menggunakan FBM L :
// Get these from http://developers.faceb ook.com $api_key = 'xxx'; $secret = 'xxx'; // Names and links $app_name = "Application name"; $app_url
=
"app-url";
//
Assumes
application
is
at
http://apps.facebook.com/app-url/ $invite_href = "invite.php"; // Rename this as needed
require_once 'faceb ook.php'; $faceb ook = new Facebook($api_key, $secret); $faceb ook->require_frame(); $user = $facebook->require_login();
if(isset($_POST["ids"])) { echo
"
Thank
".sizeof($_POST["ids"])."
of
you your
friends
for
inviting on
59
href=\"http://apps.faceb ook.com/".$app_url."/\">".$app_name." .
\n"; echo
""; } else { // Retrieve arra y of friends who've already authorized the app. $fql = 'SELECT uid FROM user WHERE uid IN (SELECT uid2 FROM friend WHERE uid1='.$user.') AND is_app_user = 1'; $_friends = $faceb ook->api_client->fql_query($fql);
// Extract the user ID's returned in the FQL request into a new array. $friends = array(); if (is_array($_friends) && count($_friends)) { foreach ($_friends as $friend) { $friends[] = $friend['uid']; } } // Convert the array of friends into a comma-delimeted string. $friends = implode(',', $friends); // Prepare the invitation text that all invited users will receive. $content = "
uid=\"".$user."\"
shownetwork=\"false\"/>
has
firstnameonly=\"true\"
started
using
href=\"http://apps.faceb ook.com/".$app_url."/\">".$app_name." and thought it's so cool even you should try it out!\n". "
url=\"".$facebook->get_add_url()."\" 60
label=\"Put ".$app_name." on your profile\"/>"; ?>
} ?>
Dan Hasilnya adalah seperti ini :
61
Gambar 2.4 Hasil dari PHP dengan FBM L
2.2.8
Facebook API Facebook API (Application Programming Interface) adalah
metode yang bisa digunakan pada aplikasi untuk
memanipulasi profile, friend, page, groups, photo, bahkan data yang ada dalam database Facebook.
2.2.9
FQL FQL (Facebook Query Languange) adalah bahasa query yang disediakan untuk mempermudah developer mengakses data dari Facebook.
62
FQL adalah suatu cara untuk mengakses data dari Facebook menggunakan fungsi API lain, tapi dengan interface SQL. Pada kenyataannya, banyak dari perintah pemanggil API adalah sekumpulan perintah untuk Query-query FQL. Namun semua pengecekan privasi tetap dilakukan. Keuntungan dari penggunaan FQL dari metode tradisional API adalah : •
XM L yang disingkat akan mengurangi penggunaan bandwidth. Dibandingkan dengan mengambil semua informasi yang tersedia dalam jumlah yang besar, developer bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan membandingkan dengan kondisi yang spesifik. Developer bisa meminta informasi yang spesifik dengan menambahkan batasan ketentuan dan hanya membuat daftar dari sebagian informasi dari ketentuan yang dipilih.
•
Request yang lebih complex bisa mengurangi jumlah dari request yang dibutuhkan. Kebanyakan dari data yang sedang dihasilkan
bergantung pada
hasil
dari
metode-metode
pemanggilan sebelumnya. Sebagai contoh, dengan API lama, untuk mendapatkan nama dari seorang teman, harus mengakses friends.get dan mengoper hasilnya ke users.getInfo. Sekarang ini hanya perlu mengeksekusi 1 FQL yang menggunakan subquery untuk mendapatkan daftar dari teman. Ini juga
63
mengurangi
waktu akses dan kecepatan dalam menerima
respon. Dan jika menggunakan fql.multquery, query yang ditampilkan lebih berguna dimana bisa menggunakan hasil dari suatu query dalam
pemakaian
untuk
query
lainnya
dalam
sekali
penggunaan. •
M enyediakan sebuah interface yang konsisten untuk semua data-data. Dibandingkan harus mempelajari berbagai metode lainnya yang semuanya memiliki berbagai keanehannya, request bisa dibuat dengan 1 function yang mempunyai fungsi retu rn yang konsisten.
64