1 BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam perancangan aplikasi ini, tentunya diperlukan beberapa teori pendukung untuk menjadi dasar dalam perancangan dan pembuata...
Dalam perancangan aplikasi ini, tentunya diperlukan beberapa teori pendukung untuk menjadi dasar dalam perancangan dan pembuatan aplikasi terkait. Teori-teori tersebut dibedakan menjadi teori umum dan teori khusus. Berikut pembahasannya. 2.1.
Teori Umum Berikut beberapa teori umum yang mendukung dan diperlukan dalam
perancangan aplikasi. 2.1.1
Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:4), interaksi manusia dan komputer
merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain interaktif antara manusia dengan komputer. Pada awal mula pengembangan komputer, desain antarmuka (interface) hanya dimengerti oleh mereka yang mengembangkan sistem komputer tersebut. Namun seiring dengan perjalanan waktu, penggunaan komputer semakin signifikan, sehingga perlu sebuah ilmu yang mempelajari sekaligus menjembatani perbebaan antara manusia dengan komputer tersebut. 2.1.1.1 Delapan Aturan Emas User interface merupakan bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Dalam merancang sebuah user interface, ada beberapa panduan yang dapat diikuti guna mempermudah pengguna dalam memahami dan menggunakan aplikasi tersebut. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88-89), terdapat delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) yang dapat dijadikan sebagai panduan dalam merancang user interface yang baik, yaitu: 1.
Strive for consistency Konsistensi dapat dikaitkan dalam berbagai komponen, misalnya urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, layar bantuan, warna, tata letak, huruf besar, serta font. Terdapat pengecualian apabila aksi yang diimplementasikan bersifat “penting” dan membutuhkan perhatian user seperti delete dan warning.
7
8 2.
Cater to universal usability Perancangan user interface harus menyadari kebutuhan pengguna yang beragam dilihat dari berbagai aspek seperti perbedaan usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Contohnya menambahkan fitur bagi pemula, seperti petunjuk penggunaan dan shortcut, sehingga aplikasi yang dibuat seharusnya dapat digunakan oleh pengguna dari segala jenis kalangan.
3.
Offer informative feedback Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna, harus terdapat umpan balik dari sistem. Hal ini bertujuan untuk menandakan bahwa terjadi interaksi antara pengguna dengan komputer.
4.
Design dialogs to yield closure Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya, dan dapat memberikan kepuasan kepada pengguna.
5.
Prevent errors Merancang sistem sehingga sedapat mungkin pengguna terhindar dari melakukan suatu kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan mudah dipahami dan diikuti oleh pengguna.
6.
Permit easy reversal of actions Aksi yang telah dilakukan oleh pengguna dapat dikembalikan, sehingga dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum pernah digunakan.
7.
Support internal locus of control Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaliknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8.
Reduce short-term memory load Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dalam jangka pendek, maka dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman-
9 halaman, pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh pengguna. 2.1.1.2 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:79), ada lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan sebagai evaluasi perancangan user interface, yaitu: 1.
Time to learn Berapa lama waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk mempelajari cara melakukan suatu tugas.
2.
Speed of performance Berapa lama waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk melakukan suatu tugas.
3.
Rate of errors by users Berapa banyak jumlah kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas.
4.
Retention over time Bagaimana kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuan yang didapatkan setelah jangka waktu tertentu. Ingatan dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting.
5.
Subjective satisfaction Bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem yang ada. Jawaban bisa didapatkan melalui wawancara atau dengan melakukan survey tertulis yang mengandung skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari pengguna.
2.1.2
Multimedia Menurut Vaughan (2011:10), multimedia adalah kombinasi dari teks, suara,
gambar, animasi, dan video yang disampaikan lewat komputer atau perangkat elektronik lainnya. Berikut penjelasan mengenai kelima elemen yang saling berhubungan dalam multimedia.
10 1.
Teks Menurut Vaughan (2011:18), teks merupakan data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling sedikit. Pada kenyatannya, teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat.
2.
Suara Menurut Vaughan (2011:104), pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan gelombang tekanan dan gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels (dB).
3.
Gambar Gambar yang dihasilkan oleh komputer secara umum dapat dibagi menjadi 2, yaitu: a.
Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda
elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan, 2011:17). b.
Vector Vector merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan
dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, polygon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan teks (Vaughan, 2011:80). 4.
Animasi Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam perangkat multimedia karena membuat presentasi statis menjadi lebih menarik. Menurut Vaughan (2011:140), animasi adalah objek yang bergerak melintasi atau masuk keluar dari layar. Dalam penggunaan teknik suatu software, bisa dianimasikan gambar dalam beberapa cara. Yang paling sederhana secara 2 (dua) dimensi (2D), yang lebih rumit seperti 2½ (dua setengah) dimensi (2 ½ D), dan yang lebih realistis pada 3 (tiga) dimensi (3D).
11 5.
Video Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik dapat membuat perbedaan dramatis dalam sebuah proyek multimedia (Vaughan, 2011:164).
2.1.3
Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010:13), rekayasa perangkat lunak didefinisikan sebagai
sebuah teknologi yang memiliki lapisan-lapisan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Lapisan Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (Sumber: Pressman, 2010:14)
1.
A Quality Focus Berpusat pada kualitas (a quality focus) merupakan landasan yang mendukung rekayasa perangkat lunak. Pada dasarnya semua pendekatan perekayasaan, termasuk rekayasa perangkat lunak, harus berdasarkan komitmen organisasi terhadap kualitas.
2.
Process Lapisan proses merupakan dasar dari rekayasa perangkat lunak yang merekatkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan rekayasa perangkat lunak secara rasional dan selesai tepat waktu.
3.
Methods Lapisan metode (methods) menerangkan secara teknis tentang bagaimana cara membangun perangkat lunak, meliputi tugas-tugas seperti analisis kebutuhan (requirement analysis), desain (design), pembuatan program (program
construction),
(maintenance).
pengujian
(testing),
dan
pemeliharaan
12 4.
Tools Tools menyediakan dukungan secara otomatis ataupun semi-otomatis dalam proses
dan
metode
pengembangan
perangkat
lunak.
Ketika
tools
diintegrasikan, informasi yang dihasilkan oleh suatu tools dapat digunakan oleh tools lainnya. 2.1.3.1 Scrum Model Menurut Pressman (2010:82-83), scrum merupakan model perancangan yang cepat dan tidak terlalu mementingkan urutan aktivitas framework seperti requirements, analysis, design, evolution, dan delivery. Model ini terbukti efektif untuk perancangan sebuah aplikasi yang waktu pengembangan cenderung sedikit dan banyaknya perubahan-perubahan kebutuhan di dalamnya. Scrum termasuk di dalam metodologi perancangan yang termasuk ke dalam metode agile. Prinsip scrum konsisten dengan manifesto agile dan digunakan untuk memandu kegiatan pengembangan dalam proses yang menggabungkan aktifitas kebutuhan (requirements), analisis (analysis), desain (design), evolusi (evolution), dan pengiriman (delivery). Berikut ilustrasi proses scrum:
Gambar 2.2 Gambar Scrum Model (Sumber : Pressman, 2010:83)
Berikut penjelasan mengenai langkah-langkah dalam model ini: 1.
Backlog Backlog merupakan daftar kebutuhan (requirements) atau fitur yang memberikan nilai bagi customer. Item dalam backlog dapat ditambahkan
13 setiap saat (ini adalah bagaimana perubahan diperkenalkan). Product manager menilai backlog dan memperbarui prioritas yang diperlukan. 2.
Sprints Sprints terdiri dari unit-unit kerja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan (requirement) yang telah didefinisikan dalam backlog yang harus masuk dalam time-box (biasanya 30 hari) yang telah didefinisikan. Time-box adalah periode waktu yang dialokasikan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sprint memungkinkan anggota tim untuk bekerja dalam lingkungan jangka pendek tetapi stabil, karena selama proses sprint berjalan tidak diperkenankan adanya perubahan yang terjadi.
3.
Scrum Meetings Pertemuan-pertemuan singkat oleh tim scrum secara rutin, biasanya selama 15 menit. Tiga pertanyaan kunci yang diajukan dan dijawab oleh seluruh anggota tim adalah : a. Apa yang Anda kerjakan sejak pertemuan tim terakhir? b. Apa hambatan – hambatan yang Anda hadapi? c. Apa yang Anda rencanakan untuk tercapai pada pertemuan tim selanjutnya? Seorang pemimpin tim, yang disebut scrum master memimpin rapat dan menilai tanggapan dari setiap anggota tim. Scrum meetings membantu tim untuk menemukan masalah sedini mungkin.
4.
Demos Langkah ini memberikan peningkatan perangkat lunak kepada customer sehingga fungsi yang telah diimplementasikan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi oleh customer. Penting untuk dicatat bahwa dalam demos ini mungkin tidak memperlihatkan semua fungsi yang direncanakan, melainkan fungsi – fungsi yang dapat diberikan selama masa time-box.
2.1.4
Storyboard Menurut Vaughan (2011:183), storyboard menyerupai komik yang dibaca
sehari – hari. Dibuat secara terstruktur dengan menulis dan membuat sekelompok gambar secara berurutan dengan memperlihatkan kamera dan adegan, sudut pengambilan gambar, pencahayaan, aksi, efek – efek spesial, dan bagaimana objek – objek bergerak dari titik awal ke titik akhir. Storyboard dapat menggambarkan
14 proyek dengan detail menggunakan tulisan dan sketsa gambar yang digunakan untuk pilihan layar gambar, suara, dan navigasi setiap layarnya. Selain itu di dalam storyboard juga dapat mengatur warna dan corak, isi teks, atribut, font dan bentuk tombol, style, tanggapan serta perubahan suara. Metode yang akan digunakan dalam pembuatan storyboard tergantung pada siapa yang akan mengerjakan proyek tersebut. Apakah orang yang sama atau tim baru yang akan ditugaskan untuk mengerjakannya, sehingga membutuhkan spesifikasi secara detail seperti storyboard dan sketsa. Disamping itu, semakin banyak rencana yang ada di kertas, semakin baik dan mudah dalam mengerjakan suatu proyek. Gambar di bawah ini merupakan contoh storyboard.
Gambar 2.3 Contoh Storyboard ( Sumber: Vaughan, 2011:301)
2.1.5
UML (Unified Modelling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), UML adalah suatu konvensi
pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut: 2.1.5.1 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:246), use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan pengguna. Dengan kata lain, diagram ini mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem itu dan dengan cara apa pengguna berinteraksi dengan sistem.
15 1.
Use Case Use Case adalah urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait, baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal (Whitten dan Bentley, 2007:246).
Gambar 2.4 Use Case Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:246)
2.
Actor Pelaku (actor) adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi (Whitten dan Bentley, 2007:247).
Gambar 2.5 Simbol Actor (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:247)
16 Ada empat macam tipe pelaku (actor): a. Pelaku bisnis utama (primary business actor) adalah stakeholder yang mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur. b. Pelaku sistem utama (primary system actor) adalah stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem. c. Pelaku server eksternal (external server actor) adalah stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case. d. Pelaku penerima eksternal (external receiving actor) adalah stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai terukur dari use case. 3.
Relationship Pada diagram use case, hubungan (relationship) digambarkan sebagai sebuah garis antara dua simbol. Pemaknaan hubungan berbeda-beda tergantung bagaimana garis tersebut digambar dan tipe simbol apa yang digunakan untuk menghubungkan garis tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:248-250). Tipe-tipe relationship pada diagram use case: a. Association (Gabungan): hubungan antara pelaku dengan use case dimana terjadi interaksi diantara mereka.
Gambar 2.6 Hubungan Gabungan (Association) (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:248)
b. Extend: use case yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinalitas dan karena itu memperluas fungsinya.
17
Gambar 2.7 Hubungan Extend (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:249)
c. Uses: satu atau lebih use case yang melakukan berbagai langkah fungsionalitas yang identik.
Gambar 2.8 Hubungan Uses (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:249)
d. Depends on: use case mana yang memiliki ketergantungan pada use case lain untuk menetapkan rangkaian use case yang perlu dikembangkan.
Gambar 2.9 Hubungan Depends on (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:250)
18
e. Inheritance: pada saat dua atau lebih pelaku berbagai kelakuan umum.
Gambar 2.10 Hubungan Inheritance (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:250)
2.1.5.2 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:390), activity diagram digunakan untuk menggambarkan secara grafis urutan alur aktivitas dari sebuah proses bisnis atau dari sebuah use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan action yang akan dilakukan ketika suatu proses dieksekusi, serta hasil dari aksi tersebut. Berikut merupakan tabel dari simbol-simbol notasi yang digunakan pada activity diagram:
19 Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:391) Nama
Deskripsi
Initial Node
Notasi ini digunakan untuk memulai sebuah urutan proses interaksi. Notasi yang digunakan berbentuk lingkaran berisi warna hitam.
Actions
Notasi ini digunakan untuk menjelaskan satu per satu langkah untuk suatu proses interaksi. Notasi ini dapat dihubungkan dan harus berurutan satu dengan yang lain. Notasi ini dilambangkan dengan bangun segiempat yang tumpul.
Flow
Notasi ini digunakan untuk pergerakan melalui actions. Beberapa flow tidak harus menggunakan kata-kata kata untuk mendeskripsikannya, kecuali flow yang keluar dari decision. Notasi ini berbentuk anak panah.
Decision
Notasi ini digunakan jika terdapat dua atau lebih kondisi. Notasi ini berbentuk seperti belah ketupat yang terdiri atas satu flow yang masuk dan terdapat dua atau tiga flow yang keluar dari notasi tersebut.
Merge Node
Notasi ini digunakan jika terdapat dua atau tiga flow bergabung kembali menjadi satu flow . Notasi ini berbentuk seperti belah ketupat sama seperti decision.
Activity Final
Notasi ini digunakan untuk mengakhiri sebuah proses. Notasi ini digambarkan melalui lingkaran penuh pada bagian dalam dan berongga pada bagian luar.
Bentuk Notasi
20 2.1.5.3 Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:659), sequence diagram adalah sebuah diagram UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam sekuensi apa. Berikut elemen-elemen yang digunakan dalam sequence diagram: 1.
Actor Actor dipresentasikan dengan simbol actor yang terdapat dalam use case diagram. Simbol ini digunakan untuk mewakili pengguna dalam berinteraksi dengan objek kelas interface.
Gambar 2.11 Simbol Actor Sequence Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:247)
2.
System Gambar kotak yang menunjukan sistem. Tanda titik dua ( : ) merupakan notasi standar dari sequence diagram yang menunjukan class yang sedang berjalan pada sebuah sistem.
:Object Gambar 2.12 Simbol System Sequence Diagram
3.
Lifelines Dilambangkan dengan garis putus-putus yang terletak di bawah actor dan system, lifelines menandakan hidupnya sebuah sequence.
21
Gambar 2.13 Simbol Lifelines Sequence Diagram
4.
Activation Bars Kotak yang berada pada lifelines untuk menandakan periode waktu saat proses aktif dalam interaksi.
Gambar 2.14 Simbol Activation Bars Sequence Diagram
5.
Input Messages Garis panah horisontal dari actor ke system yang menandakan input messages.
Gambar 2.15 2.1 Simbol Input Messages Sequence Diagram
6.
Output Messages Garis putus-putus putus horisontal dari system ke actor untuk menyatakan pesan telah diterima.
22
Gambar 2.166 Simbol Output Messages Sequence Diagram
7.
Frame Sebuah kotak yang dapat terdiri dari satu atau lebih messages yang membedakan messages tersebut menjadi potongan dari sequence. sequence Frame dapat berupa loops, alternate fragments, fragments atau optional (opt).
Gambar 2.17 2.1 Simbol Frame Sequence Diagram
8.
Self Messages Garis yang menunjukkan hubungan 1 objek dengan objek itu sendiri.
Gambar 2.18 18 Simbol Self Messages Sequence Diagram
2.1.5.4 Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:373), class diagram menggambarkan struktur objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek objek tersebut.
23
Gambar 2.19 Contoh Class Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:164)
Object class adalah satu set objek yang memiliki class name, attributes, dan behavior (operation atau method) yang sama. Class name merupakan nama dari object class tersebut. Attributes adalah daya yang mewakili karakteristik interest tentang sebuah objek. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek atau atribut.
Gambar 2.20 Contoh Object Class (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:374)
24 Dalam class diagram terdapat sebuah istilah yang dikenal dengan sebutan visibility yang mendefinisikan bagaimana attributes dan methods dapat diakses oleh class lainnya. Terdapat tiga level visibility, yaitu: 1.
Private Disimbolkan dengan “–“ , atribut dari private dapat diakses dan fungsi dari private dapat dipanggil hanya oleh fungsi dalam class yang yang membentuk atribut dan fungsi tersebut.
2.
Protected Disimbolkan dengan “#”, atribut dari protected dapat diakses dan fungsi dari protected dapat dipanggil oleh fungsi dalam class yang membentuknya atau oleh sub-class dari class tersebut.
3.
Public Disimbolkan dengan “+”, atribut dari public dapat diakses dan fungsi dari public dapat dipanggil oleh beberapa fungsi dari beberapa class lainnya.
2.2.
Teori Khusus
2.2.1
Game Game adalah hiburan yang membutuhkan partisipasi atau interaktif. Kegiatan
pasif seperti membaca, menonton, mendengarkan musik adalah semua contoh dari hiburan pasif. Hiburan pasif tidak membutuhkan partisipasi orang-orang yang menikmatinya (Rollings & Adams, 2003). Namun sebuah game merupakan sesuatu yang lebih dari hiburan pasif dikarenakan user menemukan hiburan dan turut serta aktif dalam game tersebut. Game memiliki definisi yang sangat luas, sehingga segala bentuk hiburan yang membutuhkan partisipasi pengguna untuk membuat hiburan menjadi menyenangkan disebut sebagai game. Permainan olahraga seperti basket atau sepakbola juga dapat disebut sebagai game. Menurut Schell (2008:37), Game juga dapat diartikan sebagai sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem solving) dengan pendekatan sikap untuk bermain yang berlandaskan kesenangan. 2.2.1.1 Game Edukasi Menurut Echols dan Shadily (1996), education berarti sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Sedangkan game yang diartikan sebagai permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung kesenangan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh
25 kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa education games (game edukasi) adalah permainan yang mengandung unsur pendidikan dan bertujuan untuk membantu pemain dalam proses pembelajaran agar dapat belajar tanpa paksaan sekaligus memperoleh kesenangan. Menurut Ismail (2006), game edukasi adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat
mendidik. Fungsi dari game edukasi antara lain: 1.
Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.
2.
Merangsang pengembangan daya pikir, dan daya cipta dan bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
3.
Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman dan menyenangkan.
4.
Meningkatkan kualitas pembelajaran anak.
2.2.1.2 Genre Setiap genre umumnya menawarkan hiburan yang interaktif dengan cara yang berbeda. Berikut pembagian dari genre game menurut Adams (2010:70-72). 1.
Genre klasik a.
Action Games Game jenis ini membutuhkan kecepatan reaksi dan koordinasi antara otak dan tangan sehingga memberikan tantangan fisik bagi user. Genre ini dikelompokkan lagi ke dalam beberapa tipe, dan yang paling popular adalah fighting dan shooting games.
b.
Strategy Game Seperti namanya, game ini terfokus dalam strategi taktik, dan sesekali logika untuk memainkannya. User biasanya juga diberikan tantangan ekonomi dan eksplorasi untuk memperpanjang waktu bermain dan memberikan variasi.
c.
Role Playing Game (RPG) Genre game ini biasanya disertakan dengan sebuah alur cerita yang menarik, dimana user dibuat seolah hidup di dalam game. Game ini memiliki tantangan ekonomi, strategi, dan logika yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan.
26 d.
Simulasi dunia nyata Game yang termasuk dalam genre ini meliputi game olahraga (sport game) dan simulasi kendaraan (vehicle simulation), dimana genre ini mensimulasikan dunia yang dikenal user untuk menciptakan kesan seolah-olah merupakan olah raga atau kendaraan sesungguhnya.
e.
Game konstruksi dan manajemen Pada umumnya game genre ini terfokus dengan tantangan yang berbau ekonomi dan konseptual. Sangat jarang melibatkan eksplorasi dan hampir tidak ada tantangan secara fisik.
f.
Adventure game Dalam adventure game hampir menyerupai RPG, namun genre ini jarang memberikan tantangan fisik bagi user. Secara umum, genre ini berhubungan dengan pengalaman menjelajah dan menyelesaikan masalah ataupun puzzle.
g.
Puzzle game Puzzle game memberikan tantangan logika bagi user untuk menyelesaikan puzzle atau teka-teki, dan juga bisa terdapat tekanan waktu.
2.
Genre campuran Genre campuran merupakan penggabungan dua atau lebih dari genre klasik. Contohnya, action games, adventure games, dan puzzle games merupakan tiga genre berbeda yang memiliku tujuan dan gameplay berbeda. Namun kerika ketiga genre tersebut digabungkan akan menghasilkan sebuah genre game campuran baru yang membuat game tersebut memiliki variasi yang lebih banyak dan unik, dan tentunya membuat game semakin menarik untuk dimainkan.
2.2.1.3 Empat Elemen Game Berikut empat elemen dalam pembentukan sebuah game menurut Schell (2008:41-43) : 1.
Mechanics Seperti namanya, mechanics merupakan mekanisme permainan, berupa prosedur-prosedur dan aturan-aturan dalam sebuah game. Mekanisme menjelaskan goal dari sebuah game, bagaimana caranya pemain dapat
27 mencapai goal tersebut, dan apa yang akan terjadi saat pemain mencoba bermain. 2.
Story Story merupakan urutan kejadian-kejadian yang ada pada sebuah game. Jika terdapat cerita yang ingin disampaikan kepada pemain, maka mekanisme yang digunakan juga harus dapat memperkuat cerita dan memperlihatkan cerita tersebut, serta teknologi yang cocok untuk mengembangkan cerita tersebut.
3.
Aesthetics Bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, dan terasa, hal ini lah yang termasuk dalam elemen aesthetics. Aesthetics merupakan aspek penting dalam desain game karena memiliki hubungan secara langsung dengan pemain. Dibutuhkan pemilihan teknologi dan mekanisme yang tepat agar aesthetics dapat tersampaikan dan dirasakan oleh pemain sesuai dengan maksud aslinya.
4.
Technology Pada dasarnya teknologi merupakan media dimana aesthetics (estetika) berlangsung, mechanics (mekanisme) akan terjadi, dan story (cerita) akan disampaikan.
Gambar 2.21 Empat Elemen Game (Sumber: Schell, 2008:42)
28 2.2.1.4 Game Balancing Game Balancing bertujuan untuk menyeimbangkan setiap elemen dalam pembuatan suatu game. Sebagai seorang perancang game, perlu untuk memahami elemen apa saja yang perlu diseimbangkan dalam game rancangannya, kemudian bereksperimen dengan elemen-elemen tersebut hingga menghasilkan hasil yang sesuai dan dapat membawa pemainnya merasakan pengalaman yang ingin disampaikan dari game tersebut. Game yang berbeda, maka berbeda pula elemenelemen yang perlu diseimbangkan. Berikut 12 tipe umum dalam game balancing menurut Schell (2008:171-201) : 1.
Fairness Fairness atau keadilan ini untuk memastikan bahwa game yang dirancang dan akan dimainkan adil bagi pemainnya, apa pun jenis game-nya. Walaupun, misalnya, dalam game yang melibatkan lebih dari satu pemain akan ada pihak yang lebih diuntungkan dalam hal skill, namun pemain tidak akan merasa bahwa game tersebut tidak adil. Game harus dibuat dengan memperhatikan dari sudut pandang player.
2.
Challenge VS Success Game harus memiliki tantangan yang dapat terus menjaga pemain tetap memainkan game. Challenge atau tantangan yang terlalu susah dapat membuat pemain menjadi frustasi. Namun tantangan yang terlalu mudah dapat membuat pemain menjadi bosan. Sehingga lebih baik jika tingkat kesulitan bertambah seiring dengan banyaknya kesuksesan. Menjaga agar pemain berada pada posisi tengah berarti menjaga tantangan dan kesuksesan pada posisi yang seimbang.
3.
Meaningful Choices Dalam sebuah game terdapat banyak cara untuk memberikan pilihan kepada pemain. Sebuah game yang baik akan memberikan pemain meaningful choices. Maksudnya, pilihan-pilihan yang diberikan bukan hanya sembarang pilihan, namun pilihan yang akan berdampak nyata atas apa yang akan terjadi selanjutnya, dan bagaimana permainan akan berlanjut.
4.
Skill VS Chance Bagaimana cara menyeimbangkan antara skill dan chance akan menentukan karakter dari suatu game. Game yang mengutamakan skill biasanya lebih seperti perlombaan atletik, dimana sistem penilaiannya akan menentukan
29 siapa pemain terbaik. Sedangkan game yang mengutamakan chance biasanya lebih santai dan kasual, dan kebanyakan hasilnya ditentukan dengan peruntungan. Metode balancing yang umum bisa digunakan untuk mengatasi hal ini adalah dengan menerapkan penggunaan skill dan chance secara bergantian. Misalnya, pure chance berupa pengocokan dadu untuk menentukan
seberapa
jauh
pemain
melangkah,
dilanjutkan
dengan
menentukan arah langkah pemain yang membutuhkan pure skill. 5.
Head VS Hands Tipe balancing ini mencakup hal: berapa banyak dari game harus melibatkan aktifitas fisik yang menantang dan berapa banyak yang harus melibatkan pemikiran? Banyak jenis game yang melibatkan dua hal ini walaupun terlihat bertolak belakang. Penting untuk diketahui target pasar yang ingin dituju lebih ke arah pemikiran atau ketangkasan. Dan juga penting bagi game tersebut untuk menyampaikan secara jelas balance apa yang dipilih.
6.
Competition VS Cooperation Jenis game kompetitif lebih banyak ditemukan dibandingkan game kooperatif, meskipun sebenarnya banyak juga jenis game kooperatif yang menarik. Dan ada juga jenis game yang memadukan antara competition dan cooperation, misalnya game online yang mengadu antar tim sehingga selain adanya kompetisi antar tim, juga dibutuhkan kooperatif dalam masing-masing anggota tim tersebut.
7.
Short VS Long Hal yang penting untuk menyeimbangkan setiap game adalah lamanya suatu gameplay. Bila waktu terlalu pendek, pemain tidak memiliki kesempatan untuk mengembangkan dan melaksanakan strategi yang berarti. Namun bila waktu terlalu panjang maka pemain akan merasa bosan dan menghindari game ini karena memainkan game ini membutuhkan suatu komitmen waktu yang cukup panjang.
8.
Rewards Rewards adalah cara game memberitahu bahwa pemainnya telah melakukan suatu hal dengan baik. Banyak tipe-tipe dari rewards yang diberikan dalam game, seperti pujian, poin, kekuatan, sumber daya, dan lain-lain. Cara untuk menyeimbangkannya dengan memberikan penghargaan yang berbeda atau menambahkan hadiah yang diterima pemain secara bertahap.
30 9.
Punishment Punishment bila digunakan dengan tepat akan menambah kenikmatan pada pemain dalam bermain game. Punishment dalam suatu game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri dalam sebuah game, memberikan resiko yang menarik, dan meningkatkan tantangan dalam sebuah game.
10.
Freedom VS Controlled Experience Satu hal sederhana mengenai game balance yang harus dipertimbangkan oleh setiap perancang game adalah dimana dan kapan harus memberikan pemain kebebasan (freedom), dan seberapa jauh kebebasan yang diberikan. Hal yang dapat membuat sebuah game menjadi interaktif adalah dengan memberikan pemain kontrol, atau kebebasan, melalui pengalaman. Memberikan pemain kontrol atas segala hal dalam sebuah game juga bisa membuat pemain cepat bosan, sehingga harus dibuat seimbang.
11.
Simple VS Complex Kesederhanaan dan kompleksitas dari mekanisme suatu game bisa tampak sangat paradoks. Suatu game yang disebut simple atau complex dapat dilihat dari dua sisi, baik dan buruk. Untuk memastikan game masuk dalam kategori “good simplicity” dan “good complexity”, perlu dilihat sifat kesederhanaan dan kompleksitas dalam game dan bagaimana caranya memberikan keseimbangan yang tepat diantaranya.
12.
Detail VS Imagination Semua jenis game memiliki sebagian elemen imajinasi dan sebagian elemen yang terhubung ke realita. Menentukan detail apa yang harus ditampilkan dan yang mana yang harus ditinggalkan ke imajinasi pemain merupakan hal berbeda, namun tipe keseimbangan yang penting untuk diatur.
2.2.1.5 Game Design Document Menurut Adams (2010:55-56), game design document merupakan dokumen yang digunakan untuk menginformasikan game yang dirancang oleh game designer. Game design document terdiri dari berbagai macam dokumen game, antara lain : 1.
High Concept Document Dokumen ini berfungsi untuk menginformasikan kepada produser mengenai game yang akan dibuat. Berisi konsep dasar singkat mengenai game yang
31 dapat dibaca dalam waktu yang singkat, dokumen ini juga berguna bagi pengembang game untuk mencatat ide yang akan dikerjakan selanjutnya. 2.
Game Treatment Document Game treatment document berguna untuk memberikan outline dari game kepada pihak yang sudah tertarik dan ingin mengetahui lebih tentang game tersebut. Dokumen ini juga bertujuan untuk menghasilkan desain yang lebih baik atau prototype yang akan digunakan untuk pengembangan game secara keseluruhan. Dokumen ini bisa berbentuk brosur yang memuat konsep dasar dari game.
3.
Character Design Document Character design document berguna untuk mencatat desain dari karakter yang ada pada game, seringkali berbentuk avatar. Tujuan dari dokumen ini adalah untuk memperlihatkan penampakan dari karakter, serta kemampuan dan animasi pergerakannya.
4.
World Design Document Dokumen ini merupakan dasar pembuatan desain dan audio dari keseluruhan game yang akan dibuat. Menyediakan pandangan general, informasi umum dalam segi estetika dan emosi dalam gambar dan musik. Dokumen ini berisikan tentang informasi latar tentang macam-macam item yang ada di dalam game.
2.2.2
Mobile Phone Mobile
phone adalah
perangkat
elektronik
portabel
yang
berfungsi
sebagaimana pesawat telepon normal, yang dapat bergerak pada suatu area yang luas (bandingkan dengan cordless phone). Kebanyakan mobile phone saat ini menggunakan kombinasi transmisi radio dan telephone circuit switching (PSTN) konvensional, walaupun packet switching sudah digunakan untuk beberapa bagian jaringan mobile phone, khususnya untuk layanan akses Internet dan WAP. (Anonim 1:2012)
2.2.3
Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon selular seperti
smartphone dan tablet computer. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
32 bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-mobile, dan Nvidia. Berikut merupakan jenis – jenis Android (Anonim 2:2014): 1.
Android versi 1.0 (Apple Pie)
Pada 23 September 2008
2.
Android versi 1.1 (Banana Bread)
Pada 9 Februari 2009
3.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada Mei 2009
4.
Android versi 1.6 (Donut)
Pada 15 September 2009
5.
Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Pada Oktober 2009
6.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada Mei 2010
7.
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada Desember 2010
8.
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Pada Februari 2011
9.
Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Pada Oktober 2011
10.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Pada 27 Juni 2012
11.
Android versi 4.4 (KitKat)
Pada 4 September 2013
Keuntungan yang dimiliki oleh Android, antara lain: 1.
Platform Android adalah Open Source, mengakibatkan para pengembang tertarik untuk mengembangkan aplikasi pada Android untuk mengembangkan aplikasi baru dengan kualitas yang tinggi, kreatif dan inovatif.
2.
Karena Platform Android adalah open source terdapat pertumbuhan aplikasi yang sangat cepat untuk memenuhi kebutuhan konsumen.
3.
Bukan Cloud Computing seperti push email Blackberry yang menggunakan aliran data terpusat. Android dapat menemukan dan mengakses data dari mana saja. Hal ini mengakibatkan aliran data di Android lebih cepat.
4.
Mendukung Multi-tasking dan Multiple Application dapat berjalan secara bersamaan. Membuat lebih mudah, cepat dan fleksibel untuk digunakan.
5.
Platform Android tidak ditambatkan pada satu perusahaan saja. Jadi siapa saja yang ingin memproduksi ponsel Android sendiri dapat memulai pengembangannya secara bebas.
33
Gambar 2.22 Jumlah Instalasi Aplikasi Game di Perangkat Mobile (Sumber: Farabi, 2013)
2.2.4
HTML5 Pada awalnya, HTML tidak dirancang dengan konten multimedia, sehingga
situs high-end dan lebih profesional berpindah ke bahasa lain dan teknologi yang mendukung multimedia. Oleh karena itu, untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, muncul HTML5 dengan menambahkan beberapa tag baru yang penting untuk membuat audio, video, dan integrasi aplikasi yang lebih halus dan lebih dapat diandalkan. HTML5 sudah mendukung video dan suara serta gambar dan animasi pada kanvas dengan tag baru yaitu