BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum Data – data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet, video dan foto riset lapangan. Semua sumber merupakan bahan – bahan untuk membantu memperkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan animasi pendek “Heart From The ocean.”
2.1.1 Animasi Animasi berasal dari ‘to animate’ yang artinya menggerakan , menghidupkan. Animasi merupakan
proses memvisualisasikan objek agar tampak hidup serta
memberikan kehidupan pada karakter, mood, serta emosi yang memperlihatkan karakterisasi.
2.1.2 Fiksi Menurut Nurgiyantoro (2002 : 2) dalam buku Teori Pengkajian Fiksi mengatakan bahwa : fiksi adalah cerita rekaan atau khayalan. Hal itu disebabkan fiksi merupakan karya naratif yang isinya tidak menyaran pada kebenaran sejarah. Dengan demikian, menyaran pada suatu karya yang menceritakan sesuatu yang bersifat rekaan, khayalan, sesuatu yang tidak ada dan terjadi sungguh – sungguh sehingga tidak perlu dicari kebenarannya pada dunia nyata. Cerpen merupakan sebuah karya fiksi yang dibangun melalui berbagai unsur intrinsiknya seperti alur, tokoh dan penokohan dan sebagainya. Kebenaran dalam karya fiksi tidak harus sama dan memang tidak perlu disamakan dengan kebenaran yang berlaku didunianya. Hal itu disebabkan dunia fiksi yang imajiner dengan dunia nyata masing – masing memiliki sistem hukumnya sendiri. Fiksi menceritakan berbagai masalah kehidupan manusia dalam interaksinya dengan lingkungan dan sesama. Fiksi merupakan hasil dialog dan reaksi pengarang terhadap lingkungan dan kehidupan. Fiksi merupakan karya imajinatif yang dilandasi kesadaran dan tanggung jawab dari segi kreativitas sebagai karya seni. Fiksi menawarkan “model – model” kehidupan sebagaimana yang diidealkan oleh pengarang sekaligus menunjukkan sosoknya sebagai karya seni yang berunsur estetik dominan.
4 2.1.2.1 Alur Cerita Alur erat kaitannya dengan konflik antara tokoh – tokoh yang ada dalam cerita. Baik alur maupun konflik berkaitan erat dengan tokoh atau penokohan. Keduanya merupakan unsur fundamental dari cerita rekaan. Menurut Nurgiyantoro (2002 : 113) dalam buku Teori Pengkajian Fiksi mengatakan bahwa: Alur merupakan struktur peristiwa–peristiwa, yaitu sebagaimana yang terlihat dalam pengurutan dan penyajian berbagai peristiwa tersebut untuk mencapai efek emosional dan efek artistik tertentu. Peristiwa – peristiwa cerita (alur) dimanifestasikan lewat perbuatan, tingkah laku dan sikap tokoh – tokoh (utama) cerita. Menurut Waluyo ( 2002 : 147 ) dalam buku Pengkajian Sastra Rekaan mengatakan : Dalam alur, sebab-akibat logis merupakan hal yang utama. Dengan adanya sebab – akibat logis tersebut, sebuah teks cerita rekaan mempunyai kesatuan dalam keseluruhan.
2.1.2.2 Fungsi Tujuh Unsur Alur Menurut Waluyo ( 2002 : 147 – 148 ) dalam buku Pengkajian Sastra Rekaan, alur cerita meliputi tujuh unsur, yaitu: 1.Paparan
(Exposition)
artinya
paparan
awal
cerita.
Pengarang
mulai
memperkenalkan tempat kejadian, waktu topik dan tokoh – tokoh. Sejak eksposisi ini, pengarang sudah menujukkan apakah ia menulis cerpen, novel, atau roman. 2. Rangsangan (Inciting moment) adalah peristiwa mulai adanya problem – problem yang ditampilkan oleh pengarang untuk kemudian dikembangkan atau ditingkatkan. 3. Penggawatan ( Rising action) adalah penanjakan konflik yang selanjutnya terus terjadi peningkatan konflik. 4. Perumitan (Complication) adalah konflik yang semakin ruwet. Dibagian ini klimaks cerita harus merupakan puncak dari seluruh cerita itu dan semua kisah atau peristiwa sebelumnya untuk dapat menonjolkan saat klimaks cerita tersebut. 5. Klimaks (Climax) artinya dalam cerita harus ada puncak dari
seluruh cerita itu
dan semua kisah atau peristiwa sebelumnya ditahan untuk dapat menonjolkan saat klimaks cerita tersebut. 6. Peleraian (Falling action) artinya konflik yang dibangun cerita itu menurun karena telah mencapai klimaksnya. Emosi yang memuncak telah berkurang.
5 7. Penyelesaian ( Denovement). Unsur ini dapat dipaparkan oleh pengarang sendiri dapat juga kita yang mentafsirkan sendiri penyelesaian cerita.
2.1.3 Data Psikologi 2.1.3.1 Perkembangan Manusia Menurut Werner ( 2006 : 1 ) dalam buku Psikologi Perkembangan mengatakan bahwa perkembangan menunjuk pada perubahan yang bersifat tetap dan tidak dapat diputar kembali. Setiap manusia tidak terlepas dari perkembangan baik secara fisik maupun psikologis. Dalam tulisan ini istilah pertumbuhan khusus dimaksudkan untuk menunjukan bertambah besarnya ukuran badan, dan fungsi fisik yang murni. Sedangkan istilah perkembangan lebih dapat mencerminkan sifat yang khas mengenai gejala psikologis yang muncul. Namun yang menjadi perhatian perkembangan manusia lebih tertuju pada psikologis yaitu perkembangan manusia sebagai person, dan masyarakat merupakan tempat berkembangnya seseorang menjadi person.
2.1.3.2 Egosentrisme Pada Remaja dan Pada Orang Dewasa Menurut Elkind (2006 : 116 ) dalam buku Psikologi Perkembangan mengatakan bahwa remaja tidak dapat membedakan antara hal atau situasi yang dipikirkannya sendiri dengan yang dipikirkan orang lain. Ia selalu memikirkan akan bagaimana pendapat orang lain terhadap dirinya. Pikiran ini berdasarkan pengharapan bahwa dirinya akan menjadi pusat perhatian. Dengan kata lain pola pengharapan ini dikenal sebagai “publik imajiner”. Dalam kenyataan sikap remaja ini adalah suatu reaksi pengharapannya sendiri terhadap apa yang dipikirkan oleh publik imajiner itu dan bagaimana pendapat publik imajiner itu. Jadi ia mereaksi terhadap sesuatu yang telah diharapkannya sendiri dan orang lain. Egosentris pada umumnya hanya berlangsung sementara saja, meskipun kadang – kadang juga bisa berlangsung lama. Selain remaja egosentris juga dapat terjadi pada usia dewasa, misalkan dalam sebuah percakapan atau diskusi – diskusi sering orang tidak dapat menempatkan dirinya pada jalan pikiran orang lain.
6 2.1.3.3 Belajar Model Belajar model adalah proses menirukan tingkah laku orang lain yang dilihat, dilakukan secara sadar atau tidak. Sinonim dengan belajar model ini adalah imitasi. Menurut Bandura ( 2006 : 126 ) dalam buku Psikologi Perkembangan mengatakan bahwa adanya 4 persyaratan untuk dapat menirukan model dengan baik : 1. Perhatian (suatu model tidak akan bisa ditiru bila tidak diadakan pengamatan) 2. Retensi atau disimpan dalam ingatan (tingkah laku yang diamati harus bisa diingat kembali untuk bisa ditirukan juga bila model tidak ada lagi) 3. Reproduksi motoris (untuk dapat menirukan dengan baik seseorang harus memiliki kemampuan motorisnya) 4. Reinforsemen dan motivasi (orang yang menirukan harus melihat tingkah laku itu sebagai tingkah laku yang terpuji dan bermotivasi untuk menirukannya)
2.1.3.4 Keberanian Keberanian adalah suatu sikap untuk berbuat sesuatu dengan tidak terlalu merisaukan kemungkinan-kemungkinan buruk. Aristoteles mengatakan bahwa, “The conquering of fear is the beginning of wisdom. Kemampuan menahklukkan rasa takut merupakan awal dari kebijaksanaan.” Artinya, orang yang mempunyai keberanian akan mampu bertindak bijaksana tanpa dibayangi ketakutan-ketakutan yang sebenarnya merupakan halusinasi belaka. Orang-orang yang mempunyai keberanian akan sanggup menghidupkan mimpi-mimpi dan mengubah kehidupan pribadi sekaligus orang-orang disekitarnya. Marilyn King mengatakan bahwa keberanian kita secara garis besar dipengaruhi oleh 3 hal, yaitu visi (vision), tindakan nyata (action), dan semangat (passion). Ketiga hal tersebut mampu mengatasi rasa khawatir, ketakutan, dan memudahkan kita meraih impian-impian. Paul Findley mengatakan bahwa keberanian adalah suatu sifat mempertahankan dan memperjuangkan apa yang dianggap benar dengan menghadapi segala bentuk bahaya, kesulitan, kesakitan, dan lain-lain. Ciri-ciri umum keberanian : •
Adanya tekad
•
Percaya diri
•
Konsistensi
•
Optimisme
7 Ciri-ciri khusus keberanian : •
Berpikir secara matang dan terukur sebelum bertindak
•
Mampu memotivasi orang lain
•
Berlaku tahu diri, rendah hati, dan mengisi jiwa serta pikiran dengan pengetahuan baru menuju ke arah yang benar
•
Bertindak nyata
•
Semangat
•
Menciptakan kemajuan
•
Siap menanggung resiko
2.1.4 Rites and Ceremonies / Ritual dan Upacara Keagamaan Sistem ritus dan upacara suatu agama dalam kebudayaan suku bangsa biasanya merupakan unsur kebudayaan yang paling tampak secara lahiriyah. Hal ini sesuai dengan apa yang diungkapkan oleh Ronald Robertson (1988 : 1 ) bahwa agama berisikan ajaran – ajaran mengenai kebenaran tertinggi dan mutlak tingkah laku manusia dan petunjuk – petunjuk untuk hidup selamat di dunia dan akhirat. Namun dalam agama – agama lokal atau primitif ajaran – ajaran agama tersebut tidak dilakukan dalam bentuk tertulis tetapi dalam bentuk lisan sebagaimana terwujud dalam tradisi ritual atau upacara – upacara keagamaan. Sistem ritus dan upacara dalam suatu agama atau kepercayaan yang berwujud aktifitas dan tindakan manusia dalam melaksanakan kebaktiannya terhadap Tuhan, dewa, roh nenek moyang, atau makhluk halus lain. Oleh karena itu, ritus atau upacara religi itu biasanya berlangsung secara berulang – ulang, baik setiap hari, setiap musim atau kadang – kadang saja, hal ini merupakan sebagai sarana berkomunikasi dengan Tuhan dan makhluk gaib lainnya. Dalam pelaksanaan upacara keagamaan masyarakat mengikutinya dengan rasa khidmat dan merasa sebagai sesuatu yang suci sehingga harus dilaksanakan dengan penuh hati – hati dan bijaksana, mengingat banyaknya hal yang dianggap tabuh serta penuh dengan pantangan yang terdapat didalammnya. Dimana mereka mengadakan berbagai kegiatan berupa pemujaan, pemudahan dan berbagai aktifitas lainnya seperti makan bersama, menari dan menyanyi serta dilengkapi pula dengan beraneka ragam sarana dan peralatan. Aktifitas upacara adat yang berkaitan dengan sistem religi merupakan salah satu wujud kebudayaan yang paling sulit untuk dirubah bila dibandingkan dengan unsur
8 kebudayaan lainnya. Bahkan sejarah menunjukan bahwa aktifitas upacara adat dan lembaga – lembaga kepercayaan adalah untuk perkumpulan manusia yang paling memungkinkan untuk tetap dipertahankan.
2.1.4.1 Religious Rites; Ritual / Upacara Keagamaan Ritual adalah seperangkat tindakan yang selalu melibatkan agama atau magis, yang dimantapkan melalui tradisi. “a set or series of acts, usually involving religion or magic, with the sequence establish by tradition”. Maka ritual secara simbolik menggambarkan upaya manusia menjalin komunikasi dengan kekuatan transenden, apakah itu bersifat roh nenek moyang, makhluk halus, dewa – dewa, Tuhan ataupun daya magis lainnya. Tujuan manusia mempraktekkan ritus untuk mencari jalan keselamatan secara spiritual (salvation). Secara teoritis ritual agama terbagi menjadi 2 divisi yaitu : 1. Ritual sebagai kinerja ekspresif dan simbolis, dari dramatisasi ungkapan pemikiran keagamaan melalui gerakan bahasa agama. 2. Sarana hubungan komunikatif dengan hal yang telah mempengaruhinya sebagai makhluk spiritual, dan seperti halnya, niat dalam melaksakannya sebagai mekanisme sebuah doktrin dan ibadah berkolerasi seperti teori dan praktek dalam kepercayaan tersebut. Menurut Tylor agama yang tertua adalah animisme yang kemudian berkembang secara evolusi menjadi politeisme, dan akhirnya monoteisme. Tumbuhnya religi menurut Tylor diawali dengan kesadaran manusia akan adanya roh orang yang meninggal, karena menurut anggapannya roh – roh tersebut dapat mempengaruhi kehidupan manusia, baik yang bersifat positif (mendatangkan keuntungan) maupun yang bersifat negatif (merugikan). Dari sinilah kemudian berkembang kepercayaan animisme, yang sisanya masih banyak kita jumpai hingga sekarang. Istilah tunggal animisme mengandung banyak variasi. Binatang, tumbuh – tumbuhan semua dapat memiliki jiwa tersendiri. Roh – roh yang bersangkutan sangat bermacam – macam. Kepercayaan animisme dan dinamisme terhadap hal – hal mistis, seperti benda – benda yang dianggap bertuah dan kepercayaan pada roh yang memiliki kekuatan yang luar biasa. Mereka berdoa memohon segala sesuatu dalam hidupnya dengan cara membawa sesajen dan mengucapkan mantra – mantra yang dapat mendatangkan roh yang dipercayai itu, lantas mereka mengucapkan apa yang menjadi permintaannya. Doa merupakan keinginan kuat dalam diri (jiwa) manusia
9 yang disampaikan secara iklas yang ditunjukan kepada sesuatu yang didewakan. Maka doa merupakan upacara keagamaan yang bersifat sakral yakni suatu kekuatan simbolis atau tindakan sekaligus wujud dari ekspresi jiwa dalam menjalin hubungan vertikal dengan penghuni dunia gaib. Maka penyembahan dimulai untuk mendapatkan kemakmuran atas permintaanya, dan doa menjadi instrument moralitas untuk menambah pemenuhan atas permohonanya, sebagaimana contoh dibawah ini : Pulau Tanna di Papua : dimana dewa adalah roh leluhur yang sudah meninggal, doa yang disampaikan kepadanya dibumbuhi dengan makanan agar roh leluhur senantiasa memberikan kebaikan kepada pendoanya. Pulau Samoa : persembahan anggur kepada dewa agar kemakmuran mengelilinginya mulai dari perkebunan, kesehatan dan berlimpah makanan. Orang Indian di Amerika utara : berdoa kepada dewa mereka yang terbentuk dari roh orang yang telah meninggal, menginginkan supaya diberikan cuaca yang baik, keberuntungan dalam berburu. Suka Inca di Peru : doa mereka diberikan kepada matahari yang dianggap sebagai pencipta dunia, yang berdoa supaya diberikan keberhasilan dalam setiap langkah yang ditempuhnya, umur panjang dan lain sebagainya. Masyarakat Zulu di Afrika : menunjukan roh dari nenek moyang mereka, bahwa roh berada disekeliling mereka, ketika bersin cukup baginya untuk supaya diberikan beras, ubi jalar, dan emas, budak, agires, kekayaan dan lain sebagainya dengan bertepuk tangan secara lembut dan melantunkannya (mereka selalu melagukan lagu - lagu mereka). Dari beberapa ritual ini dapat disimpulkan bahwa roh merupakan bentuk tertinggi dari alam gaib yang mengabulkan dari beberapa ritual yang diberikan kepadanya.
2.1.5 Sinopsis Film Pendek Animasi “Heart From The Ocean” Ini kisah mengenai seorang pemuda yang harus mengikuti ritual kedewasaan dengan cara berburu jantung paus untuk dipersembahkan kepada dewa dan leluhurnya. Di tanah kelahirannya sedang dilanda kekeringan, tidak ada satu pun tumbuhan yang dapat tumbuh, maka dari itu pemuda yang mencapai kedewasaan harus menghadapi ritual ini, jantung paus yang di bawa akan dipersembahkan untuk dewa dan leluhur demi meminta kesuburan di tanah mereka. Namun pemuda mengalami gejolak dalam hati nuraninya. Ia harus memilih untuk melepaskan sang paus atau ia harus pulang ke tanahnya dan menerima malu serta konsekuensi dari perbuatannya.
10
2.1.5.1 Inspirasi Pembuatan Cerita Film Pendek Animasi “Heart From The Ocean” Cerita animasi pendek ini terispirasi akan tradisi masyarakat Lamalera, artikel berikut merupakan data umum berburu ikan Paus, Masyarakat Lamalera – Flores
Gambar 2.1 Pemburu Paus Lamalera Sumber gambar : http://rizalarigayo.wordpress.com/2012/11/07/berburu-ikan-paustradisimasyarakat-lamalera-flores
Tradisi beburu ikan paus hanya dilakukan oleh penduduk Desa Lamalera di Kabupaten Lembata – Indonesia. Tradisi ini telah berlangsung lama, sejak nenek moyang suku Lamalera menempati tanah Lomblen. Berbagai sumber menyebutkan tradisi ini sudah ada sejak abad ke-16. Catatan Portugis menyebutkan adanya masyarakat di Lembata yang mencari paus dengan cara tradisional. Tradisi ini telah memperkenalkan penduduk di kaki Gunung Labalekan ini ke seluruh dunia. Di Lamalera ada 15 klan keluarga dengan tradisi ini, lengkap dengan rumah adat, rumah perahu atau najeng, dan tale leo atau tali penangkap paus. Desa Lamalera yang bersuku Lamaholot dibina di antara bukit batu dan cadas Kabupaten Pulau Lembata yang menganga ke Laut Sawu di hadapannya. Seorang lama fa, juru tikam yang memimpin kawanan matros atau pendayung, siap memberi aba-aba meluncurkan peledang, perahu penangkap paus yang khusus dibuat. Para nelayan dan turis menunggu seseorang menyerukan Baleo! Baleo! itulah pertanda ikan paus muncul di permukaan di antara bulan-bulan penangkapan, yaitu Mei dan Oktober, perburuan dilakukan menggunakan perahu yang terbuat dari kayu yang disebut peledang. Orang yang bertugas menikam paus disebut lama fa. Orang ini berdiri di ujung perahu, buritan atau haluan, saat paus yang diburu mulai kelihatan. Lama fa selalu mencari kesempatan untuk menikamkan tempuling di tubuh paus. Tombak atau tempuling
11 bukan sekadar dilempar ke tubuh paus, melainkan si lama fa melompat menuju paus sambil memegang tempuling dan dengan kekuatan penuh dia menghujamkan tempuling ke tubuh paus. Ikan Paus Sperma adalah buruan satu-satunya yang dijalankan masyarakat Lamalera Atas ataupun Lamalera Bawah. Ikan paus biru (Balaenoptera Musculus) pun sering berlalu di hadapan mereka sebagai mamalia air terbesar yang ada (Cetacean). Namun paus itu tak pernah diburu, karena selain untuk menjaga kelestarian satwa laut besar ini, tradisi menyebutkan bahwa Lamalera dan Lembata pada umumnya pernah diselamatkan paus biru dulu kala. Pantangan lain bagi mereka selain membunuh ikan paus biru, ialah membunuh paus sperma betina yang sedang hamil, anak paus, dan paus yang sedang dalam suasana kawin. Kepekaan terhadap kondisi ini hanya dapat diturunkan oleh klan-klan yang ada di Lamalera. Sayang, sekarang pantangan ini terkadang diabaikan.Sebelum berburu paus di lautan lepas, para nelayan Lamalera berdoa bersama kepada Tuhan agar mereka berhasil dalam perburuan ikan paus. Dengan doa, ritual adat dan perlengkapan tradisional mereka mengarungi lautan untuk menaklukan “raksasa laut” itu. Para nelayan tradisional hanya dilengkapi satu-satunya senjata andalan berupa tombak yang dinamakan tempuling. Senjata tradisional ini berupa sebatang bambu panjang yang di salah satu ujungnya ditancap besi runcing.
2.1.6 Data Observasi Lapangan Penulis mengunjungi Pantai yang dapat mempresentasikan susana yang dibutuhkan dalam film pendek animasi yang akan dikerjakan. Penulis juga merekam beberapa video laut dan keadaan langit disekitar pantai serta kapal – kapal yang belayar sebagai refrensi suasana saat mengerjakan film pendek. Berikut adalah beberapa hasil foto dan screenshoot video dari observasi lapangan.
12
Gambar 2.2 Foto dan Screenshoot Video Pesisir Pantai , Langit dan Nelayan Sumber gambar : Data Pribadi
2.1.7 Data Cerita dan Karakter 2.1.7.1 Data umum tentang judul Judul animasi ini adalah “Heart From The Ocean” yang berarti jantung yang berasal dari lautan.
2.1.7.2 Data Karakter Dalam film animasi pendek ini terdapat satu karakter yang menjadi fokus cerita yaitu : pemuda. Dan beberapa karakter pendukung seperti : ibu, paus, masyarakat desa dan kepala suku. Untuk menggambarkan karakter dan penokohan dalam film animasi ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual diantaranya sebagai berikut:
13 2.1.7.2.1 Pemuda Pemuda adalah seorang remaja yang baru akan menginjak masa – masa kedewasaan. Sebagai seorang remaja, ia dihadapkan pada gejolak pilihan antara mempertahankan tradisi atau mencari jati dirinya. Referensi pemuda
Gambar 2.3 Pemuda Lamalera Sumber gambar : http://jefftravels.com/2013/07/09/butchering-whales-in-lamalera/
Gambar 2.4 Pemuda Papua Sumber gambar : http://www.art.com/products/p14480085-sa-i2965460/keren-su-village-boy-holding-mask-sepikriver-papua-new-guinea-oceania.htm
2.1.7.2.2 Masyarakat Suku Desa dan Kepala Suku Masyarakat desa merupakan bagian dari desa yang dipimpin oleh kepala suku. Yang harus menaati semua aturan dan adat istiadat yang berlaku agar dewa tetap memberkati tanah mereka. Referensi kepala suku dan masyarakat
14
Gambar 2.5 Suku Pedalaman Papua Sumber gambar: http://www.bimbingan.org/wp-content/uploads/2013/08/Pakaian-Adat-Suku-Dani.jpg
Gambar 2.6 Suku Pedalaman Amazon Sumber gambar: http://25.media.tumblr.com/tumblr_kxx7llnAHy1qzzng7o1_500.jpg
Gambar 2.7 Suku Pedalaman Mentawai Sumber gambar: http://manajubelz.blogspot.com/2010/12/suku-mentawai-suku-kuno-yangterasing.html#axzz2vwYmUksz
15 2.1.7.3 Envirotment 2.1.7.3.1 Tempat Ritual
Gambar 2.8 Tempat Ritual Sumber gambar : http://www.papertitans.com/blog/wp-content/uploads/2013/04/PT_NW_DemoIslands001024x825.jpg
Tempat ritual merupakan tempat penyembahan kepada dewa dan leluhur serta tempat perantara masyarakat suku dengan dunia spiritual.
2.1.7.3.2 Laut
Gambar 2.9 Laut Sumber gambar : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bajau_Laut.jpg
Laut merupakan kumpulan air asin yang luas dan berhubungan dengan samudra. Laut adalah kumpulan air asin yang sangat banyak dan luas di permukaan bumi yang memisahkan atau menghubungkan suatu benua dengan benua lainnya dan suatu pulau dengan pulau lainnya. Ketika berbicara mengenai laut maka tidak akan
16 terlepas dari gelombang pada permukaan laut. Gelombang adalah pergerakan naik dan turunnya air dengan arah tegak lurus permukaan air laut yang membentuk kurva/grafik sinusoidal. Gelombang selalu menimbulkan sebuah ayunan air yang bergerak tanpa henti – hentinya pada lapisan permukaan laut dan jarang dalam keadaan sama sekali diam. Hembusan angin sepoi – sepoi pada cuaca yang tenang sekalipun sudah cukup menimbulkan riak gelombang. Sebaiknya dalam keadaan dimana terjadi badai yang besar dapat menimbulkan suatu gelombang besar yang dapat mengakibatkan suatu kerusakan hebat pada kapal – kapal atau daerah – daerah pantai. Gelombang / ombak yang terjadi di lautan dapat diklasifikasikan menjadi beberapa macam tergantung kepada gaya pembangkitnya. Pembangkit gelombang laut dapat disebabkan oleh: angin (gelombang angin), gaya tarik menarik bumibulan-matahari (gelombang pasang-surut), gempa (vulkanik atau tektonik) di dasar laut (gelombang tsunami), ataupun gelombang yang disebabkan oleh gerakan kapal. Tiga macam gelombang laut yang terbentuk akibat aktivitas angin : Swell adalah gelombang laut dengan periode panjang. Sea adalah gelombang laut tak beraturan yang dibentuk oleh angin. Surf adalah gelombang pecah pada kawasan pantai.
2.1.8 Storytelling Structure Dalam Workshop Pixar Masterclass yang dibawakan oleh Matthew Luhn storytelling structure dibagi menjadi 3 yaitu : 1. Classical Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam film. Struktur ini telah membuktikan dengan respon emosional dari penonton yang besar di banding struktur lainnya. Struktur cerita klasik fokus dengan perubahan karakter. Karakternya berasal dari sesuatu yang dekat dengan mereka tanpa terpengaruh banyak. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan dalam cerita. Dalam struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten. 2. Minimalis Bentuk cerita ini tidak memiliki perubahan dalam hidup karakter. Mereka tidak juga mengalami perubahan pada awal dan akhir cerita. Cerita yang di sampaikan biasanya memiliki akhir terbuka, klimaks yang belum terselesaikan.
17 Tidak semua pertanyaan dalam cerita dapat terjawab, dan beberapa pertanyaan sengaja tidak dijawab di cerita. Sengaja agar penonton bebas menerjemahkan cerita tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan proaktif. Dan sering kali terdapat lebih dari satu tokoh utama. 3. Anti Structure Pada bentuk cerita ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini. Hampir sama dengan struktur minimalis, karakter tidak benar-benar berubah. Waktu kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan lebih sering terjadi ketimbang adanya sebab-akibat.
2.1.9 Analisis Film Pendek Animasi Untuk Festival Short animation / film animasi pendek dalam festival dibagi menjadi 2 kategori yaitu audience award dan jury award. Audience award merupakan penghargaan dalam sebuah festival film yang dipilih oleh penonton yang menghadiri festival sedangkan jury award dipilih oleh juri festival atau sekelompok kritikus.
2.1.9.1 Analisis Animation Short Jury Winners •
Berlin winners – animation 1. Our Man In Nirvana by Jan Koester (2006) (Germany – 11 minute)
Gambar 2.10 Poster Our Man in Nirvana Sumber video : http://vimeo.com/30388921
Animasi ini menggambarkan seorang rockstar yang meninggal saat ia sedang menggelar pertunjukan, lalu ia masuk ke dunia yang aneh penuh dengan warna – warni, nampak seperti dunia psychedelic. Dunia ini digambarkan dengan penuh
18 warna- warni sebagai tempat yang menarik bagi si tokoh, lalu pada saat ia dibawa ke gerbang nirvana ia dihakimi dengan diperlihatkan perbuatan – perbuatannya melalui mata ketiga yg diberikan. Pada saat ia belum layak untuk menetap di nirvana ia dikembalikan ke dunia, namun tetap tidak merubah perilakunya. Dari segi cerita ada hal yang ingin disampaikan si pembuat melalui visualisasi yang unik. Pembuat memilih untuk mengunakan pewayangan sebagai wujud manusia. Lalu pada saat berada di dunia aneh yang bewarna – warni digambarkan dengan warna – warna yang ceria menyerupai psychedelic dan berbagai bentuk yang aneh sebagai sesuatu yang menarik dan memabukan. Dalam animasi ini adanya eksperimental yang menggabungkan 2 bentuk visualisasi yaitu bentuk pewayangan / puppet dan bentuk iconic dari sang tokoh, sedangkan untuk pewarnaan animasi ini lebih digambarkan dengan mood warna monochrome ke arah hitam yang menggambarkan kekuasaan dan sisi kegelapan lalu ke arah putih yang menyimbolkan harapan dan keterbukaan. Secara storytelling, animasi ini lebih kearah minimalis karena tidak ada perubahan yang terjadi setelah sang tokoh dikembalikan untuk tetap hidup di dunia fana.
2. Please Say Something by David O'Reilly (2008) (Ireland – 10 minute)
Gambar 2.11 Please Say Something Sumber video : http://vimeo.com/3388129
Dari segi cerita animasi please say something akan sulit untuk dimengerti dan kita akan sulit untuk menentukan mana sang wanita dan pria, namun yang menarik adalah ekperimental yang dibuat melalui bentuk visual, komposisi serta bentuk naratif yang ditunjukan. Penulis membaca wawancara dengan sang pembuat. Beliau
19 memutuskan membuat animasi dengan sebuah cerita sederhana namun dengan anggaran dan tengat waktu yang terbatas. Beliau ingin membuat sesuatu di 3d dengan cara tercepat dan tanpa hiasan apapun yang berarti tidak menggunakan texture maps, motion blur, reflections, filters dan lain sebagainya. Penulis menilai cerita ini tidak menjadi sederhana dikarenakan bagaimana sang pembuat mengemas cara penyampaiannya melalui bentuk – bentuk abstrak yang digambarkan sebagai emosional sang karakter, adanya hal – hal rumit yang digambarkan melalui bentuk – bentuk tersebut namun inti dari cerita yang disampaikan begitu sederhana dan bagaimana si pembuat mengekperimentalkan naratif. Karakter dalam animasi ini berkomunikasi dalam bahasa mereka namun tetap di terjemahkan dalam bentuk teks. Dan audio yang ditunjukkan begitu pas sehingga membangun suasana yang ada. Penulis merasa terkesan bagaimana sang pembuat benar – benar melakukan banyak eksperimental dalam animasi ini baik secara bentuk yang iconic serta bentuk – bentuk abstrak & geometri sederhana lainnya yang digunakan untuk mengambarkan perasaan , suasana / situasi serta shading dan pencahayaan. Walaupun sederhana, tetap adanya nilai estetika yang membuat animasi ini menjadi indah dan menarik. Dari segi warna animasi ini mengunakan warna monochrome dan cool colour.
2.1.9.2 Short Animation – Audience Award 3. Fallin Floyd by Paco Vink and Albert ’t Hooft (2013) (Netherland – 9 minute)
Gambar 2.12 Poster Fallin Floyd Sumber video : http://vimeo.com/87766904
Animasi ini bercerita mengenai seorang pria yang dipermainkan pacarnya, ia seorang musisi jalanan yang berjuang untuk keluar dari problem psikologis yang ia alami yang digambarkan melalui iblis kecil yang menggangu kehidupannya setiap hari.
20 4. Reflections by Bosmat Agayoff & Alon Ziv’s (2013) (Jerusalem - 5 minute)
Gambar 2.13 Animasi Reflection Sumber video http://vimeo.com/70424560
Animasi ini bercerita mengenai Barnie, seorang pria yang baru bertumbuh dewasa yang suka bermain dengan refleksi kanak – kanaknya.
5. The Mouse That Soared by Kyle Bell (2009) (USA – 6 minute)
Gambar 2.14 Poster The Mouse That Soared Sumber video : https://www.youtube.com/watch?v=E1H210oWURQ
Animasi ini bercerita mengenai seekor tikus terbang sirkus yang teringat akan masa lalunya bagaimana ia dapat terbang seperti saat ini.
Jury
Audience
21
-
Penceritaanya lebih mengarah
-
Penceritaanya lebih mengarah
pada struktur minimalis dan
pada struktur classical
antistruktur. -
Desain karakternya mengarah
Desain karakternya mengarah
pada bentuk ikonik
pada bentuk – bentuk abstrak -
Gerakan animasi yang aktif dan
Eksperimental visual yang sangat
kuat secara body mechanic
kuat -
Menghibur penonton
Gerakan animasi tidak terlalu banyak
-
Mood – mood warna yang dipakai selalu warna – warna yang ceria
-
Lebih banyak mengunakan mood warna monochrome
Bedasarkan analisa dari ke dua kategori animasi yang ada, penulis menarik kesimpulan bahwa animasi penulis mengarah pada kategori audience.
2.1.10 Studi Existing Selain data – data, penulis juga mengumpulkan refrensi visual, animasi pendek, dan film untuk dijadikan referensi dan inspirasi penulis, dengan tujuan untuk memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang akan dikerjakan penulis.
22 2.1.10.1 Studi Bentuk 2.1.10.1.1 Bentuk Karakter Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemen yang digunakan dalam animasi pendek Goat & Aaron, Baobab dan visual bentuk karakter yang digunakan Animation Mentor.
Gambar 2.15 Animasi Baobab Sumber video : http://www.youtube.com/watch?v=pmOYSN2iInQ
Gambar 2.16 Animasi Goat & Aaron Sumber video : http://vimeo.com/51029559
Gambar 2.17 Tribe Character for Animation Mentor Sumber gambar : http://www.deisign.com/2013/05/tribe-characters-for-animation-mentor.html
23
Gambar 2.18 Rig Animation Mentor Concerned Pose Sumber gambar : http://www.falinefarwell.com/2011/12/class-1-week-9-animation-mentor.html
Gambar – gambar diatas adalah karakter dari animasi Goat & Aaron, Baobab dan visual bentuk karakter yang digunakan
Animation Mentor. Dari gambar –
gambar diatas dapat dilihat bahwa bentuk pada karakter terlihat simpel dan memiliki bentuk geometris yang lebih mengarah pada bentuk kotak maupun persegi panjang yang menunjukan stabilitas. Untuk bagian kepala terlihat sangat simple dengan bentuk lingkaran maupun lonjong yang lebih mengesankan pergerakan yang bebas. Penulis memilih referensi visual diatas dengan maksud agar karakter lebih memperkuat gerakan dalam animasi maupun dalam hal penokohan.
2.1.10.1.2 Bentuk Environment
Gambar 2.19 Screenshoot Animasi Goat & Aaron Sumber video : http://vimeo.com/51029559
Gambar diatas merupakan gambaran environment pada animasi Goat & Aaron. Bisa dilihat bahwa environment pada visual animasi Goat & Aaron
24 menggunakan bentuk geometris seperti lingkaran, segitiga dan kotak. Setiap bentuk visual yang digunakan mengungkapkan karakter dari environment. Misalnya seperti pohon untuk bagian daun, digunakan bentuk lingkaran. Pohon memang identik dengan lingkaran untuk membuat kan kesan pergerakan yang bebas karena lingkaran juga memberikan kurva yang anggun sehingga memberikan rasa hangat maupun menenangkan. Sedangkan pada batang pohon di visualkan dengan bentuk kotak dan persegi panjang horizontal yang akan memberikan kesan ketenangan atau hal tak bergerak. Sedangkan untuk butiran air laut yang terhempas ke daratan pada gambar ke empat dibuat berbentuk lingkaran dengan garis zig zag yang membuat kesan dinamika. Penulis memilih refrensi visual envirotment tersebut dikarenakan setiap bentuk maupun garis dari pada visual diatas memberikan kesan yang memperkuat suasana cerita dan tidak mengubah bentuk asli atau bentuk benda didunia nyata sehingga tidak membuat penonton bingung bentuk apa yang ingin di gambarkan tetapi tetap memberikan kesan imajiner.
2.1.10.2 Studi Gerakan
Gambar 2.20 Screenshoot Body Mechanic Film Animasi Pendek Blik Sumber video :http://vimeo.com/25475500
Gambar 2.21 Screenshoot Body Mechanic Animation Mentor Class 3 Progress Reel Sumber video : https://www.youtube.com/watch?v=vvPQny3ThAM
25
Gambar 2.22 Screenshoot Body Mechanic Animation Showreel 2011 – Anders Ancker Sumber video : https://www.youtube.com/watch?v=M7zKKmaKVtU
Referensi visual di atas diambil dari animasi pendek Blik dan showreel student Animation Mentor. Referensi video diatas lebih banyak memperlihatkan body mechanic atau mengekspresikan perasaan melalui gerak gerik tanpa harus menggunakan ekspresi wajah. Hanya dengan gerakan tubuh, kita dapat mengetahui apa yang ingin ditunjukan karakter dan pengekspresian perasaan dari karakter itu sendiri. Pada gambar animasi Blink bisa dilihat perasaan sang pemuda yang menyukai seorang gadis lalu terlihat gerakan tubuh sang pemuda marah pada gambar kedua. Sedangkan pada referensi video Animation Mentor dapat dilihat gerakan seorang pemburu yang menunggu buruannya, lalu ada gerakan menarik walau tanpa ekspresi wajah yang terlihat bersusah payah tapi sudah terlihat dalam gerakan betapa kuatnya usaha yang dilakukan karakter tersebut. Lalu pada gambar terakhir karakter merasa bimbang saat ingin melamar, ini semua dapat dirasakan dikarenakan body mechanic yang dapat mengantikan ekspresi wajah. Penulis menjadikan video tersebut sebagai referensi untuk memperlihatkan body mechanic dengan alasan body mechanic sangat mendukung suasana yang ingin ditampilkan dan penulis ingin membuat animasi yang lebih menonjolkan body mechanic untuk menggantikan ekspresi wajah yang selama ini selalu dijadikan fokus utama untuk menunjukan perasaan karakter.
2.1.10.3 Studi Warna Warna dapat membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau grafis, warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam kepada manusia.
26
Gambar 2.23 Screenshoot Animasi Contre Temps Sumber video : http://vimeo.com/71695621
Gambar diatas merupakan screenshoot dari animasi Contre Temps. Warna pada gambar diatas mengarah pada warna hijau ke arah biru yang memberi kesan keseimbangan dan memberi harapan.
Gambar 2.24 Screenshoot Animasi Goat & Aaron Sumber video : http://vimeo.com/51029559
Gambar diatas merupakan screenshoot animasi Goat & Aaron. Pada gambar diatas warna untuk background terlihat perpaduan warna seperti tekstur cat air yang membuat kesan indah. Pada gambar pertama didukung oleh suasana warna dengan saturasi rendah yang mengarah kepada warna gelap atau hitam yang menggambarkan kesan keheningan dan suasanan yang menekan. Lalu pada gambar
27 ke 2 suasana lebih cerah yang mengarah pada pada kekuningan dan putih yang memberikan kesan pengharapan, keterbukaan serta menaikan mood. Penulis menggunakan dua refrensi film animasi ini sebagai panduan warna pada background animasi yang akan dibuat oleh penulis yang akan menggambarkan suasana mencekam dan suasana pengharapan.
2.1.10.4 Studi Art Direction
Gambar 2.25 Screenshoot Film Life of Pi Sumber : http://www.imdb.com/title/tt0454876/ Director : Ang Lee
Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film Life of Pie. Dalam film ini banyak scene yang menggunakan teknik komposisi seperti rules of third, point of view, background dan foreground dan teknik komposisi lainnya, sehingga membuat scene menjadi terlihat indah.
28 2.1.11 Film Pendek Sejenis Ride Of Passage Ride of passage adalah animasi fiksi yang bercerita mengenai tradisi suatu suku. Siapa yang mendapat kan kepala hewan buruan yang lebih besar dibanding yang lain akan diangkat menjadi pemimpin. Saat sang anak harus ikut pergi berburu ia malah mendapati seekor bunglon dan menjadi sahabat. Bunglon itu membantu sang anak mendapatkan hewan buruan yang semakin lama semakin besar ukurannya. Saat bunglon ini tertangkap , sang anak sadar bahwa bunglon sahabatnya merupakan binatang paling besar yang ada dihutan. Tapi pada akhirnya ia lebih memilih untuk melepaskan sang bunglon dibanding mengambil kepalanya dan menjadi pemimpin.
Gambar 2.26 Animasi Ride of Passage Sumber Video : http://vimeo.com/36682203
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Teori Prinsip Animasi When we consider a new project, we really study it... not just the surface idea, but everything about it.” Walt Disney. Bedasarkan buku The illusion of life – Disney Animation (1981 : 48), fundamental prinsip animasi terdiri dari 12 yaitu : 1. Squash and Stretch 2. Anticipation 3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and slow Out 7. Arcs
29 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid drawing 12. Appeal
2.2.2 Teori Scott McCloud "The Big Triangle"
Gambar 2.27 The Picture Plane Sumber : McCloud, Scott . (1993). Understanding Comics. USA : Kitchen sink Press.
Gambar di atas merupakan big triangle yang mempresentasikan pictorial vocabulary pada buku Understanding Comic (1993 : 58). Pada teori Scott McCloud dalam bukunya "Undestanding Comics" dijelaskan tentang jenis jenis desain karakter tergantung tujuannya. 1. Realistik Penuh kesamaan dengan bentuk aslinya. Banyak penyampaian informasi secara mendetil. Desainer secara langsung menyampaikan apa yang ingin di sampaikan secara mendetil. 2. Ikonik Mencoba menyampaikan sesuatu dengan maknya yang sama dengan realistik, tapi mengurangi banyak detail agar lebih mudah di ingat. Seperti mata menjadi titik, mulut hanya garis yang melengkung. Menurut Scott, ikonik ini berakhir dengan
30 bahasa tertulis. Dimana tidak ada kemiripan sama sekali dengan realistik, tapi menyampaikan arti yang sama dengan realistik. 3. Abstrak Hanya berdasar bentuk-bentuk, garis dan warna saja. Disini semua kemiripan dan makna dapat hilang. Disini desainer menyampaikan makna secara tersirat dan membebaskan audience untuk menerjemahkannya sesuai dengan jalan pikir masingmasing
2.2.3 Teori Warna Pada buku Color Index (2010 : 30) The most basic and common way to describe colors and their relation to each other is in terms of the color wheel. Menurut teori Brewster pada tahun 1831 menyederhanakan warna – warna menjadi 4 kelompok yaitu warna premier, sekunder, tersier dan netral. Berikut adalah pembagian warna :
2.2.3.1 Warna Primer Warna dasar yang tidak dicampur dengan warna – warna lainnya. Tiga warna primer terdiri dari : 1. Merah 2. Biru 3. Kuning Campuran warna primer menghasilkan warna sekunder, sedangkan campuran warna sekunder menghasilkan warna tersier.
2.2.3.2 Warna Primer Additif Alat/media yang menggabungkan pancaran cahaya untuk menciptakan sensasi warna menggunakan sistem warna additif. Televisi adalah yang paling umum. Warna primer additif adalah merah, hijau dan biru. Campuran warna cahaya merah dan hijau, menghasilkan nuansa warna kuning atau orange. Campuran hijau dan biru menghasilkan nuansa cyan, sedangkan campuran merah dan biru menhasilkan nuansa ungu dan magenta. Campuran dengan proporsi seimbang dari warna additif primer menghasilkan nuansa warna kelabu; jika ketiga warna ini disaturasikan penuh, maka hasilnya adalah warna putih. Ruang warna/model warna
31 yang dihasilkan disebut dengan RGB (red, green, blue). RGB didapatkan dari mengurai cahaya
2.2.3.3 Warna Primer Subtraktif Media yang menggunakan pantulan cahaya untuk untuk menghasilkan warna memakai metode campuran warna subtraktif. Campuran warna subtraktif Campuran kuning dan cyan menghasilkan nuansa warna hijau; campuran kuning dengan magenta menghasilkan nuansa warna merah, sedangkan campuran magenta dengan cyan menghasilkan nuansa biru. Dalam teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek hasilnya cenderung menjadi warna kotor kecoklatan. Oleh karena itu, seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Hitam disebut dengan ”K” (key) dari istilah ”key plate” dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam).
2.2.3.4 Warna Netral Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
2.2.3.5 Warna Panas dan Dingin Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu, kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna - warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.
32 2.2.4 Teori Teknik dan Komposisi Fotografi / Sinematografi Dikutip dari Teknik dan Komposisi Fotografi / sinematografi (2014). Fotografi adalah kegiatan mengambil. Sinematography adalah fotography gambar bergerak.
2.2.4.1 Dasar - Dasar Sinematografi •
Framing : Kegiatan membatasi adegan atau mengatur kamera sehingga mencakup ruang penglihatan yang diinginkan.
•
Angle : Sudut pengambilan Gambar.
•
Shot size : Cara pengambilan gambar.
•
Komposisi : Penyusunan elemen – elemen dalam sebuah pengambilan gambar, termasuk didalamnya adalah warna dan objek.
2.2.4.2 Kamera Subjektif / Objektif •
Kamera S : Cara pengambilan gambar, seolah – olah audiens menjadi bagian dari peran tertentu
•
Kamera O : Cara pengambilan gambar, dimana audiens hanya menjadi pengamat.
2.2.4.3 Shot Size
Extreme Long Shot
Long Shot
Medium close Up
Close Up
33
Medium Long Shot
Medium Shot
Big Close Up
Extra Close Up Gambar 2.28 Shot Size
Sumber gambar : Trihnondo, Donny S.Ds, M.Ds. Teknik dan Komposisi Fotografi / sinematografi diakses 20 Februari 2014.
2.2.4.4 Focus •
Follow Focus Fokus kamera mengikuti objek bergerak.
•
Pull / Rack Focus
Fokus berubah dari satu objek ke objek yang lain.
2.2.6.5 Angle •
Low Angle
•
High Angle
•
Normal
2.2.4.6 Jenis lensa •
Nide Angle
•
Normal
•
Tale
34 •
Macro
2.2.4.7 Ruang Tajam Ruang Tajam (depth of field) adalah area ketajaman objek foto dari mulai latar depan sampai latar belakang. Ruang tajam bergantung pada tiga hal yaitu:
Gambar 2.29 Bukaan Diafragma Sumber gambar : Trihnondo, Donny S.Ds, M.Ds. Teknik dan Komposisi Fotografi / sinematografi diakses 20 Februari 2014.
Gambar 2.30 Panjang Lensa Sumber gambar : Trihnondo, Donny S.Ds, M.Ds. Teknik dan Komposisi Fotografi / sinematografi diakses 20 Februari 2014.
Gambar 2.31 Jarak Kamera dan Objek Sumber gambar : Trihnondo, Donny S.Ds, M.Ds. Teknik dan Komposisi Fotografi / sinematografi diakses 20 Februari 2014.
35 2.2.4.8 Rule of Third
Gambar 2.32 Rule of Third Sumber gambar : Trihnondo, Donny S.Ds, M.Ds. Teknik dan Komposisi Fotografi / sinematografi diakses 20 Februari 2014.
Sebuah aturan dalam teori fotografi yang mengatakan bahwa subjek tidak seharusnya diletakan ditengah frame. Subjek utama harus diletakan pada perpotongan garis – garis imajiner yang membagi frame menjadi 3 bagian.
2.2.4.9 Camera Movement •
Pan
Gerak kamera dari ke kiri dan kanan dengan bertumpu pada satu sumbu. •
Tilt
Gerak kamera keatas dan bawah dengan bertumpu pada satu sumbu. •
Zoom
Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa, dengan posisi kamera diam. •
Tracking
Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional. •
Crane shot
Gerak kamera ke atas dan kebawah dengan menggunakan tangan mekanik atau crane. Crane shot berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah kejadian.
36 2.2.4.10 Pencahayaan •
Cahaya Matahari Penuh
Ditandai langit yang bewarna biru dan awan yang bewarna putih. •
Cahaya Matahari Tidak Langsung
Menimbulkan efek cahaya yang menyebar secara merata. •
Window Lighting
Pencahayaan dalam ruangan dengan memanfaatkan bukaan, lazim pada studio zaman dulu. •
Available Lighting
Memanfaatkan cahaya apa adanya. •
Pencahyaan Buatan
Menggunakan lampu sebagai sumber cahaya utama maupun tambahan.
2.2.4.11 Pencahayaan buatan 1. Main light Cahaya utama untuk menerangi objek, biasanya disetel paling terang. 2. Fill Light Penyeimbang main light. 3. Hair Light Memberikan tekstur. 4. Background Light Memberikan cahaya pada background.
2.2.4.12 Komposisi Dasar Elemen visual (elements of design, formal elements atau elements of art) adalah “bahasa” yang ada untuk dikomposisikan oleh fotografer untuk menghasilkan foto yang baik. Elemen visual : •
Garis
•
Bentuk
•
Warna
•
Tekstur
•
Arah
37 •
Ukuran / dimensi
•
Ruang
Beberapa komposisi didapat dengan menempatkan subjek atau unsur utama (point of interest) dari foto pada posisi tertentu. Beberapa dengan memilih sudut pengambilan gambar (point of view) yang berbeda. Hanya dengan merubah arah kamera anda bisa menghasilkan perubahan komposisi yang luar biasa. Foto yang baik memberikan “pesan” pada orang yang melihatnya. Komposisi membantu membentuk “pesan” tersebut pada foto.
2.2.5 Teori Nirmana Dalam Desain Grafis Dalam buku Dasar – Dasar Tata Rupa dan Desain (Nirmana) (2005) dijelaskan bahwa nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya: 1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah. 2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. 3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. 4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentukbentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsipprinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif
38 terhadap penciptanya. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain. •
Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. •
Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. •
Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. •
Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa •
Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. •
Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat
39 dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. •
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman. •
Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa. •
Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
40 2.3 Analisa 2.3.1 Analisis SWOT •
Strengths Kekuatan film pendek ini ada pada visualisasi style yang menarik yang menggabungkan visual barat dengan etnik masyarakat timur dan menggunakan prinsip cinematography serta komposisi yang akan membuat karya ini lebih menarik dan gerakan yang akan dibuat sehalus mungkin.
•
Weakness Animasi pendek ini harus membuat audiens tetap terus terpana saat menyasikan animasi tanda dialog dan narasi.
•
Opportunities Masih belum banyaknya animasi Indonesia yang berisi cerpen fiksi yang berunsur etnik indonesia serta masih belum banyak animasi indonesia yang mengeksplore style visual yang selama ini selalu dilakukan oleh perfilman barat.
•
Threats Waktu yang sangat singkat dan kurangnya pengalaman dalam membuat film animasi pendek.