BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum Dalam proses perancangan ini, penulis melakukan riset untuk mendapatkan data-data dan referensi yang sesuai. Beberapa metode yang dilakukan adalah literatur buku, literatur internet, dan referensi video.
2.1.1 Animasi Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan di dinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk. Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka. Selanjutnya pada tahun 1824, ditemukan sebuah alat sederhana bernama Thaumatrope. Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan / satu gambar. Pada tahun 1831, ditemukan alat lagi yaitu Phenakistoscope. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya. Pada tahun 1867, ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya Zoetrope, atau biasa juga disebut dengan wheel of life. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti. Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama Praxinoscope. Alat ini juga 3
4 berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lubang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana. Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat. James Stuart Blackton seorang tukang gambar (ilustrator) dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan kapur tulis dan kamera foto. Disini James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judul: Humorous Phases of Funny Faces (1906) Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia. Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat Willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik. Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah menggunakan teknik pewarnaan. Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru. Diantaranya ada studio Warner Bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny. Tahun 1937 kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow White and the Seven
5 Dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci. Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan film animasi Scooby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio animasi itu adalah Hanna-Barbera tahun 1970. Pada tahun 1995, sebuah film animasi CGI (Computer generated Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain. Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti: Kungfu Panda, How to Train Your Dragon, Madagascar, Bee the Movie, dll. Hingga kini teknik animasi selalu dipakai baik dalam film layar lebar maupun film-film televisi. Perkembangan film animasi sangatlah pesat.
2.1.2 Animasi di Indonesia Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Painting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si
6 Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
7 diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela, Heli, Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir” Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara. Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak, Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
8 Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama. Pada Hebring 1, pahlawan yang suka makan bakso ini dengan kekuatan supernya berusaha menghentikan laju bus Transjakarta yang remnya tiba-tiba blong. Hal ini ia lakukan untuk menolong seorang nenek yang sedang menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang sedang mengarah kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya dicopet pada sekuel keduanya. Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil go internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya.
2.1.3 Konsumerisme Konsumerisme adalah paham atau ideologi yang menjadikan seseorang atau kelompok melakukan atau menjalankan proses konsumsi atau pemakaian barang-barang hasil produksi secara berlebihan atau tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Hal tersebut menjadikanmanusia menjadi pecandu dari suatu produk, sehingga ketergantungan tersebut tidak dapat atau susah untuk
9 dihilangkan. Sifat konsumtif yang ditimbulkan akan menjadikan penyakit jiwa yang tanpa sadar menjangkit manusia dalam kehidupannya. Dampak Psikologis dari gaya hidup konsumtif adalah dapat menyebabkan gaya hidup konsumtif mengalami compulsive buying disorder atau kecanduan belanja (Arsy, 2006). Hal ini menyebabkan para pelaku gaya hidup konsumtif tidak menyadari dirinya terjebak dalam sebuah siklus yang tidak dapat membedakan antar keinginan dan kebutuhan, sehingga pada akhirnya akan berdampak pada boros dan menghambur-hamburkan uang. Dengan
adanya
pertumbuhan
penduduk
di
bawah
pola
pikir
konsumerisme saat ini, konsumsi, dan efek yang merusak sumber daya alam kita akan terus meningkat (Brown, 2001; Brower & Leon, 1999; Gardner & Stern, 2002). Pertumbuhan penduduk dan konsumsi adalah hal yang langsung berkaitan. Semakin besar populasi, semakin banyak orang akan mengkonsumsi produk. Menurut Soegito (1996), perilaku konsumtif masyarakat Indonesia tergolong berlebihan jika dibandingkan dengan bangsa-bangsa di Asia Tenggara. Keadaan ini dilihat dari rendahnya tingkat tabungan masyarakat Indonesia dibandingkan negara lain seperti Malaysia, Philipina dan Singapura. Hal ini membuktikan bahwa masyarakat Indonesia lebih senang menggunakan uang untuk memenuhi kebutuhan yang tidak penting dengan berperilaku konsumtif atau hidup dalam dunia konsumerisme yang menjadi syarat mutlak untuk kelangsungan status dan gaya hidup. Hidup dalam dunia konsumerisme tidak pandang umur, jenis kelamin ataupun status sosial. Berikut ini bukti-bukti konsumerisme di Indonesia seperti yang dilampirkan JJ Amstrong Sembiring dalam artikel "Antara Konsumerisme dan Ekologi" •
Limbah tailing adalah limbah yang menyerupai lumpur kental, pekat asam dan mengandung logam-logam berat berbahaya bagi keselamatan makhluk hidup. Tailing freeport telah mematikan ratusan hektar hutan alam di wilayah pengendapan tailing. Kebunkebun sagu Komoro di Koperaporka pun ikut mati terendam rembesan tailing. Moluska yang menjadi sumber penghasilan ibuibu nelayan suku Komoro kini isinya berubah warna dan rasanya.
10 •
Pusat Vulkanologi dan Mitagasi Bencana Geologi Badan Geologo, Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral memperkirakan potensi longsor mengancam 246 kecamatan di Pulau Jawa selama musim penghujan tahun 2006. Longsor dan banjir bandang telah terjadi di tiga kecamatan. Sekitar tiga juta hektar luas hutan alam Riau tergerus pada tahun 1984-2005. Penurunan luas hutan alam mencapai 840.000 hektar pada 1999-2005. Rata-rata per tahun 150.000 hektar hutan alam Riau hilang. Kini kondisi lingkungan alam di Riau menunjukkan kehancuran ekstrem. (Kompas, 11 Januari 2006)
Dalam artikel "Budaya Konsumerisme Rusakkan Lingkungan" oleh LPM Institut UIN, Jakarta, Banjir terjadi karena Jakarta telah kehilangan daerah hijau, resapan air, waduk, dan sungai akibat konversi guna lahan. Selamet Daroyni dari Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM) Kiara menyatakan dalam 12 tahun (19912003) Indonesia telah kehilangan 68 juta hektar hutan. Setiap menitnya ada sekitar 10 hektar hutan yang hilang. itu semua dilakukan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat kota. Ia juga mengatakan, jika hal ini terus berlanjut maka tahun 2050, 90% wilayah Jakarta Utara akan tenggelam secara permanen. Konsumerisme juga dibuktikan dengan korupsi yang semakin merajalela di Indonesia. Seperti kasus hambalang, kasus Bank Century, hingga kasus Ratu Atut. Artikel terkait terlampir.
2.1.4 Keserakahan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, serakah ialah selalu hendak memiliki lebih dari yang dimiliki; loba; tamak; rakus; meskipun sudah kaya, ia masih juga hendak mengangkangi harta saudaranya. Dalam bahasa inggris, greed ialah intense and selfish desire for something, wealth, power, or food. a. Serakah dalam Islam Dalam Islam, keserakahan merupakan salah satu penyakit hati. Dari Ibnu ‘Abbas, ia mendengar Rasulullah shallallahu ‘alaihi wa sallam bersabda, 'َ( َ )ُ ' ب ا ُ َُ َو، ب ُ ا َا
َد َم ِإ ِ ْ ف ا َ ْ َ ُ ْ َ َ َ و، ً َِ !َ َ ْ َ ل ٍ َ$ ْ$ِ ن ِ َ َد َم وَا ِد ِ ْ ِ ن َ ََ ْ آ ب َ َ* ْ$َ
11 Artinya : Seandainya manusia diberi dua lembah berisi harta, tentu ia masih menginginkan lembah yang ketiga. Yang bisa memenuhi dalam perut manusia hanyalah tanah. Allah tentu akan menerima taubat bagi siapa saja yang ingin bertaubat. (HR. Bukhari no. 6436)
b. Greed dalam The Seven Deadly Sins The Seven Deadly Sins, merupakan klasifikasi dosa yang sangat besar menurut agama kristen yang sudah dipergunakan sejak awal mula kristen unutuk mengajarkan dan menginstruksi umat kristen agar tidak jatuh dalam dosan besar. Tujuh dosa itu merupakan wrath, greed, sloth, pride, lust, envy, dan gluttony. Greed, mirip seperti Lust dan Glutonny. Namun, Greed diterapkan pada keinginan yang sangat berlebihan atau rakus mengejar harta benda. Kekerasan, licik, manipulasi otoritas merupakan aksi yang terinspirasi dari Greed. c. Lobh dalam Arishadvargas Arishadvargas merupakan 6 keinginan dari pikiran negatif yang dapat menghambat manusia untuk memperoleh keselamatan atau moksha; kama (lust), krodha (anger), lobh (greed), moha (attachment), mada (pride) dan matsarya (jealousy). Hal ini merupakan prinsip dasar dari Kali Yuga. Semakin seseorang melawan mereka, semakin lama kehidupan dari Dharmas yang sekarat dalam yuga ini. Lobh adalah kata Gurmukhi yang berarti rakus. Merupakan keinginan kuat untuk memiliki dan terus fokus untuk memiliki hal-hal materialistis, terutama keinginan untuk memiliki apa yang dimiliki orang lain.
2.1.5 Data Cerita dan Karakter 2.1.5.1 Karakter a. Monster 1. Wendigo Wendigo dikenal juga dengan windigo, windago; merupakan binatang buas setengah setan yang muncul dalam legenda Algonquian di sepanjang pesisir Atlantik dan wilayah Great Lake di Kanada dan Amerika Serikat. Mahkluk ini bisa
12 berbentuk manusia atau monster yang berubah dari seseorang. Wendigo, merupakan simbol dari kerakusan, keserakahan, dan berlebihan, tidak pernah puas setelah membunuh dan memakan seseorang, terus menerus mencari korban. Dalam beberapa tradisi, manusia yang termakan oleh keserakahan akan berubah menjadi Wendigo.
Gambar 2.1 Wendigo (http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120213141914/powerlisting/images/3/32/ Wendigo1.jpg)
2. Troll Troll adalah makhluk gaib dalam mitologi Norse dan cerita rakyat Skandinavia. Dari sumber Norse lama, troll tinggal di batu gunung, atau gua yang terisolasi, hidup bersama dalam keluarga kecil, dan jarang membantu manusia. Dalam cerita rakyat Skandinavia, troll menjadi makhluk yang tinggal jauh dari pemukiman penduduk, dan dianggap berbahaya bagi manusia. Penampilan mereka sangat bervariasi, troll mungkin jelek dan lambat - cerdas atau melihat dan berperilaku persis seperti manusia. Dalam cerita rakyat Norwegia troll memiliki ekor, dan beberapa mungkin memiliki banyak kepala. Ukuran mereka juga dapat bervariasi dari beberapa inci sampai tinggi besar, dan beberapa yang lebih besar biasanya memiliki pohon,
13 lumut atau tanaman lain yang tumbuh di atasnya. Ras troll didasarkan pada daerah mereka tinggal seperti troll gunung, troll hutan dan troll laut (Draug). Troll akan membatu bila terkena sinar matahari dan Troll terkadang mau memakan manusia.
Gambar 2.2 Troll dalam The Hobbit (http://www.wetanz.com/assets/Uploads/hobbittrollbertalrg2.jpg)
3. Cyclops Cyclops merupakan ras raksasa dari mitologi Yunani, yang memiliki satu mata besar di tengah dahinya. Mereka berfisik kuat dan keras kepala. Mereka biasanya tinggal di atas gunung, dan terkadang mau memakan manusia.
Gambar 2.3 Cyclops (http://meathaus.com/wp-content/images/cyclops-battle.jpg)
14 4. Monster di Indonesia Beberapa legenda monster yang ada di Indonesia ialah Orang Bati, Veo, Ahool. Orang Bati adalah hewan yang berada di legenda Pulau Seram. Hewan ini memiliki tubuh seperti manusia dan bersayap seperti kelelawar. Diceritakan bahwa ia tinggal di gunung Kairatu dan suka menculik anak kecil untuk disantap. Veo adalah hewan kriptid asal pulau Rinca dan digambarkan oleh Carl Shuker dalam buku The Beasts That Hide from Man: Seeking the World’s Last Undiscovered Animals mirip Teringgiling tapi ukurannya sebesar kuda. Ahool adalah
hewan
seperti
kelelawar raksasa
atau beberapa
menyebutkan seekor Pterodactil yang tinggal di hutan di Pulau Jawa. Beberapa informasi mengatakan bahwa Ahool memiliki panjang sayap sekitar 3 meter. Pertama kali dijelaskan bahwa ia terlihat di gunung Salak.
Gambar 2.4 Orang Bati (http://americanmonsters.com/site/wp-content/uploads/2010/04/ORANGBATI_attack.jpg)
15
Gambar 2.5 Veo (http://1.bp.blogspot.com/-5qYJ36IOrcY/T_sCkAXQmI/AAAAAAAAFRU/SgQ1SsIIHJI/s1600/veo.jpg)
b. Para Binatang Merupakan sapi dan monyet. Binatang ini adalah hewan-hewan yang dirugikan oleh Monster dalam cerita animasi pendek ini. Berikut ini foto-foto sapi di Indonesia;
Gambar 2.6 Sapi Indonesia (Sumber: Pencarian Google dengan Keyword "Sapi Indonesia" )
16 Berikut ini foto-foto dari monyet di Indonesia;
Gambar 2.7 Monyet Indonesia (Sumber: Pencarian Google dengan Keyword "Monyet Indonesia")
2.1.5.2 Sinopsis Monster yang rakus dan egois di suatu pulau. Hidup dengan ketamakannya tidak mau berbagi dengan Sapi dan Monyet, hingga Sapi dan Monyet pergi dari pulau. Monster yang telah tanpa sadar merusak pulau, tak dapat bertahan dalam cuaca buruk dan ditelan oleh ombak yang tinggi.
2.1.6 Data Pembanding a. The Lorax (1972) Bercerita tentang Once'Ler yang tamak, memotong habis pohon-pohon di hutan sebagai bahan baku bisnisnya. Lorax adalah makhluk yang mewakili pohon dan binatang di hutan. Ia selalu mencoba mengingatkan Once'ler akan perbuatannya.
Namun,
Once'ler
yang
dibutakan
oleh
harta
tidak
menghiraukannya, akhir cerita, pohon habis dan bisnis Once'ler pun tamat. Ia hanya bisa menyesali perbuatannya dan mencoba memperbaiki apa yang telah dia perbuat dengan memberikan benih terakhir kepada seorang anak lelaki. Yang unik dari film ini, manusia hanya terlihat tangannya saja, mensimbolkan bahwa semua manusia sama saja. Anak lelaki yang membawa benih tidak diperlihatkan nasibnya, karena ingin menyampaikan pesan kepada anak-anak agar mereka yang menjaga bumi.
17
Gambar 2.8 Karakter Lorax (Sumber: Youtube)
Gambar 2.9 Scene Lorax (Sumber: Youtube)
b. The Resort The Resort ialah, animasi pendek filosofis dari Rusia. Bercerita tentang betapa majunya manusia, namun keadaan nya kotor dan buruk. Sepasang kekasih lalu melihat sebuah iklan di tv, tempat yang masih asri dan indah. Mereka memutuskan untuk pergi kesana. Sesampai disana, mereka menikmati keindahan alam dan berlari-lari. Awalnya mereka hanya berwarna hitam putih, namun berubah menjadi berwarna juga. Tak disangka, muncul seorang lelaki membawa kamera turun dari salah satu pohon, ia mulai mengambil, melipat dan membawa pergi alam yang rupanya buatan belaka. Di bawah alam buatan tadi hanya sampah yang berserakan. Sepasang kekasih tersebut hanya bisa terdiam dan kembali ke kehidupan mereka sebelumnya.
18 Pesan dari film ini adalah masih adanya harapan kita untuk melestarikan bumi dan menjaganya.
Gambar 2.10 Scene dari The Resort (Sumber: Youtube)
2.1.7 Referensi dan Studi a. Winter Trees – The Staves Gaya visualnya yang unik dan menarik membuat video ini menjadi salah satu referensi visual dan style. Tekstur seperti kayu dan komposisi warna yang indah, menggabungkan teknik animasi flash dan 3d membuat style visual unik. Karakter dan properti yang memakai prinsip layer seperti cut-out.
Gambar 2.11 Layer dalam video Winter Trees (http://www.animatormag.com/computer/staves-winter-trees-aardman/)
19
Gambar 2.12 Scene dari Winter Trees (http://thewoundedjukebox.com/2013/02/03/video-the-stave-winter-trees/)
b. La Maison en Petite Cube Animasi indah yang bercerita tentang kehidupan seorang kakek tua. Dalam animasi ini, setiap benda memiliki perspektifnya sendiri. Dan teksturnya seperti menggunakan pensil warna yang memberikan kesan unik dan 2D. Untuk animasi pendek ini, penulis ingin menggunakan tekstur seperti film ini, namun menggunakan tekstur cat air.
20
Gambar 2.13 Scene dari La Maison en Petite Cube (http://seawayblog.blogspot.com/2009/02/la-maison-en-petit-cubes-short.html)
2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Teori 12 Prinsip Animasi Dalam buku Illusion of Life Disney Animation, ada 12 prinsip animasi yang digunakan dan diterapkan oleh Disney. 1. Squash and Stretch Ialah efek memuai dan menyusut yang diterapkan dalam animasi untuk menambahkan
kesan
realis.
Contoh
penerapannya
adalah
saat
menganimasikan bola yang memantul, saat bola berada di tanah ia akan menyusut. Ketika ia mulai memantul, bola akan memuai. 2. Anticipation Merupakan sebuah antisipasi atau ancang-ancang dari sebuah gerakan. Contoh penerapannya adalah saat seseorang ingin berlari, ia merendahkan pinggangnya, atau mengangkat bahu dan satu kakinya, dan kemudian
21 berlari. 3. Staging Merupakan prinsip yang umum dalam banyak bidang dan telah lama digunakan dalam teater. Sebuah aksi di rencanakan agar dapat dimengerti, personaliti dapat dikenali, ekspresi dapat dilihat, dan mood dapat dirasakan penonton. Semua itu direncanakan dan dikomunikasikan, itulah staging. 4. Straight Ahead and Pose to Pose Ada dua cara menggambar dalam animasi. Pertama dikenal dengan straight ahead, animator menggambar scene dari awal gerakan berurutan hingga akhir. Yang kedua dikenal dengan pose to pose, animator merencanakan gerakan utama, lalu diisi dengan inbeetween. 5. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 6. Slow In and Slow Out Setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbedabeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 7. Arcs Arcs merupakan sebuah pola / jalur maya yang terbentuk saat adanya sebuah gerakan dari makhluk hidup. Biasanya berbentuk lingkaran, parabola. 8. Secondary Action Merupakan sebuah aksi yang mendukung aksi utama sebuah karakter untuk membuat sebuah aksi itu lebih realistis. Secondary action tidak dimaksudkan sebagai pusat utama dari sebuah aksi. 9. Timing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
22 adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 10. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. 11. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. 12. Appeal Appeal merupakan hal yang sangat penting. Appeal berarti apapun yang enak dilihat, kualitas dari sebuah pesona, desain yang menarik, simplicity, komunikasi, dan magnetism. Mata langsung tertarik begitu melihat figur yang muncul, baik itu pahlawan maupun sang penjahat.
2.2.2 Teori Short Animation Menurut Karl Iglesias, penulis naskah, “A story has someone who wants something badly and is having trouble getting it”. Pengertian ini memberikan 3 elemen dasar penting untuk sebuah cerita, yaitu; 1. Karakter: cerita menceritakan tentang karakter dan dari mata karakter. 2. Goal: Hal yang diinginkan karakter 3. Konflik: Sesuatu yang menghalangi karakter dan goal nya. Ada 3 bentuk konflik, yaitu 1) Karakter vs Karakter, 2) Karakter vs Lingkungan, 3) Karakter vs Dirinya.
23 Elemen lain yang ada di dalam cerita adalah: 1. Lokasi: tempat, jangka waktu, atau keadaan yang mendukung cerita 2. Inciting Moment: di setiap cerita, dunia karakter awalnya normal hingga ada sesuatu kejadian tidak terduga yang memulai cerita. 3. Pernyataan cerita: momen di atas menimbulkan pertanyaan dalam kepala penonton, yang akhirnya terjawab di akhir cerita. 4. Tema: tema adalah pelajaran hidup. Cerita mempunyai makna. Tema adalah makna mendalam yang dikomunikasikan oleh cerita. Contohnya adalah jadilah diri sendiri, orang baik selalu menang. 5. Kebutuhan: dalam cerita akan ada hal yang diinginkan oleh karaktergoal. Maka akan ada hal yang dipelajari oleh karakter setelah mendapatkan goal-nya. 6. Arc: saat karakter mempelajari hal itu, akan ada emotional arc atau perubahan dalam karakter setelah karakter mengerti apa yang dia butuhkan daripada apa yang ia inginkan. 7. Ending / Resolusi: sebuah ending harus diberikan kepada penonton untuk memberikan kelegaan emosional dan jawaban semua pertanyaan dari cerita. Ending harus merubah penonton atau karakter. Dalam animasi pendek, cerita harus tersampaikan dalam 3-6 menit, namun harus tetap menarik dan tersampaikan pesannya kepada penonton. Menurut buku Ideas for the Animated Short, dalam membuat cerita animasi pendek tidak bisa disamakan dengan feature film. Cerita pendek mempunyai 1 karakter yang sangat menginginkan sesuatu dan mempunyai masalah untuk mendapatkannya. Masalah itu, paling banyak, 1 karakter atau lingkungan yang menyebabkan konflik. Resolusi dari konflik mengkomunikasikan 1 tema spesifik. (KarrenSullivan, KateAlexander, Aubry Mintz, Ellen Besen. (2013). Ideas for the Animated Short. Second Edition. London : Focal Press)
2.2.3 Teori Cut-Out Style Animasi cut-out adalah teknik untuk memproduksi animasi menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dipotong dari bahan-bahan seperti kertas, kartu, kain kaku atau bahkan foto. Film animasi yang awal dikenal dunia
24 adalah animasi cutout yang dibuat di Argentina oleh Quirino Cristiani. Dewasa ini, gaya animasi cut-out sering diproduksi menggunakan komputer, dengan scan gambar atau vektor seperti benda yang digunting. South Park adalah contoh penting dari transisi ini sejak episode pertama dibuat dengan teknik cut-out kertas sebelum beralih ke animasi komputer . Figur yang lebih kompleks seperti animasi bayangan, biasanya mempunyai pin di bagian sendinya atau anchor, saat pembuatan dengan komputer. Anchor atau pin berguna sebagai penghubung dan membantu saat membuat gerakan. Contoh animasi dengan teknik cutout adalah Angela Anaconda, dan yang lebih baru, Charlie dan Lola. Salah satu animator paling terkenal masih menggunakan animasi cut-out tradisional saat ini adalah Yuriy Norshteyn. Sebenarnya langkah demi langkah proses animasi cut-out agak terkait dengan proses animasi stop motion, dan membutuhkan intervensi manual. Pertama, adegan dibuat menggunakan benda cut-out, ditata datar terhadap gambar latar belakang. Adegan ini dibuat pada animation stand, dengan kamera ditempatkan di atas animation stand dan diposisikan untuk pan atau zoom di atas. Kamera digunakan untuk menangkap adegan. Dalam buku The Encyclopedia of Animation Techniques, Richard Taylor mengatakan, "Even if you take great care manipulating the cut-outs, it has to be admitted that the control of movement is not as fine as it is in full cel animation, and the action should be planned with that in mind. Firm, rapid movement with judicious pauses is the characteristic of cut-out." (RichardTaylor. (2003). The Encyclopedia of Animation Techniques. London : Quarto) Untuk animasi pendek ini, movement dan karakter menggunakan prinsip cut-out. Sehingga dibutuhkan perencanaan dalam gerakan karakternya.
2.2.4 Teori Character Archetypes Dalam film terdapat karakter yang terus muncul di hampir semua cerita. Peran-peran ini diambil dari character archetypes. Sebuah archetype dalam film ialah sebuah dasar karakter yang dapat ditimpa atau dikostumisasi dengan sifatsifat lain. Contohnya karakter dasar "hero", dalam film The Incredibles, karakter Mr. Incredibles adalah super hero. Namun karakter Sherk, Mulan, dan Manfred
25 adalah "hero" yang terpendam. Hiccup dan Rango adalah seseorang yang tumbuh menjadi pahlawan. Chris Valger, di dalam buku The Writer's Journey, mengidentifikasikan tujuh karakter archetypes di dalam kebanyakan film 1. The Hero: karakter dimana cerita diceritakan dari sudut pandangnya 2. The Mentor: karakter yang membantu pahlawan 3. The Herald: karakter ini mengumumkan "The Call to Adventure" dan mengantarkan informasi penting. Peran ini terkadang berganti dari satu karakter ke karakter yang lain. 4. The Shadow: karakter jahat atau protagonis. Dalam beberapa film, karakter ini bersembunyi di dalam diri pemeran utama. 5. The Threshold Guardian: karakter, rintangan atau penjaga yang harus dilewati oleh pahlawan untuk melanjutkan perjalanan atau untuk mendapatkan benda dari pertualangan. 6. The Trickster: karakter ini biasanya jenaka. Ia terkadang menuntun pahlawan lari dari tujuan. 7. The Shapeshifter: karakter ini tidak terlihat seperti yang seharusnya. (KarrenSullivan, KateAlexander, Aubry Mintz, Ellen Besen. (2013). Ideas for the Animated Short. Second Edition. London : Focal Press)
2.2.5 Teori Physiognomy Merupakan teori membaca personalitas seseorang dari fisiknya, terutama muka. Teori ini sudah dikembangkan sejak zaman Yunani, Renaissance, hingga sekarang. Wajah memainkan peran penting dalam kognisi sosial manusia. ekspresi wajah adalah sinyal penting dari emosi dan perasaan (Kamenskaya, 2008). William Sheldon mengklasifikasikan personaliti berdasarkan bentuk badan. Ia menamakannya somatotype, ada 3 somatotype utama yaitu; bentuk badan bulat berarti santai, sosial, damai; bentuk badan berotot berarti aktif, asertif; bentuk badan tinggi semampai berarti pendiam, rapuh, sensitif. (EkaterinaKamenskaya, GeorgyKukharev. (2008). Recognition of Psychological Characteristics from Face)
26 2.2.6 Teori 4 Dasar Temperamen 4 temperamen ialah teori yang menyarankan ada 4 dasar tipe personalitas, sanguin (pencari kesenangan dan sosial), koleris (ambisius dan pemimpin), melankolis (analitis dan pendiam), dan plegmatis (santai dan damai). Koleris adalah tipe yang extrovert, pemarah, berpikir cepat, aktif praktis, berkemauan kuat dan berpikiran mandiri. Koleris suka membuat keributan dan susah membangun hubungan dengan orang. Mereka tidak gampang berempati dengan perasaan orang lain atau menunjukkan belas kasihan. Sanguin adalah karakter extrovert, suka kesenangan, impulsif, penghibur, persuasif, gampang terhibur dan optimis. Sanguin merupakan tipe yang susah mengatur emosinya. Tidak pernah kekurangan teman. Mereka kompetitif dan berantakan. Plegmatis adalah karakter introvert, tenang, tidak emosian, easygoing, tidak pernah marah. Mereka cenderung menjauhi konflik dan membuat keputusan apapun. Plegmatis adalah tipe yang paling gampang didekati. Melankolis adalah tipe introvert, logika, analitis, faktual. Mereka mempunyai ekspresi yang serius dan terkadang tidak meyakinkan. Mereka rela berkorban, berbakat, dan cenderung perfeksionis. Mereka sensitif terhadap pandangan orang.
2.2.7 Teori Warna Munsell Sistem warna munsell adalah model tiga dimensi didasarkan pada premis bahwa setiap warna mempunyai 3 atribut yaitu; hue, value, dan chroma. Munsell menemukan skala numerik dengan bentuk langkah visual untuk masing-masing atribut ini. Dalam notasi Munsell, masing-masing warna memiliki hubungan logis ke semua warna lain. Hue merupakan warna "sebenarnya" yang mengikuti susunan dasar dari merah (R), kuning (Y), hijau (G), biru (B), dan ungu (P). Ditengah masingmasing warna lain yaitu kuning-merah (YR), hijau-kuning (GY), biru-hijau (BG), ungu-biru (PB) dan merah-ungu (RP). Warna-warna ini tersusun dalam Munsell Hue Circle. Value (V) menandakan terangnya sebuah warna. Skala dari sebuah value berkisar dari 0 hitam sempurna hingga 10 putih. Hitam, putih dan ke-abu-an disebut "warna netral". Warna ini tidak mempunyai hue.
27 Chroma (C) adalah tingkat warna dari warna netral yang sama. Warna dengan chroma rendah disebut "lemah", sedangkan yang tinggi disebut "saturasi tinggi", "kuat", "vivid". Skala chroma dimulai dari 0 untuk warna netral
Gambar 2.14 Sistem Warna Munsell (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d5/Munsell-system.svg/600pxMunsell-system.svg.png)
Dalam animasi pendek ini, penulis akan menggunakan warna-warna yang cerah, namun diberikan kesan dull (kusam, lembut) bersaturasi rendah. Dan memperkecil pengunaan warna primer.
2.2.8 Teori Sinematografi Sinematografi (dari bahasa Yunani: kinema - κίνηµα "gerakan" dan graphein - γράφειν "merekam") adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi tetap. Dalam teori ini, termasuk cara untuk staging. Menurut buku Ideas for the Animated Short, staging dalam film merujuk kepada cara mempresentasikan sebuah gambar atau sebuah aksi kepada penonton. Merencanakan bagaimana sesuatu itu dilihat dan dirasakan sehingga penonton mengerti poin-poin ceritanya. Bagaimana mengarahkan mata penonton untuk melihat apa yang penting dalam sebuah shot. Berikut ini beberapa komposisi, angle kamera, dan teknik lainnya;
28 a. Simetri, the Golden Section dan Rule of Thirds: Simetri ataupun peletakan objek di tengah cenderung membosankan. Disarankan, jangan menggunakan komposisi ini terkecuali jika ingin mengekspresikan divisi, simetri, dan monoton.
Gambar 2.15 Shot Simetri (http://karmajello.com/postcont/2012/10/kubrick-one-point-perspective-symmetry.png)
Golden section atau golden adalah sebuah komposisi yang membagi persegi panjang menjadi rasio 1:1.618 dan didasarkan pada rumus geometri yang berhubungan dengan pembagian proporsi dari sebuah persegi panjang. Golden Section merupakan metode asimetri yang baik.
Gambar 2.16 Shot Golden Section (http://wacksters.blogspot.com/2013/12/golden-ratio-on-film-math-in-there-will.html)
Rule of third ialah komposisi yang membagi persegi panjang menjadi 3 bagian vertikal dan horizontal, pertemuan garisnya menjadi lokasi penting atau "hot spots". Titik-titik ini adalah tempat menaruh objek atau informasi. Area ini merupakan tempat nyaman untuk memfokuskan perhatian penonton.
29
Gambar 2.17 Shot Rule of Third (http://youngsday.com/wp-content/uploads/2013/12/sevenmorgan.jpg)
(KarrenSullivan, KateAlexander, Aubry Mintz, Ellen Besen. (2013). Ideas for the Animated Short. Second Edition. London : Focal Press)
b. Posisi Kamera; Angle dan Jarak Framing: Banyak jenis angle dalam sinematografi, namun secara umumnya framing terdiri dari straight-on angle, high angle, dan low angle. Straight on angle diambil dengan cara posisi objek rata dengan kamera. High angle diambil dengan cara posisi kamera berada di atas objek. Sedangkan low angle diambil dengan cara posisi kamera berada di bawah objek.
Gambar 2.18 Straight-on angle, high angle, low angle (Sumber: Film Hollywood)
Jarak kamera atau yang disebut juga camera distance, biasanya diukur dan didasari oleh skala badan manusia dalam sebuah shot. Hal ini terdiri
30 dari, extreme long shot (XLS) , long shot (LS), medium long shot (MLS), medium shot (MS), medium close-up (MCU), close-up (CU), extreme close-up (XCU). Dalam XLS, figur manusia tidak ada atau sangat kecil. biasanya digunakan untuk pemandangan, shot mata burung. Dalam LS, ada figur manusia namun latar belakang lebih dominan. Shot dimana figur manusia terlihat dari lutut ke atas dinamakan MLS. Shot ini banyak digunakan karena merupakan keseimbangan yang baik antara figur dan sekitarnya. Medium shot (MS) merupakan shot yang mengambil tubuh manusia dari pinggang ke atas. Gestur dan ekspresi lebih terlihat. MCU mengambil dari dada ke atas. CU adalah shot yang menunjukkan hanya kepala, tangan, kaki, ataupun benda-benda kecil. XCU merupakan isolasi dari sebuah bagian suatu objek, seperti mata, mulut, dan lain-lain. (DavidBordwell, KristinThompson. (2013). Film Art An Introduction. Tenth Edition. New York : McGraw-Hill)
Gambar 2.19 Camera Distance (http://cinematografia.files.wordpress.com/2008/05/1pic.jpg)
2.2.9 Analisa SWOT a. Strength •
Pemakaian gaya cut out.
•
Pesan yang ingin disampaikan berhubungan dekat dengan gaya kehidupan sehari-hari.
b. Weakness •
Tidak gampang dimengerti karena tidak menggunakan dialog.
31 c. Opportunity •
Animasi Indonesia banyak dilirik oleh berbagai kalangan.
d. Treats •
Topik yang diangkat merupakan hal yang belum banyak disadari
•
Sensitifnya orang saat ditunjukkan keadaan gaya hidupnya
32