BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Analisis dan Perancangan Sistem Ini adalah subab mengenai pengertian analisis dan perancangan sistem yang diterapkan pada sistem informasi. 2.1.1 Pengertian dari Analisis Poerwadarminta (1999) dalam karangan buku Kamus Umum Bahasa Indonesia menyatakan bahwa,
“Analisis merupakan penyelidikan suatu
peristiwa, baik berupa karangan, perbuatan dan sebagainya untuk mengetahui apa sebab – sebabnya, dan bagaimana duduk perkaranya”. Sedangkan menurut Alter (1999, p-413) meyatakan bahwa, “Analisis sistem adalah proses umum yang mencakup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan, pengembangan solusi alternatif, dan pemilihan solusi alternative teresebut”. Menurut Whitten, Bentley,dan Dittman (2004, p-176), analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian – bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian – bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mendapatkan tujuannya. 2.1.2 Pengertian dari Perancangan Alter (1999, p383) menyatakan bahwa, “Perancangan sistem adalah bagian dari perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber 10
11
daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat lunak, dan perangkat keras”.
2.2
Pengertian Perangkat Lunak Terdapat 2 macam perangkat lunak menurut Williams dan Sowyer (2007) yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem. Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang dikembangkan untuk menyelesaikan masalah – masalah tertentu, misalnya untuk mengerjakan tugas tertentu atau sekedar mencari hiburan. Sedangkan perangkat lunak sistem memungkinkan perangkat lunak bisa bisa berinteraksi dengan komputer dan membantu komputer dalam mengelola sumber daya internal dan eksternal. Ada 3 komponen dasar perangkat lunak sistem yang perlu diketahui yaitu: •
Sistem operasi (platform software) yaitu komponen utama perangkat lunak sistem yang terdiri dari program utama dan program low-level yang mengatur operasi dasar komputer.
•
Device driver , untuk membantu komputer mengontrol perangkat periferal.
•
Program utilitas, untuk mendukung, memperluas, dan meningkatkan kapabilitas program computer yang telah ada.
2.2.1
Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat Lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan perangkat lunak keras. Menurut Pressman (2005, p4-7), perangkat lunak merupakan elemen sistem yang bersifat logikal, bukan bersifat fisik. Beberapa karakteristiknya adalah sebagai berikut:
12
- Perangkat lunak dikembangkan atau dirancang dan bukan diproduksi. - Perangkat lunak tak rentan oleh waktu. - Untuk memenuhi kebutuhan industri perangkat lunak dibangun berdasar component-based serta perangkat lunak dapat terus dikembangkan. 2.2.2
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p18), rekayasa perangkat lunak merupakan
penerapan dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer. Secara umum, para pengembang perangkat lunak mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir untuk pekerjaan mereka karena hal ini menjadi cara yang paling efektif untuk menghasilkan perangkat lunak dengan kualitas tinggi. Jadi dapat disimpulkan bahwa rekayasa perangkat lunak adalah penerapan pendekatan yang sistematis berkaitan dengan semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap-tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan perangkat lunak.
2.3
Unified Modeling Language (UML) Menurut Pressman (2005, p841), Unified Modeling Language
(UML)
merupakan bahasa standar untuk menuliskan blueprints dari perangkat lunak. UML dapat
digunakan
dalam
memodelkan,
memvisualisasi,
menyusun,
mendokumentasi sebuah arsitektur dari suatu sistem perangkat lunak.
dan
13
Sedangkan menurut Whitten, Bentley,dan Dittman (2004, p30), UML adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu standarisasi pemodelan atau bahasa standar dalam merencanakan, memvisualisasikan, mendokumentasi dan merancang dari sebuah sistem software. 2.3.1
Deliverables UML UML menawarkan Sembilan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem informasi. Tetapi dalam skripsi ini hanya menggunakan 5 diagram utama yang biasa digunakan. Diagram-diagram tersebut yaitu: 1. Diagram Model Use Case Menurut Lethbridge dan Laganiere (2004, p517), Diagram Use Case digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan apa yang dilakukan sistem serta secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem ini. Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman, (2004, p257), Use case Narrative adalah deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu tugas. Berikut ini adalah konsep pemodelan Use Case yang digunakan :
14
a. Use Case Usecase merupakan urutan langkah – langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. b. Actor (Pelaku) Pelaku adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran inforamasi. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, yakni sebuah use case. Ada 4 macam tipe pelaku yaitu : •
Primary business actor (Pelaku bisnis utama), merupakan stakeholder yang terutama mendapat keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur. Jenis pelaku ini kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis. Sebagai contoh, dalam kejadian bisnis dari seorang karyawan menerima gaji (nilai terukur) dari sistem penggajian setiap awal bulan, karyawan tidak menginisiasi kejadian tersebut, tetapi merupakan penerima utama dari suatu yang bernilai.
•
Primary system actor (Pelaku sistem utama), merupakan stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kejadian kegiatan atau sistem. Contohnya, dalam kejadian bisnis penggajian
15
karyawan
maka
staf
keuangan
lah
yang
langsung
berhadapan dengan sistem dan memicu kejadian. •
External server actor (Pelaku server eksternal), merupakan stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case, misalnya biro kridit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit.
•
External receiving actor (Pelaku penerima eksternal), merupakan stakeholder yang bukan pelaku utama, tetapi menerima nilai yang terukur atau output dari use case, misalnya bagian gudang menerima paket permintaan untuk menyiapkan
pengiriman
sesudah
seorang
pelanggan
memesannya. c. Relationship (Hubungan) Pada diagram use case, hubungan digambarkan sebagai sebuah garis antara dua simbol. Berikut ini adalah penjelasannya : •
Association
(Gabungan),
merupakan
hubungan
antara
seorang pelaku dan satu use case, terbentuk kapan pun use case menggambarkan interaksi antara keduanya. •
Extends, merupakan use case yang terdiri dari langkah – langkah diekstrak dari use case yang lebik kompleks untuk menyederhanakan
masalah
memperluas fungsinya.
orisinal
dan
karena
itu
16
•
Abstract, merupakan use case yang mengurangi redudansi antara dua atau lebih use case lain dengan menggabungkan langkah – langkah yang biasa ditemukan pada use case tersebut.
•
Depends
On,
merupakan
use
case
yang
memiliki
ketergantungan dengan use case lain sehingga untuk menetapkan rangkaian use case perlu dikembangkan. •
Inheritance, merupakan hubungan dua atau lebih pelaku berbagi kelakuan umum. Hal ini dilakukan untuk mengurangi komunikasi redundan dengan sistem.
Contoh diagram use case seperti Gambar 2.1 berikut:
Gambar 2.1 Use Case Diagram
17
2. Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk menggambarkan atau memodelkan struktur sistem informasi yang bersifat statis, yaitu: • Class Diagram Menurut Lethbridge dan Laganiere (2004, p154), Class diagram menunjukkan sekumpulan class, antar muka dan kerjasama serta hubungannya. Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek sistem class objek yang menyusun sistem dan juga hubungannya antara class objek tersebut. Contoh class diagram seperti pada Gambar 2.2 berikut:
Gambar 2.2 Class Diagram.
18
3. Diagram Interaksi Diagram interaksi menggambarkan sebuah interaksi yang terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan pengeksekusian sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: • Sequence Diagram Menurut Lethbridge dan Laganiere (2004, p270), sequence diagram adalah sebuah diagram interaksi yang menekankan pada pengaturan waktu dari pesan-pesan yang dikerjakan
dalam
sistem.
Sequence
diagram
digunakan
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan penggambaran dinamik dari suatu sistem yang bekerja. Contoh sequence diagram pada Gambar 2.3 berikut:
19
Gambar 2.3 Sequence Diagram • Activity Diagram Menurut Lethbridge dan Laganiere (2004, p280), Activity diagram digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case dan memodelkan tindakan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi. Activity diagram lebih menekankan pada alur dari control didalam pelaksanaan dari suatu action pada sistem yang berjalan. Contoh activity diagram seperti pada Gambar 2.4 berikut:
20
Gambar 2.4 Activity Diagram 4. Diagram Implementasi Diagram
implementasi
menampilkan
fase
dari
pengembangan struktur sistem informasi yakni: • Deployment Diagram Menurut Lethbridge dan Laganiere (2004, p330), Deployment diagram berfokus pada struktur dari sebuah sistem yang berjalan dan digunakan dalam menampilkan konfigurasi dari proses sistem elemen terhadap waktu yang sedang berjalan atau software run-time, processor, platform hardware. Contoh deployment diagram seperti pada Gambar 2.5 berikut:
21
Gambar 2.5 Deployment Diagram.
2.4
Entity Relationship Modeling Menurut Connolly (2005 , p342), Entity Relationship Modeling adalah pendekatan
top-down
pada
perancangan
database
yang
dimulai
dengan
mengidentifikasikan data-data penting yang biasa disebut entitas dan memiliki relasi diatara data – data model tersebut. Kemudian, pada entitas ditambahkan detail informasi entitas dan relasi yang disebut atribut dan batasan – batasan diantara entitas, relasi, dan atribut. Entity Realation Diagram (ERD) adalah salah satu model yang dapat digunakan untuk menjelaskan hubungan antar data dalam database berdasarkan objek – objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
22
Untuk dapat dimengerti, berikut adalah konsep Entity Relationship Modeling yang terdiri dari: 2.4.1 Tipe Entitas Tipe entitas adalah sekumpulan objek yang memiliki sifat atau property yang sama dan didefinisikan oleh organisasi. Sebuah tipe entitas memiliki eksistensi yang independen dan dapat berupa objek dengan eksistensi fisikal (nyata) atau objek dengan eksistensi konseptual (abstrak). Setiap entitas didefinisikan dan disertai propertinya. Entity occurrence adalah sebuah objek unik yang dapat diidentifikasikan dari sebuah tipe entitas. 2.4.2 Tipe Relasi Relasi merupakan suatu set hubungan asosiasi antara satu atau lebih tipe entitas yang diikutsertakan. Relationship occurrence adalah hubungan yang dapat diidentifikasikan secara unik, termasuk suatu kejadian dari setiap entitas. Sedangkan relationship degree adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu hubungan. Relationship degree terdiri dari : a. Binary relationship, yaitu hubungan antara dua tipe entitas. b. Ternary relationship, yaitu hubungan antara tiga tipe entitas. c. Quaternary relationship, yaitu hubungan antara empat entitas. d. Unary relationship (recursive relationship), yaitu hubungan antara tipe entitas yang sama, dimana tipe entitas tersebut berpatisipasi lebih dari satu kali dengan peran yang berbeda. 2.4.3 Atribut Atribut adalah setiap elemen yang terdapat dalam suatu entitas yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakeristik dari entitas. Setiap atribut
23
memiliki nilai yang menjelaskan setiap entity occurrence dan menggambarkan bagian utama dari data yang disimpan dalam database. Attribute domain adalah sekumpulan nilai yang diperbolehkan untuk dimiliki satu atau lebih atribut. Berikut ini adalah jenis – jenis atribut : a. Simple Attribut (Atomic Attribute) Simple Attribute adalah atribut yang terdiri dari satu komponen tunggal dengan keberadaan yang independen dan tidak dapat dibagi menjadi bagian yang lebih kecil lagi. Misalnya idSiswa, idGuru, dan noSIM. b. Composite Attribute Composite Attribute adalah atribut yang terdiri dari beberapa komponen, dimana masing – masing komponen memiliki keberadaan yang independen. Misalnya, atribut mengenai alamat rumah yang dapat terdiri dari nama jalan, kota, dan kode pos c. Single-valued Attribute Single-valued Attribute adalah atribut yang memiliki nilai tunggal pada setiap kejadian. Misalnya, entitas siswa akan memiliki satu nilai untuk atribut namaSiswa. d. Multi-valued Attribute Multi-valued Attribute adalah atribut yang memiliki beberapa nilai untuk setiap kejadian. Misalnya, entitas siswa akan memiliki beberapa nilai untuk atribut noTelp pada setiap kejadian.
24
e. Derived Attribute Derived Attribute adalah atribut yang memiliki nilai dari hasil satu atau beberapa atribut lainnya. Misalnya, Atribut nilai akhir merupakan perhitungan dari atribut nilai uts, nilai uas, dan nilai TM. 2.4.4 Keys a. Candidate Key Candidate Key adalah jumlah minimal atribut – atribut unik yang mengidentifikasikan setiap kejadian atau record dari sebuah tipe entitas. Misalkan, entitas siswa akan memiliki candidate key yaitu namaSiswa, idSiswa, dan tglLahir. b.Primary Key Primary Key adalah key yang terpilih dari candidate key yang akan digunakan untuk kunci utama dalam mengidentifikasikan sebuah entitas secara unik. Misalnya, candidate key yang terpilih menjadi primary key adalah idSiswa. c. Composite Key Composite Key adalah kumpulan dari candidate key yang terpilih untuk mengidentifikasikan
suatu
entitas
secara unik.
Misalnya,
atribut
namaSiswa dan idSiswa untuk mengidentifikasikan entitas siswa. d.Foreign Key Foreign Key adalah key dari
entitas satu yang berada di entitas lain
sebagai tanda adanya hubungan diantara entitas tersebut. Misalnya, entitas kelas akan memiliki primary key yaitu idKelas dan idKelas akan menjadi foreign key pada entitas siswa.
25
2.5
Pengertian dari Internet Menurut
Turban
(2006,
p674),
internet
adalah
jaringan
besar
yang
menghubungkan jaringan komputer dari bisnis, organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah diseluruh dunia dengan cepat, langsung dan hemat. Dengan menggunakan internet, memungkinkan orang untuk mengakses data diorganisasi, berkomunikasi, bekerjasama, dan bertukar informasi diseluruh dunia.
2.6
Pengertian World Wide Web (WWW) Menurut Turban (2006, p680), World Wide Web atau web yaitu sistem dengan standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client – server. Web dapat menerima semua jenis informasi digital, misalnya teks, hypermedia, grafis, dan suara. Web menggunakan antarmuka pengguna grafis, sehingga sangat mudah digunakan.
2.7
Pengertian Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut Turban (2006, p680), HTTP adalah standar komunikasi yang digunakan untuk mentransfer halaman dibagian WWW di internet. HTTP mendefinisikan bagaimana pesan diformat dan dikirim serta tindakan apa yang perlu diambil oleh web server dan browser dalam merespon berbagai perintah.
2.8
Pengertian Hypertext Markup Language (HTML)
26
Menurut Turban (2006, p680), HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan di web, yang memformat dokumen dan memadukan link hypertext dinamis kedokumen – dokumen lainnya yang disimpan didalam komputer.
2.9 Web Server Menurut Maseleno (2003, p163), web server adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai untuk menyimpan dan mengirim dokumen HTML, untuk digunakan dalam World Wide Web (WWW).
2.10
Browser Menurut Turban, (2006-681), browser adalah aplikasi perangkat lunak yang biasanya digunakan oleh pengguna untuk mengakses web.
2.11
Definisi PHP Menurut Hirin dan Virgin (2011, p25-26), PHP atau Hypertext Preprocessor
adalah salah satu bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk pengembangan web yang menghasilkan halaman web dinamis. Karena tujuan tersebut, kode PHP ditanamkan di dalam sebuah page HTML dan diinterpretasikan oleh sebuah web server dengan modul prosessor PHP, yang menghasilkan dokumen halaman web. Sebuah website yang hanya dibuat dengan tag-tag HTML bersifat statis. Dengan adanya PHP ini, dapat dibuat suatu website yang bersifat dinamis bahkan interaktif. Jadi PHP adalah sebuah bahasa pemrograman web yang bekerja di sisi server (server side scripting) yang dapat
27
terkoneksi pada sistem basis data dan banyak digunakan untuk mengembangkan sebuah situs web yang bersifat dinamis.
2.12
Web Framework Web Framework yang lebih dikenal dengan web application framework berupa sebuah software yang di desain untuk mendukung pengembangan web dinamis, aplikasi web, dan web service. Menurut Wardana (2010, p-10), Framework adalah kumpulan perintah atau fungsi dasar yang membentuk aturanaturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lainnya sehingga dalam pembuatan aplikasi website harus mengikuti aturan dari framework tersebut. Jadi dapat disimpulkan bahwa framework dapat diartikan sebagai kumpulan dari fungsi-fungsi atau prosedur-prosedur dan class-class untuk tujuan tertentu yang sudah siap digunakan untuk membantu membuat aplikasi web tanpa harus membuat semua kodenya dari awal. Web framework sangat cocok untuk pembangunan aplikasi berbasis web karena lebih fleksibel, secure, dan menggunakan pola MVC. Contoh dari web framework misalnya CakePHP, Zend, Symfony, Yii, Prado dan CodeIgniter.
2.12.1 Framework CodeIgniter CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework PHP dengan model MVC (Model View Controller) yang pengembangannya difokuskan kepada kinerja dalam kondisi nyata dan bertujuan untuk pengembangan aplikasi web dinamis dengan lebih cepat dibandingkan dengan membuatnya dari awal (http://www.codeigniter.com: CodeIgniter User Guide versi 2.1.3).
28
Dalam CodeIgniter User Guide versi 2.1.3, CodeIgniter dituliskan sebagai framework yang tidak membutuhkan banyak sumber daya dan diklaim sebagai framework PHP tercepat. Framework ini menggunakan pendekatan MVC (Model-View-Controller) dimana business logic dan presentation dipisahkan secara jelas sehingga desainer dan programmer dapat bekerja secara terpisah dalam pengembangan sebuah proyek.
Gambar 2.6 Diagram Aliran Data pada CodeIgniter (Sumber: CodeIgniter User Guide versi 2.1.3) Aliran data pada sistem yang menggunakan framework CodeIgniter, seperti gambar 2.6 diatas, dijelaskan sebagai berikut. -
Index.php bertindak sebagai front controller yang fungsinya untuk menginisialisasi sumber-sumber daya utama yang diperlukan untuk menjalakan CodeIgniter.
-
Router memeriksa HTTP request untuk menentukan apa yang harus dilakukan.
-
Jika terdapat cache file, request akan dikirim secara langsung kepada browser, melompati eksekusi sistem secara normal.
29
-
Sebelum controller aplikasi di-load, HTTP request dan setiap data yang di-submit pengguna akan disaring untuk keamanan sistem.
-
Controller akan menge-load models, core libraries, plugins, helpers, dan sumber-sumber daya lainnya yang dibutuhkan untuk memproses request khusus.
-
View akhir di-render kemudian dikirim kepada web browser untuk ditampilkan. Jika caching diaktifkan, view akan di-cached terlebih dahulu sehingga untuk request-request selanjutnya pelayanan dapat tersedia.
Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework CodeIgniter: - Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web. - Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmer mengikuti pola standar yang ada) - Umumnya framework menyediakan fasilitas-fasilitas yang umum dipakai sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya validasi, ORM, pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, error handling, dll) - Lebih bebas dalam pengembangan jika dibandingkan CMS.
2.13
MySQL Menurut Hirin dan Virgin (2011, p27), MySQL adalah salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data (database) SQL atau sering disebut dengan
30
DBMS (Database Management System). MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multithread dan multi-user serta mendukung sistem jaringan. 2.13.1 Keuntungan MySQL Menurut Welling dan Thomson (2008, p5-p6), beberapa keunggulan MySQL yaitu -
Portabilitas MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac OS, Solaris, dan lain-lain.
-
Bersifat Open Source MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
-
Performa Tinggi MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
-
Mudah Penggunaannya Banyak database modern menggunakan SQL. Apabila telah menggunakan RDBMS yang lain maka tidak akan menemukan masalah untuk beradaptasi dengan MySQL. MySQL selalu lebih mudah untuk digunakan dibanding produk lainnya yang sejenis.
2.13.2 MySQL Workbench Menurut
(http://www.mysql.com/products/workbench
Workbench adalah sebuah tools
)
MySQL
yang berbentuk visual dalam mengelola
pengembangan sistem basis data yang mengintegrasi pengembangan SQL,
31
desain skema database, creation dan maintenance data serta masih banyak lagi. MySQL Workbench dapat dikatakan merupakan perangkat lengkap berbasis visual dalam perancangan dan pengembangan database.
2.14
Pengertian E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6) menyatakan bahwa,” E – learning adalah semua kegiatan pembelajaran atau pelatihan yang menggunakan media elektronik (komputer) atau teknologi informasi (internet)”. Sedangkan menurut Turban (2006) memberikan pengertiannya bahwa, “ E-learning adalah proses belajar yang didukung oleh web dan bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual”. Istilah yang sering digunakan untuk menyatakan e-learning yaitu webbased e-learning, online learning, computer-based training, dan distance learning. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah Suatu metode pembelajaran dengan menggunakan komputer dengan fasilitas internet untuk proses kegiatan belajar dan pelatihan agar dapat memenuhi tujuan dari suatu organisasi tertentu. 2.14.1 Jenis E-Learning E-learning oleh Effendi dan Zhuang (2005,p7) dibedakan oleh beberapa jenis. Tetapi secara mendasar hanya dibedakan oleh 2 jenis yaitu : a. Synchronous Training Istilah synchronous memiliki arti waktu yang bersamaan. Synchronous training adalah kegiatan pelatihan yang dilakukan oleh pengajar dan muridnya secara langsung atau bersamaan pada waktu itu juga. Jenis ini biasanya digunakan pada waktu seminar atau konferensi
32
yang para pesertanya berasal dari Negara yang berbeda. Biasanya synchronous traning disebut juga web conference yang biasa digunakan dalam suatu ruangan kelas sekolah atau universitas online. Jadi synchronous training sangat mirip dengan sistem pembelajaran dikelas biasa namun bersifat maya dan para peserta didiknya berasal dari berbagai negara yang terhubung melalui internet. b.
Asynchronous Training Istilah asynchronous berarti pada waktu yang tidak bersamaan. Asynchronous training adalah sistem pelatihan dimana peserta didik bisa berlatih tanpa harus adanya pengajar pada waktu yang bersamaan, sehingga peserta didik dapat mengakses materi pelatihan kapanpun dan dimanapun. Peserta dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Jenis pelatihan ini memungkinkan pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan para peserta dapat mengakses materi tersebut pada waktu yang berlainan dan dapat berdiskusi pada ruang diskusi didalam sistem.
2.14.2 Fungsi E-Learning di Sekolah Adapun fungsi – fungsi pembelajaran online didalam kelas yaitu sebagai tambahan (suplemen) yang sifatnya pilihan, pelengkap (komplemen), dan pengganti (subsitusi). Hal ini dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Tambahan (Suplemen) Fungsi e-learning sebagai suplemen artinya para peserta didik diberikan kebebasan memilih untuk memanfaatkan media pembelajaran elektronik atau tidak. Peserta tidak diberikan beban kewajiban atau
33
keharusan untuk memanfaatkan media online ini, akan tetapi tentu peserta yang memanfaatkan media online ini memiliki tambahan pengetahuan yang lebih. b. Pelengkap (Komplemen) Pelengkap artinya fungsi e-learning dibuat untuk melengkapi materi pembelajaran peserta yang telah diterima didalam kelas. Karena bersifat komplemen maka pembelajaran online ini dibuat untuk materi reinforcement (pengayaan) untuk peserta didik didalam mengikuti kegiatan belajar mengajar konfensional. c. Pengganti (Subsitusi) Di beberapa negara maju, sekolah – sekolah memberikan alternative model belajar mengajar untuk para siswanya. Tujuan utamanya adalah memberikan keleluasaan kepada para siswa
untuk mengatur jadwal
belajarnya agar disesuaikan dengan aktivitasnya sehari – hari. Model ini meliputi : 1. Model belajar sepenuhnya menggunakan sistem konvensional (tatap muka). 2. Model belajar sebagian tatap muka dan sebagian melalui internet, 3. Model pembelajaran sepenuhnya menggunakan internet. Sistem
pembelajaran
manapun
tidaklah
berbeda
dalam
sistem
penilaiannya. Jika para siswa menyelesaikan semua proses belajar dengan baik maka akan mendapatkan hasil yang sama. 2.14.3 Kelebihan E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9) yaitu :
34
a. Mengurangi biaya Dengan adanya e-learning mampu mengurangi biaya pelatihan. Hal ini berarti perusahaan atau organisasi tidak perlu mengeluarkan biaya pelatih dan ruang kelas serta biaya transportasi peserta didik atau pelatih. Manajemen e-learning yang tidak tepat dapat mengakibatkan biaya yang semakin besar. b. Fleksibilitas Waktu E-learning membuat pelatih dan peserta didik dapat menyesuaikan waktu belajar. Pelatih dan peserta didik dapat mengakses e-learning ketika waktu tidak ada hal yang mendesak,dan dapat meninggalkan materi di e-learning saat itu juga. c. Fleksibilitas Tempat Jika tempat pendidikan secara aktif menyelenggarakan kegiatan pelatihan, akan sulit untuk menyediakan tempat yang memedai dan ruangan yang dapat menampung banyak orang, serta menyediakan alat pembelajarannya. Selain itu para pelatih dan peserta didik harus menempuh perjalanan yang jauh untuk sampai ke kelas. Oleh karena itu, e-learning dapat mengatasinya hanya dengan berjalan menuju laboratoriun computer diamana program diinstal. d. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran Setiap peserta didik memiliki gaya belajar dan daya pemahaman yang
berbeda
–
beda,
sedangkan
pelatih
memberikan
cara
menyampaian sama untuk semua peserta didik. Oleh karena itu, para peserta didik yang memiliki gaya belajar lambat dan tingkat
35
pemahaman lambat akan merasa sulit mengikutinya. Selain itu, biasanya para pelatih tidak memiliki waktu untuk berdiskusi atau sekedar tanya jawab dengan peserta didiknya. Hal inilah e-learning dapat mengatasinya dengan fitur – fitur yang dimilikinya. e. Standarisasi Pengajaran Biasanya ada beberapa pelatih yang sangat disukai oleh peserta didik karena gaya mengajarnya yang mudah dipahami. Tetapi karna keterbatasan waktu, tidak mungkin pelatih tersebut mengajar semua kelas. Oleh karena itu, e-learning dirancang untuk memberikan suatu standarisasi dalam proses belajar mengajar agar semua siswa dapat merasakan pembelajaran yang sama nyamannya. f. Efektifitas Pengajaran. Efektifitas pengajaran dilihat dari tingkat pemehaman peserta didik mengenai materi yang disampaikan. E-learning adalah metode baru yang menjadikan peserta didik tertarik dan mencoba sehingga peserta didik bertambah dan semakin memahami materi yang diberikan. g. Kecepatan Distribusi Semakin berkembangnya
dunia komunikasi
dan informasi
menjadikan tuntutan adanya suatu pembelajaran yang dilakukan secara cepat dan terjangkau dalam area luas. E-learning memberikan kemudahan untuk para
pelatih diluar area pusat kantornya
mempersiapkan dan menyimpan materinya di server, sehingga siapapun dapat mengaksesnya dengan cepat dan dimanapun berada. h. Otomatisasi Proses Administrasi
36
E-learning menggunakan Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform untuk mennyimpan data – data pelajaran, pelajaran, dan proses pembelajaran yang sedang berlangsung. LMS yang baik adalah LMS yang dapat menyimpan dan membuat laporan tentang kegiatan belajar seseorang peserta didik, mulai dari pelajaran yang telah diambil, waktu akses, berapa lama pelajaran dapat diselesaikan, sampai berapa hasil tes akhir yang diambil. 2.14.4 Kekurangan E-Learning Selain kelebihan yang dimiliki, e-learning juga memiliki kekurangan yang telah disampaikan oleh Turban (2006, p360) yaitu sebagai berikut : a. Diperlukan peralatan dan pelayanan pendukung Pembelian perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung pelayanan untuk menggunakan, mengkreasikan, dan pemeliharaan elearning. b. Kurangnya interaksi tatap muka didalam kelas Artinya dalam pembelajaran tidak semua materi dapat dimasukan ke dalam e-learning, misalnya materi olahraga dan pelajaran seni musik. c. Pemeliharaan dan Updating Dalam kenyataanya sulit untuk meng – update materi pelajaran di elearning karena masalah biaya dan waktu. Pemeliharaan sistem elearning juga sulit untuk diimplementasikan. d. Kurangnya pemahaman tentang komputer Karena e-learning berbasiskan komputer maka orang yang memilihi pemahaman komputer kurang akan merasa terbebani dengan sistem ini.
37
e. Keikutsertaan pelajar Proses pembelajaran e-learning tidak akan berjalan maksimal jika para pelajar tidak antusias untuk menggunakannya dan tidak memberikan feedback yang baik.
2.15
Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2005), “Interaksi manusia dan komputer merupakan salah satu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem komputer secara interaktif agar bisa digunakan oleh manusia, serta studi menengenai fenomena – fenomena yang masih berhubungan dengannya”. Adapun tujuan dari pembuatan rekayasa sistem interaksi manusia yaitu : a. Fungsionalitas yang sesuai. b. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integrasi data. c. Stadarisasi, integrasi, dan portabilitas. d. Penjadwalan dan anggaran.
2.15.1 Delapan Aturan Emas Dalam Perancangan Antarmuka Untuk membuat suatu perancangan antar muka perlu dipertimbangkan hal – hal sebagai berikut menurut Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2005). : a. Berusaha untuk konsisten. b. Menyediakan usability universal. c. Memberikan umpan balik yang informatif. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana.
38
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.16 Analisis Permasalahan Ada banyak sekali masalah sistem potensial yang dapat terjadi dalam pengembangan sistem. Salah satu cara untuk mendefinisikannya yaitu dengan kerangka PIECES. 2.16.1 Kerangka PIECES Kerangka PIECES dikembangkan oleh Wetherbe, Vitalari, dan Nicholas (1994, p-196 – p199) yang berguna untuk mengklarifikasi masalah. Kategori – kategori tersebut adalah : Performance
(Performa),
yaitu
kebutuhan
untuk
mengoreksi
atau
yaitu
kebutuhan
untuk
mengoreksi
atau
memperbaiki performa. Information
(Informasi),
memperbaiki informasi dan data. Economics (Ekonomi), yaitu kebutuhan untuk mengoreksi atau memperbaiki ekonomi, mengendalikan biaya, atau meningkatkan keuntungan. Control (kontrol), yaitu kebutuhan untuk mengoreksi atau memperbaiki kontrol atau keamanan. Efficiency (Efisiensi), yaitu kebutuhan untuk mengoreksi atau memperbaiki orang dan proses. Service (Servis), yaitu kebutuhan utuk mengoreksi atau memperbaiki pelayanan.
39
2.17
Analisis Kebutuhan Sistem Menurut Lethbridge dan Laganiere (2004, p111) requirements atau persyaratan adalah sebuah pernyataan tentang tujuan apa yang ingin didapat dari sistem agar stakeholder percaya bahwa sistem dapat menyelesaikan sebuah masalah. Terdapat 2 tipe requirements yaitu functional requirements dan non functional requirements. Functional Requirements mendeskripsikan apa yang sistem mampu lakukan dan dan apa yang user harapkan ada pada sistem.. Kebutuhan ini bergantung pada sistem yang dikembangkan, harapan user pada sistem, dan pendekatan umum yang dilakukan oleh pengembang saat mengumpulkan kebutuhan. Non-Functional Requirements adalah kebutuhan yang tidak berhubungan langsung dengan apa yang mampu dilakukan oleh sistem kepada user. NonFunctional Requirements biasanya berhubungan dengan kehandalan sistem, waktu respon, kinerja sistem, keamanan, portabilitas, kemudahan pemakaian dan ukuran dari sistem.
2.18
Analisis Kelayakan Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman, (2004, p390) selama fase analisis keputusan dalam analisis sistem, analisis sistem mengidentifikasikan solusi sistem kandidat kemudian menganalisis solusi itu untuk mengetahui kelayakannya. 2.18.1 Matriks Sistem Kandidat Matriks ini dapat digunakan untuk membandingkan sistem kandidat pada basis beberapa karakter. Matriks sistem kandidat mendokumentasikan kemiripan dan
40
perbedaan
diantara
kandidat.
Ada
beberapa
pendekatan
untuk
mengidentifikasikan solusi kandidat, antara lain : • Mengenali ide dan opini pengguna • Mengkonsultasikan standar metodologi dan arsitektur • Brainstrorming solusi yang mungkin • Mencari referensi • Membaca jurnal dan artikel yang sesuai 2.18.2 Matriks Sistem Kelayakan Matriks kedua ini melengkapi matriks sistem kandidat dengan sebuah analisis dan peringkat sistem kandidat atau biasa disebut feasibility analysis matrix Setelah penetapan peringkat atau penilaian semua kandidat pada tiap standar, maka nilai akhir dicatatat pada baris akhir. Tidak semua kandidat memiliki kriteria yang sesuai dengan kepentingannya, sehingga kandidat yang tidak sesuai sebaiknya dihapus. Sebagian besar analisis mengevaluasi solusi 4 kriteria berikut : • Kelayakan Teknis (Technical feasibility) Evaluasi ini bisa dilakukan jika telah menjawab pertanyaan: apakah kandidat praktis secara teknis? Apakah sudah perusahaan memiliki teknologi yang memadai? Apakah staf memiliki keahlian teknis untuk membangun solusi itu? • Kelayakan Operasional (Operational Feasibility) Digunakan untuk mengukur tingkat kepentingan masalah. Ada 2 aspek yang perlu dipertimbangkan :
41
Apakah masalah itu cukup berharga untuk diselesaikan atau apakah solusi itu bermanfaat untuk penyelesaian suatu masalah? Bagaimana pendapat pengguna akhir dan manajemen mengenai masalah dan solusi tersebut? • Kelayakan Ekonomis (Economic Feasibility) Uji kelayakan ini berkaitan dengan biaya dan keuntungan tiap alternatif. • Kelayakan Jadwal (Schedule Feasibility) Uji kelayakan ini menitik beratkan pada waktu yang dibutuhkan untuk merancang solusi dan implementasi sistem.
2.19
Teknik Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk menjamin kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi , desain, dan pengkodean. Berikut ini adalah teknik pengujian yang digunakan : a. White-Box Testing Menurut Pressman (2005, p533), White-Box Testing adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian ini akan didaptkan test case yang : 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali, 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false, 3. Mengekseskusi semua looping pada batasan tertentu, 4. Dan menggunakan struktur data internal yang menjamin validitasnya.
42
b. Black-Box Testing Menurut Pressman (2005, p551), Black-Box Testing adalah metode pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : 1. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang, 2. Kesalahan interface, 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, 4. Kesalahan kinerja.
2.20
System Development Life Cycle (SDLC) Menurut Turban (2006), System Development Life Cycle adalah kerangka kerja tradisional yang terstruktur dan yang dapat digunakan untuk proyek teknologi informasi dengan lingkup besar, serta terdiri atas berbagai proses berurutan untuk mengembangkan sistem informasi. Model pengembangan yang sangat terkenal adalah model air terjun (Waterfall Approach) yaitu suatu pendekatan atau model pengembangan yang dilakukan secara bertahap dan tidak akan berjalan ke tahap berikutnya jika tahap sebelumnya belum terselesaikan.
43
Gambar 2.7 SDLC Waterfall Model (Sumber : http://web.cs.mun.ca/~rod/W12/cs2710/notes/process-models/processmodels.html) Berikut ini adalah penjelasan dari masing – masing tahapan : 1. Requirements Ini adalah tahap pertama dan yang pang penting. Tahap ini mendefinisikan kegiatan pengumpulan dan menentukan data informasi tentang apa yang dibutuhkan oleh pelanggan. Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah wawancara. Selanjutnya dianalisis agar didapat spesifikasi persyaratan formal yang berfungsi sebagai masukan tahap berikutnya. 2. Design Tahap ini mendefinisikan perangkat keras dan arsitektur perangkat lunak, komponen, modul, antarmuka, dan basis data.
44
3. Code Setelah rancangan telah dibuat sebelumnya, maka tahap pengkodean dilakukan. Tahap ini mendefinisikan kegaiatan implementasi dari perancangan yang telah dibuat. Pada tahap ini biasanya terdiri dari programmer, desainer interface, dan spesialis lainnya yang menggunakan alat bantu seperti compiler, debugger, interpreter, dan editor media. 4. Test Pengujian dilakukan untuk mendeteksi kesalahan (bug) dalam tahap pengkodean. Kesalahan – kesalahan ini terdiri atas 2 jenis yaitu kesalahan sintaksis (syntax error) dan kesalahan logika (logic error). 5. Integrate Tahap ini adalah tahap integrasi dari sistem lama ke sistem baru. Konversi terbagi menjadi 4 strategi yaitu : a. Konversi parallel (parallel conversion), yaitu sistem lama dan sistem baru beroprasi secara bersamaan untuk jangka waktu tertentu. Hal ini berarti kedua sistem memproses 2 data yang sama, dan hasilnya akan dibandingkan. b. Konversi langsung (direct conversion), yaitu sistem baru benar – benar dioperasikan secara tunggal tanpa adanya sistem lama. c. Konversi percobaan awal (pilot conversion), yaitu model konversi sistem baru dimana implementasi dilakukan pada bagian tertentu pada perusahaan untuk percobaan. Jika sistem baru bekerja dengan baik, maka akan diimplementasikan pada bagian lainnya.
45
d. Konversi bertahap (phased conversion), yaitu proses konversi sistem baru dilakukan secara bertahap sampai semua sistem diimplementasi. 6. Maintain Tahap ini adalah tahap terakhir yang berupa kegiatan pemeliharaan sistem. Pemeliharaannya meliputi kegiatan debugging program selama umur hidup sistem, memodifikasi sebagian sistem untuk menyesuaikan dengan perubahan bisnis perusahaan, dan menambah fitur baru tanpa mengganggu sistem lama.
2.21
Pengertian Two Tier Architecture Menurut Connolly (2005 , p250), Two tier architecture merupakan sebuah architecture client-serve. Architecture ini memiliki dua tingkatan, yaitu sebagai client dan sebagai server. Architecuter ini memungkinkan aplikasi pada komputer pengguna berinteraksi dengan server melalui jaringan internet. Client bertanggung jawab untuk representasi tampilan data kepada pengguna. Sedangkan server bertanggung jawab untuk menyediakan layanan data untuk client. Interaksi yang terjadi antara client dan server adalah client mengambil permintaan dari komputer pengguna, mengecek syntax, dan menghasilkan permintaan terhadap basis data. Kemudian mengirim pesan ke server, menunggu server, dan memformat respon. Lalu server menerima dan memproses permintaan terhadap basis data, kemudian mentransfernya kepada client . Berikut adalah gambar two tier architecture:
46
Gambar 2.8 Two Tier Architecture Keunggulan dari two tier architecture adalah 1. Memungkinkan akses yang luas terhadap basis data 2. Meningkatkan performa, yakni jika client dan server berada pada komputer yang berbeda, maka CPU yg berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel 3. Biaya hardware dapat dikurangi, yakni hanya server yang membutuhkan penyimpanan dan kemampuan pemrosesan yang cukup untuk menyimpan dan mengolah basis data 4. Biaya komunikasi dapat dikurangi, dengan melaksanakan aplikasi bagian dari operasi pada client dan hanya mengirim permintaan untuk akses basis data pada seluruh jaringan sehingga mengurangi data yg di kirim melalui jaringan
47
5. Peningkatan konsistansi, server dapat menangani pemeriksaan integritas, sehingga kendaa perlu di definisikan dan di validasi hanya dalam satu tempat
Kelemahan two tier architecture adalah: 1. Penggunaan kembali komponen 2. Skalabilitas 3. Perawatan 4. Keamanan data
2.22
Pengertian Three Tier Architecture Three Tier architecture merupakan pengembangan dari two tier architecture. Seiring perkembangan, two-tier architecture mulai menghadapi kendala yakni : 1. Sebuah client yang berat, memerlukan sumber daya computer client untuk berjalan secara efektif. Misalnya kapasitas disk, RAM dan CPU. 2. Terjadi overhead administrasi pada bagian client yang signifikan. Oleh karena itu, mulai dikembangkan Three-tier architecture, yang masingmasing terletak di platform berbeda : 1. Tingkat tampilan pengguna, yang berjalan di komputer pengguna (client). 2. Tingkat business logic dan data processing. Tier tengah berjalan dalam server dan disebut sebagai application server. 3. Sebuah DBMS, yang berfungsi menyimpan data yang dibutuhkan oleh tier tengah. Tier ini bisa saja berjalan di server yang terpisah dan dikenal dengan database server. Berikut adalah gambar dari three tier architecture:
48
Gambar 2.9 Three Tier Architecture
2.23
Sparx Systems Enterprise Architect ver9 Menurut website resminya di http://www.sparxsystems.com, sparx system enterprise architect adalah sebuah case tools yang digunakan untuk merancang model Unified Modeling Language (UML), misalnya merancang diagram use case, diagram aktifitas, dan digram kelas. Kelebihan dari case tools ini adalah : •
Speed, stability, and performance
•
Manage complexity
•
Powerful database modeling
•
Effective project management
49
2.24
Yslow Menurut website resmi http://yslow.org/ , Yslow adalah tools buatan perusahaan Yahoo untuk optimasi web. Tools ini dapat mengukur dan mengetes kecepatan loading page dari sebuah website. Cara penilaiannya menggunakan grade dari keseluruhan optimasi setiap halaman website dari grade A sampai F. Ada 5 jenis komponen yang dibaca oleh Yslow yaitu HTML, file JavaScript, file CSS, file animasi atau flash. Selain itu Yslow dapat membandingkan halaman website sebelum terjadi cache komponen web dengan setelah browser menyimpan komponen web pada cache browser.
2.25
PageSpeed Menurut website resmi di (https://developers.google.com/speed/pagespeed), PageSpeed disediakan sebagai ekstensi browser yang bersifat open-source untuk browser Google Chrome dan Firefox. Dalam pengembangan suatu aplikasi web, PageSpeed digunakan untuk megevaluasi performa halaman web dan untuk mendapatkan saran tentang perbaikannya. Selain dapat meningkatkan performa situs web, saran dari PageSpeed juga dapat mengurangi bandwidth dan biaya hosting.
2.26
Pustaka Acuan Jurnal Dan Thesis Sub bab ini merupakan rangkuman hasil pencapaian jurnal dan thesis terdahulu yang digunakan sebagai acuan pustaka dalam pembuatan laporan skripsi ini.
50
a
E-Jourrnals 1 Berikut ini adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Idris Gautama So dan Fajar Kurniawan pada november 2010 dengan judul “PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS INTERNET PADA SEKOLAH SMK NEGERI 13 JAKARTA” di website perpustakaan Universitas Bina Nusantara : Kemajuan teknologi di bidang pendidikan sangat berpengaruh bagi para pendidik dalam menuntaskan kendala seperti waktu belajar yang kurang cukup, kurangnya alat pembantu untuk mendukung pembelajaran. Oleh karena itu, perlu diketahui sejauh mana kebutuhan SMKN 13 Jakarta akan eLearning dan sejauh mana kesiapan infrastruktur yang sudah ada pada siswa untuk mendukung penerapan e-Learning. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan survei secara langsung, dengan menyebarkan kuesioner terhadap siswa dan wawancara terhadap para guru. Metode analisis yang digunakan peneliti adalah dengan menggunakan analisis SWOT, Porter serta Cost and Benefit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekolah memang membutuhkan e- Learning untuk meningkatkan layanannya terhadap masyarakat dan infrastruktur yang siswa miliki cukup untuk mendukung kemudahan dalam penerapan e-Learning.
b
E-Jourrnals 2 Berikut ini adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh I Gusti Made Karmawan pada juni 2004 dengan judul “Penerapan Pembelajaran eLearning dengan Teknik e-Moderating di Universitas “ dipublikasikan pada website perpustakaan Universitas Bina Nusantara :
51
e-Moderating merupakan pola pengajaran yang efektif untuk proses pembelajaran jarak jauh atau e-Learning (yaitu proses pembelajaran jarak jauh menggunakan internet) sehingga tidak memerlukan waktu dan tempat ysang pasti, tidak seperti yang diterapkan selama ini. E-Moderating merupakan hal yang masih belum begitu dikenal dalam dunia pendidikan. Padahal e-Moderating merupakan metode pengajaran yang sangat diperlukan demi keberhasilan e-Learning, terutama pada universitas, kursus, dan pelatihan profesional yang telah menggunakan e-learning. Agar e-Learning dapat berjalan dengan efisien dan efektif bagi para pemakainya atau pelajarnya, para instruktur atau e-Moderator perlu mengetahui dan mengidetifikasikan
metode
pengajaran
yang
sesuai
dengan
sistem
pembelajaran e-Learning yang akan dibahas dalam artikel ini. c
E-Jourrnals 3 Berikut ini adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Inayatulloh pada juni 2012 dengan judul “ PEMBANGUNAN MODEL E-LEARNING DI PERGURUAN TINGGI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN FAKTOR KEBUTUHAN DINAMIS” dan dipublikasikan pada website perpustakaan Universitas Bina Nusantara : Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah model e-learning yang dinamis
yang
dapat
mengakomodasi
kebutuhan
lembaga-lembaga
pendidikan. Metode penelitian dilakukan dengan analisis terhadap observasi proses kegiatan belajar di beberapa perguruan tinggi. Hal ini dilakukan sebagai dasar untuk menciptakan model e-learning
yang dinamis
komprehensif sehingga dapat memenuhi kebutuhan mahasiswa, dosen dan
52
semua pihak terkait. Hasil yang dicapai adalah sebuah model e-learning yang dapat
digunakan
oleh
perguruan
tinggi
dalam
membangun
dan
mengembangkan aplikasi e-learning. d
E-Jourrnals 4 Berikut ini adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Agus Putranto pada juni 2011 dengan judul “PERANCANGAN TRAINING DENGAN ELEARNING
PADA
PERUSAHAAN
MANUFACTURE”
yang
dipublikasikan pada website perpustakaan Universitas Bina Nusantara : Penggunaan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang termasuk industri. Seiring dengan itu, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis IT menjadi tidak terelakkan lagi. Tujuan dari penulisan makalah ini adalah menganalisis proses training dan mengidentifikasi masalah yang terjadi pada PT.Suzuki Indomobil Motor. Masalah yang dihadapi adalah waktu training yang terbatas, tidak adanya media pendistribusian materi dan tidak adanya konsultasi diluar jam training. E-Learning merupakan konsep penggunaan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet maupun jaringan komputer. Konsep ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional kebentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Sistem pembelajaran akan diganti dengan media training berbasis web. Metode yang digunakan dalam adalah Object Oriented Analysis Design, dimulai dengan penggambaran rich pictures sampai dengan Deployment Diagram. Sistem ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan para karyawan
53
ketika mengikuti proses training sehingga mendapatkan pembelajaran yang baik serta mencapai tujuan dari perusahaan. e
E-Jourrnals 5 Berikut ini adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Win Ce pada desember 2011 dengan judul “METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH ANALISIS DAN EVALUASI OPEN SOURCE UNTUK PERUSAHAAN: SAMPLE CASE E-LEARNING SYSTEM” yang dipublikasikan pada website perpustakaan Universitas Bina Nusantara : Perkembangan kebutuhan sistem informasi terus meningkat seiring dengan semakin ketatnya tuntutan industri dan persaingan. Kebutuhan investasi perusahaan secara otomatis terus meningkat untuk memenuhi tuntutan kebutuhan sistem ini. Perkembangan baru dalam sistem dan teknologi ini juga tidak bisa diabaikan oleh perusahaan karena memberikan dorongan ekonomis yang sangat tinggi dalam peta persaingan. Perkembangan sistem informasi juga diiringi dengan berkembangnya aplikasi Open Source sebagai alternatif yang lebih murah untuk digunakan perusahaan. Banyaknya Open Source menuntut perusahaan untuk lebih jeli dalam memilih aplikasi yang paling sesuai dan dengan cepat dapat diimplementasikan. Paper ini memaparkan pendekatan untuk memilih Open Source terbaik bagi perusahaan, di antaranya melalui studi kepustakaan, implementasi dan evaluasi aplikasi Open Source e-learning.
f
Thesis Berikut ini adalah thesis yang diterbitkan oleh Joko Ngalimin dan Tania Liana pada tahun 2012 dengan judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN
54
SISTEM BASIS DATA E – LEARNING BERBASIS WEB PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KATOLIK RICCI II” yang di terbitkan oleh Universitas Bina Nusantara : Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis terhadap sistem pendidikan yang di terapkan oleh SMA Katolik Ricci II dan melakukan perancangan sistem basis data berupa aplikasi e –Learning yang berbasiskan web sebagai sarana pembelajaran siswa dan guru yang bersifat tidak terikat oleh waktu dan tempat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data dengan cara metode kuesioner dan studi pustaka, metode perancangan database dengan menggunakan metode DBLC (database life cycle) yaitu terdiri dari perancangan konseptual, perancangan logikal dan perancangan fisikal. Sedangkan metode perancangan sistem yang digunakan adalah metode SDLC (software development life cycle) yaitu metode waterfall yang terdiri dari communication, planning, modeling, construction dan development. Hasil yang dicapai adalah tersedianya aplikasi basis data e – Learning berbasis web yang mendukung kegiatan belajar mengajar diluar dari jadwal belajar mengajar di sekolah serta membantu user dalam memperoleh informasi dengan cepat. Simpulan yang dapat diambil adalah bahwa dengan di rancang dan dibuatnya aplikasi e – Learning ini mempermudah siswa dan guru dalam melakukan proses belajar mengajar dan mempermudah admin dalam penyebaran informasi berupa jadwal, pengumuman, dan lainnya kepada siswa ataupun guru.
55
g
Novelty Unsur pembaruan yang dilakukan yaitu pada metode analisis yang digunakan
pada penelitian ini. Metode yang digunakan adalah metode analisis kerangka PIECES beserta tabel pernyataan masalah dan solusi, matriks sistem kandidat, dan matriks analisis kelayakan. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman PHP dengan memanfaatkan codeigniter framework agar mendukung pemrograman MVC.