BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Sistem “Sistem
adalah
kumpulan
dari
komponen-komponen
yang
saling
berhubungan yang saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas untuk mencapai suatu tujuan”(Williams dan Sawyer, 2007 : 552). Sistem (O'Brian dan Marakas, 2009 : 24) adalah kumpulan komponen yang saling berhubungan dengan batasan yang jelas, dan bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output dalam suatu proses transformasi yang terorganisasi. Dalam sistem terdapat 3 komponen dasar yang terdapat didalamnya (O'Brian dan Marakas, 2009 : 24), seperti: 1.
Input, memasukkan elemen-elemen (data mentah) yang akan diproses.
2.
Process, proses transformasi input menjadi output.
3.
Output, mengirimkan elemen-elemen (data mentah) yang telah diproses ke tujuannya. Jadi, sistem adalah sekumpulan komponen yang saling terkait dan bekerja
sama melakukan suatu tugas untuk mencapai suatu tujuan. 2.2
Pengertian Informasi Informasi (Bali, 2009 : 5) adalah data yang telah disusun menjadi pola yang
bermakna, sehingga data yang dimiliki dapat menghasilkan nilai yang relevan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Informasi adalah data yang telah dirangkum atau dimanipulasi dalam bentuk lain dengan tujuan untuk mengambil keputusan, misalnya : jumlah suara untuk setiap
7
8
kandidat yang digunakan dalam menentukan pemenang pemilu (Williams dan Sawyer, 2007 : 40). Jadi, informasi adalah sekumpulan data yang dirangkum dan dimanipulasi sesuai dengan tujuan yang diinginkan untuk mengambil suatu keputusan bagi pemakai akhir. 2.3
Pengertian Sistem Informasi Sistem Informasi (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 7) adalah sekumpulan
komponen terpisah yang berfungsi untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyediakan tugas-tugas dalam bisnis. Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komputer, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisai. Jadi, sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terkait yang berfungsi untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyediakan output untuk mencapai tujuan tertentu dalam suatu organisasi. 2.4
Web Programming Web Programming merupakan bahasa program yang digunakan untuk
membuat sebuah situs web (Wikipedia, 2013). Dan dibawah ini merupukan contoh bahasa pemograman yang digunakan dalam membuat sebuah situs web, yaitu : 1.
HTML (HyperText Markup Language) Sebuah sistem yang digunakan untuk menandai atau menandakan sebuah dokumen, shingga dapat dipublikasikan dalam web. Dimana, HTML mendefinisikan apa yang pada umumnya ditransmisikan di antara node dalam jaringan
(Connolly dan Begg, 2010 : 1031). Sebuah file HTML ditulis
menggunakan tag-tag dasar HTML yang terdiri dari ,
9
, dan untuk membentuk sebuah halaman HTML. 2.
AJAX (Asynchronous Java Script and XML) AJAX merupakan sekelompok teknik pengembangan web yang saling terkait, dimana digunakan pada client untuk menciptakan aplikasi web yang interaktif (Surhone, Tennoe, dan Henssonow, 2011: 3).
3.
JavaScript Bahasa pemograman yang sangat sederhana yang memungkinkan halaman HTML untuk memasukkan fungsi dan skrip yang dapat mengenali dan menanggapi peristiwa pengguna, seperti : klik mouse, input user, dan navigasi halaman (Connolly dan Begg, 2010: 1041).
4.
CSS (Cascanding Style Sheet) CSS adalah bahasa sederhana yang mendefinisikan konstruksi style, seperti : tulisan, warna, dan posisi, yang digunakan untuk menjelaskan bagaimana pada informasi pada halaman web yang diformat dan ditampilkan (Meloni, 2012 : 46). CSS memiliki sifat dalam berbagai style yang digunakan untuk mengontrol tulisan, warna, keselarasan, dan margin (Meloni, 2012 : 52). Properti style dalam CSS secara umum dapat dikelompokkan dalam dua kategori utama, yaitu : 1.
Layout
properties,
yaitu
terdiri
dari
beberapa
sifat
yang
mempengaruhi posisi elemen pada halaman web, seperti : margin, padding, keselarasan dan sebagainya.
10
2.
Formatting properties, yaitu terdiri dari beberapa sifat yang mempengaruhi tampilan secara visual dari elemen dalam sebuah web, seperti: jenis tulisan, ukuran, warna, dan sebagainya.
2.4.1 Internet “Internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan ratusan bahkan ribuan jaringan yang lebih kecil” (Williams dan Sawyer, 2007 : 17). Internet adalah sebuah jaringan web tertutup yang dapat diakses oleh semua orang dan anggota organisasi untuk saling bertukar informasi (Connolly dan Begg, 2010 : 1026). Jadi, Internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan berbagai jaringan nirkabel yang dapat diakses oleh semua orang untuk saling bertukar informasi dan sebagai teknologi komunikasi. 2.4.2 URL (Uniform Resource Locator) URL (Uniform Resource Locator) adalah kumpulan karakter yang menunjuk pada sebuah potongan informasi khusus pada bagian web (Williams dan Sawyer, 2007 : 66). Sebuah URL terdiri dari protokol web, nama domain atau web server, direktori (folder) pada server, dan file yang terdapat pada direktori. Contoh URL untuk situs web, yaitu : http://www.nps.gov/yose/home.htm. Maka dapat dijelaskan karakter-karakter yang dimiliki oleh URL, yaitu : 1.
Protokol : http:// adalah sekumpulan aturan komunikasi untuk bertukar informasi. HTTP (HyperText Transfer Protocol)
merupakan aturan
komunikasi yang memungkinkan browser untuk tersambung ke server web. 2.
Nama domain (nama web server) : www.nps.gov/ merupakan suatu domain yang menjelaskan suatu lokasi di Internet, yaitu di web server tertentu.
11
3.
Nama direktori : yose/ adalah nama direktori atau folder di server tempat browser mengambil file.
4.
Nama file dan ekstensi : home.htm, file merupakan halaman atau dokumen tertentu yang user cari.
2.5
Database Data
(Bali, 2009 : 5) adalah serangkaian peristiwa diskrit, observasi,
pengukuran atau fakta yang diambil dalam bentuk angka, suara dan gambar. Dimana, data-data yang dikumpulkan tersebut memiliki hubungan yang saling terkait, dan diatur secara logis, dirancang serta dibangun untuk mencapai tujuan khusus yang diinginkan (Williams dan Sawyer, 2007 : 416). 2.6
Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Object Oriented Analysis (OOA) mendefinisikan bahwa semua jenis objek
yang melakukan pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukkan interaksi dari pengguna yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 60). Object Oriented Design (OOD) didefinisikan bahwa semua tipe objek dari objek yang diperlukan untuk dapat melakukan komunikasi dengan orang dan perangkat yang ada di dalam sistem, untuk menggambarkan bagaimana objek dapat
berinteraksi
dalam
menyelesaikan
tugas
serta
menyesuaikan
dan
menyempurnakan masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 60). 2.7
Unified Model Language (UML) Unified Model Language (UML) merupakan serangkaian standar konstruksi
model dan notasi yang secara khusus dirancang untuk pengembangan object-oriented (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 240). Model dari komponen sistem yang menggunakan UML, meliputi :
12
1.
Activity Diagram
2.
Event Table
3.
Use Case Diagram
4.
Use Case Description
5.
Sequence Diagram
6.
Updated Class Diagram
7.
Communication Diagram
8.
User Interface
2.7.1 Activity Diagram Activity diagram adalah sebuah bentuk workflow diagram yang menjelaskan berbagai aktivitas user (sistem) dan user yang melakukan kegiatan (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 141). Activity diagram digunakan untuk menggambarkan proses pengembangan serta menggambarkan urutan dari proses bisnis dari sebuah organisasi (Bennet, McRobb, dan Farmer, 2010 : 113).
Gambar 2.1 Contoh Activity Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 252)
13
2.7.2 Event Table Event Table adalah sebuah katalog dari use case yang memuat kejadian dalam baris dan bagian penting dari informasi yang mengenai masing-masing kejadian dalam kolom (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 168). Event table terdiri dari event, trigger, source, use case, response, dan destination. Pada Gambar 3 yang terdapat pada halaman lampiran menjelaskan kegiatan yang terjadi pada event table, seperti : Event adalah sebuah kejadian pada suatu waktu dan tempat yang spesifik dan dapat digambarkan serta mudah untuk diingat. Trigger adalah sebuah tanda yang memberitahu sistem mengenai suatu kejadian yang terjadi pada saat data dibutuhkan. Source adalah user eksternal yang menyuplai data ke sistem. Response adalah sebuah output yang dihasilkan oleh sistem untuk mencapai sebuah tujuan. Destination adalah user eksternal yang menerima data dari sistem (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 169). Event table digambarkan dalam bentuk tabel yang berisi kolom dan baris, yang menjelaskan kejadian beserta dengan masing-masing detilnya.
Gambar 2.2 Contoh Event Table Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 170) 2.7.3 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran user dan bagaimana cara user berinteraksi dengan sistem. Pada gambar 4 yang
14
terdapat pada halaman lampiran menunjukkan use case diagram terdapat komponenkomponen sederhana yang menjelaskan bahwa yang melakukan interaksi dengan sistem dapat dikatakan sebagai actor, sedangkan untuk mengidentifikasi berbagai proses yang dilakukan oleh user dengan sistem baru merupakan use case, dan actor akan dihubungkan dengan use case menggunakan connecting actor-use case (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 242).
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 244) 2.7.4 Fully Developed Description Fully Developed Description merupakan metode formal yang digunakan untuk mendokumentasikan suatu use case. Metode yang dimaksud bertujuan untuk mendefinisikan alur dari kegiatan use case, dan memungkinkan user untuk memahami alur proses bisnis dan bagaimana sistem harus mendukung (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010:173).
15
Gambar 2.4 Contoh Fully Developed Description Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 250) 2.7.5 Updated Design Class Diagram Updated design class diagram merupakan pengembangan dari first-cut class diagram. Pada updated design class diagram ini, informasi metode dapat ditambahkan ke dalam class dan dilakukan pembaharuan arah panah navigasi yang didapat dari sequence diagram yang telah dibuat sebelumnya (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 457).
16
Gambar 2.5 Contoh Updated Class Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 458) 2.7.6
Sequence Diagram Sequence diagram atau interaction sequence diagram, menampilkan sebuah
interaksi antara objek-objek yang disusun dalam sebuah urutan waktu. Sequence diagram diambil pada tingkat detil yang berbeda dan memenuhi tujuan yang berbeda pada beberapa tahapan dalam siklus pengembangan (Bennet, McRobb, dan Farmer, 2006: 253). Dimensi vertikal mempresentasikan waktu dan objek yang terlibat dalam interaksi secara horizontal yang melintasi diagram. Dimana, setiap objek dalam sequence diagram yang dipresentasikan dengan lifeline. Lifeline ini merupakan garis putus-putus vertikal dengan sebuah simbol objek yang terdapat di bagian atas. Message diperlihatkan dengan sebuah tanda panah horizontal padat dari satu lifeline ke lifeline lainnya dan diberikan label dengan nama messege. Dengan periode waktu
17
selama berjalannya operasi dinamakan dengan blok persegi panjang yang diletakkan di sepanjang lifeline (Bennet, McRobb, dan Farmer, 2006: 253).
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram Sumber : (Bennet, McRobb, dan Farmer, 2006 : 254) 2.7.7 Communication Diagram Communication diagram berguna untuk menunjukkan pandangan yang berbeda dari use case. Communication diagram juga lebih mudah digunakan untuk memberikan gambaran ide-ide dalam rapat, karena mudah untuk diubah (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 454). Simbol yang digunakan pada communication diagram sama dengan simbol yang ada pada sequence diagram, seperti : aktor, objek, dan pesan. Tetapi, simbol lifeline dan activation lifeline yang terdapat pada sequence diagram tidak digunakan pada communication diagram.
18
Gambar 2.7 Contoh Communication Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 456) 2.7.8 User Interface User interface (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010:531) adalah sebuah sistem yang saling berhubungan secara langsung dengan user. Pada saat User menggunakan sistem tersebut, user memiliki tiga aspek user interface, yaitu: 1.
Aspek Fisik User Interface Sebuah user interface yang termasuk perangkat-perangkat yang dapat disentuh secara langsung oleh user, termasuk keyboard, mouse, touch screen, atau keypad. Dan beberapa bagian fisik lain dari sebuah user interface yaitu referensi dokumen yang tercetak, form entry data, dan lainnya yang dapat digunakan oleh user untuk menyelesaikan tugasnya.
2.
Aspek Perseptual User Interface Sebuah user interface yang dapat dilihat, didengar, maupun disentuh (tidak secara fisik) oleh end user. Yang dapat dilihat termasuk data dan instruksi
19
yang ditampilkan pada layar, termasuk bentuk-bentuk, garis, nomor, dan kata-kata. 3.
Aspek Konseptual User Interface User interface yang diketahui oleh end user mengenai penggunaan sistem, termasuk dalam hal-hal yang terjadi di dalam problem domain pada sistem yang dimanipulasi oleh user, operasi-operasi yang dapat dijalankan, dan prosedur-prosedur yang ditaati dalam menjalankan operasi.
2.7.8.1 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang bertujuan untuk digunakan oleh manusia. Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk membangun atau merancang suatu sistem yang aman, efektif dan efisien, serta dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 22). Interaksi manusia dan komputer dapat meningkatkan kualitas user interface dan menu dengan cara beradaptasi terhadap pola pikir manusia serta mempelajari pengaruh jangka panjang komputer terhadap manusia (Williams dan Sawyer, 2007 : 122). 2.7.8.2 Delapan aturan Emas Perancangan Antarmuka Dalam perancangan suatu situs web yang baik harus sesuai dengan aturan yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design atau delapan aturan emas perancangan antarmuka (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 88), yaitu : 1.
Berusaha keras untuk konsisten Beberapa bentuk konsistensi yang harus diperhatikan adalah konsistensi dalam pengunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna dalam tulisan, background, pembuatan layout, dan penggunaan terminology.
20
2.
Memungkinakan user menggunakan shortcut Pada umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi, akan menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. Maka, tingkat interaksi yang dibutuhkan lebih pendek atau singkat dan dapat langsung menunjuk pada fungsi, sehingga diperlukan fasilitas shortcut.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user yang sesuai dengan aksi yang dilakukan. User akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik pada umumnya berupa konfirmasi atau informasi dari suatu aksi.
4.
Merancang dialog yang menghasilkan nilai akhir Urutan tindakan harus diatur sesuai dengan bagian awal, tengah, dan akhir suatu grup. Dimana, umpan balik penyelesaian suatu aksi yang informatif menunjukkan aktivitas user yang telah selesai dan sukses.
5.
Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem dirancang dengan mudah dan sederhana sehingga dapat mencegah user dalam melakukan kesalahan yang serius. Apabila terjadi suatu kesalahan, maka sistem harus mampu mendeteksi kesalahan tersebut dengan memberikan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.
6.
Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah Terkadang, user mungkin akan melakukan sebuah aksi yang tidak diinginkan tanpa disengaja. Oleh sebab itu, sebisa mungkin aksi harus dapat diulang sehingga dapat mengurangi kecemasan user dalam melakukan kesalahan. Dan user dapat mengijinkan pilihan-pilihan lain yang tidak dikenal.
21
7.
Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (internal focus of control) User yang berpengalaman sangat menginginkan pengontrolan yang kuat pada sistem yang digunakan, sehingga user dapat menguasai sistem tersebut.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka panjang Ingatan yang dimiliki manusia terbatas untuk jangka panjang. Oleh karena itu, tampilan sistem harus sederhana. Sehingga user tidak perlu melakukan proses penyimpanan memori.
2.7.8.3 Empat pilar perancangan Interface Untuk merancang sebuah user interface harus memperhatikan empat pilar utama (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 121), yaitu : 1.
User Interface Requirements Menentukan user requirements secara jelas merupakan kunci utama untuk sukses dalam segala aktivitas pengembangan. Segala kebutuhan mengenai user interface seperti input atau output device, functionality, interfaces, dan rage of users harus disampaikan secara spesifik dan disetujui bersama.
2.
Guidline Document and Proceses a.
Pada tahap proses perancangan, arsitektur user-interface perlu dibangun atau dibuat sebuah petunjuk kerja.
b.
Setiap proyek memerlukan kebutuhan yang berbeda, namun petunjuk kerja yang dibuat harus memperhatikan : -
Words, icon dan graphics (terminology, character set, icons, backgrounds).
-
Screen-layout issues (menu selection, form fill in, margins, data entry).
-
Alat input dan output (response time, keyboard, display).
22
-
Aksi sekuensial (direct-manipulation clicking, commond syntax, programmed function keys, recovery procedures).
-
Pelatihan (online help and tutorial, training and reference material).
3.
User-Interface Software Tools Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah customer dan user yang tidak memiliki ide yang jelas dalam bentuk sebuah sistem yang ingin dibuat. Masalah seperti ini dapat diatasi dengan membuat suatu prototype dari tampilan sistem yang akan dibuat.
4.
Expert Reviews and Usability Testing Setelah suatu sistem selesai dibuat, maka yang harus dilakukan berikutnya adalah mengandalkan pilot testing dari seluruh komponen sistem sebelum diberikan kepada customer.
2.8
Knowledge Management Knowledge Management merupakan kegiatan organisasi dalam mengelola
pengetahuan sebagai aset, yang diperlukan upaya penyaluran pengetahuan yang tepat kepada orang yang tepat dan dalam waktu yang cepat, sehingga mereka dapat saling berinteraksi, berbagi pengetahuan dan mengaplikasikannya dalam pekerjaan seharihari untuk meningkatkan kinerja organisasi (Prabowo, 2010: 411). Knowledge Management memiliki tujuan untuk mencapai tujuan organisasi dengan menggunakan strategi yang didorong dengan motivasi dan knowledge untuk mengembangkan, meningkatkan dan menggunakan kemampuan untuk menafsirkan data dan informasi (dengan menggunakan sumber-sumber yang tersedia, seperti: informasi, pengalaman, dan ketrampilan) melalui proses pemberian data dan informasi. Proses Knowledge Management tersebut dapat dikategorikan ke dalam
23
penciptaan knowledge, validasi knowledge, presentasi knowledge, distribusi knowledge dan kegiatan aplikasi knowledge (Moteleb dan Woodman, 2007 : 58). 2.8.1 Knowledge Management System Knowledge Management System (KMSs) merupakan alat-alat yang mendukung knowledge management, sebagai kegiatan yang melibatkan alat dan teknologi untuk menciptakan suatu knowledge dalam rangka untuk mencapai tujuan bersama (Dalkir, 2011 : 207). KMS digunakan untuk mengelola pembelajaran organisasi dan tujuan dari KMS itu sendiri untuk membantu “knowledge workers” dalam membuat, mengatur, dan membuat knowledge yang dibutuhkan user dapat tersedia dimanapun dan kapanpun (O'Brian dan Marakas, 2009 : 64). Alat-alat yang mendukung pada KMSs terdapat pada karakteristik utama, yaitu: Tabel 2.1 Karakteristik utama dalam mendukung KMS Sumber : (Dalkir, 2011 : 207) Karakteristik Utama 1.
Komunikasi antar user
2.
Koordinasi aktivitas pengguna
3.
5.
Gabungan antar kelompok user pada creating, modifikasi, dan penyebaran informasi Mengontrol proses untuk memastikan intgritas dan melacak kemajuan proyek Memperoleh, mengindex, menangkap, dan pengarsipan
6. 7.
Menemukan dan mengakses Membuat dan pencatatan
8. 9.
Menggabungkan, mengumpulkan, dan memodifikasi Penelusuran
4.
Fitur E-mail dan Forum Kalender dan daftar tugas Download Admin Searching Wiki Upload Post Comment Tracking
2.8.2 Proses knowledge untuk menghasilkan nilai yang tinggi Ada empat tahapan dalam memperoleh informasi knowledge, untuk memperoleh knowledge yang bernilai tinggi (Bali, 2009 : 5). Dan apa yang digambarkan pada Gambar 2.8 menjelaskan masing-masing empat tahapan tersebut.
24
Gambar 2.8 Proses knowledge untuk menghasilkan nilai yang tinggi Sumber : (Bali, 2009 : 5)
1.
Untuk penjelasan data dan informasi dapat dilihat pada halaman 4 dan 8
2.
Knowledge adalah gabungan dari berbagai pengalaman, nilai, informasi kontekstual, dan wawasan dari para ahli yang memberikan sebuah kerangka untuk mengevaluasi dan menggabungkan berbagai pengalaman dan informasi baru .
3.
Wisdom adalah sebuah proses dimana kita mampu untuk membedakan atau menilai antara benar atau salah serta baik atau buruk.
Hirarki pada data-informasi-knowledge-wisdom sering digunakan secara implisit dalam mendefinisikan data, informasi dan knowledge, dimana hirarki ini digunakan untuk mengkontekstualisasikan data, informasi, knowledge dan terkadang wisdom yang saling berhubungan satu dengan lainnya (Jennifer, 2007 : 163). Untuk mendefinisikan dan menggambarkan proses yang terlibat dalam transformasi hirarki tersebut, pada tingkat lebih rendah (data) ke entitas tingkat yang lebih tinggi (informasi), maka asumsi implisit adalah data dapat digunakan untuk membuat informasi, sehingga informasi dapat digunakan untuk menciptakan knoweldge, dan knowledge dapat digunakan untuk membuat wisdom (Jennifer, 2007 : 164).
25
2.8.3 Jenis-jenis Knowledge Tobing (2007: 21) menjelaskan bahwa knowledge terdiri dari dua jenis yaitu tacit knowledge dan explicit knowledge. Tacit knowledge merupakan knowledge yang terletak dalam benak manusia dalam bentuk intuisi, skill, judgement, dan value yang sulit untuk dibagikan ke orang lain. Sedangkan explicit knowledge
merupakan
knowledge yang sudah terbentuk dalam dokumen atau wujud lainnya sehingga dapat dengan mudah ditransfer dan didistribusikan dengan berbagai media yang dapat berupa video dan audio, spesifikasi produk atau manual. Menurut Polanyi yang dikutip oleh Dalkir (2011 : 9) menjelaskan bahwa ada dua jenis knowledge yaitu : -
Tacit Knowledge adalah bentuk pengetahuan yang sulit untuk diartikan ke dalam kata, teks maupun gambar.
-
Explicit Knolwedge adalah representasi yang ditangkap dari berbagai sumber. Tabel 2.2 Perbedaan antaran Tacit Knowledge dengan Explicit Knowledge Sumber : (Dalkir, 2011 : 10) Tacit Knowledge
Explicit Knowledge
Kemampuan untuk beradaptasi, mampu menghadapi situasi baru. Keahlian, know-how, know-why, dan care-why Kemampuan untuk mengkolaborasikan, berbagi visi, untuk mentransmisikan budaya
Kemampuan untuk menyebarkan, menggandakan, mengakses dan menerapkan ke seluruh organisasi. Kemampuan untuk mengajar dan melatih Kemampuan untuk mengatur, melakukan sistematisasi, menerjemahkan visi ke dalam pernyataan misi utuk menjadi pedoman operasional. Mentransfer pengetahuan melalui produk, pelayanan, dan proses dokumentasi
Proses pelatihan dan pengawasan untuk mentransfer pengetahuan dari sebuah pengalaman
2.8.4 Proses Terbentuknya Knowledge Management Proses konversi antara tacit knowledge dan explicit knowledge, melalui sosialisasi, eksternalisasi, kombinasi dan internalisasi disebut dengan SECI process (S: Socialization, E: Externalization, C: Combination, I: Internalization) seperti pada
26
gambar 2.10 yang menjelaskan empat model konversi knowledge (Tobing, 2007 : 21), yaitu : Tacit Knowledge Tacit Knowledge
ke
Explicit Knowledge
Sosialisasi
Eksternalisasi
Internalisasi
Kombinasi
dari Explicit Knowledge
Gambar 2.9 Model Knowledge konversi Sumber : (Nonaka dan Takeuchi,1995) 1.
Sosialisasi merupakan proses sharing dan penciptaan tacit knowledge melalui interaksi dan pengalaman langsung, sehingga tercipta knowledge langsung. Contoh: seseorang yang bekerja di dalam sebuah organisasi, dan memiliki user masing-masing yang dengan atau tidak sendirinya ia akan mendapatkan knowledge yang dimiliki oleh user-nya.
2.
Eksternalisasi merupakan pengartikulasian tacit knowledge menjadi explicit knowledge melalui proses dialog dan refleksi dengan adanya pertemuan yang kemudian hasil dari pertemuan tersebut dipublikasikan kepada pihak yang berkepentingan.
3.
Kombinasi merupakan proses kombinasi explicit knowledge menjadi explicit knowledge yang baru melalui sistemisasi. Contoh: seseorang mengumpulkan informasi yang sudah ada dan kemudian informasi tersebut dikombinasikan untuk menghasilkan suatu explicit knowledge yang baru.
4.
Internalisasi merupakan proses pembelajaran dan akuisisi knowledge yang dilakukan oleh anggota organisasi terhadap explicit knowledge yang
27
dilakukan oleh anggota organisasi melalui pengalaman tiap individu sehingga menjadi tacit knowledge. Contoh aktivitas yang dilakukan, seperti : pembelajaran, pemecahan masalah, penelitian, dan pembelajaran dari pengalaman.
Pada fase sosialisasi tacit knowledge diubah menjadi tacit knowledge dengan berbagi pengalaman, dimana sosialisasi membangun bidang interaksi yang memfasilitasi berbagai pengalaman. Pada fase eksternalisasi tacit knowledge diubah menjadi explicit knowledge yang dinyatakan dalam bentuk bahasa atau simbol yang dapat mudah diakses, dipahami, berbagi dan digunakan kembal, jika knowledge tidak memiliki bentuk explicit maka akan sulit untuk di distribusikan di seluruh organisasi. Pada fase kombinasi explicit knowledge diubah menjadi explicit knowledge, pada kedua konsep tersebut dihasilkan melalui eksternalisasi dan explicit knowledge sudah diatur dalam struktur pengetahuan yang sistematik, dimana explicit knowledge dapat dikumpulkan baik dari dalam maupun luar organisasi. Pada tahap akhir yaitu internalisasi yang explicit knowledge diubah menjadi tacit knowledge yang pada proses ini difasilitasi oleh dokumen yang divisualisasikan, manual yang dihasilkan dari kombinasi dan ketika sebagian besar anggota organisasi memiliki tacit knowledge tertentu akan menjagi bagian dari budaya organisasi (Tan, Lye, Ng, dan Lim, 2010 : 190). 2.8.5 Knowledge Spiral Organisasi knowledge dimulai dari level individual, dengan pemikiran atau pemahaman (internalisasi). Knowledge bergerak ke atas melalui sosialisasi, di mana individu berdialog dengan tim mereka. Kemudian ide-ide tersebut diartikulasikan (eksternalisasi) sehingga menjadi lebih luas melalui difusi explicit knowledge
28
(kombinasi). Ketika Knowledge bergerak naik, maka pengetahuan spiral lebih tersebar luas dan knowledge menjadi lebih luas (Skyrme, 2011).
Gambar 2.10 Knowledge Spiral Sumber : (Skyrme, 2011) 2.8.6 Knowledge Goal Knowledge goal (Probst, Raub, dan Romhardt, 2000 : 33) merupakan hasil dari proses pengendalian sumber-sumber knowledge, dimana merupakan proses yang sangat penting dalam mencapai kesuksesan jangka panjang dari KM. Knowledge goal memiliki tingkat yang berbeda (Probst, Raub, dan Romhardt, 2000 : 57), yaitu : 1.
Normative Berhubungan dengan visi umum dari kebijakan perusahaan dan semua aspek dari kebudayaan perusahaan. Normative knowledge goal menawarkan kesempatan bagi manajer untuk menciptakan budaya perusahaan yang knowledge friendly.
2.
Strategic Menciptakan program jangka panjang untuk merealisasikan visi perusahaan yang mencakup rencana pertumbuhan strategis dari sturktur perusahaan dan sistem manajemen yang dibutuhkan. Strategic knowledge goal dapat di selaraskan dengan perencanaan strategic tradisional dengan menyediakan
29
gambaran kapabilitas yang akan dibutuhkan di masa depan dan keperluan atas pengamanan aset knowledge perusahaan. 3.
Operational Membantu
menjamin
bahwa
program-program
strategis
telah
diimplementasikan dalam kegiatan perusahaan. Operational knowledge goal dimaksudkan untuk membawa KM pada tingkat staf dan manajemen, untuk memastikan agar tidak merugikan kegiatan operational.
Sehingga knowledge goals yang memiliki perbedaan tingkat harus diseimbangkan untuk merealisasikan tujuan yang ingin dicapai. Identifikasi knowledge berdasarkan pada knowledge goals terdapat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Knowledge goals pada level yang berbeda Sumber : (Probst, Raub, dan Romhardt, 2000 : 45)
30
2.8.7 Integrated KM Cycle Proses KM terjadi pada awalnya knowledge diambil untuk berbagi dan penyebaran pengetahuan yang akan dinilai, karena knowledge ini akan dibuat sebagai kontekstual agar dapat mudah dipahami dan digunakan. Dan pada tahap ini akan kembali ke tahap yang pertama dalam rangka untuk memperbaharui knowledge (Dalkir, 2011 : 53). Pengambilan knowledge mengacu pada tahap identifikasi dan penyusunan pada knowledge internal dan knowledge dalam organisasi dan atau knowledge dari eksternal lingkungan. Asses
Knowledge sharing and dissemination
Knowledge capture and/or creation
Contextualize
Knowledge acquisition and application Update
Gambar 2.11 Integrated KM Cycle Sumber : (Dalkir, 2011 : 54) 2.8.8 The Inukshuk KM Model The Inukshuk KM Model (Girard, 2004) merupakan kerangka kerja yang disempurnakan dari model SECI dengan penambahan komponen berupa technology, culture,
leadership,
dan
measurement.
Komponen-komponen
tersebut
di
kelompokkan ke dalam dua bagian, yaitu foundation (technology, culture, dan leadership) dan process (model SECI).
31
Cara melakukan pengukuran yaitu dengan menganalisis keseimbangan antara technology, culture, dan leadership. Apabila technology, culture, dan leadership sudah seimbang dan dapat mendukung satu sama lain, maka pengukuran dapat dilanjutkan dengan model SECI untuk membuat dan berbagi knowledge. Lingkungan knowledge dapat dikatakan sukses, apabila mengandung unsur tacit dan explicit yang sesuai.
Gambar 2.12 The Inukshuk KM Model Sumber : (Girard, 2004 : 21) Tabel 2.4 Penjelasan Komponen The Inukshuk KM Model Sumber : (Girard, 2004) Komponen Technology
Culture
Leadership
SECI
Penjelasan Teknologi yang mendukung sebuah knowledge management. Budaya yang dimiliki oleh setiap organisasi dalam melakukan sharing knowledge. Bagaiman memimpin sehingga knowledge dimiliki.
seorang pemimpin sebuah organisasi dapat mendukung management yang
Dapat dilihat pada halaman 26
Contoh Website, jaringan Kebiasaan dalam berbagi knowledge, yang dapat berupa komunikasi melalui chatting, forum ataupun dengan sebuah pertemuan. Pemimpin mengatur knowledgeknowledge apa saja yang dapat diperoleh dan apa saja yang dapat di sharing. Fitur-fitur yang digunakan untuk mendukung knowledge.
32
Measurement
Fungsi secara menyeluruh untuk mengukur kegunaan knowledge management yang telah dibangun.
Pengukuran yang dilakukan dari tahap technology hingga SECI, apakah Knowledge yang terdapat dalam organisasi sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.
2.8.9 KM untuk Individu, Komunitas, dan Organisasi Knowledge Management (Dalkir, 2011 : 25) menyediakan keuntungankeuntungan bagi individu, komunitas dan organisasi, yaitu : 1.
Knowledge Management bagi individual -
Membantu setiap individu dalam pekerjaannya dan menghemat waktu melalui pengambilan keputusan serta memcahkan masalah.
2.
3.
-
Membangun ikatan komunitas dalam suatu organisasi
-
Membantu setiap individu untuk tetap up to date
-
Menyediakan kesempatan dan peluang untuk berkontribusi
Knowledge Management bagi komunitas -
Membangun kemampuan-kemampuan yang profesional
-
Meningkatkan proses belajar mengajar
-
Memfasilitasi jaringan dengan efektif dan berkolaborasi
-
Mengembangkan kode etik profesi untuk dipatuhi para anggota
Knowledge Management bagi organisasi -
Membantu dalam menjalankan strategi
-
Membantu memecahkan masalah dengan cepat
-
Menjalankan kerja praktek yang terbaik
-
Meningkatkan pengetahuan yang tertanam dalam produk dan pelayanan
-
Menciptakan ide dan meningkatkan inovasi serta peluang
33
-
Memungkinkan
organisasi
untuk
menjadi
lebih
baik
dalam
menghadapi persaingan 2.9
Membangun memori organisasi
Radiologi Radiologi (Patel, 2005 : 2) merupakan ilmu kedokteran yang digunakan untuk
melihat bagian tubuh manusia yang menggunakan pancaran atau radiasi gelombang elektromagnetik maupun gelombang mekanik. Modalitas pencitraan merupakan istilah dari alat-alat yang digunakan dalam bidang radiologi untuk melakukan diagnosa terhadap penyakit kanker. Berikut ini alat-alat dan bidang radiologi yang paling sering digunakan dalam medis, yaitu: 1.
Radiodiagnostik Bagian dari cabang ilmu radiologi yang memanfaatkan sinar pengion untuk membantu diagnosa dalam bentuk foto yang dapat didokumentasikan.
2.
Ultrasonografi Penggunaan gelombang suara frekuensi yang sangat tinggi dengan ultrasonik (3,5- 12MHz) untuk membantu diagnosis.
3.
MRI Teknik diagnosa yang memanfaatkan medan magnet dan gelombang frekuensi radio, dimana pemeriksaan ini tidak menimbulkan radiasi ionisasi, dan dapat memperoleh hasil berupa penampang dari berbagai arah. 4. Fluoroskopi Fluoroskopi digunakan untuk observasi obyek dalam tubuh real time, sehingga dapat mengamati gerakan berbagai organ dengan menggunakan tabung intensifikasi pencitraan (image intensifyer, II), yang memiliki komponen detektor layar fluoresensi.
34
5. Digital radiologi Dinyatakan dalam bentuk matriks piksel (citra 2 dimensi, 2D) dan voxel (untuk citra 3 dimensi, 3D). Nilai pada piksel menjadi representasi tingkat keabuan atau warna citra. Informasi pada layar dimanipulasi melalui komputer dan citra ditampilkan pada monitor, sehingga bagian radiologi tidak akan menggunakan film sama sekali. 6. CT (computed tomography) Penggunaan pancaran sinar-X terkolimasi pada pasien untuk mendapatkan citra potongan yang tipis dari kepala dan tubuh pasien. Citra pada CT mengandung sebuah matriks elemen gambar (pixel), ketebalan potongan menggambarkan komponen volume (voxel). Setiap voxel menggambarkan nilai penguatan pancaran sinar-X pada titik tubuh tertentu. 7. Mammogram/ Mammografi Pemeriksaan radiologi khusus yang menggunakan sinar-X dosis rendah untuk mendeteksi kelainan pada payudara, bahkan sebelum adanya gejala yang terlihat pada payudara seperti benjolan yang dapat dirasakan. Radiologi merupakan salah satu alat diagnostik yang utama bagi berbagai penyakit yang memiliki peran penting dalam memantau pengobatan dan memprediksi hasil dan pada kemajuan teknologi dalam modalitas pencitraan juga dapat memungkinkan gambar yang dihasilkan menjadi pasca yang diproses, dimanipulasi dan juga dapat menular dengan cepat di seluruh dunia untuk melihat secara bersamaan dengan pusat transmisi (McCall, 2010). Dari hasil pancaran radiasi alat radiologi, maka gambaran bagian tubuh manusia dapat dilihat dengan hasil Foto Rontgen (Masudi, 2011) yang merupakan suatu sinar rontgen atau sinar-X yang memiliki daya tembus dalam tubuh manusia
35
yang besar dan dapat menghitamkan film. Dengan sinar rontgen dapat dibuat foto rontgen atau foto sinar-X . Rontgen (Latief, 2009) mengambil fotografi sinar-X pertama dari bagian dalam obyek logam dan tulang, sehingga untuk gambar yang berwarna putih dikarenakan adanya sesuatu yang menghalang sinar-X, maka akan memberikan gambaran putih. Sedangkan untuk gambar yang berwarna hitam dikarenakan adanya sesuatu yang ditembus oleh sinar-X, sehingga memberikan gambaran hitam.
Gambar 2.13Contoh Gambar Foto Rontgen Sumber : Arsip Rumah Sakit Dharmais 2.10
Model TAM2 (Technology Acceptance Model 2) Kerangka pada penelitian berdasarkan Technology Acceptance Model 2
(TAM2) (Wu, Chou, Weng, dan Huang, 2011: 4), untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi intention pengadopsian teknologi, seperti faktor-faktor subjective norm, image, result demostrability, perceived risk, perceived ease of use, perceived usefulness. Pada Gambar 2.14 menjelaskan mengenai bagaimana penerimaan user terhadap sistem informasi yang didasari oleh persepsi user dan bertujuan untuk memberikan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan secara umum, mampu menjelaskan tingkah langku pengguna secara luas, pengguna akhir teknologi komputer dan populasi user pada saat yang sama.
36
Gambar 2.14 Model Technology Acceptance Model 2 (TAM 2) Sumber : (Holden dan Karsh, 2010 : 161) Tabel 2.4 Variabel penelitian pada Model TAM 2 Sumber : (Wu, Chou, Weng, dan Huang, 2011) Variabel Subjective Norms Images Job Relevance Output Quality Result Demonstrability Perceived Ease of Use Perceived Usefulness Behavioral Intention to Use Actual Use
Definisi Kepercayaan user dalam mengadopsi atau tidak mengadopsi teknologi. Tingkat dimana user dapat merasakan peningkatan status atau image seseorang. Persepsi setiap user mengenai sejauh man teknologi dapat membantu kinerjanya. Tingkat setiap user mempercayai bahwa teknologi dapat melakukan tugas-tugas dengan baik. Hasil yang berwujud dari sebuah inovasi Tingkat dimana teknologi dapat dirasakan mudah untuk dimengerti atau dipahami dan digunakan. Tingkat dimana user mempercayai bahwa menggunakan teknologi dapat meningkatkan kinerja mereka. Tingkat dimana keinginan user dalam menggunakan teknologi Bagaimana respon user dalam menggunakan teknologi
Pada Gambar 2.15 merupakan salah satu contoh hasil dari pengukuran TAM, di mana dari hasil perhitungan tersebut menyimpulkan bahwa variabel gaji atau upah dapat dikategorikan buruk, dengan nilai mean dari masing-masing indikator hanya di tingkat 2,5417 dan 2,5833. Hal ini menunjukkan bahwa karyawan merasa gaji yang saat ini diterima masi kurang memuaskan bagi mereka.
37
Gambar 2.15 Contoh hasil dari perhitungan TAM Sumber : (Kartika dan Kaihatu, 2010 : 110)