BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Computer Aided Instruction (CAI)
Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.
Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses belajar dan mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pengajaran berbantuan komputer atau CAI (Computer Aided Instruction) seperti: Drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan bisa diperoleh lewat komputer. Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan CAI terutama dinegara maju sangatlah pesat. Banyak penelitian ekperimen tentang CAI telah dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI.
Universitas Sumatera Utara
Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994: 53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.
Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI dalam pelajaran fisika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan seperti: Tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika, yang semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial lewat komputer.
Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi. Dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun dengan program yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar mandiri untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara langsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan latihan dan memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan komputer, hasil pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem teknis bahasa komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja (Hamalik, 2003).
Universitas Sumatera Utara
2.1.1
Definisi Computer Aided Instruction (CAI)
“CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.” (Nurita, 2007).
Pembelajaran
dengan
berbantuan
komputer
(Computer
Assisted
Instruction/CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu siswa dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan siswa dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan siswa sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan siswa peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Model CAI dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).
Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.
Universitas Sumatera Utara
Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar monitor dan printer.
2.1.2
Ciri Sistem Computer Aided Instruction (CAI)
Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu:
a. Pelajar dapat mengakses materi ajar: i
Tanpa dibatasi waktu.
ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat.
b. Dukungan komunikasi: i
Sinkron.
ii Asinkron. iii Dapat direkam.
c. Jenis materi ajar: i
Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi).
d. Paradigma pendidikan “Learning-Oriented”: i
Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.
ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.
2.1.3
Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction (CAI)
Pada prinsipnya langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung dari
Universitas Sumatera Utara
jenis mata pelajaran itu sendiri, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan belajarnya.
Metode CAI dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).
a. Tutorial Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
b. Latih dan praktik Latih dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang–ulang, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik atau menjawab soal hitungan.
c. Pemecahan masalah Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soalsoal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut.
d. Simulasi Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga dan seterusnya.
e. Permainan Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara: motivasi intrinsik yaitu
Universitas Sumatera Utara
tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya siswa menyenangi permainan tersebut.
Sesudah menentukan metodenya, langkah selanjutnya ialah memperhatikan beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI. Aspek-aspek ini menurut Simonson dan Thompson (1994, hal: 45-51) ialah:
1. Umpan balik Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.
2.
Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya.
3. Penilaian Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan.
4. Tampilan Disebabkan program CAI
dikerjakan
melalui layar
monitor,
maka perlu
diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan membuat siswa menjadi tidak fokus pada program tersebut. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi
Universitas Sumatera Utara
tampilan seperti nomor halaman, judul atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.
2.1.4
Penerapan Computer Aided Instruction (CAI)
CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:
a. Biaya dan metode lain (lebih) mahal. b. Keamanan kurang terjamin. c. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain. d. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan. e. Motivasi siswa kurang. f. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional. (Wihardjo, 2007, hal: 3).
2.1.5
Karakteristik-Karakteristik dari Computer Aided Instruction (CAI) yang Efektif
Karakteristik CAI yang efektif bervariasi, sesuai dengan kepentingannya dan tergantung pada situasi-situasi pelajaran yang dievaluasi. Adapun karakteristikkarakteristik tersebut antara lain:
1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran CAI yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
2. Disesuaikan dengan karakteristik siswa CAI yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa. 3. Memaksimalkan interaksi
Universitas Sumatera Utara
Keuntungan
yang
paling
besar
dalam
pembelajaran
yang
dikomputerisasi
dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi, serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.
4. Menarik minat siswa Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran berikutnya.
5. Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa Sifat dari CAI yang efektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAI yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak mengancam. Seorang perancang CAI harus bisa membuat komputer tidak menghukum siswa ketika mereka berbuat kesalahan.
6. Menyediakan feedback yang beragam Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih efisien.
7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran Sebuah desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi
Universitas Sumatera Utara
perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. CAI yang efektif harus dapat melakukan itu semua.
8. Menggunakan sumber daya komputer yang baik Perancang CAI yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.
2.1.6
Perencanaan Computer Aided Instruction (CAI)
Untuk merencanakan CAI, perlu dilakukan observasi sebagai berikut:
a. Biaya untuk mengonversi instruksi dalam kelas menjadi format elektronik multimedia. b. Migrasi semua kursus pada saat yang bersamaan atau dalam satu bagian. c. Membangun sistem sendiri atau menggunakan tenaga perusahaan lain. d. Memeriksa efektivitas dari proses migrasi. e. Isu-isu mengenai faktor manusia dalam penerimaan migrasi ke CAI dan latihan terbaik untuk mengatasi faktor-faktor tersebut.
2.1.7
Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)
2.1.7.1
Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :
1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu "Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.
Universitas Sumatera Utara
2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.
3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.
4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru.
5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.
2.1.7.2
Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :
a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
b. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
c. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.
Universitas Sumatera Utara
e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.
2.2
Model Tutorial
2.2.1
Definisi Tutorial
Dalam pengembangan CAI kali ini digunakan rancangan yang bersifat tutorial. Dalam rancangan ini komputer berperan sebagai tutor yang baik. Rancangan ini dipilih dengan pertimbangan, rancangan ini berfungsi paling baik untuk presentasi awal suatu materi dan berfungsi sangat baik untuk materi yang bersifat deskriptif naratif (Kemp dan Dayton, 1985).
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran.
Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan yang membuat peserta didik berkonsentrasi pada materi yang disajikan.
Universitas Sumatera Utara
Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis peserta didik memahami konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia. Melalui hiperteks, tulisan dan materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear sehingga akan kelihatan lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunkan beragam jenis media yang terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya untuk menggunkan berbagai media lainnya secara non-linear. Hanya saja model tutorial harus memperhatikan tingkat kesulitan materi (difficulty level), materi prasyarat (prerequisite) dan keterbatasan materi (readability). (Kusumah, 2006:399).
Keuntungan dari model ini adalah lebih terindividual dari Drill and Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami, mengulang materi, atau ke modul remedial.
Kerugian dari model tutorial ini adalah seringkali sulit mengetahui variasi dari jenis kesalahan (bugs library) yang dapat dibuat siswa, sehingga tujuan agar remedial dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.
2.2.2
Model Tutorial dalam Pembelajaran Fisika
Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu aktivitas tertentu. Dalam pengertian lain, model diartikan sebagai barang tiruan, metafor, atau kiasan yang dirumuskan. Pouwer (1974: 243) menerangkan tentang model dengan anggapan seperti kiasan yang dirumuskan secara eksplisit yang mengandung sejumlah unsur yang saling tergantung. Sebagai metafora model tidak pernah dipandang sebagai bagian data yang diwakili. Model menjelaskan fenomena dalam bentuk yang tidak seperti biasanya.
Menurut Soekamto (1997: 78), model pembelajaran merupakan kerangka yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pemandu bagi para perancang desain pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar.
Universitas Sumatera Utara
Tujuan dari model Tutorial ini ialah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa, kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “One-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “Lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “Remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).
Menurut Simonson dan Thompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula. Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI dalam pelajaran elektronika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan seperti: kelengkapan rangkaian, tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika, yang semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial maupun drill and practice lewat komputer.
Selama ini multimedia pembelajaran yang dikembangkan lebih banyak yang menggunakan model tutorial. Dengan berbagai pertimbangan antara lain karena lebih mudah struktur dan pengembangannya, bisa dikemas secara lebih menarik, tidak terlalu sulit dalam pengembangannya, baik dalam penulisan naskah maupun produkasinya.
Metode tutorial adalah salah satu jenis metode pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif,
Universitas Sumatera Utara
seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan arahan secara langsung kepada siswa. Sehingga model tutorial sangat efektif untuk membantu siswa dalam dalam proses belajar-mengajar pada bidang studi fisika.
Maka untuk pengembangkan model tutorial ini ke dalam pembelajaran Fisika dibutuhkan soal-soal latihan. Soal-soal latihan bertujuan untuk membantu mahasiswa memperdalam penguasaan tentang isi pembelajaran disamping untuk mengetahui sejauh mana tujuan khusus pembelajaran telah dicapai. Soal-soal latihan ini disertai umpan balik yang dapat memberikan penilaian langsung terhadap kemampuan mahasiswa disertai penjelasan perlunya dilakukan pengulangan kembali terhadap materi yang telah dipelajarinya.
2.2.3
Sasaran dari Model Tutorial
Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan intruksi tambahan bagi siswa yang membutuhkannya dan juga memperkenankan siswa yang mampu belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan tugas-tugas bimbingan yang lain.
2.2.4
Langkah-Langkah Model Tutorial
Terdapat 7 identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
1. Pengenalan (introduction): Pengenalan terhadap aplikasi tersebut. 2. Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian informasi bagi pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan aplikasi tersebut. 3. Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian (scoring).
Universitas Sumatera Utara
4. Penilaian respon (judging responses): Memberi penilaian (scoring). 5. Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses): Setelah pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam bentuk saran untuk pengguna. 6. Pembetulan (remediation): Pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna membuka kunci jawaban. 7. Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193) selain menampilkan identitas-identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.
2.3
Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.
Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file tersebut siap, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis windows. Popularitas Flash adalah dapat menghasilkan animasi movie yang menakjubkan dan menggompresinya menjadi ukuran yang cukup kecil untuk bias digunakan di internet. Dibandingkan dengan video streaming, Flash jauh lebih efisien dan efektif untuk membawa material animasi yang lebih hidup. Selain itu, movie Flash sangat mudah dijalankan pada hampir semua komputer (Erwin, 2007, hal: 1).
Universitas Sumatera Utara
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya menambahkan kemampuan video yang baru, manajemen warna dengan tingkat lebih tinggi, mengoptimasikan bidang kerja sehingga layar terasa lebih leluasa dengan menghadirkan Contextsensitive Property Inspector. Flash Professional 8 memberikan kemampuan akses Aplication Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) dan debugging tool, kode referensi yang tersedia secara built-in serta komponen-komponen Flash yang semakin kaya untuk aplikasi Web.
Format video Flash Professional 8 telah memiliki peningkatan kapabilitas untuk menerima (mengimpor) berbagai format video seperti format MPG, DV (Digital Video), MOV (QuickTime), dan AVI. Ketika anda mengimpor, sebuah kotak dialog tampil dengan setting kompresi, dan video yang di-embed langsung pada dokumen Flash Professional 8. Flash Professional 8 akan semakin mempermudah dalam uji coba serta pemahaman.
Dalam menggunakan aplikasi ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor :
Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.
b. Memori
128 MB (dianjurkan 256 MB).
:
c. CD-Rom :
52X
d. Harddisk :
10 GB
e. Monitor
SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
:
f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
2.3.1
Area Kerja Flash
Universitas Sumatera Utara
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut ini adalah bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8:
1. Main Bar Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.
2. Toolbar Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
3. Toolbox Tollbox merupakan alat bantu/kerja dalam menggambar suatu objek seperti garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus, memperbesar/memperkecil, maupun memilih objek.
4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi, maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan menampilkan dan mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.
6. Controller Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain. 7. Time Line
Universitas Sumatera Utara
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. Time Line mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan objek-objek tertentu. Komponen-komponen utama dari time line adalah layer, frame, dan playhead.
8. Frame Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.
9. Play Head Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.
10. Ruler Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.
11. Stage Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.
Bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8 dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8
2.3.2
Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
2.3.2.1
Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Movie merupakan gabungan semua objek gambar, animasi, tulisan, dan suara dalam suatu stage yang terbentuk jalan ceritanya. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
Universitas Sumatera Utara
2.3.2.2
Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.3.2.3
Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
2.3.2.4
Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
2.3.2.5
Simbol
Dalam Macromedia Flash Professional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3
Menu Controler
Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flash yang dapat memudahkan user dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control Panel, ActionScript, Mouse Event dan Keyboard Event.
2.3.3.1
Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Professional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.3.3.2
Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, merewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar > Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.
2.3.3.3
Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3.4
Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:
a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.
b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya. c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol. d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol. f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).
g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3.5
Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "
") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:
on (keyPress "") { gotoAndStop(5); }
2.3.3.6
Mengenal File Audio
Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka
lengkaplah
Macromedia
sebagai
suatu
software
animator
yang
mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:
1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open. 3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3.7
Memasukkan Suara ke Frame
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat di-drag ke stage.
2.3.3.8
Pilih Control
> Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.
2.4
PHP
PHP singkatan dari Personal Home Page yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.
PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara
gratis
serta
dapat
didownload
secara
bebas
dari
situs
resminya:
http://www.php.net.
“PHP merupakan bahasa pemrograman web yang paling populer sampai saat ini. Berbagai fitur dapat ditemukan dan dibuat dengan hanya menggunakan PHP, dari pembuatan web dinamis berbasis database, pembuatan dokumen PDF, animasi Flash, sampai
dengan
rekayasa
gambar
dan
foto.
Dengan
kemampuan
pustaka
pendukungnya, PHP mampu menciptakan file gambar yang dapat digunakan untuk berbagai kepentingan pengguna internet, antara lain penyediaan fasilitas web counter, grafik (chart) untuk polling atau statistik, modifikasi gambar dan foto (memperkecil, memperbesar, atau memotong gambar), dan kepentingan rekayasa grafis lainnya.” (Ridwan, 2006, hal: 1).
Universitas Sumatera Utara
2.4.1
Kelebihan PHP
Kelebihan-kelebihan PHP:
-
PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS.
-
PHP mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft, Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet server, Oreilly Website Pro Server, Audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi yang lainnya.
-
PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.
-
PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (Hypertext Markup Languanges).
-
PHP memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash.
-
PHP dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.” (Kasiman, 2006, hal: 2-3).
2.4.2
Sintak Dasar PHP
PHP merupakan bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu file, dieksekusi di server, dan digunakan untuk membuat halaman Web yang dinamis. Kode PHP diawali dengan dengan tag . file yang berisikan tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php atau ekstensi lain yang telah ditetapkan pada Apache atau Web server.
Dari beberapa cara yang telah disebut, yang perlu diingat tanda penutup harus sama dengan tanda pembukaannya.
Universitas Sumatera Utara
2.4.2.1
Penggunaan Spasi
Spasi tidak berpengaruh pada penulisan baris perintah PHP. Hal ini mempermudah dalam pengaturan penulisan program agar program dapat lebih mudah dibaca.
2.4.2.2
Komentar
Komentar pada PHP juga mirip dengan sintak komentar pada bahasa pemrograman C, C++, dan Shell Linux. Tanda // digunakan untuk komentar satu baris. Komentar lebih dari satu baris menggunakan tanda /*…..*/ atau dapat menggunakan tanda # di awal komentar seperti sintak komentar pada Shell Linux. Berikut contohnya:
<TITLE>Programku<TITLE>
2.4.2.3
Variabel
Tanda dollar ($) yang diikuti dengan nama dari variabel tersebut digunakan untuk mendeklarasikan sebuah variabel. Perlu diperhatikan bahwa perbedaan huruf besar dan kecil (case-sensitive) dalam perintah maupun penamaan sebuah variabel sangat berpengaruh.
Universitas Sumatera Utara
Dalam PHP dikenal beberapa tipe variable, di antaranya:
2.4.2.4
•
Integer.
•
Floating Point.
•
String.
•
Array.
•
Object.
Integer
Bilangan integer dalam PHP dapat dituliskan dalam bentuk sebagai berikut:
a. Bilangan desimal, contoh $i=5432. b. Bilangan negatif decimal, contoh $i=5432. c. Bilangan oktal, contoh $i=054. d. Bilangan heksadesimal, contoh $i=0x54.
2.4.2.5
Floating Point
Bilangan Floating Point dapat dideklarasikan menggunakan sintak berikut: $i=0.221; Atau $i=2.21e-1; Nilai maksimum sebuah bilangan Floating Point adalah ~1.8e308 dengan ketelitiannya mencapai 14 digit desimal.
2.4.2.6
String
Sebuah data dengan tipe string dapat ditulis dengan dua cara. Pertama, menggunakan tanda petik ganda (“). Kedua, menggunakan tanda petik tunggal (‘). Keduanya
Universitas Sumatera Utara
memiliki perbedaan. Jika menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut. Jika menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut tidak dapat dimasukkan sebuah variabel.
2.4.2.7
Array
Array adalah sebuah data yang mengandung satu atau lebih data dan dapat diindeks dasarkan numerik maupun string (associative array). Array pada PHP juga mengenal adanya larik multidimensi. Array multidimensi adalah array yang elemennya juga berupa array.
2.4.2.8
Obyek
Obyek merupakan sebuah tipe data yang dapat berupa sebuah bilangan, variabel, atau bahkan sebuah fungsi. Gunakan perintah new untuk menginisialiasi sebuah obyek.
2.4.2.9
Kelas
Kelas (class) adalah sebuah kumpulan variabel dan fungsi yang bekerja dengan menggunakan variabel-variabel.
2.4.2.10 Casting Tipe Data
Tabel 2.1 Casting Tipe Data pada PHP Perintah
Arti
(int), (integer)
Casting ke integer
(real), (double), (float)
Casting ke integer
(string)
Casting ke string
(array)
Casting ke array
Universitas Sumatera Utara
(object)
Casting ke obyek
2.4.2.11 Operasi Continue
Operator continue digunakan untuk kembali ke awal perulangan dan sisa dari operasi program (pernyataan) di bawahnya diabaikan. Berbeda dengan perintah break, perintah continue masih tetap berada dalam perulangan tersebut. Namun eksekusi pernyataan pada suatu kondisi tertentu saja tidak dikerjakan.
2.4.2.12 Operasi File
Require: Perintah require() digunakan untuk memanggil dan mengeksekusi file yang ditentukan. Dengan
kedua pernyataan ini dapat dibuat fungsi-fungsi,
konstanta, ataupun perintah operasi biasa dalam sebuah file terpisah yang dapat dipanggil dari file program lain.
2.4.2.13 Include
Perintah include() digunakan untuk memasukkan dan mengevaluasi file tertentu ke dalam program. Meskipun perintah include() memiliki fungsi mirip require(), namun keduanya memiliki perbedaan. Perintah include() berbeda dengan perintah require() dalam hal pengevalusian. Pengevaluasian perintah include dilaksakan setiap kali perintah tersebut dijalankan. Perintah include() dilaksanakan saat pertama kali dijalankan.
Perintah include dan require juga dapat digunakan untuk pemanggilan dalam perulangan.
Universitas Sumatera Utara
2.4.2.14 Require_One
Perintah require_one() digunakan untuk menempatkan sebuah file yang disebutkannya ke dalam skrip yang dibuat seperti halnya perintah require().
2.5
MySQL
“Data adalah bagian penting dari pemrograman modern sehingga keseluruhan bahasa program menyediakan fungsi untuk mengakses database. MySQL adalah suatu Relational Database Management System (RDBMS) yang mendukung database yang terdiri dari sekumpulan relasi atau tabel. Relasi dan tabel mempunyai arti yang sama.
MySQL
sangat
cocok
berpasangan
dengan
PHP
dengan
beberapa
pertimbangan. MySQL menggunakan suatu format standar SQL bahasa data yang terkenal. MySQL dilepaskan dengan suatu lisensi open source dan tersedia secara cuma-cuma. MySQL bekerja pada berbagai sistem operasi dan banyak bahasa. MySQL bekerja dengan cepat dan baik dengan data yang besar. PHP menyediakan banyak fungsi untuk mendukung database MySQL.” (Kasiman, 2006, hal: 380-381 dan 389).
Pemikiran
yang
mendasari
penggunaan
tool-tool
tersebut
adalah
mempermudah kita untuk melakukan pengelolaan database MySQL tanpa terbebani untuk mengingat-ingat kerumitan dan kompleksitas perintah-perintah MySQL. Tool tersebut juga juga akan mempermudah dalam membentuk query meskipun kita kurang menguasai sintaks-sintaks perintah SQL (Structured Query language).
“MySQL dikembangkan oleh MySQL AB, sebuah perusahaan komersial yang membangun layanan bisnisnya melalui database MySQL. Awal mula pengembangan MySQL adalah penggunaan mSQL untuk koneksi ke tabel mempergunakan rutin level rendah (ISAM). Setelah beberepa pengujian diperoleh kesimpulan mSQL tidak cukup cepat dan fleksibel untuk memenuhi kebutuhan. Sehingga dihasilkan suatu antarmuka SQL baru pada database tetapi dengan API yang mirip mSQL. API ini dipilih
Universitas Sumatera Utara
sedemikian sehingga memudahkan porting kode. Tentang penggunaan nama MySQL sampai saat pengembangan telah diawali dengan “My” selama sekitar 10 tahun. Bagaimanapun pemberian nama MySQL sampai saat ini masih menjadi sebuah “Misteri”.
Logo terbaru MySQL (dikeluarkan Juli 2001) adalah lumba-lumba yang sedang meloncat, melambangkan kecepatan, kekuatan, ketepatan, dan sifat alami yang baik dari database dan komunitas MySQL.” (Firrar, 2002).
2.5.1
Prestasi Terbaru dari MySQL
Beberapa prestasi terbaru dari MySQL di antaranya:
-
Pada November 2000, suatu tim dari Marshall Space Flight Center di NASA menyelesaikan transisi untuk NASA Acquisition Internet Service (NAIS) dari Oracle ke MySQL. NAIS mengirim pemberitahuan e-mail ke user berdasar pada pilihan tertentu dan memungkinkan user untuk melakukan query ke web site (nais.nasa.gov) untuk memperbaharuinya.
-
November 2000, MySQL memenangkan Linux Journal Readers Choice Award di Linux Journal.
-
September 2000, MySQL terpilih sebagai database terbaik oleh editor Linux Magazine. MySQL mendapat Tuxie Award untuk kecepatan, reliabilitas, dan kemudahan penggunaan. Editor juga merasa senang dengan dikeluarkannnya MySQL dengan lisensi GPL pada Juni 2000.
-
Januari 2000, MySQL terpilih sebagai database favorit oleh Linux Journal.
2.5.2 Penjelasan Singkat Structured Query Language (SQL) pada MySQL
Perintah-perintah dasar SQL yang sering dipergunakan pada MySQL, sebagai berikut: •
CREATE DATABASE
Universitas Sumatera Utara
•
DROP DATABASE
•
CREATE TABLE
•
DESCRIBE
•
ALTER TABLE
•
DROP TABLE
•
DELETE
•
GRANT
•
LOCK TABLES
•
UNLOCK TABLES
•
INSERT INTO
•
LOAD DATA INFILE
•
SELECT
•
UPDATE
a. CREATE DATABASE: Membuat database baru. Sintaks: CREATE DATABASE database_name b. DROP DATABASE: Menghapus database. Sintaks: DROP DATABASE database_name c. CREATE TABLE: Membuat tabel baru. Sintaks: CREATE TABLE table_name (create_definition, …) Di mana create_definition berbentuk seperti: Column_name type [DEFAULT default_value] [NOT NULL | NULL] [PRIMARY KEY] [reference_definition]
d. DESC TABLE: Deskripsi tabel atau kolom Sintaks: DESCRIBE | DESC table [column]
e. ALTER TABLE: Memasukkan modifikasi tabel Sintaks: ALTER [IGNORE] TABLE table_name alter_specification [, alter_specification …] Alter_specification
f. DROP TABLE: Menghapus tabel
Universitas Sumatera Utara
Sintaks: DROP TABLE table_name [table_name] g. DELETE: Menghapus record dari tabel Sintaks: DELETE FROM table_name WHERE where_definition Di mana where_definition
h. GRANT: Memberikan privillege akses kepada user terhadap tabel, bias juga digunakan untuk membuat user baru. Sintaks:
i.
GRANT (ALL PRIVILLEGES | (SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE, REFERENCES (column list), USAGE)) ON table TO user, … [WITH GRANT OPTION]
LOCK TABLES: Menutup akses user ke tabel Sintaks: LOCK TABLES table_name [AS alias] READ|WRITE [,table_name READ | WRITE]
j.
UNLOCK TABLES: Membuka akses ke tabel yang sebelumnya dikunci. Sintaks: UNLOCK TABLES
k. INSERT INTO: Memasukkan data ke dalam tabel Sintaks: INSERT INTO table [(column_name, …)] VALUES expression, …) atau INSERT INTO table [(column_name, …)] SELECT … l.
LOAD DATA INFILE: Perintah untuk membaca data dari file teks. Sintaks: LOAD DATA INFILE syntax
m. SELECT: Statement SELECT dipergunakan untuk query ke database. Sintaks: SELECT [STRAIGHT_JOIN] DISTINCT | ALL] Select_expression, … [INTO OUTFILE ‘file_name’ …] [FROM tables …] [WHERE where_definition] [GROUP BY column, …] [ORDER BY column [ASC|DESC], …] HAYING where_definition [limit [offset,] rows] [PROCEDURE procedure_name]] [INTO OUTFILE ‘file_name’ …]
n. UPDATE: Melakukan update field-field tabel Sintaks: UPDATE table SET COLUMN = expression, … WHERE where_definition
Berikut adalah contoh sederhana pemakaian perintah-perintah tersebut menggunakan utility command line MySQL pada client:
Universitas Sumatera Utara
Mysql> Mysql> Mysql> Mysql> Mysql> Mysql>
show databases; create database dataakademik; create database testing; show databases; drop database testing; show databases;
Mysql> use dataakademik; Mysql> create table mahasiswa ( -> nim int(3) primary key, -> nama varchar(30), -> alamat varchar(12), -> telpon vcarchar(12)); Mysql> show tables; Mysql> desc mahasiswa; Mysql> alter table mahasiswa change nim nim int(8); Mysql> desc mahasiswa; Mysql> create table percobaan(nomor int(2)); Mysql> show tables; Mysql> drop table percobaan; Mysql> show tables; Mysql> insert into mahasiswa values (13593032, ‘Mardian Hardipto’,’Haiteu Utara’,’Bandung’,’6013853’); Mysql> insert into mahasiswa(nim,nama,alamat) values (13593029,’agus Sutiawan’,’Bagusrangin’,’Bandung’,’2505050’); Mysql> select * from mahasiswa; mahasiswa set Mysql> update nim=13593029; Mysql> select * from mahasiswa;
telepon=’2503645’
Mysql> delete from mahasiswa Hardipto’; Mysql> select * from mahasiswa;
where
where
nama=’Mardian
Mysql> grant insert, select on data.* to suto@localhost identified by ‘berbahaya’; Mysql> exit;
2.6
Optik
Cabang fisika yang mempelajari cahaya yang meliputi bagaimana terjadinya cahaya, bagaimana perambatannya, bagaimana pengukurannya dan bagaimana sifat-sifat cahaya dikenal dengan nama optika . Dari sini kemudian dikenal kata optik yang berkaitan dengan kacamata sebagai alat bantu penglihatan. Optika dibedakan atas optika geometri dan optika fisik.
Universitas Sumatera Utara
Pada optika geometri seperti telah dikatakan pada pendahuluan modul ini dipelajari sifat-sifat cahaya dengan menggunakan alat-alat yang ukurannya relatif lebih besar dibandingkan dengan panjang gelombang cahaya. Sedangkan pada optika fisik cahaya dipelajari dengan menggunakan alat-alat yang ukurannya relatif sama atau lebih kecil dibanding panjang gelombang cahaya sendiri. Modul ini hanya membahas optika geometri sebab optika fisik baru akan dipelajari di kelas tiga jurusan IPA.
2.6.1
Hukum Pemantulan Cahaya
Bayangan yang dibentuk oleh cermin datar, cermin cekung, dan cermin cembung disebabkan oleh pemantulan cahaya dari permukaan cermin. Pemantulan cahaya merupakan pembalikan cahaya dari suatu permukaan. Cahaya yang dipantulkan oleh suatu benda sehingga kita dapat melihat benda tersebut.
2.6.2 Pemantulan Cahaya
2.6.2.1 Cermin Datar
Sifat bayangan: Maya, sama besar, tegak. i=r
Di mana: i = sudut datang r = sudut pantul
Contoh: Pada gambar berikut ini, sudut manakah yang merupakan sudut datang dan yang manakah sudut pantul?
Universitas Sumatera Utara
(2)
(1)
a
bc
(3)
d
Gambar 2.2 Pemantulan Cahaya pada Bidang Datar
Penyelesaian: Garis (2) pada gambar di atas melukiskan sinar datang ke permukaan cermin sedangkan garis (1) adalah garis normal. Sudut datang adalah sudut yang dibentuk oleh sinar datang dan garis normal. Jadi sudut datang adalah c, sedangkan sudut pantul dibentuk oleh garis normal (1) dan sinar pantul (3) dan besarnya sama dengan sudut datang. Pada gambar sudut pantul adalah b.
2.6.2.2
Cermin Cekung
Cermin cekung bersifat mengumpulkan sinar (konvergen).
f =+
R 2
atau
1 1 1 + = s s' f
Untuk cermin cekung f dan R bertanda positif (+) dan untuk cermin cembung f bertanda negatif (-) dan R bertanda negatif (-).
Di mana:
f = jarak fokus R = jari-jari bidang lengkung s = jarak benda ke cermin s’ = jarak bayangan ke cermin
Universitas Sumatera Utara
Contoh: Sebuah benda tinggi 2 cm terletak 30 cm di depan cermin cekung yang mempunyai jari-jari kelengkungan 30 cm. Tentukan letak dan tinggi bayangannya?
Penyelesaian: h’ = Tinggi bayangan = ...? h = tinggi benda = 2 cm s = 30 cm R = 30 cm
1 1 2 + = s s' R
m=
1 1 2 + = 30 s ' 30
m=
1 2 1 1 = − = s ' 30 30 30
h'= m.h
s '= 30cm
h' = 1 × 2 = 2cm
s ' 30 = = 1kali s 30
h' h
Jadi letak bayangan dari cermin 30 cm dan tingginya 2 cm, bayangannya nyata terbalik sama besar.
2.6.2.3
Cermin Cembung
Cermin cembung bersifat menyebarkan sinar (divergen).
f =
−R 2
Di mana:
f = jarak fokus R = jari-jari bidang lengkung
Universitas Sumatera Utara
Contoh: Benda yang tingginya 4 cm terletak 40 cm di depan cermin cembung yang mempunyai jarak fokus 10 cm. Tentukan letak, tinggi dan sifat bayangannya. Penyelesaian:
s = 40 cm f = 10 cm h = 4 cm
1 1 1 + = s s' f
s ' h' = s h
1 1 1 + =− 40 s ' 10
− 8 h' = 40 4
1 −4 1 = − s ' 40 40
h' =
1 −5 = s' 40
h' = −0,8cm
− 24 40
s ' = −8cm Jadi jarak bayangan dengan cermin 8 cm, tingginya 0,8 cm, dan bayangannya maya terbalik diperkecil.
2.6.3
Pembiasan Cahaya
2.6.3.1
Indeks Bias
Indeks bias mutlak adalah perbandingan antara cepat rambat cahaya di udara (vakum) dengan cepat rambat cahaya dalam medium. Persamaan umum Snellius: n1 sin θ1 = n2 sin θ 2
Universitas Sumatera Utara
Indeks bias mutlak adalah perbandingan antara cepat rambat cahaya di udara vakum dengan cepat rambat cahaya dalam medium.
n=
c Vmed
Di mana: n
= Indeks bias
θ
= Sudut antara ke dua cermin
c
= Cepat rambat udara di udara (3 x 108 m/s)
Vmed = Cepat rambat cahaya dalam medium
Tabel 2.2 Indeks Bias Mutlak Beberapa Medium
n=
Medium Vakum
1,0000
Udara
1,0003
Air
1,33
Etilalkohol
1,36
Kuarsa
1,46
Kerona
1,52
Flinta
1,58
Plexiglas
1,51
Intan
2,42
c Vmed
Contoh: Bila laju cahaya dalam vakum 3 x 108 m/s dan indeks bias air 1,33 serta indeks bias intan ialah 2,40. Hitunglah cepat rambat cahaya dalam air dan intan?
Penyelesaian: c
= 3 x 108 m/s
nair
= 1,33
nintan
= 2,40
Universitas Sumatera Utara
Cepat rambat cahaya dalam air =
Cepat rambat cahaya dalam intan =
Maka cepat rambat cahaya dalam air adalah 2,25 x 108 m/s dan cepat rambat cahaya dalam intan adalah 1,25 x 108 m/s
2.6.3.2
Prisma
Prisma adalah alat optik yang dibatasi oleh dua bidang datar yang membuat sudut satu sama lain dan dapat membias serta menguraikan cahaya. Perpotongan antara sinar yang masuk dan sinar keluar dari prisma disebut sudut deviasi. Besar sudut deviasi (D). Maka besar sudut deviasi umum: D = i1 + r2 − β Deviasi minimum: Dm = (n'−1)β Di mana:
D = sudut deviasi i1 = sudut datang pada bidang 1 r2 = sudut bias pada bidang 2 β = sudut pembias prisma Dm = deviasi minimum n’ = indeks bias prisma
Universitas Sumatera Utara
2.6.3.3
Lensa cekung
1 1 1 = + f s s' Di mana: f = jarak fokus s = jarak benda ke cermin s’ = jarak bayangan ke cermin
Contoh: Sebuah benda diletakkan pada jarak 30 cm dari sebuah lensa cekung yang fokusnya 15 cm. Jika tinggi benda 6 cm, tentukan jarak bayangan, perbesarannya, dan tinggi bayangan yang terbentuk!
Penyelesaiannya: m = perbesaran bayangan s = 30 cm f = -15 cm h = 6 cm
1 1 1 + = s s' f
m=
s' s
m=
1 1 1 + =− 30 s ' 15
m=
10 30
1 h' = 3 6
1 1 1 =− − s' 15 30
m=
1 kali 3
h'= 2cm
h' h
1 − 2 −1 =− s' 30 1 − 3 −1 =− = s' 30 10
Universitas Sumatera Utara
s ' = −10cm Sehingga jarak bayangan = 10 cm, perbesarannya = 1/3 kali, dan tinggi bayangan yang terbentuk = 2 cm.
2.6.3.4
m=
Lensa Cembung
s' = s
h' h
Di mana: m = perbesaran bayangan s = jarak benda ke cermin
s' = jarak bayangan ke cermin h = tinggi benda
h' = tinggi bayangan, (Marthen, 1999, hal: 212-215)
Contoh: Sebuah benda diletakkan di depan lensa yang mempunyai jarak fokus 20 cm. Bayangan yang terbentuk 5 kali lebih besar dari benda dan di belakang lensa. a. Apa jenis lensa itu? b. Berapakah jarak benda?
Penyelesaian: f = 20 cm m = 5 kali
a. Lensa cembung, karena bayangan di belakang lensa. b. m =
s' s
s '= 5s
1 1 1 + = s s' f
Universitas Sumatera Utara
1 1 1 + = s 5s 20 5 +1 1 = 5s 20 6 1 = 5s 20 5s = 120
s = 24cm Maka jarak benda tersebut ialah 24 cm.
Universitas Sumatera Utara