BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori-Teori Dalam menganalisa dan merancang suatu sistem, perlu adanya beberapa pertimbangan yang didasari oleh berbagai landasan teori yang dikenal secara umum. Beberapa teori tersebut diuraikan di bawah ini. 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut
McLeod
(2000,p11),
definisi
sistem
adalah
sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Definisi sistem menurut O’Brien adalah suatu kelompok komponen yang saling berhubungan dan bekerjasama terhadap suatu tujuan umum dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam bentuk proses yang terorganisir (2003,p8). Lucas menyatakan bahwa sistem adalah suatu himpunan komponen atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu (1986, p23). Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem, sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.
6
7
2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Davis (1993, p27), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang. McLeod berpendapat bahwa informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti (2001,p15). Lucas menyatakan bahwa pengertian informasi adalah sesuatu yang nyata/setengahnya yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian (1993,p4). 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut O’Brien (2003, p7), sistem informasi adalah kombinasi dari elemen – elemen yang terdiri dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan kumpulan data yang terorganisasi
yang
dikumpulkan
dan
ditransformasikan
untuk
menyebarluaskan informasi di sebuah organisasi. Lucas (1993, p30) menyatakan sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi. Definisi sistem informasi menurut http://id.wikipedia.org, adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data.
8 2.1.4 Konsep Analisis dan Perancangan Menurut McLeod (2001, p190) analisis sistem (system analysis) adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. Jogiyanto(1990,p129)
menyatakan
analisis
sistem
adalah
penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagianbagian dan komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan,
kesempatan-kesempatan,
hambatan-
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Langkah-langkah
analisis
sistem yang diungkapkan
oleh
Jogianto(1990,p130) antara lain adalah sebagai berikut : 1. Mengidentifikasi masalah. 2. Memahami sistem kerja yang ada. 3. Menganalisa sistem. 4. Membuat laporan hasil analisis. 2.1.5 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman(2000,p18) rekayasa piranti lunak adalah pembangunan
dan
penggunaan
dari
prinsip
rekayasa
untuk
mendapatkan piranti lunak secara ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin. Menurut http://www.likomedia.or.id/ rekayasa piranti lunak adalah Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan
9 pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Piranti Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak. 2.1.6 System Development Life Cycle (SDLC) Definisi System Development Life Cycle (SDLC) menurut O’brien (2000,p383) adalah aplikasi penerapan dari penemuan permasalahan (problem solving) yang didapat dari pendekatan sistem (system approach) menjadi pengembangan dari solusi sistem informasi terhadap masalah bisnis. Tahapan SDLC dapat dilihat pada Gambar 2.1. Menurut Turban (2003,p463), System Development Life Cycle (SDLC) atau Siklus Hidup Pengembangan Sistem adalah metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan sebagian besar organisasi saat ini. SDLC adalah kerangka kerja (framework) yang terstruktur yang berisi proses-proses sekuensial di mana sistem informasi dikembangkan. Tahap-tahap dalam SDLC adalah : 1.
Investigasi sistem : Berisi studi kelayakan. Studi kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan suksesnya proyek pengembangan
10 sistem yang diajukan dan menentukan kelayakan teknis, ekonomi, dan prilaku proyek. Studi kelayakan dibagi atas tiga tahap, yaitu : •
Kelayakan teknis : Menentukan apakah hardware, software, dan komponen-komponen komunikasi dapat dikembangkan atau didapat untuk memecahkan permasalahan bisnis, serta menentukan apakah teknologi yang dimiliki perusahaan dapat memenuhi objektifitas kinerja proyek.
•
Kelayakan ekonomi : Menentukan apakah proyek memiliki resiko keuangan yang dapat diterima dan apakah organisasi dapat membiayai pengeluaran dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek.
•
Kelayakan perilaku : Berhubungan dengan isu-isu manusia pada proyek. Semua proyek pengembangan sistem memberikan perubahan di dalam organisasi, dan manusia biasanya takut akan perubahan.
2.
Analisa sistem : Analisa sistem adalah penentuan permasalahan bisnis yang ingin diselesaikan oleh organisasi dengan sistem informasi. Tahap ini menentukan permasalahan bisnis, mengidentifikasi sebabsebabnya, menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang akan digunakan untuk memenuhi solusi. Analisa sistem menghasilkan beberapa hal di bawah ini : •
Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang ada.
•
Fungsi-fungsi yang harus dimiliki sistem baru untuk memecahkan permasalahan bisnis.
•
Kebutuhan informasi pengguna (user) untuk sistem baru.
11 3.
Perancangan sistem : Perancangan sistem menggambarkan bagaimana sistem dapat memenuhi tugasnya. Secara umum tahap perancangan sistem terbagi atas dua bagian : •
Perancangan spesifikasi logika : Menyatakan apa yang akan dilakukan sistem. Perancangan spesifikasi logika meliputi keluaran (output), masukan (input), antarmuka pemakai (user interface), proses, database, telekomunikasi, kontrol, keamanan dan tugas IS (sistem informasi).
•
Perancangan spesifikasi fisik : Menyatakan bagaimana sistem akan menjalankan fungsi-fungsinya. Perancangan spesifikasi fisik meliputi hardware, software, database, alat-alat telekomunikasi, personil, dan prosedur. Dengan demikian, produk-produk yang dihasilkan pada tahap ini
adalah perancangan : •
Keluaran (output), masukan (input), dan antar muka pemakai (user interface) sistem.
•
Hardware, software, database, alat-alat komunikasi, personil, dan prosedur.
• 4.
Bagaimana komponen-komponen di atas diintegrasikan. Pemrograman : Pemrograman meliputi translasi atau terjemahan dari perancangan spesifikasi ke dalam kode komputer.
5.
Testing : Testing bertujuan untuk melihat apakah kode komputer akan memberikan hasil yang diinginkan dan diharapkan dalam kondisi tertentu. Testing dirancang untuk mendeteksi kesalahan-kesalahan di dalam kode komputer.
12 6.
Implementasi : Implementasi dilakukan setelah sistem yang dibuat berjalan dengan baik pada sesi testing.
7.
Operasi : Setelah konversi, sistem baru dijalankan dalam periode waktu tertentu sampai sistem ini tidak lagi sesuai dengan kondisi tertentu. Setelah sistem baru distabilkan, akan dilakukan audit selama sistem dijalankan untuk memperlihatkan kemampuan sistem dan menentukan apakah sistem telah digunakan secara benar.
8.
Perawatan ( Maintenance)
Gambar 2.1 Tahapan SDLC
2.1.7 Internet Internet merupakan jaringan komputer yang sangat besar yang terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung satu sama lain di seluruh dunia. Pada tahun 1950, beberapa peneliti komunikasi menyadari bahwa adanya kebutuhan untuk dapat berkomunikasi antara bermacam-macam komputer dan jaringan komputer. Hal ini mengarah kepada penelitian dan decentralized network, queuing theory dan packet switching. Pembuatan berkelanjutan dari ARPANET di United States pada gilirannya memberikan
13 suatu gelombang pengembangan teknik yang menjadi dasar dari pengembangan internet. TCP/IP pertama hadir pada sekitar tahun 1984 ketika United State Science Foundation membangun suatu tulang punggung jaringan universitas yang kemudian manjadi NFSNet. Ini kemudian diikuti dengan pembukaan jaringan ke masyarakat umum pada tahun 1995. Pada bulan Agustus tahun 1991, CERN di Swiss mempublikasikan proyek World Wide Web, dua tahun setelah Tim Berners-Lee telah membuat HTML, HTTP dan web page pertama di Swiss. Pada tahun 1993, web browser pertama hadir dengan nama Mossaic versi 1.0. Hingga pada tahun 1995 internet menjadi sangat terkenal di masyarakat dengan sebutan World Wide Web. 2.1.8 Intranet Menurut Basri, intranet adalah jaringan internal perusahaan yang menggunakan arsitektur, protokol dan aplikasi yang sama seperti internet. Kesimpulannya bahwa intranet datang setelah internet. Jejaring (informasi) perusahaan sudah ada beberapa saat lamanya, dan intranet kemudian muncul begitu saja dan banyak dipakai oleh personil dan staf dari perusahaan. Kekuatan dari standar protokol serta teknologi HTML (bahasa hypertext yang
ditingkatkan)
memancing
beberapa
pakar
berkreasi
untuk
memperkenalkan intranet : yang pada dasarnya mengarah kepada peningkatan pemanfaatan jejaring perusahaan dengan memadukannya bersama internet ke dalam bentuk khusus baru intranet. Standar khusus tersebut adalah : Internet Protocol Suit (IPS) pada tataran infrastruktur, web server dan teknologi browser (pencarian) bagi komunikasi, retrival
14 (penggapaian) dan penyajian data, serta HTML (Hypertext Markup Language) bagi pembentukan isi. Karena semua ini tercakup di dalam daerah bisnis internet, maka Internet Service Provider (ISP) adalah yang paling
berkepentingan
dalam
menginvestasikan
pengetahuan
dan
keterampilan ke dalamnya. Jelaslah bahwa teknologi yang saling terkait dalam mensukseskan standar tersebut di atas menuntut tingkat disiplin sejenis yang umumnya merupakan bagian dari aktifitas pembinaan jejaring tertentu, maka ISP muncul lagi sebagai penyedia jasa yang tepat. Teknologinya yang mendukung semua ini adalah : Common Gateway Interface (CGI) Scripting, Java atau bahasa sejenis bagi jaringan (contoh : Microsoft ActiveX), GIF dan JPEG image file format, format suara dan video (paket seperti Real Audio dan Macromedia). Menurut Martin (1999, p6) perbedaan utama internet dengan intranet adalah sifat informasi yang dikandungnya. Informasi pada intranet tidak bisa ditemukan secara umum seperti informasi pada internet karena informasi tersebut dikembangkan oleh suatu perusahaan atau organisasi untuk kebutuhan internal saja. Karyawan menerima password dan hak akses mereka, kemudian berkomunikasi dengan perusahaan dengan melindungi sistem firewall, yaitu teknologi yang bertujuan untuk membatasi pihak asing dalam mengakses informasi internal perusahaan. 2.1.9 World Wide Web (WWW) World Wide Web atau disebut juga web, WWW adalah ruang informasi di internet tempat dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui skema alamat yang unik. Hypermedia sendiri merupakan suatu multimedia
15 yang terdiri dari teks, audio, grafiks, dan video. WWW diciptakan pertama kali oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989, seorang ilmuwan komputer yang bekerja di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa. Banyak istilah yang secara normal dikaitkan dengan internet sebenarnya berhubungan dengan Web. Istilah-istilah itu antara lain : •
Website : Ini mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain di jaringan melalui suatu hypertext link.
•
Hypertext Link : Ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website. Teks itu biasanya digarisbawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika kursor ditempatkan di atasnya, bentuk kursor itu berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk.
•
Web Page : Ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di dalam suatu website. Halaman-halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari homepage.
•
Universal Resource Locator (URL) : Ini mengacu pada alamat dari suatu webpage,diucapkan “earl”. Gambar 2.2 memperlihatkan formatnya. ¾
Protocol adalah satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah protocol untuk hypertext, dan huruf-huruf itu adalah singkatan dari HyperText Transport Protocol. Nama protocol dalam huruf kecil, dan diikuti oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//).
¾
Domain name adalah alamat website tempat webpage disimpan. Nama tersebut dapat memiliki titik-titik (disebut dot). Tiga
16 huruf terakhir dari domain name menyatakan jenis website; edu (pendidikan / education), com (komersial / commercial), dan gov (pemerintah/government) adalah yang paling sering dipakai. Domain name diikuti oleh satu garis miring. ¾
Path dapat mengidentifikasi suatu account tertentu di website dan HTML. HTML adalah kode program yang menciptakan hypertext link, dan ditulis dalam huruf kecil
Protocol http://www.ais.com/abra7883/index.html Domain name
Path
Gambar 2.2 Format URL
•
Browser: Ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetikan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan kita dari keharusan untuk mengetahui URL dari webpage yang berisi informasi yang kita butuhkan.
•
File Transfer Protocol (FTP) : Ini mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja. Untuk melakukan ini, kita harus tahu URL dari website tersebut.
17 2.1.10 Database Menurut Connolly(2002, p14), database adalah suatu sistem penyimpanan data yang tersusun atas sekumpulan data-data yang secara logika saling terkait yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Model database relational adalah sistem yang paling banyak digunakan karena struktur logikalnya yang sederhana. Pada model relational, seluruh data disusun secara logikal dalam relasi-relasi atau tabel. Setiap relasi terdiri dari baris dan kolom, dan baris dari relasi yang disebut tuple dan setiap tuple (baris) memiliki satu nilai untuk setiap atribut. Database yang tabel-tabelnya saling terhubung dikatakan memiliki relasi. Karena tidak ada relasi yang memiliki dua tuple yang sama, maka setiap baris dapat diidentifikasi secara unik dengan menggunakan primary key. Munculnya sebuah atribut dalam beberapa relasi dapat merepresentasikan hubungan antar tuple dari relasi-relasi tersebut. Menurut McLeod (2001, p258), database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Dua tujuan utama dari konsep database
adalah meminimumkan pengulangan data dan mencapai
independensi data. Pengulangan data (data redundancy) atau duplikasi data artinya data yang sama disimpan dalam beberapa file. Sedangkan independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Independensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi data dalam tabel dan kamus yang terpisah secara fisik dari program. Program mengacu pada
18 tabel untuk mengakses data. Perubahan pada struktur data hanya dilakukan sekali, yaitu dalam tabel. File-file tersendiri dapat tetap ada, mewakili komponen- komponen utama dari database, namun organisasi fisik dari data tidak menghambat pemakai. Tersedia berbagai cara untuk mengintegrasikan isi dari file-file yang memiliki hubungan logis. Pemakai database dapat berupa orang atau program aplikasi. Orang biasanya menggunakan database dari terminal dan mengambil data dan informasi dengan menggunakan query language. Query adalah permintaan informasi dari database, dan query database adalah bahasa khusus yang user-friendly yang memungkinkan komputer menjawab query. 2.1.11 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut http://mti.ugm.ac.id Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sistem
yang
efektif
akan
menghasilkan
rasa
keberhasilan,
kompetensi, penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem IMK adalah untuk menghasilkan sistem dengan : 1.
Fungsionalitas yang semestinya Sistem
dengan
fungsionalitas
yang
kurang
memadai
akan
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan dan penggunaan. 2.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data
19 •
Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan.
•
Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan.
•
Keamanan (security): terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang tidak disengaja.
• 3.
Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.
Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas •
Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda,misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada.
•
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
•
Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
•
Portabilitas : dimungkinkannya data konversi pada berbagai hardware dan software.
4.
Penjadwalan dan anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dan anggaran.
2.1.12 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface Menurut Shneiderman (1998, p74-76), terdapat delapan aturan dalam merancang sebuah interface agar efektif dan efisien bagi pengguna. Aturan – aturan tersebut antara lain : 1.
Berusaha untuk konsisten (Strive for consistency) Jika terdapat aksi berurutan pada situasi yang sama atau dalam penggunaan warna, layout maupun font harus konsisten.
20 2.
Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut. (Enable frequent user to use shortcut) Adanya hotkey, special key, atau hidden command sehingga bagi pengguna yang sering mengakses sistem dapat dengan cepat mendapatkan apa yang diinginkannya dan meningkatkan kecepatan interaksi.
3.
Adanya umpan balik yang informatif ( Offer informatif feedback) Untuk setiap aksi dari pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem yang dapat membuat pengguna yakin bahwa apa yang ia inginkan dapat tercapai.
4.
Ada dialog untuk keadaan akhir (Design dialogs to yield closure) Dengan adanya dialog ini maka akan memberikan kepuasan bagi operator serta menghilangkan kebingungan, sehingga mereka siap untuk aksi berikutnya.
5.
Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. (Offer error prevention and simple error handling) Sebisa mungkin buat rancangan agar user tak melakukan kesalahan yang fatal dan apabila user tersebut melakukan kesalahan, maka sistem harus mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif , dan spesifik untuk koreksi.
6.
Memberikan pembalikan aksi yang mudah (Permit easy reversal of actions) Aksi yang dilakukan user haruslah dapat diulan (undo) sehingga memudahkan dalam memperbaiki kesalahan yang disadarinya.
21 7.
Mendukung internal locus of control (Support internal locus of control) Pengguna yang sudah mahir sangat ingin agar mereka mempunyai kewenangan tinggi atas sistem dan sistem dapat dengan cepat merespon keinginan mereka, tapi terkadang ada aksi dari sistem yang di luar dugaan. Misalnya : aktivitas data entry yang lama dan membosankan serta kesulitan dalam mencari informasi. Karena itu harus dibuat bahwa pengguna adalah initiator dari aksi, bukan responder dari aksi.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory load) Karena keterbatasan ingatan manusia maka tampilan yang disajikan haruslah sesederhana mungkin, tampilan halaman yang banyak (multiple page display) haruslah dikombinasikan dan frekuensi perpindahan window diminimalisir.
2.1.13 Apache Menurut Richardus dan Bambang(2002,3), Apache merupakan turunan
dari
web
server
yang
dikeluarkan
oleh
NSCA
(http://hoohoo.nsca.uiuc.edu), yaitu NSCA HTTPd sekitar tahun 1995-an. Pada dasarnya, Apache adalah “A PatCHy” (patch) dan pengganti dari NSCA HTTPd. Apache berada di bawah GNU, General Public Licensi yang bersifat free sehingga Apache dapat didownload gratis pada alamat http://www.apache.org. Saat ini, Apache banyak digunakan sebagai web server untuk portal-portal besar. Adapun pertimbangan dalam memilih Apache adalah :
22 ¾
Apache termasuk ke dalam kategori software gratis.
¾
Instalasi Apache sangat mudah. Mampu beroperasi pada banyak platform sistem operasi, seperti AUX 3.1 BSDI 2.0, Free BSD 2.1 HP-UX 9.07, IRIX 5.3, Linux, SolarisX86, Windows dan lain-lain.
2.1.14
PHP Menurut Welling dan Thomson (2001,p2), PHP adalah server side
scripting language yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTML, dapat disimpan coding PHP yang akan dieksekusi setiap saat ketika halaman dikunjungi. Coding PHP akan diterjemahkan pada web server dan dihasilkan HTML, atau output lain yang dapat dilihat pengunjung. Menurut Wikipedia Indonesia, PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Menurut
http://www.w3schools.com,
PHP
adalah
bahasa
pemrograman server-side scripting yang powerful untuk membuat website yang dinamis dan interaktif. PHP sudah digunakan secara luas, gratis, dan menjadi alternatif lain yang efisien untuk kompetitor lain seperti Microsoft ASP. Syntax di PHP mirip seperti Perl dan bahasa C. PHP sering digunakan bersama dengan Apache di Operating System yang berbeda-beda.