Bab 2 Landasan Teori
2.1
Intelegensia Semu 2.1.1
Pengertian Intelegensia Semu M enurut Rich dan Knight (1991, p3), intelegensia semu atau lebih dikenal dengan kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. M enurut Kusumadewi (2003, p1), intelegensia semu merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pengertian intelegensia semu dapat juga dipandang dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah (Kusumadewi, 2003, p2): a. Sudut pandang kecerdasan Intelegensia semua akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ dalam arti komputer mampu berbuat seperti apa yang dilakukan manusia. b. Sudut pandang penelitian Intelegensia semu adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi: 1) Mundane task a) Persepsi (vision dan speech) 5
6
b) Bahasa alami (understanding, generation, dan translation) c) Pemikiran yang bersifat common sense d) Robot control 2) Formal task a) Permainan atau games b) M atematika (geometri, logika, kalkulus, dan pembuktian) 3) Expert task a) Analisis financial b) Analisis medikal c) Analisis ilmu pengetahuan d) Rekayasa
(desain,
pencarian
kegagalan,
perencanaan
manufaktur) c. Sudut pandang bisnis Intelegensia semu adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis. d. Sudut pandang pemrograman Intelegensia semu meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching). Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan terdapat dua bagian penting yang sangat dibutuhkan, yaitu: 1) Knowledge base yang berisi fakta-fakta, teori pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya 2) Inference engine, yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
7
Ruang lingkup dalam intelegensia semu antara lain: a. Sistem Pakar (Expert System) b. Natural Language Processing c. Speech Recognition d. Robotics and Sensory Systems e. Computer Vision f. Intelligent Computer-aided Instruction g. Game Playing
2.1.2
Teknik-teknik dalam Intelegensia Semu M enurut Rich dan Knight (1991, p8), teknik-teknik intelegensia semu dideklarasikan dengan cara: a. Pengetahuan yang dapat digeneralisasi. b. Intelegensia
semu
harus
dapat
dimengerti
oleh
orang
yang
menggunakannya. c. Intelegensia semu mudah untuk diperbaiki dan mudah beradaptasi dengan pengguna. d. Intelegensia semu harus dapat digunakan dalam berbagai situasi, walaupun data yang dimiliki tidak lengkap. e. Intlegensia semu selalu dapat menyadari seberapa besar kemungkinan sesuatu akan terjadi. Teknik intelegensia semu mewakili tiga bagian penting, diantaranya adalah:
8
a. Search M encari bagaimana cara penyelesaian masalah yang ada dengan menggunakan berbagai macam teknik intelegensia yang ada. b. Use of Knowledge M encari bagaimana cara pemecahan masalah yang kompleks dengan menelusuri struktur dari objek yang bersangkutan. c. Abstraction M encari bagaimana cara penyelesaian masalah dengan menggunakan hal-hal yang tidak penting dari suatu masalah.
2.1.3
Sejarah Intelegensia Semu Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari Inggris, pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat mampu tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil dari tes tersebut membuktikan bahwa mesin tersebut cerdas karena dapat berkomunikasi dengan orang lain layaknya manusia. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence
atau intelegensia
semu itu sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John M cCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan,
9
yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Berikut ini adalah beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1996, antara lain: a. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference. Program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika. b. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay pada tahun 1960. Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan. c. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizanbaum pada tahun 1967. Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
2.1.4
Intelegensia Semu Banding Intelegensia Alami Jika dibandingkan dengan intelegensia alami (kecerdasan yang dimiliki manusia),
intelegensia semu memiliki keuntungan
secara
komersial, diantaranya adalah: a. Intelegensia semu lebih bersifat permanen sedangkan intelegensia alami cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Intelegensia buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya. b. Intelegensia
semu
lebih
mudah
digunakan
dan
disebarkan.
M emindahkan pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain
10
membutuhkan proses yang sangat lama dan juga suatu keahlian tidak akan dapat digandakan dengan sempurna. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dan dipindahkan dengan mudah dari satu komputer ke komputer lainnya. c. Intelegensia semu lebih murah dibandingkan dengan intelegensia alami. M enyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibandingkan
dengan
harus
mendatangkan
seseorang
untuk
mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang lama. d. Intelegensia semu bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena intelegensia semu adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan intelegensia alami akan selalu berubah-ubah. e. Intelegensia semu dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Intelegensia alami sangat sulit untuk direproduksi. f. Intelegensia
semu
dapat
mengerjakan
pekerjaan
lebih
cepat
dibandingkan dengan intelegensia alami. g. Intelegensia
semu
dapat
mengerjakan
pekerjaan
lebih
baik
dibandingkan dengan intelegensia alami. Sedangkan keuntungan dari intelegensia alami adalah: a. Kreatif. Kemampuan untuk menambahkan atau memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk
11
menambahkan pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. b. Kecerdasan
alami
memungkinkan
orang
untuk
menggunakan
pengalaman secara langsung sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik. c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
2.2
Perangkat Ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction) 2.2.1
Pengertian Perangkat Ajar M enurut Kearsley (1983), perangkat ajar adalah semua jenis peralatan
atau pembelajaran
yang menggunakan
komputer
dalam
pelatihannya. Perangkat ajar berbantukan komputer memiliki banyak istilah yang relatif sama dilihat dari fungsi dan penerapannya. Di Amerika Serikat, perangkat ajar berbantukan komputer ini dikenal dengan istilah Computer Aided Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Education (CBE), sedangkan di Eropa dikenal dengan Computer Assited Learning sesuai dengan pernyataan Chambers dan Sprecher (1983, p5). Istilah lain menyatakan perangkat ajar berbantukan komputer sebagai Computer Based Training (CBT) atau pelatihan berbasis komputer. Dengan menggunakan perangkat ini, proses belajar menjadi lebih aktif. Perangkat ini dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu pengajaran.
12
2.2.2
Tujuan Perangkat Ajar M enurut Kearsley (1983, p2), ada delapan tujuan digunakannya CAI (Computer Aided Instruction) dalam bidang pendidikan, yaitu: a. Biaya yang lebih efektif Perangkat ajar yang dapat digunakan di rumah atau di mana pun yang memungkinkan
untuk
mengurangi
atau
menghilangkan
biaya
perjalanan pelatihan atau kursus. b. Bekerja dengan orang banyak terutama orang dewasa Dengan
menggunakan
perangkat
ajar,
jumlah
pengguna yang
melakukan pelatihan atau kursus dapat ditingkatkan karena banyak pengguna yang melakukan pelatihan atau kursus tidak merasa terkontrol. Selain itu, perangkat ajar dapat melibatkan perserta secara aktif dalam proses pelatihan. c. Fleksibel dan individualisasi Perangkat ajar dapat digunakan sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna dapat melakukan pelatihan dengan perasaan puas. d. Perangkat ajar tidak memiliki jadwal tertentu Perangkat ajar yang tidak memiliki jadwal tertentu sangat berguna untuk pengguna yang memiliki waktu terbatas karena perangkat ajar dapat digunakan pada waktu yang diinginkan pengguna. Selain itu, perangkat ajar dapat melatih lebih banyak pengguna pada waktu bersamaan. Hal itu dapat terjadi karena pernagkat ajar tidak menggunakan ruangan. Dengan kata lain perangkat ajar dapat
13
digunakan di mana saja, tidak seperti organisasi-organisasi pelatihan yang memerlukan ruangan dalam pengajarannya. e. M eningkatkan kontrol atas kegiatan pelatihan Perangkat ajar umumnya dilengkapi dengan sistem yang dapat melacak kemajuan kemampuan dari pengguna. Sistem tersebut umumnya mencatat setiap hasil yang telah dilakukan oleh pengguna sehingga pengguna dapat melihat kemajuan yang mereka lakukan setelah menggunakan perangkat ajar tersebut. f. M engurangi penggunaan sumber daya Dengan menggunakan perangkat ajar, sumber daya yang ingin digunakan dapat dikurangi. Karena dengan menggunakan perangkat ajar, fasilitas-fasilitas organisasi pelatihan dapat berkurang. Organisasi pelatihan dapat menggunakan perangkat ajar dalam pembelajarannya sehingga fasilitas-fasilitas tertentu tidak perlu digunakan. g. M eningkatkan kinerja pekerjaan Perangkat ajar dapat meningkatkan kinerja pekerjaan karena perangkat ajar mengajarkan materi khusus untuk spesifik pekerjaan, sehingga pekerja dapat menguasai pekerjaan dengan lebih baik. Selain itu, perangkat ajar dapat mengajarkan materi umum yang berguna untuk kehidupan sehari-hari dan dapat meningkatkan pengguna dalam mengambil keputusan.
14
h. Perangkat ajar dapat menggantikan organisasi-organisasi pelatihan Cara belajar menggunakan perangkat ajar yang fleksibel menyebabkan perubahan cara belajar yang pada umumnya dilakukan di lembagalembaga pengajaran dapat dilakukan di rumah secara individu.
2.2.3
Jenis-jenis Perangkat Ajar M enurut Kearsley (1983, p30) terdapat enam bentuk CAI (Computer Aided Instruction), yaitu: a. Tutorial Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum. Tutorial umunya digunakan untuk memberikan informasi faktual, aturan dan aplikasi sederhana dari aturan. Kunci tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat dipercaya. b. Drill and Practice Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback yang cepat dan tepat. c. Training Games Training games merupakan salah satu perangkat ajar yang memberikan dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna untuk berlatih setelah mempelajari informasi baru. Training games menambahkan nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna.
15
d. Simulasi Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya. e. Problem Solving Problem solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling menantang dalam CAI (Computer Aided Instruction). Perangkat ajar ini membantu memecahkan
pengguna
mengembangkan
keterampilan
logika,
masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya
perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari penguna. f. Demonstrasi atau presentasi Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk mendukung pemberian informasi baru. Perangkat ajar ini juga digunakan untuk alat review.
2.2.4
Konsep-konsep Perangkat Ajar M enurut Kearsley, proses pembuatan atau pengembangan perangkat ajar atau CAI (Computer Aided Instruction) menggunakan empat konsep dasar, yaitu: a. Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras adalah perangkat fisik yang menjadi penghubung antara komputer dan pengguna, seperti : CPU, monitor, printer, dan lain-lain.
16
b. Perangkat lunak (Software) Perangkat lunak adalah kumpulan program dalam sistem yang mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional, seperti: sistem operasi, program-program aplikasi, dan lain-lain. c. Perangkat ajar (Courseware) Perangkat ajar adalah perangkat lunak yang disertai aturan-aturan khusus yang melengkapi presentasi instruksional. d. M anusia (Brainware) M anusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki keahlian khusus untuk merancang, memelihara, dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.
2.2.5
Fitur-fitur yang Diberikan oleh Perangkat Ajar M enurut Kearsley, perangkat ajar memberikan beberapa fitur-fitur diantaranya yaitu: a. Feedback yang cepat Feedback yang cepat berguna untuk membantu pengguna untuk mengetahui apa yang harus mereka ketahui. Selain itu, feedback berguna untuk memantau perkembangan pengguna. Feedback dibagi menjadi tiga jenis, diantaranya, yaitu: 1. Right-Wrong Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila pengguna menjawab benar atau salah.
17
2. Right-Blank Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila pengguna menjawab benar dan tidak memberikan respon jika pengguna salah menjawab. 3. Wrong-Blank Feedback, yang memberikan umpan balik pada jawaban yang salah saja. b. Teknologi yang berkembang pesat dewasa ini menciptakan perangkat ajar yang dapat bekerja secara online sehingga perangkat ajar dapat digunakan oleh setiap individu tanpa mengenal tempat dan waktu. c. Perangkat ajar dapat berintegrasi dengan berbagai komponen Komponen-komponen yang dapat berintegrasi dengan perangkat ajar membuat pengguna lebih mudah mempelajari materi yang diberikan. Hal ini dikarenakan manusia dapat mengingat 20% dari apa yang mereka lihat, 40% dari apa yang mereka dengar, dan 70% dari apa yang mereka lihat, dengar dan lakukan. Komponen-komponen tersebut adalah text, grafik, video, dan suara.
2.3 Multimedia 2.3.1
Definisi Multimedia M enurut Jeff Burger (1993,p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu komputer. Penggabungan media-media itu sendiri meliputi teks, grafik, animasi, audio, gambar, dan video. M enurut Fred T. Hofstetter (2001,p2), pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan
18
informasi yang berupa teks, grafik, audio, dan video yang memungkinkan pengguna
untuk
dapat
bernavigasi,
berinteraksi,
berkreasi,
dan
berkomunikasi dengan komputer. 2.3.2
Elemen-elemen Multimedia M enurut Fred T. Hofstetter (2001,p16-23) komponen multimedia terbagi dalam 5 (lima) jenis, yaitu: 1. Teks M erupakan
elemen
multimedia
yang
menjadi
dasar
untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaiannya akan lebih mudah dimengerti. 2. Grafik Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. 3. Suara Suara dapat berupa percakapan, musik, atau efek suara. Format suara terdiri dari beberapa jenis: -
M IDI (Musical Instrument Digital Inteface) M IDI memberikan cara paling efisien dalam merekam musik. File yang dihasilkan berukuan sangat kecil. M IDI disimpan dengan menggunakan ekstensi M ID.
19
-
WAVE M erupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan menggunakan ekstensi WAV.
4. Video M enyediakan informasi yang kaya dan
hidup
untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar yang tidak bergerak dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi digunakan untuk menciptakan gerakan di layar. Jenis-jenis animasi yaitu: -
Frame Animation Berupa serangkaian gambar (frame) yang ditampilkan dalam waktu pergantian yang sangat cepat sehingga terlhiat bergerak. Jumlah frame minimum dalam 1 detik adalah 24 frame dengan tujuan untuk menghasilkan pergerakan yang halus, dalam arti tidak terjadi flick (kedipan).
-
Vector Animation M erupakan animasi yang dibuat dengan memanipulasi 3 (tiga) segmen garis (sumbu X, Y, dan Z) dalam mendefinisikan objek.
2.3.3
Tujuan Penggunaan Multimedia Tujuan dari multimedia dalam suatu aplikasi adalah: -
M eningkatkan efektivitas dalam menyampaikan informasi.
20
2.3.4
-
M endorong partisipasi keterlibatan dan eksplorasi pemakai.
-
M erangsang panca indera pemakai.
-
M emberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awam.
Delapan Aturan Emas Perancangan Antar Muka M enurut Schneiderman (1998, p74-75) ada delapan aturan emas dalam perancangan antar muka, yaitu: a. Konsistensi Urutan tahapan-tahapan yang dilakukan harus konsisten. Istilah-istilah yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf dan lainnya. b. M emungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. c. M emberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan pula suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih banyak dan lebih rinci. d. M erancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan aksi harus diatur dalam grup, dimana ada awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa
21
cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. e. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. f. M udah kembali ke tindakan sebelumnya Apabila memungkinkan, aksi harus dapat dibalik. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran
pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. g. M endukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. h. M engurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.
22
2.4
Algoritma Minimax M inimax yang terkadang disebut minmax adalah metode pada teori keputusan untuk meminimalisasikan kemungkinan kerugian maksimal. Atau dengan kata lain, minimax memaksimalkan keuntungan minimum (maximin). M inimax menggunakan depth-first search dengan kedalaman terbatas. Fungsi evaluasi yang digunakan adalah fungsi evaluasi statis, dengan mengasumsikan bahwa lawan akan membuat langkah terbaik yang mungkin (Kusumadewi,2003, p144). Penerapan minimax memerlukan struktur data tree yang tiap tingkatan dikelompokkan sebagai gerakan M in dan M ax. Untuk tingkat min, dipilih node dengan nilai terkecil sementara untuk tingkat max dipilih node dengan nilai terbesar dari node-node di bawahnya. Biasanya min digunakan untuk representasi giliran lawan dan max digunakan untuk reprensentasi giliran pemain. Diagram 2.1 menunjukkan backing up nilai yang diperoleh dalam dua ply search. Pada level pertama pemain melakukan maksimasi, sedangkan pada level ke dua lawan melakukan minimasi. Lawan memilih nilai yang paling rendah yaitu -6, -2, dan -4. Pada saat pemain melakukan maksimasi, pemain akan memilih -2, yaitu nilai terbesar di antara -6, -2, dan -4.
23
A
-2 MAX
-6
B
-2
C
-4
D M IN
E
F
G
H
-5
-6
0
-2
I
J -4
-3
Gambar 2.1 Diagram Pohon Minimax Contoh sederhana dari algoritma minimax dapat dilihat dari permainan tictac-toe, dimana setiap pemain dapat menang, kalah, atau seri. Jika pemain A dapat menang dengan satu langkah lagi, maka langkah terbaiknya adalah langkah untuk menang tersebut. Jika pemain B tahu bahwa suatu langkah tertentu dapat menyebabkan situasi pemain A dapat menang dengan satu langkah, sedangkan langkah lain menyebabkan situasi dimana pemain A paling baik hanya mendapatkan nilai seri, maka langkah terbaik pemain B adalah yang mengarah pada hasil seri. Pada akhir permainan, mudah untuk mencari langkah terbaik. Algoritma minimax membantu mencari langkah terbaik tersebut dengan mengerjakan secara terbalik (backward) dari akhir permainan. Setiap langkah diasumsikan pemain A berusaha memaksimalkan kesempatan pemain A untuk menang, sementara pada giliran berkutnya, pemain B berusaha meminimalkan kemungkinan pemain A untuk menang sekaligus untuk memaksimalkan kesempatan pemain B untuk menang.
24
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitik untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini
25
digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
2.5
Futsal Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masingmasing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan. Futsal juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah futsal merupakan istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atau Portugis, futbol dan sala. 2.5.1
Sejarah Futsal Futsal diciptakan di M ontevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapatkan perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutama di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération
26
Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania. Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan
meraih
Piala
Pan
Amerika
pertama
tahun
1980
dan
memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pada 1984. Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia. Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California.
2.5.2
Peraturan
2.5.2.1 Lapangan Permainan Adapun ketentuan lapangan permainan sebagai berikut: a. Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m b. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
27
c. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos d. Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang e. Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang f. Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan g. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m h. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tidak abrasif
2.5.2.2 Jumlah Pemain (pertim) Adapun ketentuan jumlah pemain sebagai berikut: a. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang b. Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 c. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7 d. Jumlah wasit: 2 e. Jumlah hakim garis: 0 f. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas g. M etode pergantian: ‘pergantian melayang’ (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)
28
2.5.2.3 Lama Permainan Adapun ketentuan lama permainan adalah sebagai berikut: a. Lama normal: 2x20 menit b. Lama istirahat: 10 menit c. Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit d. Ada adu penalti jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai e. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan f. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit