BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Pelatihan Sumber Daya Manusia
2.1.1
Pengertian Sistem Menurut pendapat Lars Mathiassen (2000, P.9), ”A Collection of Components that implement modeling requirements, functions, and interfaces.” Menurut pendapat Jeffrey A.Hotter, Joey F.George, Joseph S.Valacich [1996, P.81] , “ System is an inter-related set of components, with an identifiable boundary, working together for some purpose.” Menurut pengertian-pengertian di atas, maka dapat dikatakan bahwa system adalah seperangkat unsur terkait yang mencerminkan pemodelan dan membentuk suatu totalitas yang saling mendukung dan bekerja sama.
2.1.2
Pengertian Sistem Pelatihan SDM Pelatihan sumber daya manusia menurut pendapat Gary Dessler (2003, P.187), “Training is the process of teaching new employees the basic skills they need to perform their jobs.” Pelatihan sumber daya manusia menurut pendapat Noe, Hollenbeck, Gerhart, Wright (2000, P.208), “ Training refers to a planned effort to facilitate employees the learning of job-related competencies.”
Menurut pengertian-pengertian di atas, maka pelatihan dapat diartikan sebagai suatu proses atau usaha untuk mengenal, memperbaiki, atau meningkatkan keterampilan pekerja. Menurut http://en.wikipedia.org/wiki/Training_&_Development, Training and Development berhubungan dengan pembentukan pembelajaran di tempat kerja dalam meningkatkan kinerja individu dalam suatu organisasi. Sumber daya manusia menurut pendapat Saydam (1996, P.4), “SDM adalah asset (kekayaan, milik yang berharga) perusahaan, yang harus di pelihara dan dipenuhi kebutuhannya dengan baik.” Sumber daya manusia menurut pendapat Syayuti hasibuan (2000, P.3), “Sumber Daya Manusia (SDM) adalah semua manusia yang terlibat di dalam suatu organisasi dalam mengupayakan terwujudnya tujuan organisasi tersebut. Menurut pengertian-pengertian di atas, maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa Sumber Daya Manusia (SDM) adalah manusia-manusia yang terlibat di dalam pencapaian tujuan organisasi dan menjadi asset yang harus di pelihara dan dipenuhi kebutuhannya bagi organisasi tersebut. System pelatihan sumber daya manusia dari pengertian system dan pelatihan di atas, maka dapat dikatakan bahwa system pelatihan sumber daya manusia (SDM) adalah sekumpulan unsur-unsur yang saling terkait
yang
digunakan untuk membantu proses pelatihan SDM guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja.
2.2
Jenis-jenis Pelatihan
2.2.1
Pelatihan berdasarkan masa pelaksanaannya Jenis-jenis pelatihan berdasarkan masa pelaksanaannya dibagi : a.
Pelatihan Pra-tugas (Pre-service Training) Adalah pelatihan yang diberikan kepada calon karyawan yang akan mulai
bekerja atau para karyawan baru yang bersifat pembekalan, agar mereka dapat melaksanakan tugas yang dibebankan kepada mereka. b.
Pelatihan Dalam Tugas (In-service Training) Adalah pelatihan yang diberikana kepada karyawan baik yang kurang
berpengalaman maupun yang sudah berpengalaman untuk mempelajari hal-hal baru seiring dengan kemajuan yang terjadi. c.
Pelatihan Purna atau Pasca Tugas (post-service) Adalah pelatihan yang diberikan kepada karyawan yang akan memasuki
masa pensiun agar mempunyai keterampilan yang dapat digunakan pada masa pensiun.
2.2.2
Pelatihan berdasarkan sifatnya a.
Pelatihan formal Pelatihan formal adalah pelatihan yang akan dilaksanakan secara resmi
formal oleh organisasi atau perusahaannya, dan biasanya dilaksanakan secara periodik.
b.
Pelatihan non-formal Pelatihan non-formal adalah pelatihan yang dilakukan sebagai pelengkap
dari pelatihan formal. Pelatihan non-formal tidak harus selalu dilaksanakan karena memerlukan biaya yang besar, waktu yang lama, tenaga pengajar yang harus dibayar mahal dan sebagainya.
2.2.3
Pelatihan Berdasarkan Metode Metode-metode pelatihan terdiri dari: (i) Metode Presentasi (ii) Metode Hands-On (iii) Metode Group Building a.
Metode Presentasi Menurut metode ini peserta pelatihan merupakan penerimaan informasi
yang bersifat pasif. Metode presentasi cocok untuk menampilkan fakta-fakta baru, informasi, macam-macam filosofi, macam-macam proses atau solusi pemecahan masalah. Metode ini terdiri dari : 1. Class Room Instruction Metode ini dilaksanakan seperti kelas tradisional dimana pelatih bertindak sebagai guru dan peserta pelatihan bertindak sebagai murid. Biasanya terdiri dari 3 sesi yaitu diskusi, tanya jawab dan studi kasus. Metode ini merupakan metode yang paling murah dan paling singkat waktunya.
2. Distance Learning Metode distance learning digunakan oleh oraganisasi-organisasi yang tersebar secara geografis untuk memberikan informasi tentang produk-produk baru, kebijakan-kebijakan atau prosedur-prosedur baru. Metode ini termasuk pembelajaran yang terus menerus dimana peserta pelatihan menghadiri programprogram pelatihan dimana mereka bisa berkomunikasi dengan pelatih dan peserta pelatihan yang berada di lokasi berbeda. 3. Audiovisual Techniques Termasuk overhead, slide dan video. Digunakan untuk meningkatkan keterampilan
berkomunikasi,
keterampilan
melakukan
wawancara
dan
keterampilan memberikan pelayanan kepada pelanggan serta digunakan untuk menggambarkan bagaimana suatu prosedur harus dijalankan. b.
Metode Hands-On Merupakan metode yang membutuhkan keterlibatan peserta pelatihan
secara aktif. Metode ini cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilanketerampilan tertentu, memahami bagaimana keterampilan dan tindakan diterapkan dalam pekerjaan, mengalami semua aspek penyelesaian tugas dan mengatasi hal-hal yang bersifat interpersonal yang muncul dalam pekerjaan. Metode ini terdiri dari : 1. On-The-Job Training (OJT) OJT berguna untuk pelatihan karyawan baru, meningkatkan keterampilan karyawan senior ketika teknologi baru akan diterapakan, cross training karyawan antar departemen atau unit kerja dan penyesuaian karyawan pindahan atau karayawan promosi pada pekerjaan baru mereka. Prinsip dasar
dari OJT adalah bahwa karyawan belajar dengan cara mengamati dan meniru cara kerja serta sikap manajer atau karyawan lainnya. 2. Simulations Merupakan metode pelatihan yang menampilkan situasi yang sebenarnya, peserta pelatihan memperoleh gambaran apa yang akan terjadi bila mereka telah bekerja. Simulations digunakan untuk mengajarkan keterampilan dalam proses serta keterampilan manajemen dan interpersonal. 3. Bussiness Games dan Case Studies Merupakan metode dimana peserta pelatihan harus mengumpulkan informasi, menganalisanya dan mengambil keputusan dengan maksud untuk mengingkatakan kemampuan manajemen. Dalam games juga menirukan persaingan bisnis yang sebenarnya. Games tepat untuk meningkatkan kemampuan marketing, financial, manajemen dan HRD. Sedangkan case studies biasanya merupakan pemebelajaran dengan menggunakan case-case (kasus-kasus) yang telah disiapkan sebelumnya. Biasanya case yang dipakai adalah case yang telah terjadi atau sedang terjadi pada saat ini. Cara ini tepat untuk meningkatkan kemampuan analisis, sintesis, dan evaluasi. 4. Behaviour Modeling Metode ini merupakan metode yang paling efektif untuk melatih keterampilan
interpersonal.
Biasanya
pelatihan
dengan
metode
ini
berlangsung selama 4 jam untul setiap sesinya. Setiap sesi berfokus pada 1 keterampilan interpersonal, seperti melatih kreativitas dan berbagi ide.
5. Interactive Video Metode ini menggabungkan antara pelatihan dengan video dan computer, dimana pelatih menerima instruksi pelatihan melalui computer, sedangkan video dipakai untuk mengajarkan prosedur teknis dan keterampilan interpersonal. 6. Web Based Training Metode ini menggunakan jaringan internet atau intranet yang di akses melalui web browser untuk melakukan pelatihan. c.
Metode Group Building Metode ini dapat membantu pelatih-pelatih untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan dan keunggulan-keungulan mereka dan rekan kerja mereka, mengenal identitas tim, berbagi pengalaman dan ide dan mengerti akan kedinamisan hubungan interpersonal. Metode ini terdiri dari : 1. Adventure Learning Merupakan metode yang menggunakan kegiatan-kegiatan luar ruangan untuk meningkatkan kerja sama dan kepemimpinan. Metode ini sangat cocok untuk meningkatkan keterampilan-keterampilan yang berhubungan dengan efektivitas kelompok seperti pemecahan masalah, manajemen konflik, pengambilan resiko dan kesiagaan diri. 2.
Team Training
Metode ini dilakukan dengan cara mengkoordinasikan pekerjaan individuindividu yang bekerja sama untuk mencapai tujuan. Dalam pelaksanaannya,
metode ini biasanya menggunakan berbagai macam metode sepertu simulations, audiovisual dan sebagainya. 3.
Action Learning
Metode ini dilakukan dengan cara memberikan permasalahan nyata kepada tim kerja untuk diselesaikan dengan menggunakan rencana kerja yang akurat. Metode ini dapat digunakan untuk mengidentifikasikan kesalahan yang mungkin akan terjadi di tengah-tengah pemecahan masalah.
2.3
Tujuan dan Manfaat pelatihan
2.3.1
Tujuan Pelatihan a. Meningkatkan pengetahuan sumber daya manusia tentang pesaingan dan kebudayaan asing yang merupakan hal terpenting untuk menjamin keberhasilan dalam persaingan bebas. b. Membantu memastikan bahwa karyawan memiliki keterampilan dasar untuk bekerja menggunakan teknologi baru. c. Membantu karyawan memahami bagaimana bekerja secara efektif dalam tim untuk meningkatkan produk dan kualitas pelayanaan. d. Memastikan bahwa budaya perusahaan menekankan inovasi, kreativitas dan pembelajaran. e. Memastikan keamanaan kerja dengan menyediakan cara baru bagi karyawan untuk mendukung perusahaan ketika terjadi perubahan pada perusahaan mereka. f. Menyiapkan karyawan untuk menyetujui dan bekerja secara efektif dengan rekan kerja terutama dengan kelompok minoritas (perempuan misalnya)
g. Pelatihan dimaksukan untuk meningkatkan kualitas dan produktivitas sumberdaya manusia (tenaga kerja)
di suatu organisasi sehingga pada
akhirnya akan meningkatkan kinerja dari organisasi tersebut.
2.3.2
Manfaat pelatihan Menurut pendapat saydam (1996, P.69) dikutip dari pendapat prof, DR.S.P Siagian paling sedikit adapun manfaat dari pelatihan, antara lain : a.
meningkatkan produktivitas kerja perusahaan
b.
terwujudnya hubungan kerja yang serasi antara SDM
c.
mempercepat pengambilan keputusan yang tepat.
d.
Meningkatkan semangat dan kegairahan kerja.
e.
Komunikasi akan berjalan lebih efektif.
f.
Meningkatkan rasa kekompakan dan suasana kekeluargaan dalam perusahaan.
2.4
Web application basic Web application atau web aplikasi web merupakan sistem web yang mengijinkan user untuk mengeksekusi business logic dalam web browser. Aplikasi web bisa juga diartikan sebagai sebuah situs(website) dimana input dari user(navigasi dilakukan melalui situs dan data entry) akan mempengaruhi kegiatan bisnis.
2.4.1
Intranet: Berdasarkan referensi dari http://en.wikipedia.org/wiki/Intranet, intranet merupakan jaringan dalam suatu organisasi yang menggunakan teknologi internet dan protocol tetapi hanya dapat diproses oleh orang tertentu, seperti karyawan dari suatu perusahaan.intranet disebut juga jaringan pribadi.
2.4.2
Internet: Berdasarkan referensi dari http://en.wikipedia.org/wiki/Internet, internet merupakan jaringan yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di dunia dan tersedia untuk umum.
2.4.3
Hypertext protocol(HTTP) Merupakan sebuah protocol khusus yang menetapkan bagaimana bentuk browser dan bagaimana cara mengirimkan pesan pesan ke web browser. Dengan kata lain, HTTP merupakan penghubung antara web browser dengan web server.HTTP secara umum menggunakan internet protocol yang di dalamnya terdapat protocol-protocol spesifik
terhadap jenis-jenis informasi yang
ditampilkan. HTTP bersifat “connectionless” karena ketika pesan di laksanakan , dana setelah semua dokumen telah ditransfer,connection antara client dan server akan di akhiri.
2.4.4
Hypertext Markup Languange(HTML) HTML merupakan sebuah “tag languange” yang didasarkan pada Standard Generalized Markup Languange(SGML) yang digunakan untuk menggambarkan isi dan bentuk visual halaman web. HTML mengandung tag yang mendefinisikan bagaimana text di bentuk pada layar dengan adanya font,size,color, dan sebagainya.beberapa tag menunjuk pada image yang terdapat pada tampilan seperti halnya HTTP.HTML juga merupakan penyusun dari standar yang di atur World Wide Web Consortium (W3C). HTML bersifat static,dimana dasarnya setelah semua dokumen ditransfer dan connection di putuskan oleh server ,HTML akan bersifat static dengan kata lain tak akan berubah sampai terjadi connection lagi dengan server.
2.5
Apache web server Berdasarkan referensi dari http://www.apache.org, bahwa web server adalah aplikasi yang dijalankan pada sebuah server yang fungsinya adalah untuk menyediakan halaman bagi sebuah situs web. Apache adalah sebuah program HTTP daemon (HTTP), yang berfungsi sebagai program yang dijalankan pada proses back ground. Apache Web Server memiliki karakteristik sebagai berikut : 1.
Apache web server handal dan flexible serta memenuhi standar dari HTTP/1.1
2.
Dapat di konfigurasi dan diperluaskan dengan model third party.
3.
Dapat diubah-ubah dengan modul-modul yang menggunakan Apache module Api.
4.
Pada Apache web server juga disediakan source code yang bersifat open source.
5.
Dapat dijalankan pada windows NT/9X,Netware 5.X, OS/2 dan kebanyakan versi Unix, dan juga beberapa system operasi yang lain.
2.6
PHP Hypertext Processor (PHP) Berdasarkan referensi dari http://www.php.net, dijelaskan bahwa php adalah bahasa script untuk pengembangan web dan dapat digabungkan ke dalam HTML. PHP bersifat open source dan banyak digunakan untuk pengembangan web. Script PHP digunakan pada : 1.
Server Side Scripting Merupakan target utama dari PHP. Agar PHP dapat berjalan pada bagian ini maka perlu diperhatikan 3 hal yaitu PHP paser (modul Server atau CGI), web server dan web browser. Agar Script PHP dapat diakses melalui web browser maka web server perlu dijalankan dengan PHP terinstalasi.
2.
Command Line Scripting Melalui command line scripting , PHP Script dapat dijalankan tanpa perlu menggunakan web server atau browser. Dalam menggunakan command line scripting, dibutuhkan PHP parser (modul Server atau CGI).
3.
Writing Client Side GUI Application Dengan menggunakan fitur yang disediakan oleh PHP seperti PHPGTK dapat di bangun aplikasi yang menggunakan interface GUI pada sisi client.
Adapun kelebihan dari pemakai PHP terhadap ASP adalah 1. PHP dapat digunakan pada beberapa system operasi seperti Linux, Varian Unix, Microsoft Windows, MAC OS X, dan RISC OS. 2. Selain itu PHP juga di dukung oleh beberapa web server seperti Apache, Microsoft Internet, Information Server, Personal Web Server, Netscape dan IPlane Server, Oreilley Website Pro Server, Caudium, Xitami, dan Omni HTTPd. 3. Dapat berfungsi sebagai CGI Prosessor. 4. PHP juga mendukung banyak jenis database. Adapun jenis database yang di dukung adalah :
Adabas D
Ingres
Oracle ( OC 17 and OC 18 )
Dbase
InterBase
Ourimos
Empress
FrontBase
PostgreSQL
FilePro (read-only)
mSQL
Solid
Hyperwave
Direct Ms-SQL
Sybase
IBMDB2
MySQL
Velocis
Informix
ODBC
Unixdbm
5. PHP juga mendukung komunikasi dengan service-service lainnya dengan menggunakan protokol seperti IMAP, POP3, HTTP, dan COM.
2.7
Database Management System (DBMS) Database adalah kumpulan data-data dan deskripsi data tersebut yang berelasi secara logis.dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi Menurut pengertian-pengertian di atas database management system adalah software sistem yang memperbolehkan user untuk mendefinisikan, membuat, memaintain dan mengkontrol akses ke database. Software yang berinteraksi dengan aplikasi user dan database.
2.7.1
Structured Query Languange(SQL) SQL merupakan bahasa standard yang umum di gunakan untuk DBMS dalam pendefinisian maupun manipulasi database. SQL terdiri atas DDL(Data Definition Languange) dan DML(Data Manipulation Languange) DDL merupakan bahasa yang memperbolehkan user atau database administrator untuk menggambarkan dan memberi nama entity, atribut dan relationship yang di perlukan untuk aplikasi, bersama dengan integritas yang terasosiasi dan batasan-batasan keamannan DML merupakan bahasa yang menyediakan satu set operasi untuk medukung dasar-dasar operasi manipulasi data yang ada di database.
2.7.2
Mysql Berdasarkan referensi dari http://www.mysql.com , Mysql merupakan relational database management system yang bersifat open source, dan dapat di terapkan pada segala level,baik dalam development level maupun dalam enteprise level. Keunggulan Mysql:
2.8
1.
Open source
2.
Gratis
3.
Cepat dan mudah di gunakan
4.
tersedia berbagai macam versi untuk berbagai macam sistem operasi.
5.
datanya portabel
System Development Life Cycle(SDLC) Berdasarkan http://en.wikipedia.org/wiki/System_Development_Life_Cycle, System Development Life Cycle adalah proses dalam mengembangkan software melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan maintaince. SDLC adalah pemecahan masalah dengan cara pendekatan sistem. SDLC terdiri atas fase-fase : -
feasibility studies
-
Analisis
-
Desain
-
Implementasi
-
Testing
-
User guide
-
Evaluasi
Berdasarkan pendapat
Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere (2002,
P.402) 1. Waterfall model pengembangan system aplikasi secara bertahap dimana tahap yang pertama harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum dimulainya tahap berikutnya. Dalam waterfall model memungkinkan kita untuk kembali ke tahap sebelumnya, jika terjadi kesalahan atau hasil kurang diharapkan. 2. Spiral Model Pengembangan sistem aplikasi secara incremental yang melingkupi prototyping pendekatan iterative dalam pengembangan software. Model ini memungkinkan kita memulai project lebih awal dengan mengembangkan prototype kecil, dimana,dari prototype ini dapat di kumpulkan requirement yang dibutuhkan. 3. The phased-release model Pengembangan sistem aplikasi dimana setelah pengumpulan data, tahaptahap proyek dipecah menjadi sub-sub projek. 4. The evolutionary Pengembangan sistem aplikasi secara incremental, dimana tahap selanjutnya dapat berjalan sebelum tahap saat ini selesai. 5. The concurrent engineering model Pengembangan sistem aplikasi dimulai dengan perencanaan, kemudian system aplikasi dibagi menjadi beberapa bagian yang terpisah, dengan setiap bagian dikerjakan oleh team yang terpisah. Setelah semua bagian selesai, maka setiap bagian akan diintegrasikan.
2.9
Object Oriented Sotfware Engineering (OOSE) Menurut
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-
oriented_software_engineering, object oriented software engineering adalah teknik software design yang di gunakan untuk mendesain software dengan object oriented programming
2.9.1
Object Menurut pendapat
Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere
(2002, P.30) object adalah sekumpulan data terstruktur dalam system software yang berjalan. Objek dapat melambangkan apa saja yang dapat diasosiasikan dengan property dan behaviour. Property adalah karakteristik objek yang menggambarkan keadaan sekarang. Sedangkan behaviour adalah cara objek beraksi dan berinteraksi dalam upaya mengubah keadaannya.
2.9.2
Class Menurut pendapat
Timothy C. Lethbridge dan Robert Laganiere
(2002, P.31)adalah unit data abstraksi didalam program yang objek oriented. Secara spesifik class adalah modul software yang melambangkan dan mendifinisikan satu set objek yang sama.
2.9.3
Object Oriented Programming Menurut
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming,
object oriented programming adalah paradigma pembuatan program yang beranggapan bahwa program computer tersusun berdasarkan sekumpulan unit atau object, dimana tiap object dapat menerima data, memproses data, dan mengirimkan data ke object lain
2.9.4 Object Orinted Analysis Design (OOAD) Object Oriented analysis menurut pendapat Grady Booch(1994, P.39),object oriented analisis adalah sebuah metode analisis yang memeriksa kebutuhan-kebutuhan dilihat dari sisi class dan object yang di temukan dalam domain masalah Object Oriented Analysis menurut pendapat Jeffrey L Whitten(2001, P.170),object oriented analisis adalah teknik model driven yang mengintegrasi data dan proses menjadi suatu bentuk yang di sebut object. Object Oriented Design Menurut Grady Booch (1994, P.39) merupakan sebuah metode desain yang mencakup dekomposisi yang berorientasi object dan notasi untuk melukiskan model fisikal dan logical,static dan dinamik dari system yang sedang dirancang. Object Oriented Design Menurut pendapat Jeffrey L Whitten (2001, P.401),object oriented design digunakan untuk memperbaiki definisi dari kebutuhan object yang telah diidentifikasi sebelumnya pada saat analisis dan definisi desain object.
Menurut pengertian diatas Object oriented analisis dan design adalah metode analisis dan design yang berorientasi pada object dalam menentukan model fisikal, model logical dalam domain masalah yang ada.
2.10
Pengertian UML Menurut Sri Dharwinyanti dan Romi Satria Wahono, Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagram tersebut. Kegunaan UML: 1.
UML sebagai bahasa visualisasi di gunakan untuk merancang suatu
model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama 2.
UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan
dengan rinci seluruh hasil analisis, desain, dan implementasi yang harus di lakukan dalam pengembangan system. 3.
UML sebagai bahasa perancangan digunakan untuk merancang model
yang di kembangkan oleh bahasa pemprograman yang berbeda beda. 4.
UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan
arsitektur system beserta perinciannya, unsur-unsur yang di butuhkan dalam
pengembangannya,serta
perencanaan
dan
implementasi
proyek
secara
keseluruhan dengan symbol symbol yang mudah di mengerti UML mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut: reusability(modul dapat di gunakan kembali), meniru pemikiran manusia terhadap suatu object dalam kehidupan sehari hari, serta kemampuan untuk melokalisasi masalah. Karena kelebihan itulah UML lebih banyak digunakan daripada SDLC.
2.11
Diagram UML
2.11.1 Use case diagram Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Contoh Use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Use Case Diagram
2.11.2 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika di inisiansi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda
Hubungan Antar Class: 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. Contoh class diagram dapat di lihat pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Class diagram
2.11.3 Sequence diagram Menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Contoh sequence diagram dapat di lihat pada gambar 2.3
Gambar 2.3 sequence diagram
2.12
Unified Process Unified Process (UP) merupakan hasil kerja sama dari The Three Amigos (Grady, Tim Booch, Tim Rumbaugh dan Ivar Jacobson). Inti dari Unified Process adalah objectory Process, merupakan produk yang dihasilkan oleh perusahaan Rational ketika mereka bergabung dengan Ivar jacobson’s objectory organization beberapa tahun lalu. Rational mengganti tool yang akan digunakan oleh perusahaan tersebut. Unified Process versi awal versi 5.0 resmi diluncurkan pertama kali pada bulan Desember 1998. Unified process sangat berbeda dengan metode waterfall yang mengharuskan pengembang mengerjakan setiap tahap sampai benar-benar selesai baru dilanjutkan dengan tahap berikutnya Unified Process memungkinkan untuk mengerjkan setiap tahap secara parallel, maksudnya meskipun satu tahap belum selesai dikerjakan tetapi tahap berikutnya sudah bisa dikerjakan jika dirasakan perlu.
Unified Process merupakan proses iterasi yang akan mengidentifikasikan empat fase dalam setiap proyek pengembangan system selama masa pengembangan, proyek melalui fase insepsi, fase elaborasi, konstruksi, serta fase transisi. Masing-masing fase berisi satu atau lebih iterasi dimana mungkin saja dihasilkan sesuatu yang sudah pasti bisa digunakan tapi belum lengkap. Unified Process merupakan sebuah process produk yang dikembangkan dan dikelola oleh Rational Software. Unified Process menyediakan panduan bagi semua aspek dalam proyek software. Unified Process tidak mengharuskan dokumentasi dari aktivitas yang dilakukan secara spesifik. Unified Process menyediakan informasi dan panduan bagi user untuk memutuskan hal-hal yang relevan bagi organisasi.
2.12.1 Kelebihan Unified Process Kelebihan yang dimiliki Unified Process dibandingkan dengan waterfall model : a. Unified Process berdasarkan pada prinsip-prinsip rekayasa software yang sudah dibuktikan, yang ditandai dengan adanya iterasi, proses yang berbasiskan
requirement,
dan
pendekatan
arsitektur
dasar
dalam
pengembangan system. b. Unified mempunyai beberapa mekanisme seperti mengerjakan prototype pada akhir setiap iterasi, go / go-no decision pada setiap akhir fase, dengan meningkatkan peran pihak manajemen dalam proses pengembangan. c. Rational membuat dan terus pengembangkan serta perbaikan sebagai sebuah investasi penting dalam Unified Process
2.12.2 Kelemahan Unified Process Unified Process mempunyai banyak keunggulan di bandingkan dengan waterfall model, tetapi tetap saja masih mempunyai kekurangan dibandingkan dengan waterfall . Kelemahan Unified Process adalah : a. Unified Process merupakan proses pengembangan software. Unified Process tidak dapat men-cover seluruh proses pengembangan. b. Unified process tidak menekankan proses pengembangan multi-project, seperti pemodelan arsitektur organisasi, sehingga tidak bisa digunakan kembali untuk proyek lain. c. Unified Process lemah dalam hal pengaturan, pengukuran, penggunaan, pengelolaan sumber daya dan uji coba 2.13
Conceptual web diagram Berdasarkan http://en.wikipedia.org/wiki/diagram diagram adalah representasi visual terstruktur dari konsep yang digunakan manusia dalam suatu aktivitas. Berdasarkan pengertian diatas maka conceptual web diagram adalah representasi visual terstruktur dari aktivitas yang dilakukan dalam suatu sistem web. Contoh conceptual web diagram terdapat pada gambar 2.4
Gambar 2.4 conceptual web diagram