7 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi Administrasi Sekolah Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian sistem, informasi, administrasi dan sekolah. 2.1.1. Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (O’Brien, 2003, p8) Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu. (Bodnar, 2000, p1) Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud sama untuk mencapai suatu tujuan. (McLeod, 2001, p11) Dari teori-teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai satu tujuan tertentu.
2.1.2. Pengertian Informasi Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi berarti dan berguna bagi pengguna-pengguna khusus. (O’Brien, 2003, p13)
8 Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan. (Bodnar, 2000, p1) Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang tersedia bagi manager. (McLeod, 2001, p4) Dari teori-teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah atau diproses sehingga mempunyai arti.
2.1.3. Pengertian Administrasi Administrasi adalah usaha dan kegiatan yang berkaitan dengan penyelenggaraan kebijakan untuk mencapai tujuan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p9) Administrasi adalah keseluruhan proses kerjasama antara dua orang atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan prasarana tertentu secara berdaya guna. (http://www.library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-elisabeth2.pdf) Administrasi adalah proses penyelenggaraan kegiatan organisasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan menggunakan sumber daya manusia. (http://www.library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-elisabeth2.pdf) Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa administrasi adalah suatu kegiatan atau usaha untuk mengarahkan semua
9 kegiatan dalam mencapai suatu tujuan dengan memanfaatkan sumber daya manusia serta sarana dan prasarana.
2.1.4. Pengertian Sekolah Sekolah adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran menurut tingkatannya (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p1013).
2.1.5. Pengertian Sistem Informasi Administrasi Sekolah Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa Sistem Informasi Administrasi Sekolah adalah sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya, dimana berfungsi untuk mengolah data dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan prasarana tertentu secara berdaya guna.
2.2. Analisis dan Perancangan Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian analisis sistem dan perancangan sistem. 2.2.1. Pengertian Analisis Sistem Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui (McLeod, 2001, p128).
10 Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon, 1998, p400), yaitu : 1. Menentukan masalah; 2. Mengidentifikasi penyebab dari masalah tersebut; 3. Menentukan pemecahan masalahnya; 4. Mengidentifikasi kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut. Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah sistem. Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem. Dasar dari semua ini adalah analisis untung rugi diantara tujuan-tujuan sistem (Bodnar, 2000, p21). Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem adalah memeriksa, meneliti sistem yang sudah ada dan mencari dimana letak kesalahan sistem itu, untuk kemudian diperbaiki dan diperbaharui atau digunakan untuk merancang sistem yang baru.
2.2.2. Pengertian Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat memenuhi kebutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisis sistem (Laudon, 1998, p400).
11 Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan dapat menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan (McLeod, 2001, p192). Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang dipilih oleh proses analisis sistem. Perancangan sistem termasuk evaluasi efektifitas dalam efisiensi relatif dalam perancangan sistem dalam lingkup kebutuhan seluruh sistem (Bodnar, 2000, p21). Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa perancangan sistem adalah penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan oleh analisis sistem baik penentuan proses dan maupun datanya.
2.3. Istilah dalam Pendidikan Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai leger, rapor dan kompetensi 2.3.1. Pengertian Leger Leger adalah daftar nilai asli siswa sebelum dipindahkan ke dalam buku laporan pendidikan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p651).
2.3.2. Pengertian Rapor Rapor adalah buku yang berisi nilai kepandaian dan prestasi belajar murid di sekolah, berfungsi sebagai laporan guru kepada orang tua atau wali murid (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p931).
12 2.3.3. Pengertian Kompetensi Kompetensi adalah penilaian berdasarkan aspek afektif, kognitif, dan psikomotorik terhadap pribadi siswa yang bersangkutan (dikutip dari hasil wawancara dengan Kepala Sekolah Katolik Ricci 1, Bapak Robertus Harijanto, Drs.)
2.4. Intranet Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian intranet dan istilah intranet. 2.4.1. Pengertian Intranet Intranet adalah sebuah jaringan khusus yang menggunakan perangkat lunak internet dan TCP/IP protocol. Utamanya, sebuah intranet adalah sebuah jaringan khusus, atau sebuah kelompok dari segmen-segmen khusus dari jaringan internet, yang dipesan untuk digunakan oleh orang yang telah diberikan kuasa atau hak akses untuk menggunakan jaringan tersebut (Turban, 2001, p222). Intranet adalah penggunaan internet untuk komunikasi di dalam perusahaan serta antara perusahaan dan antar organisasi dan perorangan yang berbisnis dengannya (McLeod, 2001, p293).
2.4.2. Istilah Intranet Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengertian HTML, HTTP, TCP/IP, URL dan browser.
13 2.4.2.1. HTML HTML (HyperText Markup Language) adalah standar informasi yang berbasis hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah web browser dapat memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web server. HTML bekerja dengan menggunakan HTTP, yaitu protokol komunikasi yang memungkinkan web server berkomunikasi dengan web browser. (Kadir, 2004, p12).
2.4.2.2. HTTP HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen dan oleh web server dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML seperti http://www.yahoo.com; ini merupakan salah satu penggunaan protokol HTTP dalam web (Sutarman, 2003, p5).
2.4.2.3. URL URL (Unified Resource Locator) adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan suatu alamat, dimana alamat tersebut terdiri atas (Sutarman, 2003, p5) :
14 1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi. 2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada. 3. Jalur/path serta nama file dari suatu informasi
Format umum dari URL adalah sebagai berikut : Protokol_transfer://nama_host/path/nama_file Contoh : http://www.amazon.com/buku/index.html Dimana : •
http adalah protokol yang digunakan
•
www.amazon.com adalah nama host atau server komputer dimana informasi yang dicari berada.
•
Buku adalah jalur/path dari informasi yang dicari
•
Index.html adalah nama file dimana informasi tersebut berada.
2.4.2.4. TCP/IP TCP/IP singkatan dari Transfer Control Protocol/Internet Protocol. TCP/IP
merupakan
jenis
protokol
yang
memungkinkan
komputer
berkomunikasi dengan komputer lain melalui suatu jaringan yang disebut dengan internet. TCP/IP bekerja mengatur bagaimana komputer terhubung ke internet dan mengatur pertukaran data yang terjadi pada komputer tersebut. (Sutarman, 2003, p1)
15 2.4.2.5. Browser Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan internet. Adapun perangkat lunak untuk web browser tersebut antara lain (Sutarman, 2003, p7) : •
Internet Explorer (IE) dari Microsoft
•
Netscape Navigator dari Netscape Communication
•
Opera dari Opera Software ASA
•
Lynx merupakan salah satu browser teks pada sistem UNIX
•
Mosaic buatan NCSA
2.4.2.6. Arsitektur Client-Server Client-server merupakan arsitektur jaringan yang memisahkan client dari server. Jadi dalam hal ini perangkat lunak atau browser client mengakses suatu situs dengan mengirimkan permintaan client ke server atau aplikasi
server.
Server
akan
memeriksa
permintaan
tersebut
dan
mengirimkan kembali permintaan file yang diminta dalam bentuk HTML dan kemudian menampilkan file tersebut secara visual ke browser client. Arsitektur client-server secara umum mempunyai 2 jenis node dalam jaringan yaitu client dan server. Sebagai hasilnya arsitektur umum ini juga merupakan two tier arsitektur dan ada beberapa jaringan yang terdiri dari 3 jenis node yaitu client, server aplikasi dimana yang memproses data untuk client, dan database server berfungsi untuk menyimpan data ke dalam
16 aplikasi server. Tipe arsitektur ini disebut three tier arsitektur atau n-tier arsitektur. Keuntungan
dari
n-tier
arsitektur
atau
3
tier
arsitektur
dibandingkan dengan 2 tier arsitektur adalah cara prosesnya yang menunjukkan keseimbangan proses yang baik jika dijalankan dalam server yang berbeda, dan mempunyai jangkauan skala yang besar. Kerugian dari n-tier arsitektur yaitu memakan waktu proses yang lama dalam jaringan, lebih sulit untuk program dan pengujian perangkat lunak dibandingkan dengan 2-tier arsitektur karena memerlukan banyak perlengkapan
untuk
berkomunikasi
dengan
transaksi
(http://en.wikipedia.org/wiki/Client_server)
Gambar 2.1 Arsitektur Client-Server 2 Tier dan 3 Tier (http://edocs.bea.com/tuxedo/tux90/int/wwimages/tiers.gif )
pengguna.
17 2.5. PHP PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemograman berbasis server yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTML, kita dapat memasukkan kode PHP yang akan dieksekusi, setiap kali halaman web tersebut diakses. Kode PHP ini akan diterjemahkan oleh web server yang akan dijalankan bersamaan dengan HTML atau output lainnya, yang akan dilihat oleh pengunjung situs web. (Welling dan Thomson, 2001, p2) Beberapa kelebihan PHP dibandingkan dengan bahasa pemograman sejenis seperti Perl, Microsoft Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP), dan Allaire Cold Fusion (Welling dan Thomson, 2001, p4) : 1. Kemampuan yang tinggi 2. Kemampuan terhubung dengan banyak sistem basis data seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave Informix, dan Interbase 3. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan PHP tidak perlu mengeluarkan biaya 4. Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasarkan bahasa pemograman dasar yaitu bahasa C dan Perl 5. PHP dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti Linux, Solaris, IRIX dan beberapa versi Microsoft Windows
2.6. MySQL MySQL di eja My Ess Que El berarti sangat cepat, sempurna, sistem manajemen hubungan antar basis data. MySQL merupakan alat bantu untuk dapat memanipulasi basis data, sehingga basis data akan dengan mudah untuk diisi, dicari, disusun dan
18 diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga beberapa user dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan. (Welling dan Thomson, 2001, p3) Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti PostgreSQL, Microsoft SQL Server dan Oracle (Welling dan Thomson, 2001, p4) : 1. Kemampuan yang tinggi 2. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan MySQL tidak perlu mengeluarkan biaya 3. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari 4. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem Unix dan Microsoft Windows
2.7. Apache Apache adalah sebuah server HTTP yang sebenarnya didesain untuk sistem UNIX. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web server NCSA HTTPd yang dikembangkan oleh sebuah grup, di National Center for Super Computing Activities (NCSA) di University of Illnois at Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source code ini terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja didalamnya mengembangkannya sendiri serta menambahkan fitur-fitur baru didalamnya. Tahun 1995, Brian Behlendrof dan Cliff Skolnick memfasilitasi dengan membentuk sebuah grup pengembang yang mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat dan memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995. Tak lama
19 setelah dirilis versi yang pertama, Robert S .Thau mendesain sebuah arsitektur baru yang lebih lengkap (Rich Bowen et al, 2000, p11-12). Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain (Rich Bowen et al, 2000, p14) : 1. Open Source 2. Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola 3. Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti Microsoft Windows, Unix, Linux, OS2, Network 5x 4. Lebih stabil dibandingkan web server yang lain
2.8. UML Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponenkomponen UML. 2.8.1. Pengertian UML UML singkatan dari Unified Modelling Language merupakan sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek (Whitten et al, 2004, p430). UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah
20 mengembangkan notasi mereka sendiri di awal 1990an (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p151).
2.8.2. Komponen-komponen UML UML terdiri dari sejumlah diagram, dimana setiap diagram bisa memperlihatkan sistem dari beberapa sudut pandang yang berbeda. Diantaranya adalah (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p152) 1)
Class Diagram Kelas (Schmuller, 1999, p8), seperti terlihat pada Gambar 2.2, adalah
sebuah kategori atau pengelompokan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama. Class diagram (Rumbaugh et. al., 1999, p190) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya. Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan hubungan antarkelas.
Washing Machine brand name model name serial number capacity add clothes() add detergent() remove clothes() Gambar 2.2 Class diagram (Schmuller, 1999, p8)
21 2) Object Diagram Sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu yang mempunyai nilai atribut dan fungsi yang spesifik (Schmuller, 1999, p9). Sebuah object diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain (Schmuller, 1999, p120). Contoh objek dapat dilihat pada Gambar 2.3.
My Washer : Washing Machine
Gambar 2.3 Object Diagram (Schmuller, 1999, p120)
3) Use Case Diagram Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Contoh use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Use Case Diagram (Schmuller, 1999, p10)
4) Statechart Diagram Sebuah state diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276), merupakan cara lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini
22 digunakan menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari objek secara individu. Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Statechart Diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276)
5) Activity Diagram Sebuah activity diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p284), digunakan untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen. Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Activity Diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p284)
23 6) Sequence Diagram Sebuah
sequence
diagram
(Lethbridge
dan
Laganiere,
2002,
p270),
menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang mengerjakan pekerjaan. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p270)
7) Collaboration Diagram Sebuah collaboration diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p273), menunjukkan beberapa objek yang bekerja bersama. Diagram ini ditunjukkan dengan
24 sebuah grafik dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya. Contoh collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8.
Internal Timer
1: Stop
Water Pipe 2: Rotate back and forth
Drum Gambar 2.8 Collaboration diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p273)
8) Component Diagram Sebuah component diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p328), menunjukkan bagaimana komponen-komponen dari suatu sistem berhubungan satu sama lain. Contoh component diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Component diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p328)
9) Deployment Diagram Sebuah deployment diagram (Schmuller, 1999, p14), menunjukkan arsitektur fisik dari sistem berbasis komputer. Contoh deployment diagram dapat dilihat pada Gambar 2.10.
25
Gambar 2.10 Deployment diagram (Schmuller, 1999, p14)
2.9. ERD Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis data. (Connoly dan Begg, 2002, p15) ERD mempunyai tiga komponen yaitu : a. Entitas (Entity) Entitas adalah sebuah objek (seperti seorang manusia, tempat, benda, konsep, atau kegiatan) dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam basis data. Entitas dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entitas tersebut.
26 b. Relationship Relationship merupakan asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau manyto-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
c. Properti Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari objek yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut.
2.10. Basis Data Basis data adalah suatu koleksi data yang saling berelasi secara logis dan deskripsi data ini didesain untuk mencapai permintaan informasi dari sebuah organisasi. (Connoly dan Begg, 2002, p15) Sistem basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan menyediakan informasi pada saat dibutuhkan. (Date, 2000, p5)
2.11. DBMS DBMS (Database Management System) adalah sistem perangkat lunak yang memampukan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol
27 akses ke basis data. DBMS merupakan perangkat lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan basis data. DBMS adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menangani akses ke basis data, seperti menambah, menghapus, mengambil dan meng-update record. Secara konseptual, cara kerja DBMS (Date, 2000, p43) adalah sebagai berikut : 1. User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query, seperti SQL 2. DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya 3. DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal 4. DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan
2.12. Interaksi Manusia dan Komputer Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai pengertian interaksi manusia dan komputer, tujuan rekayasa interaksi manusia dan komputer, dan delapan aturan emas 2.12.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Shneiderman, 1998, p8) Jadi, interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
28 2.12.2. Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Shneiderman, 1998, p9-14) : 1. Fungsionalitas yang semestinya Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan dan penggunaan.
2. Reliability, availability, security, dan data integrity a. Reliability (kehandalan) Berfungsi seperti yang diinginkan. b. Availability (ketersediaan) Tersedia ketika akan digunakan. c. Security (keamanan) Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. d. Data integrity (integritas data) Keutuhan data terjamin.
29 3. Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas a. Standarisasi Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada. b. Integrasi Keterpaduan antara paket aplikasi dan tools perangkat lunak. c. Konsitensi Keseragaman dalam suatu program aplikasi. d. Portabilitas Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan perangkat lunak.
4. Penjadwalan dan anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.
2.12.3. Delapan Aturan Emas (8 Golden Rules) Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem yang interaktif. Menurut shneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut : 1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten
30 Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan dan help haruslah menggunakan istilah/terminologi yang sama.
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah tersembunyi dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu respon yang rendah dan tingkat display yang tinggi, merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. Respon yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik Urutan aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasaan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil
31 dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa mereka aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengeksploitasikan sistem yang telah dibuat, karena untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
7. Mendukung pengaturan fokus secara internal Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan
32 untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.13. Model Linear Sekuensial Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga classic life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. (Pressman, 2001, p2830) Rekayasa Sistem/Informasi Analisis
Desain
Pengkodean
Pengujian
Gambar 2.11 Model Linear Sekuensial (Pressman, 2001, p29-30)
33 Penjelasan-penjelasan siklus hidup model sekuensial linear : 1. Rekayasa dan penyusunan sistem/informasi Dalam merancang sebuah perangkat lunak, yang pertama-tama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah perangkat lunak, karena perangkat lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak Pada tahap ini dalam perancangan perangkat lunak, perlu mengetahui karakteristik dasar dari perangkat lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk dan tampilan dari perangkat lunak tersebut.
3. Desain Untuk membuat suatu perangkat lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur perangkat lunak, detail prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan.
4. Pengkodean Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer untuk diolah.
34 5. Pengujian Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai
6. Pemeliharaan Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut.