BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Sistem Informasi Untuk mengetahui konsep dasar sistem informasi, perlu untuk mengetahui
hal-hal sebagai berikut : 2.1.1. Sistem Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan sasaran tertentu. Atau sistem juga bisa didefinisikan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan sampai menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan. Sedangkan menurut (McLeod, 1998) sistem adalah kumpulan dari elemenelemen yang saling berkaitan dengan maksud mencapai suatu tujuan dari perusahaan.
2.1.2. Informasi Secara internasional telah disepakati, informasi sebagai hasil dari pengolahan data yang secara prinsip memiliki nilai atau value yang lebih dibandingkan dengan data mentah. Definisi informasi (Andri Kristanto, 2008:7) adalah kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Tanpa suatu informasi, suatu sistem tidak akan berjalan dengan lancar dan
11
12
akhirnya bisa mati.Suatu organisasi tanpa adanya suatu informasi maka organisasi tersebut tidak bisa berjalan dan tidak bisa beroperasi. Menurut (McLeod, 2001), informasi adalah data yang telah diproses atau data yang telah memiliki arti. Sedangkan menurut (Ackoff, 1989) menyatakan bahwa pikiran manusia pada dasarnya mempunyai lima tingkatan informasi : 1.
Data Sesuatu yang mentah, kasat mata, dan biasanya berbentuk simbol atau data kuantitatif (keuangan), pasti ada meskipun tidak berguna, tidak punya arti.
2.
Informasi Data yang telah diberi arti, mempunyai tujuan dan unit analisis. Dalam lingkungan
berbasis
komputer,
sebuah
database
relasional
merepresentasikan informasi. 3.
Pengetahuan Informasi yang telah terintegrasikan ke dalam pikiran manusia, bisa dalam bentuk hapalan akan sesuatu. Dalam lingkungan berbasis komputer, sebuah modul/proses menggambarkan sebuah pengetahuan
4.
Pemahaman Proses kognitif dan analitis dari suatu pengetahuan, suatu proses pembelajaran, misalnya dengan membandingkan serta mengendapkan pengetahuan lama dengan pengetahuam baru. Dalam lingkungan berbasis komputer, pemahaman dapat terwakili oleh artificial intelligent.
13
5.
Kebijakan Proses yang telah mendalam dari pemahaman, yakni meleburkan pemahaman ke dalam pikiran manusia yang dipenuhi oleh etika, norma, atau nilai. Proses memahami benar atau salahnya sesuatu dengan melihat dari sudut pandang pemahaman yang berbeda. Dalam lingkungan berbasis komputer, kebijakan belum mampu direpresentasikan, kebijakan ini unik khusus pada pikiran manusia. Dalam kaitannya dengan sistem informasi untuk bisnis, maka terdapat tiga
tingkatan yang relevan yang dapat diadopsi dari kelima tingkatan tersebut, yaitu: data, informasi dan pengetahuan.
2.1.3. Sistem Informasi Menurut (O’Brien, 2003) menjelaskan bahwa Sistem Informasi adalah kombinasi yang terorganisir dari orang, perangkat keras dan jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengelola dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. Sedangkan menurut (Andri Kristanto, 2003), Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat lunak dan peragkat keras tersebut. Data sangat memegang peranan penting dalam sistem informasi. Data yang akan dimasukkan kedalam sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-formulir, prosedur-prosedur dan bentuk data lainnya.
14
2.1.4. Perancangan Sistem Informasi Menurut (Adi Nugroho, 2002) dalam buku Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Metodologi Berorientasi Objek, perancangan sistem adalah tahap pendekatan untuk penyelesaian masalah yang dipilih, selama perancangan sistem, struktur keseluruhan diputuskan. Sedangkan menurut (Mc Leod, 1996), perancangan sistem adalah penetuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Tujuan perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem dan untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
2.2
Pengertian Pemilihan Umum Menurut Pasal 1 Undang-undang No. 22 Tahun 2007 tentang
Penyelenggara Pemilihan Umum, Pemilihan Umum selanjutnya disebut Pemilu, adalah sarana pelaksanaan kedaulatan rakyat yang diselenggarakan secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil dalam Negara Kesatuan Republik Indonesia berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.
2.2.1 Pemilihan Umum Kepala Daerah (Pilkada) Pemilu Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah adalah Pemilu untuk memilih kepala daerah dan wakil kepala daerah secara langsung dalam Negara Kesatuan Republik Indonesia berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.
15
2.2.2 Komisi Pemilihan Umum Penyelenggara Pemilihan Umum adalah lembaga yang menyelenggarakan Pemilu untuk memilih anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, Dewan Perwakilan Rakyat Daerah dan Presiden dan Wakil Presiden, serta kepala daerah dan wakil kepala daerah secara langsung oleh rakyat. Komisi Pemilihan Umum sesuai dengan Undang-Undang Nomor 22 Tahun 2007 adalah lembaga Penyelenggara Pemilu yang bersifat nasional, tetap, dan mandiri. Komisi Pemilihan Umum Provinsi dan Komisi Pemilihan Umum Kabupaten/Kota, selanjutnya disebut KPU Provinsi dan KPU Kabupaten/Kota, adalah Penyelenggara Pemilu di provinsi dan kabupaten/kota.
2.3
Pengertian UML UML (Unified Modelling Laguage) adalah sebuah ‘bahasa’ yang telah
menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak (Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono 2). Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UMLjuga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.Net. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modelling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
16
D Diagram-dia agram UML yang digunaakan adalah sebagai beriikut : 1.
Use Case Diagraam Adallah diagram yag menggaambarkan fuungsionalitass yang diharrapkan dari
s sebuah sisteem. Yang diitekankan addalah ‘apa’ yang y diperbbuat sistem, dan bukan ‘bagaimana’’. Sebuah usse case merrepresentasik kan sebuah interaksi an ntara aktor d dengan sisteem. Use Casse merupakann sebuah pek kerjaan terteentu, misalny ya login ke s sistem, mengg-create sebbuah daftar bbelanja, dan sebagainya.. Untuuk menggam mbarkan prosses dengan use case,perrlu diketahu ui beberapa n notasi yang digunakan. Notasi N pada use case dijelaskan padaa tabel berikkut ini :
Tabel 2.1 Tabel Notasi Use Case Diagraam Penjelasan Notassi UML Aktorr : Mewakilii peran orangg, sistem m yang lain atau a alat ketiika berkomunikasi deengan use caase. Use Case C : Abstraaksi dari inteeraksi Mengisi soal
antaraa sistem dan actor
Assocciation : adallah abstraksii dari penghhubung antarra actor dan use case Generralisasi spesiaalisasi
: actoor
menunnjukkan untuk
berparrtisipasi dalaam use case
dapat
17
Stereeotype adalaah sebuah model khussus yang teerbatas untuuk kondisi t tertentu. Steereotype diggambarkan ddengan benttuk << diaw wali dan dittutup
>>.
A Adalah hal yang lumrah h untuk mennggunakan kembali k use case yang sudah ada. B Berikut adallah jenis-jeniis Stereotypee : Tabel 2.2 T Tabel Jenis Stereotype S Penjeelasan Tipe Stereootype M Menunjukkan n bahwa suaatu usse
case
m merupakan
seluruhnyya fungsionalittas
daari use case lainnya.. M Menunjukkan n bahwa saatu usse
case
merupakan
taambahan fuungsional daari usse case lainnnya jika suaatu koondisi terpennuhi.
Conttoh use case diagram :
G Gambar 2.1 Contoh C use case diagram m
18
2.
Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Contoh Class Diagram :
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
19
3.
Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Gambar 2.3 Contoh State Chart Diagram
4.
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
20
a adalah action dan sebbagian besaar transisi di-trigger oleh selesaainya state s sebelumnya (internal processing). Oleh karrena itu acctivity diag gram tidak m menggamba arkan behaviiour internall sebuah sisttem (dan inteeraksi antar subsistem) s secara eksakk, tetapi lebih h menggambbarkan prosees-proses dann jalur-jalur aktivitas d level attas secara um dari mum. Sebuaah aktivitas dapat direallisasikan oleeh satu use c case atau leebih. Aktivittas menggam mbarkan prooses yang berjalan, sem mentara use c case mengggambarkan bagaimana b aaktor mengggunakan sistem untuk melakukan a aktivitas. Saama seperti state, s standarr UML mennggunakan seegiempat dengan sudut m membulat
untuk
meenggambarkaan
aktivitaas.
Decisioon
digunakkan
untuk
m menggamba arkan behaviour pada koondisi tertenttu. Untuk meengilustrasikkan prosesp proses paralel (fork dan join) digunaakan titik sinnkronisasi yyang dapat berupa titik, g garis horizo ontal atau veertikal. Actiivity diagram m dapat dibbagi menjad di beberapa o object swim mlane untuk menggambbarkan objekk mana yanng bertangguung jawab u untuk aktivittas tertentu.
Tabbel 2.3 Tabell Simbol Acttivity Diagraam Keteerangan Simboll Titik Awal atau permulaan. Titik Akhirr atau akhir ddari akktivitas. Aktiviti, atau aktivitaas yang dilakuukan oleh akktor. Decisionn, atau pilihaan untuk mengambil m kepputusan. Arah tandda panah aluur prroses.
21
Contoh activity diagram tanpa swimlane:
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram Tanpa Swimlane
5.
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
22
y yang dilakuukan sebagaii respons daari sebuah event untukk menghasilkkan output t tertentu. Diiawali dari apa yang men-triggeer aktivitas tersebut, proses p dan p perubahan a saja yang apa g terjadi secaara internal dan d output appa yang dihaasilkan. M Masing-mas sing objek, termasuk aktor, mem miliki lifelinne vertikal.. Message d digambarkan n sebagai gaaris berpanahh dari satu objek o ke obbjek lainnya. Pada fase d desain berik kutnya, messaage akan dippetakan menj njadi operasi//metoda darii class. A Activation b menunju bar ukkan lamannya eksekusi sebuah prooses, biasannya diawali d dengan diterrimanya sebuuah messagee.
Gaambar 2.5 Coontoh Sequeence Diagram m 2 2.4
PHP P PHP (akronim dari PHP P: Hypertexxt Preproceessor) adalaah bahasa
p pemrograma an yang berfungsi untukk membuat website dinnamis maupu un aplikasi w web. Berbedda dengan HTML H yangg hanya bisaa menampilkkan konten statis, s PHP b bisa berinterraksi dengann database, file dan follder, sehinggga membuatt PHP bisa m menampilka an konten yaang dinamis ddari sebuah website. w Bloog, Toko Onnline, CMS, F Forum, dan Website Soocial Netwoorking adalaah contoh applikasi web yang bisa d dibuat oleh PHP. PHP adalah bahaasa scriptingg, bukan baahasa tag-based seperti H HTML. PHP P termasuk bahasa b yangg cross-platfo form, ini artiinya PHP biisa berjalan
23
pada sistem operasi yang berbeda-beda (Windows, Linux, ataupun Mac). Program PHP ditulis dalam file plain text (teks biasa) dan mempunyai akhiran “.php”.
2.4.1 Sejarah PHP PHP ditulis (diciptakan) oleh Rasmus Lerdorf, seorang software engineer asal Greenland sekitar tahun 1995. Pada awalnya PHP digunakan Rasmus hanya sebagai pencatat jumlah pengunjung pada website pribadi beliau. Karena itu bahasa tersebut dinamakan Personal Home Page (PHP) Tools. Tetapi karena perkembangan nya yang cukup disukai oleh komunitas nya, maka beliau pun merilis bahasa PHP tersebut ke publik dengan lisensi open-source. Saat ini, PHP adalah server-side scripting yang paling banyak digunakan di website-website di seluruh dunia, dengan versi sudah mencapai versi 5 dan statistiknya terus bertambah (www.php.net/usage.php).
2.4.2
Contoh Script PHP Aturan penulisan script PHP adalah: 1. Semua script PHP harus diapit oleh tanda: •
, atau
•
<script language='php'> dan , atau
•
dan ?> , atau
•
<% dan %>
2. Tetapi tanda yang resmi dan paling banyak digunakan adalah yang pertama, yaitu 3. Pada setiap akhir perintah, diakhiri dengan tanda titik koma ( ; ).
24
'; echo 'Ini
script php pertamaku'; ?> Script tersebut akan menghasilkan: Halo, Dunia!
Ini
script php pertamaku Dan apabila ditampilkan di browser client akan menghasilkan:
Gambar 2.6 Output coding PHP di browser Script PHP bisa juga digabung dengan HTML. Script PHP bisa ditempatkan di mana saja pada dokumen HTML. Contohnya:
'; echo 'Ini
script php pertamaku'; ?> Tetapi script yang diproses oleh server hanya script PHP-nya saja (yang diapit oleh tanda ). Selebihnya akan langsung dikirimkan ke browser client tanpa diproses terlebih dahulu.
25
2.5
MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
Keistimewaan MySQL MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1.
Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2.
Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3.
Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
26
4.
'Performance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5.
Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6.
Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7.
Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8.
Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9.
Konektivitas.
MySQL
dapat
melakukan
koneksi
dengan
klien
menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10.
Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11.
Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
27
12.
Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13.
Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.6
Pengenalan ERD Untuk Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang dipakai
untuk mendokumentasikan data-data yang ada dengan cara mengidentifikasi tiap jenis entitas (entity) beserta hubungannya (relationship). Metode ini digunakan untuk menjelaskan suatu skema database. Terdapat dua macam ERD, yaitu konseptual ERD dan fisikal ERD. Beberapa elemen yang ada di dalam Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebagai berikut. 1.
Entity / Entitas Entitas merupakan objek yang dapat bersifat fisik atau bersifat konsep dan
dapat dibedakan satu dengan yang lainnya berdasarkan atribut yang dimilikinya. Suatu entitas disebut juga dengan file. 2.
Relationship Relationship adalah hubungan antara dua entitas atau lebih. Tiga jenis
relationship yaitu Obligatory, Non-obligatory, dan Dependency Obligatory, obligatory dapat disebut juga mandatory. Obligatory adalah keadaan dimana semua anggota dari semua entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan entitas yang lain. Non-obligatory, non-obligatory adalah keadaan dimana
28
tidak semua anggota dari suatu entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan entitas yang lain.
Dependency, dependency adalah suatu
keadaan dimana suatu entitas didefinisikan secara sebagian (partial) oleh entitas lainnya. Agar terjadi hubungan ini, setiap entitas harus memiliki suatu identifier. 3.
Attribute Attribute adalah informasi singkat atau karakteristik yang terdapat didalam
sebuah entitas. 4.
Cardinality Cardinality digunakan untuk menandai sebuah entitas yang muncul dalam
relasi dengan entitas lainnya.
2.6.1 Normalisasi Normalisasi merupakan teknik analisis data yang mengorganisasikan atribut-atribut data dengan cara mengelompokkan sehingga terbentuk entitas yang non-redundant, stabil, dan fleksibel. Normalisasi dilakukan sebagai uji coba pada suatu relasi secara berkelanjutan untuk menentukan apakah relasi itu sudah baik, yaitu dapat dilakukan proses insert, update, delete, dan modifikasi pada satu atau beberapa atribut tanpa mempengaruhi integritas data dalam relasi tersebut. Pada proses normalisasi terhadap tabel pada database dapat dilakukan dengan tiga tahap normalisasi antara lain : 1. Bentuk Normal ke Satu (1NF) Syarat: a.
Tidak ada set atribut yang berulang atau bernilai ganda.
b.
Telah ditentukannya primary key untuk tabel atau relasi.
29
c.
Tiap atribut hanya memiliki satu pengertian.
d.
Tiap atribut yang dapat memiiki banyak nilai sebenarnya menggambarkan entitas atau relasi yang terpisah.
2. Bentuk Normal ke Dua(2NF) Syarat: a.
Bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal ke satu.
b.
Atribut bukan kunci (non-key attribute) haruslah memiliki ketergantungan fungsional sepenuhnya pada primary key.
3. Bentuk Normal ke Tiga(3NF) Syarat: a.
Bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal ke dua.
b.
Atribut bukan kunci (non-key attribute) tidak boleh memiliki ketergantungan fungsional terhadap atribut bukan kunci lainnya. Seluruh atribut bukan kunci pada suatu relasi hanya memiliki ketergantungan fungsional terhadap primary key di relasi itu saja.
2.7
Macromedia Dreamweaver Untuk dapat menulis kode program dari bahasa pemrograman PHP, dapat
dilakukan dengan berbagai macam text editor, antara lain dengan Notepad, Notepad++, Ultra Edit, Wordpad atau editor lainnya. Pada penelitian ini, penulis menggunakan DreamWeaver, perangkat lunak keluaran dari Macromedia yang berfungsi untuk membantu perancangan suatu web/situs dan dapat menyisipkan
30
blok kode program PHP didalam desain situs yang telah kita rancang atau buat. Versi Macromedia DreamWeaver yang dipilih penulis pada saat penulisan ini adalah Macromedia DreamWeaver versi 8.
Gambar 2.7 Tampilan Awal Macromedia Dreamweaver
2.8
XAMPP Dalam membuat aplikasi berbasis web, tentunya kita membutuhkan suatu
environment simulasi yang sesuai dengan kebutuhan kita sebelum kita benarbenar mengimplementasikan aplikasi kita (hosting). Sebagai contoh, Microsoft mengeluarkan IIS (Internet Information Services) yang merupakan web server buatan Microsoft yang dapat menangani coding ASP dan bahasa pemrograman lain keluaran Microsoft. Namun apabila kita ingin membangun aplikasi web berbasis PHP dan MySQL, XAMPP dapat dijadikan salah satu alternatif pilihan web server. Selain gratis, didalam satu paket instalasi XAMPP sudah termasuk
31
Apache Web Server, PHP dan MySQL yang mana hal tersebut akan memudahkan web developer untuk menulis kode program dan simulasi sebelum aplikasi dihosting. Sejarah awalnya XAMPP adalah merupakan pengembangan dari LAMP (Linux Apache, MySQL, PHP and PERL), XAMPP ini merupakan project non‐profit yang di kembangkan oleh Apache Friends yang didirikan Kai 'Oswalad' Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002, project mereka ini bertujuan untuk mempromosikan pengunaan Apache web server.
Gambar 2.8 Contoh Tampilan XAMPP 2.9
Model Pengembangan Sistem
Gambar 2.9 Permodelan Waterfall
32
System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
33
Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.