6
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Pemrograman Web 2.1.1 Internet Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian . Jaringan yang sering terkoneksi ini bertukar informasi menggunakan standar protocol terbuka dan non-proprietary. Internet menjadi sebuah dimensi baru dalam bidang komunikasi sebuh dunia virtual elektronik di mana waktu dan tempat tidak memiliki arti lagi (Turban et al,2003, p200)
2.1.2 World Wide Web Menurut Turban et al. (2003. P214), World Wide Web adalah sebuah sistem dengan standar yang diterima secara universal untuk penyimpanan(storing), pengambilan kembali (retrieving), penyusunan struktur (formating), dan penampilan (displaying) informasi menggunakan arsitektur client/server. Sementara menurut Raggett (1999), World Wide Web adalah sebuah jaringan sumber-sumber daya informasi. World Wide Web bergantung pada tiga mekanisme untuk membuat sumber daya tersebut siap tersedia kepada sebanyak mungkin audien : (1) Skema penamaan seragam untuk menempatkan sumber daya di Web (contoh URL),
7
(2) Protocol untuk mengakses sumber daya di Web (contoh HTTP), dan (3) hypertext untuk memudahkan navigasi antarsumber daya (contoh HTML). World Wide Web, atau yang sering disebut juga dengan Web, WWW, ataupun W3, tidak sama dengan Internet. Internet berfungsi sebagai mekanisme transportasi, sementara Web adalah salah satu aplikasi yang menggunakan fungsi transport tersebut (Turban et al ,2003,p213).
2.1.3 HyperText Markup Language (HTML) Menurut Abdul (2004,p12), HTML adalah standar informasi yang berbasis hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah web browser bisa memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web server. HTML bekerja dengan menggunakan HTTP (HyperText Transfer Protocol). Kode pada HTML dapat berupa sebuah berkas teks dengan akhiran .HTML, .html, .HTM.
2.1.4 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Hypertexxt Transfer Protocol (HTTP) adalah protocol yang digunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protocol ringan, tidak berstatus dan generic yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. HTTP adalah sebuah protocol meminta atau menjawab antara client dan server. Sebuah client HTTP seperti web browser , biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu.
8
2.1.5 Transmission Control Protokol/Internet Protocol (TCP/IP) Transmission Control Protokol/Internet Protocol (TCP/IP) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukarmenukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di internet. IP merupakan salah satu protocol kunci di dalam sekumpulan protocol TCP/IP .Sebuah paket IP akan membawa data actual yansg dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yansg digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah koneksi.
2.1.6 PHP : Hypertext Preprocessor (PHP) PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprosessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah dan siapa saja pengunjung yang mengakses web yang dibuatnya. Tujuan utama dari bahasa ini adalah untuk memungkinkan para pengembang web dinamis.
Syafii (2005, pp2-3) memberikan pendapat mengenai keunggulan dari bahasa server-side scripting PHP ini adalah sebagai berikut: a. PHP tidak berbayar b. PHP bersifat open source
9
c. PHP bersifat cross-platform d. PHP banyak digunakan e. PHP menyembunyikan kompleksitasnya f. PHP dibuat untuk pemrograman Web PHP dapat secara signifikan mempercepat proses produksi dibandingkan dengan bahasa scripting yang lain.
2.1.7 JavaScript Menurut Abdul (2009, p8), JavaScript adalah skrip bahasa yang kodenya ditulis menggunakan teks biasa yang ditempelkan pada dokumen HTML dan diproses pada sisi klien. Beberapa contoh yang dilakukan melalui JavaScript: a. Menampilkan jam lokal pada halaman web. b. Mengatur warna latar belakang halaman web. c. Mengganti gambar ketika pemakai menempatkan penunjuk mouse ke suatu gambar d. Memvalidasi keabsahan data yang dimasukkan oleh pemakai. e. Menandai semua data yang akan dihapus dengan cara memberi tanda centang pada kotak cek. Hal ini biasa disediakan pada pembaca email yang berbasis web. Yang lebih penting lagi, JavaScript dapat memanfaatkan DOM untuk mengakses elemen-elemen dalam web dan dapat berinteraksi dengan server. JavaScript yang digunakan untuk menyusun lapisan Ajax.
10
2.1.8 Asynchronous JavaScript and XML (AJAX) Menurut Abdul (2009, p2-p4), AJAX merupakan singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Sebenarnya, AJAX sendiri bukanlan suatu bahasa pemrograman, melainkan hanya suatu teknik yang memungkinkan untuk membuat aplikasi web yang interaktif. Dengan menggunakan AJAX, aplikasi web dapat berinteraksi dengan server di latar belakang sehingga tidak mempengaruhi halaman web secara keseluruhan.
2.1.9 Cascading Style Sheet (CSS) CSS pertama kali diciptakan oleh Hakon Wium Lie dan Bert Bos, mereka merupakan tim teknisi komputer yang juga menciptakan Word Wide Web, yang sekarang dikenal sebagai www, pada tahun 1991. CSS merupakan sebuah mekanisme yang diimplementasikan di dalam tag dari sebuah pemrograman Web (seperti HTML) yang digunakan untuk memodifikasi isi dari halaman Web sehingga menghasilkan tampilan yang berbeda dengan tampilan HTML biasa, CSS digunakan untuk mengatur style elemen yang ada dalam halaman web mulai dari memformat text, sampai pada memformat layout. Tujuan dari penggunaan CSS ini adalah supaya diperoleh suatu kekonsistenan style pada elemen tertentu. Perkembangan CSS diawali pada tahun 1996, dimana W3C (World Wide Web Consortium) yang juga merupakan hasil karya dari Hakon Wium Lie dan Bert Bos, menyusun draft proposal untuk membuat CSS dan akhirnya dapat berjalan. Selanjutnya pada tahun 1998 W3C mengembangkan CSS2 yang diperbaharui untuk kepentingan media lain (tidak hanya untuk PC web browser). Akhirnya mulai pada
11
tahun 2000, telah dikembangkan CSS3 oleh W3C yang sampai saat ini masih diperbaharui lagi.
2.2 Teori Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1 Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka menurut Sneiderman( 1998, p.74-75), antara lain : a. Berusaha untuk konsisten, seperti dalam penggunaan warna, layout, dan jenis huruf yang harus konsisten. b. Memungkinkan frekuensi user menggunakan shortcut, karena dengan adanya shortcut dapat meningkatkan interaksi dengan user. c. Memberikan umpan balik yang informatif yang memberi kejelasan dari setiap aksi yang dilakukan oleh user. d. Merancang dialog yang yang memberikan penutupan (keadaan akhir). e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang sederhana (bersifat reversible). g. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu membuat user sebagai bagian dari sistem itu sendiri dan memiliki kebebasan tersendiri. Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana user hendaknya mudah dalam menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah diingat.
12
2.2.2 Stroryboard Storyboard dapat dikatakan sebuaj prototype dengan notasi paling sederhana. Storyboard merupakan pekerjaan grafis sebuah tampilan muka dari suatu bakal sistem tanpa menyertakan fungsional dari sistem. Mengevaluasi customer ataupun pengguna terhadap storyboard dapat cepat menentukan apakah perancangan berada dalam jalur yang tepat (Dix eat al, 1998, p208)
2.3 Teori Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1 Software Process Dalam mengembangkan sebuah produk atau sistem, adalah sangat penting untuk melakukannya dalam suatu tahapan-tahapan yang terpediksi. Tahapan-tahapan ini menjadi sebuah peta jalan guna mencapai hasil dengan kualitas tinggi dan tepat waktu. Software process adalah peta jalan tersebut (Pressman, 2005, 52)
a. Process Framework Ketika software process dijalankan dalam pembuatan proyek-proyek pengembangan piranti lunak, ditemui sejumlah kesamaan tahapan yang kemudian dijadikan kerangka kerja atau di sebut dengan istilah process framework. Secara umum, process framework terdiri atas 5 tahapan, yaitu kominikasi, perencanaan, pemodelan,pembangunan, dan pen-deploy-an Dalam tahapan komunikasi, terjadi proses komunikasi dan kerja sama yang sangat intesif dengan costumer dan para stakeholder lainnya. Requirement getheting terjadi pada tahap ini.
13
Selanjutnya, dalam tahap perencanaan dibuat sebuah rencana yang menjelaskan mengenai tugas-tugas teknis yang di lakukan, resiko-resiko yang mungkin terjadi.sumber daya yang dibutuhkan, produk hasil kerja yang akan dihasilkan, dan jadwal pengerjaannya Tahapan pemodelan menciptakan model-model analisi requirement dan perancangan yang membuat baik pihak pengembang maupun costumer mengerti dengan lebih baik terhadap requirement dan desain dari piranti lunak yang akan dikembangakn. Lebih jauh mengenai permodelan, tahapan ini terdiri atas dua aktifitas, yaitu analisis dan perancangan. Selanjutnya, tahapan masuk kepada pengkonstruksian yang melingkupi code generation dan pengujian yang di butuhkan untuk menemukan kesalahankesalahan dalam kode Apa bila sudah selesai, baik seluruhnya maupun sebagian,piranti lunak deberikan kepada costumer yang kemudian akan mengevaluasinya dan memberikan umpan balik berdasarkan hasil evaluasu tersebut (Presman,2005, pp54-57)
b. Waterfall Process Model Process model sebagai bagian yang lebih khusus dari pocess framework dan bersifat adaptif terdiri atas berbagai macam jenis, salah satunya adalah waterfall process model Waterfall model bersifat linear, sistematis, dan sequential dengan tahapan mengacu pada process framework sehingga terdiri dalam process framework. Waterfall model atau yang sering juga disebut sebagai classic life cycle sangat
14
tepat digunakan untuk proyek-proyek yang sudah sangat jelas requirmentnya (Pressman, 2005, p79).
Gambar 2.1 Waterfall Process
2.3.2 Framework Framework adalah sebuah sistem piranti lunak yang terutama dirancang untuk dapat digunakan kembali pada berbagai macam proyek yang berbeda-beda, atau pada berbagi macam product dari sebuah product line ( Lethbridge dan Lagnaiere, 2002, pp14-15). Framework juga dapat diartikan sebagai teknologi reusable dari sistem piranti lunak yang dapat diimplementasikan/dipergunakan pada berbagai macam aplikasi. (Lethbridge dan Lagnaiere, 2002, pp61).
15
2.3.3 Unified Modelling Language (UML) Menurut Whitten et al. (2004, p430), UML adalah sekumpulan konvensi tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan sistem software di dalam hal-hal tentang objek.
2.3.3.1 Class Diagram Class diagram mengggambarkan struktur objek yang
terdapat pada
sebuah sistem ( Whitten et al., 2004, p441). Diagram ini menunjukkan objekobjek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antar objek-objek tersebut. Simbol-simbol utama yang terdapat pada class diagram yaitu : a. Class, yang berfungsi untuk merepresentasikan tipe dari data yang dimilikinya. b. Association, menunjukkan bagaiamana 2 class saling berhubungan. Association ditunjukkan dengan sebuah garis yang terdapat diantara dua class. Didalam setiap association terdapat multiplicity, yaitu simbol yang menunjukkan berapa banyak instance dari class di ujung association lainnya. Association juga dapat diberi nama sesuai tugas yang dilakukannya. c. Attribute,merupakan data sederhana yang terdapat di dalam class dan instance-nya. d. Operation , merepresentasikan fungsi-fungsi yang ditampilkan oleh class dan instance-nya. e. Generalization , berfungsi mengelompokkan class ke dalam hirarki inheritance (turunan).
16
2.3.3.2 Use Case Diagram Menurut Whitten et al. (2004, p271), use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interkasi antara sistem, extenal sistem dan user. Dengan kata lain, diagram ini menjelaskan siapa yag akan menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara user tersebut berinteraksi dengan sistem.
2.3.3.3 Sequence Diagram Menurut Whitten et al. (2004, p441), sequence diagram menggambarkan bagaimana objek berinteraksi antara satu dengan yang lain melalui message dalam eksekusi dari sebuah use case atas sebuah operasi. Diagram ini menggambarkan message dikirim dan diterima antar objek dan urutannya. Pada sequence diagram objek disusun dari kiri ke kanan actor melalui suatu interaksi yang biasanya ditempatkan di sisi kiri. Dimensi ( ditunjukkan dalam bentuk kotak) yang vertical menunjukkan waktu. Bagian atas dari diagram merupakan titik awal, dan waktu untuk melaksanakan tugas tersebut digambarkan secara
menurun. Garis titik-titik yang digambarkan secara
vertical atau disebut lifeline dihubungkan dengan setiap objek atau actor. Lifeline menjadi suatu kotak yang disebut activation box selama suatu periode waktu dimana objek tersebut melakukan perhitungan. Objek dikatakan memiliki live activation selama waktu tersebut.
17
2.3.3.4 Activity Diagram Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk meggambarkan alur aktivitas dari proses bisnis atau dari sebuah use case secara berurutan. Diagram ini juga digunakan untuk menggambarkan action yang akan dieksekusi ketika suatu proses sedang berjalan dan beserta hasil dari proses eksekusi tersebut.
2.4 Teori Basis Data 2.4.1 Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2002,p14), Basis data merupakan suatu kumpulan data, yang terbagi atas data yang berhubungan secara logis dan deskripsi, dari data tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Basis data merupakan sebuah tempat penyimpanan tunggal yang besar bagi data yang dapat digunakan secara serentak oleh banyak departemen dan pengguna. Basis data merupakan sebuah komponen yang dimiliki sendiri tetapi merupakan sebuah sumber daya yang terbagi dalam perusahaan. Basis data tidak hanya berisi data operasional organisasi tetapi juga deskripsi data tersebut yang disebut meta data atau data tentang data. Dalam basis data definisi dari data terpisah dari program aplikasi. Keuntungan dari pendekatan tersebut disebut abstraksi data, dimana kita dapat mengubah definisi internal dalam objek tanpa mempengaruhi pengguna objek tersebut, dan menyediakan definisi eksternal yang sama. Dalam basis data , terdapat tiga istilah penting yakni entitas , atribut, dan relationship. Entitas adalah sebuah objek berbeda (bisa seseorang, tempat, sesuatu,
18
konsep, ataupun kejadian) dalam organisasi harus dipresentasikan dalam basis data. Atribut adalah sebuah property yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek data. Atribut adalah sebuah property yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek yang ingin di-record. Relationship adalah sebuah asosiasi antar entitas ( Vonnolly dan Begg 2005, p15).
2.4.2 Database Management Sistem (DBMS) Menurtut Connolly dan Begg (2005,p16), DBMS adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan , membuat, merawat, dan mengendalikan akses ke basis data. DBMS menyediakan berbagai fasilitas, yaitu : ‐
DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data, biasanya dengan menggunkan sebuah pendefinisi data (Fata Definition Language) atau sering disebut dengan singkatan DDL. DDL memungkinkan pengguna untuk menspesifikasikan tipe-tipe dan struktur data, serta constraint terhadap data yang akan disimpan ke dalam basis data.
‐
DBMS memungkinkan pengguna menambah, mengunah, dan mengambil kembali data dari basis data, biasanya menggunakan sebuah bahasa pemanipulasi data (DML)
‐
DBMS menyediakan akses terkontrol ke basis data
2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD) Untuk memastikan bahwa pemahaman akan sifat alami data dan bagaimana data itu dipergunakan oleh sebuah enterprise sudah tepat, maka perlu sebuah model untuk
19
mengkomunikasikannya secara non-teknis dan bebas dari ambiguitas. Entity Relationship Model adalah salah satu contohnya. Pemodelan ER adalah sebuah pendekatan top-down untuk perancangan
basis data yang dimulai dengan
mengidentifikasikan data penting yang disebut entitas dan relationship antardata yang harus direpresentasikan dalam sebuah model. Kemudian ditambahkan detail seperti atribut-atribut dan constrain-constrain dari entitas, relationship, dan atribut. ERD menjadi model dari pemodelan ER ini (Connolly dan Begg 2005, p342).
2.4.4 Basis Data MySQL MySQL adalah sebuah aplikasi dengan dua lisensi, yakni open source dan komersial, yang menyediakan server basis data yang sangat cepat, multi-threaded, multiuser, dan memiliki SQL (Structured Query Language) yang robust. MySQL diperuntukkan bagi sistem dengan tujuan kritis atau yang bersifat heavy-load, atau dapat juga diintegrasikan bersama piranti lunak untuk diproduksi secara masal (MySQL 5.1 Reference Manual). Dalam website resminya, MySQL diklaim sebagai basis data open source yang paling popular di dunia.
2.5 Perpustakaan Perpustakaan adalah sebuah ruangan , bagian sebuah gedung, ataupun gedung itu sendiri yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya disimpan menurut tata susun tertentu untuk digunakan pembaca, bukan untuk dijual (Basuki, p3). Dokumentasi adalah penyusunan, penyimpanan, temu balik penyebaran, evaluasi terhadap setiap informasi yang direkam dalam bidang ilmu pengetahuan teknologi, ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan.
20
Perpustakaan berusi informasi,sumber, sumber daya, dan jasa yang diorganisasikan yang dijalankan oleh suatu badan masyarakat institusi, atau perorangan. Dalam arti tradisional, perpustakaan adalah sekumpulan buku.
2.5.1 Jenis-Jenis Perpustakaan Perpustakaan dewasa ini memiliki koleksi selain buku. Koleksi dapat berupa media-media lain, yaitu berupa peta, hasil cetak, atau dokumen lainnya dan karya seni yang tersimpan meliputi microfilm, audio tape, CD’s, LP’s, kaset, video tapes, dan DVD. Perpustakaan juga menyediakan fasilitas umum untuk mengakses data dari CD, memiliki database dan internet. Pada perpustakaan modern dalam usaha menyediakan materi, sdiperlukan seorang ahli dibidang perpustakaan yang biasa disebut pustakawan. Ada banyak jenis dari perpustakaan, dibagi menjadi beberapa kategori, meliputi : 1.
2.
Berdasarkan entitasnya (institusi atayu badan korporasi): ‐
Perpustakaan sekolah.
‐
Pepustakaan Umum :
‐
Perpustakaan swasta.
‐
Perpustakaan perusahaan
‐
Perpustakaan pemerintah.
‐
Perpustakaan akademis
‐
Perpustakaan sejarah sosial.
Berdasarkan tipe dokumen yang dimiliki :
21
3.
4.
5.
‐
Perpustakaan digital
‐
Perpustakaan data
‐
Perpustakaan gambar (fotografi)
‐
Perpustakaan transparansi
‐
Perpustakaan alat bantu.
Berdasarkan subjek yang dimiliki : ‐
Perpustakaan arsitektur.
‐
Perpustakaan seni
‐
Perpustakaan hukum
‐
Perpustakaan medis
‐
Perpustakaan theologia
Berdasarkan pengguna jasa yang dilayani : ‐
Komunitas militer
‐
Pengguna yang buta atau cacat secara fisik.
Berdasarkan divisi professional tradisional: ‐
Perpustakaan akademik
‐
Perpustakaan sekolah
‐
Perpustakaan peneliti
‐
Perpustakaan umum
‐
Perpustakaan special.
22
2.5.2 Sistem Pengkodean Buku Menurut Basuki (p402-408), sistem pengkodean buku pada perpustakaan yang digunakan secara umum adalah sistem DDC (Dewey Decimal Classification). Sistem pengkodean DDC mengorganisir semua pengetahuan dalam 10 kelas utama. 10 kategori utama ini lebih lanjut lagi dibagi menjadi bagian lain. Tiap utama memiliki 10 divisi, dan setiap divisi memiliki 10 seksi. Sistem ini terdari 10 kelas utama, 100 divisi, dan 1000 seksi. Keuntungan dari DDC adalah penggunaan decimal setiap kategori memungkinkan penomoran yang murni dan terstruktur dengan baik. 10 kategori utama DDC adalah : ‐
000 – Ilmu komputer, informasi, dan kerjaan umum.
‐
100 – Filosofi dan psikologi.
‐
200 – Agama
‐
300 – Ilmu sosial
‐
400 – Bahasa
‐
500 – Ilmu pengetahuan
‐
600 – Teknologi.
‐
700 – Seni dan penciptaan ulang.
‐
800 – Literatur.
‐
900 – Sejarah dan geografi.
2.5.3 Tandon (reservation) Buku Tandon buku lazimnya dilakukan di perpustakaan perguruan tinggi, terutama bila seorang pengajar mengatakan bahwa buku A harus dibaca sedangkan jumlah
23
yang tersedia terbata, maka perpustakaan menandon buku tersebut artinya buku tersebut disimpan di rak, hanya boleh dibaca di tempat dan tidak boleh dibawa pulang.
2.6 Perpustakaan Digital (e-library) E–Library (Electronic Library) atau perpustakaan digital adalah suatu perpustakaan yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam bentuk file elektronik dan mendistribusikannya dengan menggunakan protokol elektronik melalui jaringan komputer. E-Library merupakan suatu kumpulan/koleksi artikel-artikel dan laporan yang tersedia untuk bacaan on-line atau download, e-library mengarah pada inisiatif pembelajaran integratif. E-Library merupakan sumber yang sempurna untuk mengirimkan teks lengkap dan referensi penting multimedia, serta mudah untuk digunakan dalam penelitian. Elibrary merupakan salah satu bentuk kemajuan di bidang teknologi informasi. Definisi teknologi informasi itu sendiri adalah teknologi yang digunakan untuk menyimpan, menghasilkan, mengolah serta menyebarkan informasi. (Basuki, 87). E-Library mulai berkembang pesat sejak tahun 1990 diiringi dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang memungkinkan pengaksesan informasi dari satu tempat ke tempat lain yang sangat jauh dalam waktu singkat. Dimulai dengan terselenggarakannya “Workshop on Digital Libraries“ pada tahun 1994 di Amerika. Koleksi pada e-library semuanya berbentuk digital, bersifat interaktif, dan dapat merupakan perpustakaan tanpa lokasi fisik. Dalam e-library terdapat berbagai macam koleksi elektronik seperti e-book dan e-journal.
24
2.6.1 e-book Secara teknologi e-book sebenarnya adalah sekumpulan teks digital. Michael Hart dan proyek Guttenberg-nya adalah pionir yang mengupayakan penggunaan teknologi digital untuk bahan-bahan tekstual. Dia memulai proyeknya pada tahun 1971 dengan mendigitalkan Declaration of Independece (proklamasi kemerdekaan AS) memakai standar yang dikenal dengan nama American Standart Code for Information Interchange (ASCII). Dengan adanya teknologi scanner, koleksi fisik dapat dirubah kedalam bentuk digital (elektronik). Terdapat dua macam jenis e-book, yaitu e-book yang bersifat tertutup dan hanya dapat dibaca dengan alat khusus dan e-book
yang dapat dibaca oleh berbagai
peralatan digital(tidak khusus) ( Putu Laxman Pendit, p82). 1. E-book yang bersifat tertutup dan hanya dapat dibaca dengan alat khusus dan program khusus. Setiap berkas hanya dapat dibaca dengan perangkat yansg sudah disiapkan khusus, misalnya merk Rocket dan SoftBook. Perangkat kerasnya dibuat agar mudah dibawa-bawa. Tidak hanya teks yansg ditampilkan, tetapi juga dapat menampilkan suara dan video. Terdapat juga fasilitas temu-kembali yang memudahkan pembaca untuk berpindah-pindah. 2. E-book yang dapat dibaca oleh berbagai peralatan digital (tidak khusus). Ebook ini banyak tersedia di Internet dan dapat dibaca diberbagai macam media digital. Kunci dari e-book ini adalah penggunaan bahasa penyajian yang terstandar.
25
2.6.2 e-journal E-journal dapat diartikan sebagai salah satu cara menyebarluaskan jurnal tercetak.Dalam pengertian ini maka sebenarnya e-journal masih sama dengan jurnal tercetak, tetapi disebarkan melalui jaringan. e-journal juga dapat sepenuhnya berbuntuk digital dan tidak memiliki bentuk yang tercetak