BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan video ke dalam satu produksi atau penggambaran yang sama (Szuprowicz, 1993, p13). Multimedia merupakan teknologi yang pengembangannya dilakukan dengan menggabungkan video, audio, grafik dan teks dalam satu produksi berbasis komputer yang dapat di nikmati secara interaktif (Andleigh, 1996, p9). Dari pengertian di atas, Multimedia dapat disimpulkan sebagai penggabungan antara elemen-elemen interaktif yang menjadi satu kesatuan dalam penyajian informasi, sehingga akan lebih menarik serta mudah digunakan. Elemen-elemen ini dikatakan interaktif bila pemakai dapat mengendalikan informasi mana yang dapat dilihat dan kapan informasi tersebut dilihat.
2.1.2
Elemen-elemen Multimedia 2.1.2.1 Teks Teks merupakan tipe data yang paling sederhana dan memerlukan tempat penyimpanan yang paling sedikit. Teks digunakan sebagai sarana untuk menyajikan informasi melalui komputer. Penyajiannya lebih efektif sehingga pemakai akan lebih mudah dan cepat mendapatkan informasi
7
yang dibutuhkan. Teks dipakai untuk atribut-atribut yang merupakan suatu data dan juga dasar dan pembentukan dokumen.
2.1.2.2 Image Image meliputi semua tipe data yang bukan teks. Objek yang diwakilinya dapat berupa grafik. Untuk itu yang termasuk image adalah bentuk data seperti image dokumen, sistem faksimili, bitmap, metafile dan gambar diam. Image terdiri dari : •
Visible Image Terdiri dari gambar (blueprint, denah, layout), dokumen (image yang discan), lukisan (baik yang di scan maupun yang dibuat menggunakan program komputer), foto (baik yang di scan maupun yang dimasukkan secara langsung dengan kamera digital) dan gambar diam yang diambil dari video kamera.
•
Nonvisible Image Obyek-obyek ini tidak termasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu, ukuran tekanan, ukuran kecepatan angin, dan sebagainya.
•
Abstract Image Merupakan image yang dihasilkan oleh komputer dengan menggunakan perhitungan aritmatika.
2.1.2.3 Audio
8
Suara dapat didefinisikan sebagai suatu susunan nada-nada yang dimainkan dengan intonasi dan frekuensi yang berbeda-berbeda. Dengan suara penyampaian informasi akan belangsung lebih menarik dan tidak membosankan seperti saat membaca teks. Hofstetter, (2001, p22-24) mendefinisikan suara menjadi empat macam, yaitu : 1
Wave Form Audio Bentuk suara yang dihasilkan dari proses perekaman, segala jenis informasi suara yang dapat didengar manusia diproses dan dibuat menjadi suatu paket suara dengan format wav.
2
MIDI Singkatan dari (Musical Instrument Digital Interface). Mempunyai keunggulan dari segi ukuran tempat yang digunakan karena mempunyai ukuran lebih kecil, namun suara yang dihasilkan tidak sebaik wave form karena MIDI hanya mempunyai sedikit informasi suara. File MIDI hanya disusun oleh nada-nada suara yang diatur tinggi rendah intonasinya.
3 Audio CD Dapat menampung suara dalam durasi waktu 75 menit, tergantung dari ukuran CD yang digunakannya, memiliki ukuran sampling rata-rata 44.100 (sampling) perdetik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 DB (desible). Berdasarkan
informasi
diatas maka dapat dilihat bahwa ukuran
yang dibutuhkan oleh audio CD membutuhkan ukuran yang besar.
9
4
Mp3 Singkatan dari MPEG Audio layer 3, menggunakan format suara MPEG yang diperkecil suaranya dengan menghilangkan informasi suara yang tidak dapat didengar manusia, sehingga ukuran format mp3 relatif lebih kecil dibandingkan dari format MPEG.
2.1.2.4 Video Secara umum video dapat didefinisikan sebagai gabungan frameframe
gambar
yang
saling
memiliki
kesinambungan
sehingga
menghasilkan bentuk gerakan yang dinamis, video juga mengandung unsur suara.
2.1.2.5 Animasi Animasi adalah serentetan gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Animasi digunakan untuk membuat gerakan dinamis dari media grafis, memiliki kemiripan prinsip dengan video, hanya animasi tidak menggunakan objek-objek nyata. Hofstetter, (2001, p26) membagi animasi menjadi 4 macam : 1.
Frame Animation Membuat animasi dengan menampilkan gambar-gambar yang memiliki kesinambungan antara gambar pertama dengan gambar selanjutnya secara berurutan.
10
2.
Vector Animation Menggerakkan suatu objek gambar berdasarkan garis petunjuk yang ada berdasarkan algoritma matematika dan koordinat. Macromedia (perusahaan pengembang aplikasi multimedia) adalah industri pelopor yang menghadirkan konsep vector animation menjadi nyata.
3.
Computational animation Animasi yang dibentuk berdasarkan letak yang dispesifikasikan menurut koordinat di layer.
4.
Morphing Proses perubahan pada animasi yang mengubah suatu objek gambar dari bentuk aslinya menjadi bentuk lainnya dengan proses transisi yang halus.
. 2.2
Kios Informasi Berbasis Multimedia Kios informasi merupakan suatu pengertian yang diberikan kepada suatu alat bantu yang berfungsi untuk memberikan informasi kepada para pengguna. Kios informasi dapat disimpulkan menjadi ruang kecil tertutup yang menyediakan layanan informasi. Menurut Steinmetz et al (1995, p775), teknologi yang semakin berkembang memungkinkan disatukannya media audio dan video ke dalam sebuah komputer yang kemudian ditambah dengan penggunaan informasi digital yang semakin meluas melahirkan suatu pelayanan informasi umum yang kemudian lebih dikenal sebagai kios informasi multimedia.
11
2.2.1
Komponen Kios Informasi Suatu kios informasi yang sederhana membutuhkan seperangkat komputer
yang sederhana seperti prosesor, alat penyimpan data, monitor, speaker, dan alat input seperti mouse. Menurut Steinmetz et al (1995, p215), untuk kios informasi yang lebih maju biasanya menggunakan alat-alat tambahan seperti pemutar video, koneksi jaringan kecepatan tinggi, layar monitor touch screen resolusi tinggi, printer, dan kamera.
2.2.2 •
Tujuan Kios Informasi dan Manfaatnya
Tujuan Memberikan informasi yang lebih rinci dan jelas dibandingkan brosur karena telah tersusun secara beraturan, lebih rinci dan lebih lengkap serta mudah penggunaannya. Sasaran yang ingin dicapai dari kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat, bebas dari kesalahan serta dapat mencerminkan maksud atau tujuan tertentu. Informasi yang diberikan haruslah tepat karena informasi yang usang tidak akan berguna lagi.
•
Manfaat 1. Dari segi konsumen
•
Menarik minat konsumen.
•
Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
12
2. Dari segi perusahaan
2.3
•
Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.
•
Menambah efektifitas dalam penambahan atau perubahan informasi.
Sistem Informasi Pemasaran Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan (Davis and Olson, 1984, p28). Sedangkan pengertian dari pemasaran itu sendiri adalah kegiatan perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan (McLeod, 1996, p183-184). Dari pengertian diatas, sistem informasi pemasaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem berbasis komputer yang bekerjasama dengan sistem informasi fungsional lain untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan pemasaran produk perusahaan. Ada dua elemen penting dari sistem informasi pemasaran ini, yaitu : 1. Semua sistem informasi fungsional harus bekerja sama. 2. Dukungan pemecahan masalah tidak terbatas pada manajer pemasaran. Untuk menjalankan sistem informasi pemasaran ini telah menjadi tugas utama bagi manajer pemasaran untuk mengembangkan strategi yang menerapkan beragam sumber daya bagi pemasaran barang, jasa dan gagasan perusahaan. Strategi pemasaran ini terdiri dari campuran unsur-unsur yang dikenal dengan 4p
13
yaitu : produk (product), promosi (promotion), tempat (place), dan harga (price). Produk adalah apa yang dibeli oleh pelanggan untuk memuaskan keinginannya atau kebutuhannya. Promosi berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk termasuk periklanan dan penjualan langsung. Tempat berhubungan dengan segala cara mendistribusikan produk secara fisik kepada pelanggan melalui saluran distribusi. Harga terdiri dari semua elemen yang berhubungan dengan apa yang dibayar oleh pelanggan untuk produk itu.
2.3.1 Tujuan Pemasaran Menurut Kotler, (1997, p17) tujuan pemasaran adalah membuat kegiatan jual berjalan lancar. Tujuannya adalah untuk mengetahui dan memahami para pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan cocok dengan mereka dan dapat terjual. Idealnya, pemasaran harus menghasilkan pelanggan yang siap membeli sehingga yang tinggal hanyalah bagaimana membuat produk atau jasa tersebut tersedia.
2.3.2
Konsep Pemasaran Berdasarkan
pendapat
Kotler,
(1997,
p22)
konsep
pemasaran
menyatakan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada pesaing dalam memadukan kegiatan pemasaran guna menetapkan dan memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar. Theodore Levitt membedakan antara konsep penjualan dan konsep pemasaran. Konsep penjualan memusatkan perhatian pada kebutuhan penjual sedangkan konsep pemasaran memusatkan
14
perhatian pada kebutuhan pembeli. Konsep penjualan sibuk dengan kebutuhan penjual untuk mengubah produknya menjadi uang
tunai. Sedangkan konsep
pemasaran sibuk dengan gagasan untuk memuaskan kebutuhan pelanggan melalui produk dan segala sesuatu yang berkaitan dengan penciptaan, pengiriman, dan akhirnya pengkomsumsian produk tersebut.
2.3.3
Proses Pemasaran Proses pemasaran terdiri dari analisa peluang pemasaran, pengembangan
strategi pemasaran, perencanaan program pemasaran dan pengelolaan usaha pemasaran. Konsep proses pemasaran terdiri dari : 1. Zero customer feedback time Tanggapan pelanggan harus dikumpulkan secara berkesinambungan setelah pembelian untuk mempelajari cara peningkatan kualitas produk dan pemasarannya. 2
.Zero product-improvement time Perusahaan harus mengevaluasi semua gagasan perbaikan dari pelanggan dan karyawan serta memperkenalkan penyempurnaan produk yang paling bernilai dan layak secepat mungkin.
3. Zero purchasing time Perusahaan harus menerima suku cadang dan perlengkapan secara berkesinambungan melalui kesepakatan just in time dengan pemasok. Dengan mengurangi persediaannya, perusahaan dapat mengurangi biayanya. 4.
Zero setup time
15
Perusahaan harus dapat membuat produknya dengan segera setelah pesanan tanpa memerlukan waktu dan biaya persiapan yang tinggi. 5. Zero defects Produk harus berkualitas tinggi dan bebas dari cacat.
2.4
Basis Data 2.4.1
Pengertian Basis Data Menurut James, (2001, p175) basis data adalah kumpulan yang
terintegrasi dari objek-objek atau records yang saling berhubungan. Objek meliputi nilai data yang mendefinisikan atribut-atribut dari suatu entity.
2.4.2
Komponen-komponen Basis Data Menurut James, (2001, p175) dasar dari konsep penataan data dibagi
menjadi lima macam, yaitu : 1.
Karakter Merupakan elemen dasar dari data, karakter adalah kumpulan dari symbol, huruf dan angka. 2.
Field Field adalah sekumpulan dari karakter-karakter yang merepresentasikan atribut dari suatu entity.
3.
Record Sekumpulan dari field-field yang memiliki keterkaitan antara field yang satu dengan yang lainnya.
16
4.
File Sekumpulan dari record yang memiliki hubungan, file dalam data juga dapat didefinisikan sebagai table.
5.
Basis data Kumpulan dari record-record yang saling memiliki keterkaitan
2.4.3 •
Penggunaan Basis Data
Database Manager Database manager adalah suatu modul program yang menyediakan interface antara penyimpanan data low-level dalam database dengan suatu aplikasi program dan query yang diajukan ke sistem.
•
Database Administrator Orang yang mempunyai kekuasaan sebagai pusat pengontrol terhadap seluruh sistem, baik data maupun program.
•
Database User Suatu sistem database yang bertujuan untuk menciptakan suasana bagaimana informasi dibaca dan data baru disimpan dalam basis data.
2.5
Rekayasa Piranti Lunak Piranti lunak
didefinisikan sebagai sekumpulan instruksi yang apabila
dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan, piranti lunak juga
17
didefinisikan sebagai program yang tersusun atas struktur data yang dapat melakukan manipulasi terhadap data dan informasi yang diterimanya. (Pressman, 1997, p10). Piranti lunak memiliki beberapa definisi menurut Pressman, (1997, p10), yaitu : •
Kumpulan instruksi yang apabila dijalankan akan melaksanakan fungsi atau kinerja tertentu.
•
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.
•
Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
Selain itu, piranti lunak juga memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut (Pressman, 1997, p10-13): •
Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan dirakit.
•
Piranti lunak tidak dapat rusak.
•
Piranti lunak kebanyakan adalah costum-built yang dikembangkan dari komponen yang sudah ada. Rekayasa piranti
lunak
adalah manajemen dari keinginan, teknologi
komputer, kemampuan manusia, waktu dan biaya dalam rangka pembuatan suatu piranti lunak yang akan memenuhi kebutuhan klien sehingga klien akan merasa puas (Steward, 1987, p3). Rekayasa piranti lunak merupakan pendekatan secara sistematis untuk mengembangkan, mengoperasikan dan memelihara piranti lunak (Pressman, 1997, p12). Karakteristik dari Rekayasa Piranti Lunak (Steward, 1987, p10-11): •
Tujuannya adalah untuk mengadakan perubahan terhadap sistem yang sudah ada atau membuat sistem yang baru.
18
•
Perubahan tidak mudah untuk dibatalkan atau diubah apabila sudah dibuat.
•
Proyek ini tidak dapat dilakukan oleh satu orang melainkan harus dilakukan dengan melibatkan sekelompok orang yang memiliki kemampuan dan tugas tertentu.
•
Produk yang dihasilkan harus dapat bekerja dengan sistem yang berbeda, atau produksi dari produk tersebut harus sesuai dengan pekerjaan orang lain.
•
Proyek melibatkan dua bagian yang berbeda, yang memiliki latar belakang teknologi yang berbeda sehingga diperlukan suatu komunikasi yang baik antara keduanya. Dua bagian tersebut adalah: 1. Klien yang menginginkan perubahan. 2. Orang yang memiliki kemampuan teknologi yang akan membuat perubahan.
•
Semua sumber yang berhubungan dengan proyek harus diserahkan secara lengkap
•
Produk yang dihasilkan harus merupakan produk yang baru.
2.5.1
Classic Life Cycle
19
System Engineering Analysis
Design
Coding
Testing
Maintanance
Gambar 2.1 Classic Life Cycle 1.
System Engineering Software Engineering dimulai dengan system engineering yang mencangkup
penentuan
kebutuhan
tiap
elemen
dari
sistem
dan
mengelompokkan kebutuhan tersebut ke dalam beberapa bagian. 2.
Analysis Pada tahap ini, pengumpulan kebutuhan difokuskan menjadi lebih spesifik, kemudian kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan diperiksa kembali.
3. Design Pada tahap ini, kebutuhan yang sudah dikumpulkan dipresentasikan dan kemudian didokumentasikan. Ada 3 bagian yang difokuskan, yaitu :
4.
•
Struktur data.
•
Arsitektur software.
•
Detail prosedur.
Coding 20
Pada tahap ini, desain yang sudah dibuat diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dibaca dan diolah oleh mesin. 5.
Testing Tes yang dilakukan berkonsentrasi pada bagian logika dari software. Pada saat pengetesan harus dipastikan semua bagian dari software sudah dites. Tes ini juga memeriksa apakah suatu input menghasilkan output yang diinginkan.
6.
Maintenance Perubahan dapat terjadi karena adanya kesalahan dalam program atau karena adanya permintaan dari customer yang menginginkan adanya perubahan. Software tersebut harus beradaptasi dengan lingkungan eksternal sehingga selama proses adaptasi tersebut, diperlukan perawatan terhadap software tersebut. Perawatan software dapat menyebabkan suatu perubahan yang dapat menciptakan software yang baru.
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer Di dalam membuat suatu desain sistem, pengembang sistem harus dapat memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Ada lima faktor penting yang harus diperhatikan antara lain (Sheneiderman, 1998, p15) : 1.
Time to learn Waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk belajar bagaimana menggunakan sistem untuk keperluan tertentu.
21
2.
Speed of performance Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menghasilkan apa yang dibutuhkan.
3.
Rate of errors by users Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dibuat oleh user dalam menggunakan sistem.
4.
Retention over time Bagaimana kemampuan user untuk mempertahankan pengetahuan mereka terhadap sistem setelah beberapa waktu. Hal ini berhubungan dengan lamanya waktu untuk belajar dan frekuensi penggunaan sistem.
5.
Subjective satisfaction Berapa banyak user yang menyukai sistem.
2.6.1
Pedoman Perancangan Menu Menurut Shneiderman, (1992,p121) pedoman perancangan menu:
a.
Gunakan semantik tugas dalam organisasi menu.
b.
Lebih baik struktur luas dan dangkal daripada sempit dan dalam.
c.
Tunjukkan posisi dengan gambar, angka atau judul.
d.
Gunakan nama item sebagai judul pada menu.
e.
Gunakan pengelompokan item yang berarti.
f.
Gunakan pengurutan item yang berarti.
g.
Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan kata kunci.
h.
Gunakan tata bahasa, rancangan dan peristilahan yang konsisten.
22
i.
Sesuaikan type head, jumphead, dan shortcut lainnya.
j.
Sediakan inputan ke menu sebelumnya dan menu utama.
k.
Perhatikan petunjuk on-line, mekanisme pilihan baru, waktu respon, kecepatan tampil, dan ukuran layar.
2.6.2 Delapan Aturan Emas untuk Desain Interface Delapan aturan ini merupakan prinsip-prinsip dasar untuk desain interface. Aturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut ini adalah delapan aturan emas tersebut menurut Shneiderman, (1998, p75) : 1. Berusaha untuk konsisten. Aturan ini adalah aturan yang sering dilanggar
karena untuk mengikuti
aturan ini sangatlah sulit sebab ada banyak dari bentuk konsistensi. Urutan kegiatan haruslah konsisten dalam situasi yang sama. Konsistensi yang dimaksudkan adalah konsisten dalam aksi-aksi pada situasi tertentu. Konsistensi menu, warna, layout, fonts dan sebagainya. 2.
Menyediakan shortcut untuk User yang sering menggunakan aplikasi. Dengan semakin meningkatnya penggunaan aplikasi, maka akan semakin
meningkatkan pula keinginan dari user untuk dapat berinteraksi dengan aplikasinya secara lebih cepat. Interaksi yang cepat ini dapat diperoleh dengan menggunakan shortcut. 3.
Menyediakan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi dan setiap kegiatan kecil yang sering dilakukan user
terhadap
aplikasi,
maka aplikasi
23
akan memberikan
umpan
balik yang
sederhana. Sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan berakibat besar maka umpan balik dari aplikasi besar artinya. 4.
Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan
akhir. Umpan balik pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus memuaskan operator atas keberhasilannya menyelesaikan aplikasi. 5.
Menyediakan pencegahan kesalahan dan penanganan masalah yang sederhana. Sedapat mungkin aplikasi dibuat agar user tidak dapat melakukan kesalahan.
Jika user membuat kesalahan, aplikasi harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang spesifik dan sederhana agar aplikasi dapat dikembalikan ke keadaan semula. 6.
Adanya pembalik aksi Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik dan pembalikan ini dapat berupa
aksi tunggal, data entri atau suatu group aksi yang lengkap. 7.
Pusat kontrol internal Adanya respon dari aplikasi sebagai suatu reaksi, yang mana respon tersebut
memberikan perasaan bahwa user telah menguasai aplikasi tersebut. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Terbatasnya
kemampuan
manusia
untuk
ingatan
jangka
pendek
membutuhkan perhatian yang cukup serius. Untuk mengatasi hal tersebut dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi pergerakan windows, tampilan yang sederhana, dan penggabungan dari beberapa halaman tampilan serta dengan
24
waktu pelatihan yang cukup.
2.7
State Transition Diagram State Transition Diagram adalah gambar yang menjelaskan mengenai blok-blok
alur kerja yang terdapat di dalam suatu system. Komponen-komponen utama dari diagram transisi adalah sebagai berikut : 1.
Keadaan Sistem Dilambangkan dengan kotak yang berisi keadaan yang terjadi di dalam system
Gambar 2.2 Notasi Keadaan (state) 2.
Perubahan Keadaan Perubahan keadaan dalam diagram transisi yang digambarkan dengan menggunakan dua keadaan yang berkaitan dihubungkan dengan garis panah.
Gambar 2.3 Notasi Perubahan Keadaan (changes of state) 3.
Kondisi dan Aksi Kondisi memberikan penjelasan singkat mengenai perubahan yang terjadi dan aksi memberikan penjelasan mengenai hal dilakukan saat perubahan dilakukan. State 1
25
Gambar 2.4 Diagram Transisi
State 2
2.8
Pseudocode Kowal (1988,p97) mendefinisikan pseudocode sebagai pernyataan logika mendetil yang mendefinisikan bagaimana data input ditransformasikan ke data output. Pseudocode adalah spesifikasi proses yang berisi langkah-langkah yang dilakukan dalam pemrograman.
26