BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Motivasi 2.1.1 Definisi Motivasi Secara etimologis, motif atau dalam bahasa Inggrisnya motive, berasal dari kata motion, yang berarti gerakan atau sesuatu yang bergerak. Jadi istilah motif erat kaitannya dengan gerak, yakni gerakan yang dilakukan oleh manusia, atau disebut juga dengan perbuatan atau tingkah laku. Motif dalam psikologi berarti rangsangan, dorongan, atau pembangkit tenaga bagi terjadinya suatu tingkah laku. (Sobur, 2009). Motivasi merupakan istilah yang lebih umum yang menujuk pada seluruh proses gerakan, termasuk situasi yang mendorong, dorongan yang timbul dalam diri individu, tingkah laku yang ditimbulkannya, dan tujuan atau akhir dari gerakan atau perbuatan. (Sobur, 2009). Sobur (2009) juga mengatakan bahwa motivasi itu berarti membangkitkan motif, membangkitkan daya gerak, atau menggerakkan seseorang atau diri sendiri untuk berbuat sesuatu dalam rangka mencapai suatu kepuasan atau tujuan. Motivasi
adalah proses yang memberi semangat, arah, dan
kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang termotivasi adalah perilaku yang penuh energi, terarah, dan bertahan lama. (Santrock, 2008).
7
Motivasi adalah suatu arahan, dorongan, persistensi, dan sejumlah usaha yang dikeluarkan seseorang untuk mencapai tujuan yang spesifik. (Blanchard & Thacker, 2010). Motivasi adalah keadaan internal atau suatu kondisi yang aktif dan memberikan pengarahan kepada pikiran, perasaan, dan tindakan seseorang. (Lahey, 2007). Dari definisi-definisi motivasi diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah sejumlah proses-proses psikologis yang menyebabkan timbulnya, diarahkannya, dan terjadinya persistensi kegiatan-kegiatan sukarela yang diarahkan ke tujuan tertentu, baik yang bersifat internal, atau eksternal bagi seorang individu, yang menyebabkan timbulnya sikap antusiasme dan persistensi. 2.1.2 Jenis-Jenis Motivasi Santrock membagi motivasi menjadi dua, yaitu : 1. Motivasi Ekstrinsik Motivasi
ekstrinsik
adalah
melakukan
sesuatu
untuk
mendapatkan sesuatu yang lain (cara untuk mencapai tujuan). Motivasi ekstrinsik ini sering dipengaruhi oleh intensif eksternal seperti imbalan atau hukuman. 2. Motivasi Intrinsik Motivasi intinsik adalah motivasi internal untuk melakukan sesuatu demi sesuatu itu sendiri (tujuan itu sendiri).
8
2.1.3 Teori Motivasi Pada penelitian ini, peneliti memilih teori motivasi dari McClelland karena menurut peneliti, teori motivasi dari McClelland dapat melihat motivasi para gamers Ragnarok melalui tiga macam motivasi yang ada di dalam teorinya. Teori ini dikemukakan oleh David McClelland. Teori ini disebut juga sebagai Mc.Clelland’s Achievement Motivation Theory atau teori motivasi prestasi McClelland. Dalam teorinya, McClelland (dalam Walgito, 2010) mengemukakan bahwa motif sosial merupakan motif yang kompleks dan merupakan sumber dari banyak perilaku atau perbuatan manusia. Motif sosial merupakan hal yang penting untuk mendapatkan gambaran tentang perilaku individu dan kelompok. McClelland juga berpendapat bahwa individu mempunyai cadangan energi potensial, yang mana energi ini dilepaskan dan dikembangkan tergantung pada kekuatan atau dorongan motivasi individu dan situasi, serta peluang yang tersedia. McClelland berpendapat bahwa motivasi itu dapat dibedakan dalam : a. Motivasi untuk berprestasi / Need of Achievement (n-Ach) Motivasi
untuk
berprestasi
merupakan
dorongan
untuk
mengungguli, berprestasi sehubungan dengan seperangkat standar, bergulat untuk sukses. Individu yang mempunyai motivasi atau need ini akan meningkatkan performance, sehingga dengan demikian akan terlihat kemampuan berprestasinya. Menurut Koestner (dalam Frey, Hartig, & Rupp, 2009) individu yang memiliki motivasi berprestasi adalah individu motivasiya bersifat ekstrinsik. Ciri-ciri individu yang 9
menunjukkan orientasi tinggi antara lain bersedia menerima resiko yang relatif tinggi, senang dalam menghadapi tugas-tugas yang sulit, keinginan untuk mendapatkan umpan balik tentang hasil kerja mereka. Need of Achievement atau n-Ach adalah motivasi untuk berprestasi, karena itu individu akan berusaha mencapai prestasi tertingginya, pencapaian tujuan tersebut bersifat realistis tetapi menantang, dan kemajuan dalam pekerjaan. Individu perlu mendapat umpan balik dari lingkungannya sebagai bentuk pengakuan terhadap prestasinya tersebut. Ciri-ciri dari individu yang memiliki need of achievement adalah sebagai berikut : - Berusaha melakukan sesuatu dengan cara-cara baru dan kreatif. - Mencari feedback tentang perbuatannya. - Memilih resiko yang tinggi di dalam perbuatannya. - Mengambil tanggung jawab pribadi atas perbuatannya. b. Motivasi untuk berkuasa / Need of Power (n-Pow) Dalam interaksi sosial, individu akan mempunyai motivasi untuk berkuasa. Motivasi untuk berkuasa adalah motivasi yang membuat orang lain berperilaku dalam suatu cara dimana orang-orang itu tanpa dipaksa tidak akan berperilaku demikian atau suatu bentuk ekspresi dari individu untuk mengendalikan dan mempengaruhi orang lain. McClelland menyatakan bahwa motivasi untuk berkuasa sangat berhubungan
dengan
motivasi
kepemimpinan. 10
dalam
mencapai
suatu
posisi
Need of Power atau n-Pow adalah motivasi terhadap kekuasaan. Individu memiliki motivasi untuk berpengaruh terhadap lingkungannya, memiliki karakter kuat untuk memimpin dan memiliki ide-ide untuk menang. Individu yang memiliki power of need yang tinggi akan mengadakan kontrol, mengendalikan atau memerintah orang lain, dan ini merupakan salah satu indikasi atau salah satu manifestasi dari need of power tersebut. Ada juga motivasi untuk peningkatan status dan prestise pribadi. Ciri-ciri dari individunya adalah : - Menyukai pekerjaan dimana mereka menjadi pimpinan. - Sangat aktif dalam menentukan arah kegiatan dari sebuah organisasi dimanapun dia berada. - Melakukan sesuatu untuk dapat mempengaruhi orang lain dan dapat mengekspresikan motif kekuasaannya. - Sangat peka terhadap struktur pengaruh antar pribadi dari kelompok atau organisasi. c. Motivasi untuk berafiliasi atau bersahabat / Need of Affiliation (nAff) Afiliasi menunjukkan bahwa individu memiliki motivasi untuk berhubungan dengan individu lainnya. Motivasi untuk berafiliasi adalah hasrat untuk berhubungan antar pribadi yang ramah dan akrab. Individu merefleksikan keinginan untuk mempunyai hubungan yang erat, selalu mencari teman dan mempertahankan hubungan yang telah dibina dengan individu lain tersebut, kooperatif dan penuh 11
sikap persahabatan dengan pihak lain. Individu yang mempunyai kebutuhan afiliasi yang tinggi umumnya berhasil dalam pekerjaan yang memerlukan interaksi sosial yang tinggi. Orang-orang dengan need of affiliation yang tinggi ialah orang yang berusaha mendapatkan persahabatan. Ciri-cirinya adalah : - Lebih memperhatikan segi hubungan pribadi yang ada dalam pekerjaannya daripada segi tugas-tugas yang ada dalam pekerjaan tersebut. - Melakukan pekerjaannya lebih efektif apabila bekerjasama dengan orang lain dalam suasana yang lebih kooperatif. - Mencari persetujuan atau kesepakatan dari orang lain. - Lebih suka bersama dengan orang lain dan selalu berusaha menghindari konflik.
2.2 Kepribadian 2.2.1 Definisi Kepribadian Kepribadian berasal dari bahasa Latin, persona, yang mengacu kepada topeng teatrikal yang dikenakan oleh aktor-aktor zaman Romawi dulu dalam drama-drama Yunani mereka. Para aktor Romawi kuno menggunakan topeng (persona) untuk memproyeksikan sebuah peran atau penampilan yang keliru. (Feist & Feist, 2008). Kepribadian (personality) adalah suatu pola watak yang relatif permanen dan sebuah karakter yang unik yang memberikan konsistensi sekaligus
individualitas
bagi
perilaku 12
seseorang.
Watak
(traits)
memberikan kontribusi bagi perbedaan-perbedaan individu dalam perilakunya, konsistensi perilakunya di sepanjang waktu, dan stabilitas perilaku tersebut di setiap situasi. Karakter (character) adalah kualitas unik seseorang yang mencakup atribut-atribut, seperti temperamen, fisik, dan inteligensia. (Feist & Feist, 2008). Menurut R.B.Cattell (dalam Chaplin, 2008), kepribadian adalah segala sesuatu yang memungkinkan satu peramalan dari apa yang akan dilakukan seseorang dalam situasi tertentu. Menurut Murray (dalam Chaplin, 2008), kepribadian adalah kesinambungan bentuk-bentuk dan kekuatan-kekuatan fungsional yang dinyatakan lewat urutan-urutan dari proses-proses yang berkuasa dan terorganisasi, serta tingkah laku lahiriah dari lahir sampai mati. Pendapat Freud (dalam Chaplin, 2008) tentang kepribadian adalah integrasi dari id, ego, dan super ego. Adler (dalam Chaplin, 2008) mendefinisikan kepribadian sebagai gaya hidup individu, atau cara yang karakteristik mereaksinya seseorang terhadap masalah-masalah hidup, termasuk tujuan-tujuan hidup. Menurut G.Allport (dalam Sobur, 2009), kepribadian adalah organisasi dinamis di dalam individu yang terdiri dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan tingkah laku dan pikirannya secara karakteristik dalam menyesuaikan diri terhadap lingkungannya. Dengan demikian, kepribadian memiliki beberapa unsur, yaitu sebagai berikut : 1. Kepribadian itu merupakan organisasi yang dinamis, dengan kata lain ia tidak statis tetapi senantiasa berubah setiap saat. 13
2. Organisasi tersebut terdapat di dalam individu. Jadi, tidak meliputi halhal yang berada di dalam luar diri individu. 3. Organisasi itu berdiri atas sistem psikis, yang menurut Allport meliputi sifat, dan bakat, serta sistem fisik (anggota dan organ-organ tubuh) yang saling terkait. 4. Organisasi itu menentukan corak penyesuaian diri yang unik dari tiap individu terhadap lingkungannya. Kepribadian (Sobur, 2009) berarti juga ciri-ciri watak seorang individu yang konsisten, yang memberikan kepadanya suatu identitas sebagai individu yang khusus sehingga individu tersebut berbeda dengan individu yang lainnya. Jung mendefinisikan kepribadian sebagai integrasi dari ego, ketidaksadaran pribadi, dan ketidaksadaran kolektif, kompleks-kompleks, arketipe-arketipe, persona, dan anima. Dari
definisi
kepribadian
diatas
dapat
disimpulkan
bahwa
kepribadian adalah suatu struktur atau organisasi hipotesis, dan tingkah laku dilihat sebagai sesuatu yang diorganisasi dan diintegrasikan atau dengan kata lain kepribadian dipandang sebagai organisasi yang menjadi penentu atau pengarah tingkah laku individu. 2.2.2 Teori Kepribadian Pada penelitian ini, peneliti akan menggunakan teori kepribadian yang diungkapkan oleh Carl Gustav Jung karena menurut peneliti teori kepribadian Carl Gustav Jung cocok dengan apa yang akan dilihat pada
14
penelitian ini, yaitu melihat tipe kepribadian gamers Ragnarok yang introvert dan tipe kepribadian yang extrovert. 2.2.2.1 Tingkatan-Tingkatan Psike Jung (Feist & Feist, 2008) melandaskan teori kepribadiannya kepada asumsi bahwa jiwa atau psike memiliki tingkatan sadar dan bawah sadar. Jung menegaskan bahwa kebanyakan porsi terpenting alam bawah sadar bermuara bukan dari pengalaman-pengalaman pribadi individual namun dari eksistensi manusia yang jauh di masa lalu. 1. Alam Sadar Menurut Jung, imaji-imaji alam sadar adalah imaji-imaji yang diindra oleh ego, sementara elemen-elemen bawah sadar tidak berkaitan dengan ego. Jung melihat ego sebagai pusat kesadaran. Dalam pribadi yang sehat secara psikologis, ego menempati posisi sekunder di bawah self yang berada di alam bawah sadar. Individu yang sehat selalu berhubungan dengan dunia sadar, namun mereka juga membiarkan self bawah sadar agar mencapai individuasi. 2. Alam Bawah Sadar Personal Alam bawah sadar personal mencakup semua pengalaman individu tertentu yang direpresi, dilupakan, atau dirasakan secara subliminal. Dia mengandung memori-memori dan impuls-impuls infantil, peristiwa-peristiwa yang terlupakan, dan pengalamanpengalaman yang awalnya dirasakan di bawah ambang kesadaran 15
individu. Alam bawah sadar personal dibentuk oleh pengalamanpengalaman individual dan dapat diingat kembali. Isi alam bawah sadar disebut kompleks-kompleks. Sebuah kompleks merupakan kumpulan bernada emosional dari ide-de yang berkaitan. 3. Alam Bawah Sadar Kolektif Alam bawah sadar kolektif memiliki akar di masa lalu nenek moyang di seluruh spesies tersebut. Kandungan-kandungan fisik alam bawah sadar kolektif diturunkan dan diwariskan dari generasi ke generasi sebagai potensi psikis. Karena itu, kandungan dari alam bawah sadar kolektif kurang lebih sama bagi setiap orang di semua budaya. Isi dari bawah alam sadar kolektif tidak tergeletak secara mencolok namun mengaktifkan dan mempengaruhi pikiran, emosi, dan tindakan seseorang. 4. Arketipe-Arketipe Arketipe merupakan imaji-imaji masa lalu yang berasal dari alam bawah sadar kolektif. Arketipe memiliki sebuah basis biologis, namun dia berakar dari pengalaman-pengalaman nenek moyang manusia yang terus diulang-ulang seluruh keturunannya. Arketipe sendiri tidak bisa direpresentasikan secara langsung namun ketika diaktifkan, dia menyatakan diri lewat mimpi, fantasi, dan delusi. Berikut adalah macam-macam arketipe : 1. Persona Persona merupakan sisi kepribadian yang ingin ditunjukkan manusia kepada dunia. Sisi yang dibutuhkan oleh kepribadian 16
setiap
individu
tetapi
mencampuradukkan
individu
wajah
tersebut
publiknya
dengan
tidak self
boleh yang
sebenarnya. 2. Shadow Shadow, arketipe kegelapan dan represi, merepresentasikan kualitas-kualitas yang tidak ingin diakui namun berusaha untuk disembunyikan dari orang lain, bahkan dari diri sendiri. Shadow terdiri dari kecenderungan-kecenderungan yang secara moral ditolak, sama seperti jumlah kualitas konstruktif dan kreatif lain yang takut untuk dihadapi. 3. Anima Jung percaya bahwa semua manusia secara psikologis bersifat biseksual dan memiliki sisi maskulin dan feminin. Sisi feminin laki-laki berakar dari alam bawah sadar kolektif sebagai arketipe dan terus menerus melawan alam bawah sadar secara ekstreme. Anima berakar dari pengalaman-pengalaman laki-laki sebelumnya dengan perempuan. Anima tidak selalu tampak dalam mimpi sebagai sosok perempuan, melainkan bisa dipresentasikan oleh suatu perasaan atau suasana hati. 4. Animus Animus
adalah arketipe maskulin pada perempuan. Jika
anima merepresentasikan suasana hati dan perasaan yang irasional, maka animus adalah pemikiran dan penalaran simbolis yang mempengaruhi pemikiran seorang perempuan. Animus 17
berakar dari perkenalan prasejarah perempuan terhadap lakilaki. Animus juga muncul dalam mimpi, penglihatan, dan fantasi dalam bentuk yang dipersonifikasi. 5. Great mother Great mother atau ibu agung disimbolkan dengan pohon, taman, tanah yang sudah di bajak, laut, surga, rumah, negeri, gereja, dan objek-objek hampa karena great mother dapat memproduksi dan mempertahankan kehidupan. 6. Wise old man Wise old man arketipe kebijaksanaan dan pemaknaan, menyimbolkan pengetahuan manusia tentang misteri-misteri hidup
yang
sudah
berakar
dalam
dirinya.
Arketipe
ini
dipersonifikasikan dalam mimpi sebagai sosok ayah, kakek, guru, filsuf, dokter, pendeta, dan lainnya. 7. Hero Hero ditampilkan dalam mitologi dan legenda sebagai pribadi yang kuat, kadang-kadang separuh dewa yang berjuang melawan
kesulitan
besar
untuk
menaklukkan
atau
menghancurkan kejahatan. Gambaran tentang hero menjadi salah satu arketipe setiap individu. 8. Self Self adalah arketipenya semua arketipe karena self yang mendorong semua arketipe lain dan menyatukan di dalam proses realisasi diri (self-realization). Self disimbolkan oleh ide18
ide
pribadi
mengenai
kesempurnaan,
kelengkapan,
dan
keseluruhan namun simbol tertingginya adalah mandala yang merepresentasikan perjuangan-perjuangan bawah sadar kolektif menuju kesatuan, keseimbangan, dan keseluruhan. 2.2.2.2 Dinamika Kepribadian 1. Kausalitas dan Teleologi Kausalitas meyakini bahwa peristiwa-peristiwa masa kini memiliki asal usul di dalam pengalaman-pengalaman sebelumnya. Sedangkan teleologi adalah meyakini bahwa peristiwa-peristiwa masa kini dimotivasikan oleh tujuan-tujuan dan aspirasi-aspirasi ke depan dengan mengarahkan tujuan seseorang. 2. Progresi dan Regresi Untuk mencapai realisasi diri, manusia harus beradaptasi bukan hanya kepada lingkungan luar tetapi juga dengan dunia batin mereka. Progresi adalah adaptasi kepada dunia luar yang melibatkan aliran maju energi psikis dimana seseorang yang bereaksi secara konsisten berdasarkan seperangkat kondisi lingkungan. Sedangkan regresi adalah beradaptasi dengan dunia batin dengan mengandalkan arus mundur energi psikis dimana adanya langkah mundur yang dibutuhkan demi pencapaian suatu tujuan sampai berhasil. 2.2.2.3 Tipe-Tipe Psikologis Jung (dalam Feist & Feist, 2008) menyadari beragam tipe psikologi yang tumbuh dari penyatuan dua sikap dasar, introvert dan 19
extrovert dan empat fungsi psikologis yang berbeda, berpikir, merasa, mengindra, dan mengintuisi. Berikut adalah penjelasannya : a. Sikap-Sikap Jung (dalam Sobur, 2009) membuat pembagian tipe manusia dengan cara lain, ia menyatakan bahwa perhatian manusia tertuju kepada dua arah, yaitu ke luar dirinya yang disebut dengan extrovert
dan ke dalam dirinya yang disebut dengan
introvert. Ke arah mana perhatian manusia itu yang terkuat, ke luar atau ke dalam dirinya, itulah yang menentukan tipe orang itu. Tipe Introvert
dan
tipe
extrovert
mendukung
sebuah
hubungan
kompensatoris satu sama lain yang dapat diilustrasikan dalam gambar 1. motif yin dan yang.
Gambar 2.1. Motif Yin dan Yang
1. Tipe introvert Tipe introvert adalah individu yang membalikkan energi psikis ke dalam sebuah orientasi terhadap subjektivitas. Orang dengan tipe introvert adalah orang-orang yang perhatiannya lebih mengarah pada dirinya, pada “aku”-nya. Orang-orang yang introvert biasanya selalu mendengarkan dunia batin mereka dengan semua bias, fantasi, mimpi, dan persepsi yang 20
terindividualisasikan. Orang-orang ini tetap bersentuhan dengan dunia eksternal, tetapi mereka melakukannya dengan selektif dan didasarkan kepada pandangan subjektif mereka. Menurut Crow dan Crow (dalam Sobur, 2009), ciri-ciri orang yang introvert adalah sebagai berikut : -
Lebih lancar menulis ketimbang bicara.
-
Cenderung atau sering diliputi kekhawatiran.
-
Pemalu dan canggung.
-
Cenderung bersifat radikal.
-
Suka membaca buku-buku.
-
Lebih dipengaruhi oleh perasaan-perasaan subjektif.
-
Sifatnya tertutup.
-
Lebih senang bekerja sendiri.
-
Sangat menjaga / berhati-hati terhadap penderitaan dan miliknya.
-
Sulit menyesuaikan diri dan kaku di dalam pergaulan.
2. Tipe extrovert Tipe extrovert adalah individu yang memiliki sikap yang mengarahkan
energi
psikis
keluar
sehingga
seseorang
diorientasikan menuju sesuatu yang objektif dan menjauh dari yang subjektif. Orang-orang dengan tipe extrovert adalah orangorang yang perhatiannya lebih diarahkan ke luar dirinya, kepada orang-orang lain dan kepada masyarakat. Orang-orang yang 21
extrovert lebih dipengaruhi oleh lingkungan sekitar mereka dibandingkan dengan dunia batin mereka sendiri. Orang-orang ini cenderung fokus kepada sikap objektif dan merepresi sikap subjektifnya. Pada waktu yang sama, mereka sangat mencurigai sikap-sikap subjektif, entah sikap mereka sendiri atau sifat orang lain. Menurut Crow dan Crow (dalam Sobur, 2009), ciri-ciri orang yang extrovert adalah sebagai berikut : -
Lancar dalam berbicara.
-
Bebas dari kekhawatiran dan kecemasan.
-
Tidak canggung.
-
Umumnya bersifat konservatif.
-
Mempunyai minat pada atletik.
-
Dipengaruhi oleh data objektif.
-
Ramah dan suka berteman.
-
Suka bekerja sama dengan orang lain.
-
Kurang mempedulikan penderitaan dan milik sendiri.
-
Mudah menyesuaikan diri dan luwes.
b. Fungsi-Fungsi 1. Berpikir (Thinking) Tipe berpikir bisa bersifat extrovert ataupun introvert, tergantung sikap dasar seseorang. Orang-orang yang berpikir secara extrovert sangat mengandalkan pikiran-pikiran konkret namun mereka juga bisa menggunakan ide-ide abstrak jika ide22
ide itu dipancarkan kepada mereka dari luar. Sedangkan untuk orang-orang yang berpikir secara introvert, bereaksi terhadap stimuli eksternal namun interpretasi mereka mengenai suatu peristiwa lebih diwarnai oleh makna internal yang mereka berikan kepada stimuli tersebut daripada oleh fakta-fakta objektif itu sendiri. 2. Perasaan (Feeling) Perasaan adalah pengevaluasian setiap aktivitas sadar, bahkan terhadap hal-hal yang dinilai sebagai sesuatu yang tidak begitu disukai. Orang-orang yang extrovert menggunakan data objektif untuk melakukan evaluasi. Mereka juga lebih mudah berada dalam situasi sosial, mengetahui waktu yang tepat untuk mengatakan sesuatu dan bagaimana cara mengatakannya namun biasanya mereka terlihat seperti dibuat-buat, berpurapura, dan tidak bisa diandalkan. Sedangkan tipe orang yang introvert, melandaskan penetapan nilai utamanya kepada persepsi subjektif daripada fakta objektif. Orang-orang ini memiliki suara hati yang terindividualkan, cara bersikap yang diam-diam, dan sebuah psike yang tidak mudah dipahami. 3. Pengindraan (Sensing) Orang yang mengindra secara extrovert memahami stimuli eksternal secara objektif, kebanyakan sama dengan stimuli eksis dalam realitas. Sensasi mereka tidak begitu terpengaruh oleh sikap-sikap
subjektifnya.
Sedangkan 23
untuk
orang
yang
mengindra secara introvert, sebagian besar terpengaruh oleh sensasi-sensasi subjektif
subjektif.
terhadap
Mereka
fenomena
memberikan objektif
dan
intrepretasi sanggup
mengkomunikasikan maknanya kepada orang lain. 4. Pengintuisian (Intuiting) Orang yang mengintuisi secara extrovert diorientasikan ke arah fakta-fakta di dunia eksternal daripada mengindrai fakta ini sepenuhnya dan memahaminya secara subliminal. Mereka banyak menekan pengindraan dan dituntun oleh tebakan atau terkaan yang berkebalikan dengan data indra. Sedangkan untuk orang-orang yang introvert, dituntun oleh persepsi bawah sadar fakta-fakta yang pada dasarnya subjektif dan memiliki sedikit saja kemiripan dengan realitas eksternal atau tidak sama sekali.
2.3 Game Online 2.3.1 Definisi Game Online Game online bisa dikatakan sebagai electronic game, tetapi hal yang membedakan game online dengan electronic game lainnya adalah penggunaan internet sebagai medianya. Penggunaan internet memang merupakan esensi dari game online, dimana fasilitas ini mampu membuat seorang pemain game online untuk bermain dimana pun dan dengan siapapun asalkan memiliki fasilitas yang memadai. Karakteristik lain dari game online adalah massively multiplayer atau pemain dalam jumlah yang banyak. Salah satu landasan berpikir awal dalam 24
menciptakan game online adalah bagaimana suatu permainan dapat dimainkan oleh jumlah orang yang banyak. Winn dan Fisher (2004) mengatakan bahwa kedekatannya dengan realita dan juga situasi kompetisi yang dinamis dan nyata merupakan keunggulan lain dari game online (Wangsadinata, 2006). Game adalah permainan. Kata game online berasal dari kata game dan online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak, game online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri (Afrianti, 2009). Game adalah permainan. Di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan di mana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalu modem. Game Online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi-pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dengan mengunjungi halaman web yang bersangkutan atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. (www.total.or.id).
25
Game Online (Muslikah, 2010) atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik Local Area Network (LAN) maupun internet. 2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online (Muslikah, 2010) itu sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan timesharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup World Area Network (WAN) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai
untuk
kepentingan
militer
yang
akhirnya
dilepas
lalu
dikomersialkan, game ini kemudian menginspirasi game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam 26
games, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. 2.3.3 Jenis-Jenis Game Online Menurut Nilwan, Agustinus (dalam Afrianti, 2009), game online dibagi menjadi : a. Fun Games Fun games adalah permainan seperti: skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games, dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma, yang termasuk ke dalam permainan jenis ini adalah Ayodance, Idol street, dan Crazy kart. b. Arcade Games Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejarmengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk ke dalam permainan jenis ini adalah: Ghost online, RF online, Gunbound, Perfect World, Ran online, Ragnarok, Rohan, Seal online, Getamped, Risk your life (RYL), dan Lineage.
27
c. Strategic Games Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan
lain
tetapi
tetap
saja
memerlukan
strategi
untuk
memenangkannya seperti strategi bisnis dan strategi politik. d. Adventure Games Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu pertualangan biasa (Multi Layered Adventure), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure), dan Role Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah The Sims. e. Simulation Games Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi game simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit. Pada penelitian ini, penulis memfokuskan pada game online Ragnarok dan yang diteliti adalah gamers Ragnarok karena menurut peneliti, game online Ragnarok adalah salah satu game online yang banyak peminatnya dan sangat menarik apabila diteliti motivasi dari para gamers-nya. 2.3.4 Game Online Ragnarok Ragnarok Online (RO)
adalah sebuah MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Game) yang berasal dari Korea Selatan 28
yang dibuat berdasarkan cerita dan latar belakang yang sama dari komik korea terkenal berjudul "Ragnarok" yang ditulis oleh Lee Myoung-Jin. Komik ini kemudian dikembangkan menjadi sebuah game online yang memfokuskan fitur komunitas antar pemainnya. Game ini dibuat oleh Gravity Corporation. Pada hari Rabu, selalu diadakan maintenace yang mana client RO selalu diperbarui setiap saat untuk menambah kenyamanan bermain serta menambahkan hal-hal, barang, kota-kota baru, maupun event tertentu. (www.id.wikipedia.org). Hampir seluruh versi resmi (official) RO sudah memasuki masa komersil yang mana pemain harus membayar untuk bermain (pay-toplay). Perlu dibedakan, terdapat pula private server yang merupakan server tidak official (ilegal) dan tidak ada toleransi dari Gravity serta penyelenggara RO di seluruh belahan dunia. 2.3.5 Jenis-Jenis Motivasi Pemain MMORGP Jenis
motivasi pada pemain MMORGP (dalam Chandra,2005)
dibagi menjadi 10, yakni : 1. Advancement, jenis pemain yang senang memajukan karakter dalam permainan. 2. Mechanics, jenis pemain yang senang menganalisa dan memahami cara kerja permainan. 3. Competition, jenis pemain yang senang bersaing dan menjadi lebih kuat dibandingkan dengan pemain lainnya. 4. Socializing, jenis pemain yang mempunyai kesukaan bila berjumpa dengan para pemain lainnya dan mengenal mereka. 29
5. Relationship, dorongan dari pemain untuk membentuk hubungan yang kuat dan berarti dengan orang lain. 6. Teamwork,
dorongan
dari
pemain
untuk
bekerja
sama
dan
berkolaborasi dengan pemain lain. 7. Discovery, jenis pemain yang suka menjelajah dunia permainan dan menemukan
hal-hal
baru
seperti
benda-benda
langka
atau
petualangan-petualangan khusus. 8. Role Playing, jenis pemain yang suka “bermain peran” menggunakan karakter game yang dimilikinya. 9. Customization, jenis pemain yang suka mengatur dan membuat karakter bermainnya cukup khas dan berbeda daripada yang lain. 10. Escapism, jenis pemain yang bermain sebagai bentuk relaksasi atau untuk mengurangi stress mereka terhadap dunia nyata. Kesepuluh jenis tersebut membentuk 3 komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni, achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Yang apabila dikaitkan dengan teori motivasi dari McClelland, kesepuluh jenis motivasi tersebut termasuk kebutuhan untuk berprestasi (n-Ach), kebutuhan untuk berkuasa (n-Pow), dan kebutuhan untuk bersosialisasi (n-Aff). 2.3.6 Dampak Negatif dan Positif Bermain Game Online Menurut Margaretha Soleman (2008) yang diungkapkan di dalam www.activeboard.com, dampak buruk dari bermain game online adalah sebagai berikut :
30
1. Dampak Sosial - Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. - Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. - Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. - Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. 2. Dampak Psikis - Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. - Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap halhal yang terjadi di sekeliling kita. - Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lainnya. - Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. 3. Dampak Fisik - Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. 31
- Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. - Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan bermain. - Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. - Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. - Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. Selain dampak negatif di atas, bermain game online juga memiliki dampak positif sebagai berikut : 1. Orang yang bermain game online dapat menguasai komputer lebih lanjut. 2. Dengan bermain game online secara langsung, ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada game-nya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata-kata yang mereka tidak ketahui. 3. Dari game online ini juga dapat menambah teman, walaupun hanya di dunia maya. 4. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi, mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
32
2.3.7 Alasan Bermain Game Online Berdasarkan voting yang dilakukan oleh Wisetactician (dalam www.indoforum.org), alasan orang-orang yang bermain game online adalah : a. Hanya untuk bersenang-senang b. Bisa menambah teman c. Mengisi waktu luang d. Membuktikan diri bisa bersaing dengan orang lain e. Melepaskan stress f. Hanya iseng bermain Berdasarkan voting yang dilakukan oleh Marumecloud (dalam www.s11.zetaboards.com), alasan orang-orang bermain game online adalah sebagai berikut : - Komunitas
: 8 orang
- Game play
: 7 orang
- Money Talk
: 1 orang
Jika dilihat dari hasil voting tersebut, orang-orang yang bermain game online lebih mencari komunitas dari game yang ia mainkan. Dan ini juga yang membuat peneliti ingin meneliti motivasi atau dasar mahasiswa Bina Nusantara yang bermain game online Ragnarok dengan kisaran usia 19-24 tahun.
33
2.4 Dewasa Awal Menurut tahap siklus hidup dari Erikson (dalam Feist & Feist, 2008) kisaran usia kaum dewasa awal adalah 19 tahun sampai dengan 30 tahun, yang biasanya lebih banyak didominasi oleh pencapaian keintiman di awal tahapan dan pengembangan generativitas di akhir tahapan dibandingkan dengan hal-hal lainnya. Bagi beberapa orang, tahapan ini relatif singkat, bertahan mungkin hanya beberapa tahun. Namun bagi orang lain, masa dewasa awal masih bisa terus berlanjut sampai satu-dua dekade lagi. Kaum dewasa awal harus mengembangkan sebuah genitalitas yang matang, mengalami konflik antara keintiman dan isolasi, dan mencapai kekuatan dasar yang disebut dengan cinta. Pada tahap masa dewasa awal ini, krisis psikososialnya adalah keintiman vs isolasi. Keintiman adalah kemampuan untuk mencampurkan identitas seseorang dengan identitas orang lain tanpa takut kehilangan identitas dirinya sendiri. Keintiman yang matang berarti kemampuan dan kesediaan untuk berbagi rasa percaya yang timbal-balik. Dimana melibatkan pengorbanan, kompromi, dan komitmen dalam sebuah hubungan antara dua pihak yang setara. Lawan dari keintiman adalah isolasi,
yang
didefinisikan
sebagai
ketidakmampuan
mengambil
kesempatan-kesempatan yang ditawarkan identitas seseorang dalam berbagi keintiman yang benar. 2.4.1 Ciri-Ciri Masa Dewasa Awal Menurut Hurlock (dalam Feist & Feist, 2008), ciri-ciri masa dewasa awal adalah : 34
1. Usia pengaturan, dimana individu menentukan mana yang paling sesuai untuk memenuhi berbagai kebutuhan yang akan memberikan kepuasan yang lebih permanen. 2. Usia reproduktif, individu merasa siap untuk berkeluarga. 3. Usia bermasalah, yaitu dalam tahun-tahun pertama masa dewasa awal banyak mengalami masalah baru yang harus di hadapi oleh setiap individu. Rata-rata setiap individu disibukkan dengan masalahmasalah yang berhubungan dengan penyesuaian diri dalam berbagai aspek. 4. Usia ketegangan emosional, yaitu apabila individu tidak mampu mengatasi masalah-masalah utama dalam kehidupan individu sering sedemikian terganggu secara emosional. 5. Usia keterasingan sosial, dimana berkurangnya frekuensi individu dalam menjalin hubungan dengan sosial. Individu yang berada pada usia dewasa awal memiliki hasrat kuat untuk maju dan bersaing, sehingga dengan banyaknya kesibukan yang miliki oleh individu, individu hanya dapat menyisihkan waktu sedikit untuk bersosialisasi 6. Usia komitmen, dimana individu harus dapat menentukan pola hidup baru dan harus dapat memikul tanggung jawab baru. 7. Usia
ketergantungan,
dimana
individu
merasa
meragukan
kemampuan yang dimilikinya. 8. Usia perubahan nilai, ada beberapa alasan yang menyebabkan adanya perubahan nilai pada masa usia dewasa awal, diantaranya yang sangat umum adalah: 35
- Individu pada masa dewasa awal ingin diterima oleh anggota kelompok dewasa, maka orang dewasa awal harus mau menerima nilai-nilai kelompok ini. - Individu pada masa dewasa awal harus bisa menyadari bahwa kebanyakan
kelompok
sosial
berpedoman
pada
nilai-nilai
konvensional, seperti halnya perilaku berpenampilan. - Individu yang berada pada masa dewasa awal lebih cenderung bergeser pada nilai-nilai yang lebih konservatif dan lebih tradisional. 9. Usia penyesuaian diri, dalam masa ini gaya hidup yang menonjol pada individu adalah hal perkawinan dan peran sebagai orang tua, dimana pada penyesuaian ini merupakan pengganti dari masa perkenalan muda-mudi dan gaya tradisional. 10. Usia kreatif, dimana individu tidak ingin diperlakukan sama dengan individu lain dalam hal berpakaian, berperilaku dan bergaya bahasa karena individu tersebut takut dianggap inferior. Pada penelitian ini, peneliti memilih masa dewasa awal untuk dijadikan responden penelitian. Masa dewasa awal yang dimaksudkan adalah mahasiswa/i pada komunitas game online Ragnarok dengan kisaran usia responden dalam penelitian ini sekitar 19 tahun sampai dengan 24 tahun. 2.4.2 Definisi Mahasiswa Mahasiswa adalah satu yang terdaftar atau menghadiri kelas dan mengikuti program studi di sekolah, perguruan tinggi, atau universitas. 36
Mahasiswa juga merupakan pelajar yang terdaftar di sebuah institusi pendidikan. (www.thefreedictionary.com). Mahasiswa
adalah sekumpulan manusia intelektual yang akan
bermetamorfosa menjadi penerus tombak estafet pembangunan di setiap Negara, dengan intelegensinya diharapkan bisa mendobrak pilar-pilar kehampaan suatu negara dalam mencari kesempurnaan kehidupan berbangsa dan bernegara, serta secara moril akan dituntut tanggung jawab akademisnya dalam menghasilkan “buah karya” yang berguna bagi kehidupan lingkungan. (www.makalahdanskripsi.blogspot.com).
37